The State of UX in 2016 by Fabricio Teixeira.


본 문서는 Fabricio Teixeira가 개제한 The State of UX in 2016 라는 글을 한글로 옮긴 것입니다. 미숙한 번역이니 만큼 오류 및 수정사항에 대한 많은 피드백을 부탁드립니다.

또한 글에 포함된 일부 표현은 국내 상황 혹은 주제에 맞게 임의로 편집 하였음을 알려드립니다.


우리팀은 올해 uxdesign.cc 를 통해 많은 것들을 살펴보았습니다.
48개 이슈에 관한 에세이와 384개의 엄선된 링크를 매주 전 세계 61,295명의 디자이너에게 이메일로 전달해왔으며, 이 다양한 컨텐츠를 통해 우리는 전 세계 UX 커뮤니티에서 논의되는 이슈의 패턴과 트렌드를 찾아 낼 수 있었습니다. 우리는 과거를 통해 현재를 이해하고 더 나아가 2016년, 앞으로 UX가 다루게 될 일들을 예측해 보려 합니다.

#1. 픽셀에 대한 우리의 열정, 이제 끝이 보인다.

2015년은 드디어 UX라는 핫한 키워드를 당신의 링크드인 프로필에 적어 넣은 해일 수 있겠지만, 여전히 스크린 위에서 픽셀과 씨름하는데 대부분의 시간을 썼을지도 모르겠다.

만약 그렇다면, 포토샵과 함께 할 날이 그리 오래 남지 않은 듯 보인다는 것을 염두하자.

물론 그것이 인터페이스 디자인의 종말을 뜻하는 것은 아니다. 다만 UX 디자인을 고민하는 과정에서 인터페이스에 할애하는 시간이 줄어들 것이란 얘기다.

전 세계의 디자이너들은 왜 그렇게 생각하는 걸까? 두 가지 이유를 함께 살펴보자.

모두가 엇비슷해 보인다.

우리가 디자인하는 것들은 웹브라우저와 운영체제가 제공하는 잘 정리된 시각 언어와 멋들어진 인터랙션 디자인 패턴을 통해 구현된다. 특히 플랫 스타일의 디자인이 점차 각광받으면서 더욱더 ‘전부 다 비슷해 보이는’ 상황이 연출되었는데. 음.. 뭐 크게 걱정할 일은 아닐지도..

인터랙션 패턴은 충분히 넘쳐난다.

당신이 문고리를 새로운 형태로 변형할 필요가 없는 것처럼 (두세 가지 타입의 문고리면 대부분의 상황에서 충분한 편의를 제공하기에..), 너무 새로워서 불필요하게 복잡한 내비게이션 UI를 웹사이트나 앱에 적용하는 ‘혁신을 위한 혁신’은 장기적인 관점에서 사용성의 문제를 야기한다. 당신이 고안한 새로운 인터랙션으로 사용자의 어떤 문제를 해결하고자 했는지 생각한 뒤, 이미 충분히 풍부하고 다양한 ‘인터랙션 디자인 패턴 라이브러리’를 활용한다면 사용자가 진정 해결하고자 하는 문제를 보다 쉽고 익숙한 방식으로 처리할 수 있도록 하는 일에 집중할 수 있다.

우리가 알던 앱의 종말

앱은 더 이상 사용자의 최종 목적지가 아니다. 단지 필요한 정보들을 사용 가능한 형태로 정제하여 전달하는 번역기의 역할을 할 뿐이다. 어떤 사용자는 아름답게 디자인된 날씨 앱을 여는 것에 즐거움을 느낄지 모르겠으나, 대부분의 앱들은 비가 오기 15분 전에 알람을 보내는 것으로 역할을 충실히 이행한다 — 자리를 뜨기 전 우산을 챙기라는 식의 알람 말이다. 그렇다. iOS의 알람센터 Android의 Google Now 의 예처럼 사용자에게 필요한 액션을 포함한 알람을 전달함으로써 그들의 필요를 충족하고, 앱을 사용하는 시간과 그들이 제공하는 인터페이스를 익히는데 소요되는 시간을 줄여가고 있다. (참조: 우리가 아는 앱의 종말 by Paul Adams)

새로운 인터랙션에 스크린은 필수요소가 아니다.

