생각의 크기에 따라 '상상의 넓이'도 바뀐다.

 

 

<4> Modify(Magnify/Minify/…) --> 'X를 크게/작게... 하면?'

M(Modify)SCAMPER의 네 번째 상상 공식으로 무언가를 크게, 작게 또는 다른 형태로 변형한다. 아이디어의 주제(X)나 그 부속품(x in X)을 변화시키면 어떻게 될까를 생각하는 것으로부터 아이디어가 시작된다. 이 상상 공식은 독창성이 중요한 예술 분야 또는 해결해야 할 난제들이 많은 기술 분야에서 많이 활용된다.

 

예를 살펴보자.

최근 거리에서 1970~1980년대 20대가 즐겨 듣던 7080 음악을 자주 듣는다. 특히 중간중간 멋들어진 기타 간주가 인상적인데, 기타 연주를 들으면 혹은 직접 기타를 보면, 여러분은 어떤 생각이 드는가? 혹시, 특이한 생각이라도 해 본 적이 있는가? 기타를 제법 치는 필자 역시 기타를 좀 더 잘 쳤으면 하고 바라기만 했던 것 같다.

 

호주의 음악가 Josh Pyke 달랐다. 기타를 보면서 어릴 적 읽었던 동화를 떠올렸고, 직접 기타 보트를 만들어 시드니 강변을 유람했다.

상상 공식 M, 즉 'X'에 기타를 대입하여, '크게' 하면 어떨까 하고 생각한 것이다.

 

(출처: http://gizmodo.com/5061738/josh-pykes-guitar-boat-floats-on-an-ocean-of-rock)

이 기타 보트는 3m 길이의 선체에 4명 정도 탑승할 수 있으며, 제법 빠르게 달린다고 한다. 물살을 가르며 나아가는 기타 보트 위에서 진짜 기타를 어깨에 매고 레드 제플린의 'Stairway to Heaven'을 연주하는 필자의 모습을 상상하니 절로 미소가 지어진다.

 

두 번째 예는 Minify.

누구나 걸리버여행기의 소인국(小人國)을 여행하는 상상을 해 보았을 것이다. 소인국의 물건들은 얼마나 작을까?

 

스티븐 슈버트와 두 명의 디자이너는 ‘The Future of Time’ 공모전에 'TX54'라는 소인국에서나 어울릴법한 손톱 시계 디자인을 출품했다. 상상의 공식으로는 M A가 함께 사용되었다. 시계를 축소하여 네일아트에 적용한 것이다.

 

 

이 시계는 일회용품으로, 손톱에 걸어서 착용하며, 원하는 칼라를 선택할 수 있고, 어두운 곳에서도 손톱 끝을 터치하여 시간을 볼 수 있다. 실용성의 논란은 있겠지만, 그들의 상상력은 우리의 창조 욕구를 충분히 자극한다.

 

디지털 시계를 부착할 수 있는 또 다른 곳은 어디일까? 안경? 렌즈? 문신? 혹은 반지? 이제부터 상상은 여러분의 몫이다. 늘 바라보던 사물을 크게, 작게, 혹은 다른 형태로 바꿔보는 엉뚱한 상상으로 말이다.


전자신문 2009년 2월 12일자

 

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항상 사물의 새로운 활용처를 연구하라

 

 

3. Adapt-->적용.  'XY에 적용하면 어떨까?'

 

SCAMPER의 세 번째 사고 공식은 A(Adapt). 흔히 창의적인 사람들은 이 'A'를 반사신경처럼 사용한다.  주변의 모든 사물(X)을 볼 때마다 그것을 적용할 활용처(Y)를 찾는다. 그래서, 창의적인 사람들은 남들보다 이해가 늦기도 하고, 딴 생각에 팔려 줄거리를 놓치는 경우도 허다하다. 때때로 엉뚱한 생각을 하느라 혼자서 키득키득 웃기도 한다.

 

우리는 주변에서 멋진 예술작품 또는 디자인을 어렵지 않게 볼 수 있다. 여러분은 그러한 그럼, 디자인을 보며 어떤 생각을 하는가? 혹시 어디에 적용하면 좋을까?’라는 생각을 해 보았는가아마도 많은 사람들이 '멋지다!' 하며 그냥 지나칠 것 같고, 작가의 의도나 작품 가격에 대해 궁금해 하는 이들도 있겠다.  

 

창의적인 사람들이라면 어떤 반응을 보일까엉뚱한 생각을 하는 경우도 많지만, …...에 적용하면 재미있겠다!’ 하고 생각할 것이다. 이 때의 상상 공식은 ‘X를 보면서 활용처 Y를 생각한다.

 

미술작품, 디자인의 이색적인 활용 사례를 보자. 아래 그림은 도심의 아스팔트 위에 얹혀진 맨홀 뚜껑에 예술을 접목한 것이다. 미술 작품이나 디자인은 X에 해당하고, 맨홀은 Y에 해당한다.

 

(이미지출처 : www.flickr.com)

 

이처럼 전혀 관계없어 보이는 것을 결합하면 신선한 창조물이 탄생하게 된다. 딱딱하게만 느껴졌던 주철 소재의 맨홀 뚜껑을 하나의 예술 작품으로 승화시켰고, 사회적으로는 도시의 문화 코드를 창조했다.

 

다른 예를 살펴보자.

아래 그림은 Maze라고 하는 미로찾기 게임이다

 

 

여러분은 이 게임을 보고 어떤 생각을 했는가? 대부분의 사람들은 미로를 찾느라 정신이 없겠지만, 창의적인 사람들은 이 때에도 새로운 활용처를 찾는다. 여러분도 잠시 상상해 보라. 어떤 상상이 가능한가?

 

아래 그림은 미로찾기의 엉뚱한 활용처이다.

 

(출처: http://www.artlebedev.com/everything/defendius/)

 

미로찾기 게임을 아파트 현관문의 자물쇠에 적용했다. 문을 열 때마다 미로를 탐험해야 하는 재미있는 자물쇠, 흥미롭지 아니한가?

 

이처럼 주변 사물을 스쳐 지나치지 않고, 그것의 쓰임새를 찾아보는 습관, 그것이 바로 창의적인 사람들의 특징이며, SCAMPER A에 해당하는 상상 공식이다.

지금 여러분의 눈 앞에 보이는 것, 바로 창조를 시작하라.

 

전자신문 2009년 2월 5일자

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상상을 더하면 아이디어가 열린다.

 

 

2. Combine-->결합.  'A B를 합치면 어떨까?'

C(Combine)은 S와 마찬가지로 상상을 쉽게 할 수 있도록 도와주는 공식이다. 'A B를 합치면 어떨까?'라고 생각하는 순간 아이디어의 문이 열리게 된다.

 

상상기법 C의 대표적 산물은 휴대폰이다. 음성 통화만 가능하던 휴대폰은 카메라, 캠코더, MP3, 사전, 게임, 햅틱, 헬스케어를 넘어 최근에는 플랭클린 플래너와 프로젝터까지 더해지고 있다.

 

 

Idea = ‘A+B’라는 생각의 공식(C)에서 A에 휴대폰, B에 여러 기능을 대입했다. 정확히 표현하면 ‘B=b1+b2+...+bn’인 셈이다.

휴대폰 기능 더하기의 한계는 어디일까? 으슥한 골목길에서의 치한 