2016년엔 인공지능의 역할과 활용이 점차 중요해질 것이다. 고도화된 알고리즘으로 만들어진, 예를 들어 Facebook의 인공지능 비서 M 은 메신저를 통해서 당신의 주문에 응답할 것이고, 다른 서드파티 서비스와 기업들 역시 고유의 UI 없이도 당신의 문제를 해결해 줄 것이다. 당연한 얘기지만 우리에겐 여전히 디자인(그 대화의 로직과 양식 등)이 필요할 것이고, 인공지능은 그 뒤에 자리 잡게 될 것이다.

인터페이스의 미래는 아마 픽셀 만으로 그려낼 수 없을 듯 보인다.


#2. 프로토타이핑 도구의 황금시대

약 이년 전부터, 디지털 프로덕트 제작 과정에 프로토타입을 도입 하는 흐름이 가속화 되고있다.

과거처럼 정적 문서 형태의 가이드를 개발자에게 들이미는 것은 실패한 디자인으로 연결되기 일쑤였기 때문이다.

프로토타이핑 도구는 우리가 하는 업무의 중요한 부분을 차지하게 되었다. — 하나의 스크린에 애니메이션, 트랜지션 및 소소한 인터랙션을 담는 등 기존의 방식으로는 어려운 과업을 해소해 주었다.

자연스레, 이러한 트렌드에 주목한 회사들은 프로토타이핑 도구를 만들기 시작했고, 현시점 우리는 어쩌면 너무나도 많은 도구들을 접하게 되었다. 인비전, 마블, 프린서플, 아토믹, 스케치, 액슈어, 코맷, 그리고 또 다른 무언가가 같은 문제를 해결하기 위한 각기 다른 해결책을 제시하며 등장한다.

여전히 모든 문제를 해결해주는 완벽한 단일 프로토타이핑 도구는 등장하지 않았다.

앞으로 얼마나 더 한 주 걸러 한 주 새롭게 출시되는 프로토타이핑 도구를 만나게 될까? 또 얼마나 많은 시간을 새로운 도구를 배우고 다루는데 할애해야 할까? 이러다간 도구들이 디자이너보다 많아질 노릇이다. — 이것들은 디자인 생태계 성장에 장애요소가 될 수도 있다.

2016년 새롭게 등장할 도구들은 우리로 하여금 플랫폼의 제약을(도구 종속적인) 뛰어넘은 사고와 업무를 가능케 하리라 기대하고 있다. 컴퓨터 앞에서 몇 시간씩 가이드를 잡고 있을 필요는 물론 와이어프레이밍과 프로토타이핑 이외의 UX 업무까지 해결해 줄 도구를 접하게 될 것이다.

생각해 볼 점: 우리는 너무 많은 시간과 노력을 소프트웨어 스킬을 키우는 데 사용하고 있지 않은지? 고객을 관찰하는데 충분한 노력을 기울이고 있을까?


2015년은 좋은 한 해였습니다? 그렇죠?

#3. 디자인, 시간 위를 달리다.

불과 얼마 전까지 정보설계(IA)는 많은 양의 정보를 다루는 웹사이트 및 앱의 복잡성을 해결하는데 필수적인 과정이었으며 디지털 인터페이스, 그리고 그것을 만드는 디자이너는 무더기의 정보들을 한 곳에 밀어 넣기 위해 무수한 사투를 벌여야만 했다. 어느 하나 중요치 않은 게 없기 때문이다.

하지만 ‘사용자에게 정말 중요한 것들’을 우선순위에 맞게 분류하고 적재적소에서 필요한 정보를 찾아볼 수 있도록 하기 위해 어떤 노력을 하면 좋을까?

근래의 변화를 살펴본다면 ‘Designing Around Time’으로 요약할 수 있겠다.

모든 정보를 어느 때나 한 번에 살펴볼 수 있는 방식에서 필요한 정보를 적절한 시점과 상황에 맞게 사용자에게 전달하는 방식으로 바뀌고 있다.

  1. 우버 차량을 호출하기 전 “위치 지정” 버튼이 나타난다.
  2. 기사를 기다리는 동안 ‘도착 예정 시간’이 나타난다.
  3. 이동이 끝날 때 ‘드라이버 평가’ 화면이 나타난다.

사람들은 한 번에 한 가지의 일을 처리하기 바란다. 즉 제품의 매 단계마다 여러 가지 결정들을 동시에 고민하며 골치 썩길 바라지 않는다는 얘기다.

점점 더 정밀하고 스마트 해지는 디바이스 및 센서를 활용한다면, 사용자가 제품의 핵심 가치에 다다르는 과정이 막힘없는 일직선의 형태가 될 것이고 우리는 보다 많은 시간을 사용자가 머무는 ‘공간’과 그 ‘순간’에 집중하여 제품을 만들어가게 될 것이다.

사람들은 지그재그가 아닌 직선으로 쭉 뻗은 사용자 경험의 편리함과 명료함에 익숙해지고, 플로우 맵은 보다 좁고 긴 형태가 될 것이다. 그리고 가이드 문서는 픽셀과 스크린을 넘어서 사용자의 여정을 담아내게 될 것이다.

2016년은 사용자 경험을 다루는 디자이너들에게 매우 흥분되는 한해일 듯 보인다.


#4. UX: 역할의 변화

사용자 경험을 다루는 디자이너가 되기에 최적의 때이다. 우리는 마침내 디자이너가 다양한 조직 내에서 중요한 책무를 맡게 되는 순간을 맞이했다.

사용자 경험이 계륵처럼 취급되던 시대가 끝나고 필수로 여겨지고 있다. 즉 다양한 형태와 규모의 회사들이 그들의 제품과 서비스를 포괄하는 사용자 경험 전문가를 찾게 될 것이다.

물론 아직까지 UX 전문가에 대한 역할과 정의를 둘러싼 논쟁이 있긴 하지만, 팀의 모든 구성원이 제품의 사용자 경험을 중심에 두고 협업해 가는 것이 자연스러운 일이 되었다.

우리는 UX라는 단어를 모두의 직책에 붙일 수도 있다. UX 개발자, UI/UX 디자이너, UX 설계자, UX 프런트 개발자…

‘UX 디자이너’라는 이름이 갖는 정체성은 점차 모호해지고 결국엔 사라질 것이다.

만약 모든 구성원이 사용자 경험을 만들어 갈 책임과 권한을 갖게 된다면 ‘UX 디자이너’라고 불리는 구성원의 역할은 무엇이 될까?

우리의 가장 큰 과제는 프로젝트 매니저에서부터 고객 지원 담당자까지 팀의 모든 일원이 사용자 경험을 개선하는데 필요한 자신의 역할을 정확히 이해하며, 그것이 비즈니스의 성공에 얼마나 중요한 영향을 미치는지를 확신하게 만드는 것이다. UX 전문가는 보다 팀의 중심에 서서 모든 구성원 간의 업무 협력과 진행과정을 조율하는데 역할해야 한다.

또한 우리는 UX라는 이해하기 어려운 개념이 보다 생산적으로 활용될 수 있도록, 콘텐츠 전략가(Content Strategist), UX 연구원(UX Researcher), 사용성 전문가(Usability Specialists), 인터랙션 디자이너(Interaction Designer)등 더욱 세분화된 역할을 맡을 수도 있다.


#5. 기업이 새로운 블로거가 되다.

당신이 UX와 관련된 흥미로운 글을 발견하고 그것을 클릭했다면 이내 해당 글이 특정 기업에 의해 작성되었다는 것을 발견할 수 있을 것이다.

홍길동, 전우치, 김둘리 등 개인의 이름이 라인, 카카오(원문에선 InVision, UXPin, Adobe) 등 익숙한 기업명으로 바뀌는 일이 눈에 띄게 늘고 있다.

2015년 가장 많은 관심을 받은 UX와 관련된 콘텐츠들은 기업과 그들의 블로그를 통해 발행되었다.

만약 우리가 오해한 게 아니라면 이것은 기쁜 소식이다. 여러 비즈니스와 디자이너들 사이에서 UX라는 주제가 많은 관심과 호응을 받는다면, 이는 분명 우리의 밥벌이가 더욱 수월해지고 있다는 소식이기 때문이다. 많이 언급된다면 팔기에도 수월해질 테니 말이다.

사용자 경험을 만드는 일은 대게 여러 구성원이 함께 하는 일이기 때문에 특정 사례에 대한 경험을 전달하기에 기업이 디자이너 개인보다 좀 더 수월한 측면이 있다. 그들은 프로젝트의 결과에 대한 직접적인 책임을 갖고 있을뿐더러 모든 과정을 포괄적으로 언급할 수 있기 때문이다.

부정적인 점? 아마 기업이 글의 주제를 선정할 때는 그들의 흥행을 고려한다는 점. 그들을 더 많은 클릭과 검색 노출 그리고 해당분야의 전문성을 인정받고 싶어 할 테니 말이다. 그 결과 더 많은 글들이 유행하는 이슈와 자극적인 키워드에 (O2O는 죽었다.. 등의) 집중될 수 있다. 아마 그들의 트래픽을 높이는 데는 더할 나위 없을 테니까.

자 그러니 만약 지금 기업에서 작성한 글 중 하나를 읽고 있다면 명심하자. ‘그들은 지금 당신에게 뭔가 판매하고 있다.’ 당신에게 나쁘다고 볼 수도 그렇지 않다고 볼 수도 있으니 그냥 알아두기만 하자.

과연 이 새로운 블로거들이 그들의 시간과 노력을 UX 커뮤니티의 미래를 위한 유용한 글을 만들어내는 데 사용할 것인지 기대해보자.


#6. 정보 설계(IA)로써의 컨텐츠 전략

10년 전, 기업은 그들의 웹사이트를 갖길 원했다. 그들에 대한 모든 정보를 담고 연결하는 채널로써, 기왕이면 삐까뻔쩍한 놈으로 말이다. 당연히 웹사이트는 사용자들이 손쉽게 이해하고 사용할 수 있는 방식으로 설계되어야만 했다.

그러나 최근 기업의 트렌드는 마이크로사이트, 모바일앱, 소셜 페이지, 블로그, 인트라넷과 내부 웹사이트, 슬랙 채팅 그룹 등 파편화 된 다양한 웹사이트를 소유하는 형태로 바뀌고 있으며 이는 점점 더 늘어나는 추세이다.

이런 상황이다 보니 매일 같이 이 많은 채널을 거쳐야 하는 콘텐츠를 관리할 누군가와 그것들을 적재적소에 활용할 수 있는 콘텐츠 전략이 더욱 중요해지고 있다.

이러한 트렌드는 갑자기 등장한 새로운 것이 결코 아니다. 하지만 2015년은 콘텐츠 전략과 이를 위한 전문가가 기업의 디자인 프로세스에서 중요한 비중을 차지하게 된 원년으로 볼 수 있다.


올해 드디어 당신의 포트폴리오는 업데이트 될 수 있을까?

#7. 무엇을 위한 인터넷? 사람을 위한 인터넷!

곳곳에 널린 수 많은 스마트와치. 우리의 손목이 두 개뿐이 아니라면 좋을 텐데..

2015년은 스마트와치의 해였고 아마 한동안 이는 계속 될 것이다. 하지만 그래서 그 시계들은 대체 어떤 문제를 해결 했는가?

우리는 이곳저곳에 달고 다닐 것을 찾고 있는 게 아니라 그저 지금 사용하고 있는 것들이 좀 더 똑똑해 지기를 바랄 뿐이다.

스마트와치는 우리의 삶을 편리하게 바꾸는 대신에 작은 공간에 많은 기능을 구겨 넣는 일에 몰두했다. —참신함을 위해 사용성을 버리고 말았다.

어떻게 하면 사람들의 문제를 해결하고 더욱 의미있는 도구를 만들 수 있을까?

바로 Nest가 하고 있는 일이 적절한 해답이 될 것 같이 보인다. 구글의 새로운 허브 라우터가 목표하듯이. 그들은 사용자에게 새로운 종류의 제품과 행동을 강요하는 대신, 이미 소유하고 있거나 익숙하게 사용하는 많은 것들이 서로 연결될 수 있는 세상을 만들고 있다.

Internet of Things는 놀라운 속도로 성장 중이다. 하지만 한 차례의 광풍이 지난 뒤 기업들은 깨닫게 되었다. 개개인의 문화적 개인적 행동 양상을 바꾸는 데는 일정한 기간이 필요하다는 것을 말이다. 그리고 그 속도를 이해하는 것이야 말로 제품의 성공과 직결된 것일지도 모른다는 것을.

우리는 새로운 인터넷 장신구를 만들기 이전에 사용자들이 원하는 Internet of Things를 고민해야 한다.


#8. 슬랙은 우리에게 대화를 찾아주었다.

2015년 우리는 슬랙을 통해 커뮤니티가 성장하는 모습을 엿볼 수 있었다.

전 세계의 디자이너들이 #로 묶인 온라인 채널을 통해 다양한 의제에 대한 토론을 벌이는 광경을 목격하기도 했다.

물론 온라인 포럼은 늘 있어왔다. 이메일 그룹이나 페이스북 포스트 혹은 링크드인 그룹과 같은..

하지만 이전의 것들과 다르게 슬랙은 일시적인 유행을 넘어선 새로운 양상을 만들어냈다.

  • 채널(#)은 특정 주제와 관련된 대화를 쉽게 분류하고 불필요한 소음을 걸러낼 수 있게 한다.
  • 슬랙의 실시간 대화는 커뮤니티 관리자로 하여금 적극적인 소통을 이끌어낼 방법을 학습하게 한다. (예: 해당분야 유명인과의 질의응답 세션을 갖는다.)
  • 슬랙이 업무와 생산성을 위한 도구로써 등장한 초창기부터 이미 프로페셔널한 토론이 벌어지는 장으로 자리매김 했다. 중간중간 GIF 짤방들이 등장하기도 하지만 말이다.

우리는 아직 슬랙의 인기가 어디까지 갈 수 있을지 알 수 없다. (그리고 불편한 점들을 개선하는데 얼마나 더 많은 시간일 필요한지도..) 그것은 아마도 우리가 슬랙을 통해 나누는 대화들이 얼마나 많은 결과로 이어질지에 달린 듯하다. 그러니 관심 분야의 활발한 채널을 찾아서 참여해보자.


#9. 픽셀에서 사람으로

오늘날 디지털 프로덕트의 성공 여부는 ‘사용자의 니즈와 이를 둘러싼 콘텍스트를 얼마나 깊이 이해하는지’에 달려있다 해도 과언이 아니다.

기술적인 관점에서야 새로운 기능을 추가하는 일이 점점 더 쉬워지고 있지만, 사용자가 진정 원하는 게 무엇인지 모른 채로 진행된다면 실패할 확률이 높고 결과적으로는 기업의 매출과 브랜드 이미지에 타격을 줄 수도 있다.

우선은 픽셀에 대한 집착을 줄이고 그 노력을 우리가 종종 등한시하는 사용자 경험의 다른 중요한 활동에 할애해보자. (원문에선 사용자 리서치 방법론으로 표현하고 있으나 수정.)

사용자의 니즈를 파악하고 그들을 이해하는데 시간을 쏟는 일은 제품 인터페이스에 들이는 시간보다 훨씬 가치 있을 것이다.

우리가 작년 한 해 프로토타이핑 도구의 폭발적인 성장과 인터랙션 디자인 프로세스의 발전을 지켜본 것처럼, 새로 등장할 사용자 테스트 도구들이 보다 통합적인 관점에서 사용자를 이해할 수 있도록 도와주기를 바란다. — 기업 규모와 예산과는 무관하게 말이다.


#10. 2015년 우리가 주목했던 것들



출처: https://medium.com/translated-articles-about-design/2016년-ux는-무엇을-말하는가-c0de8a31fafa#.10678zgg9

Posted by insightalive
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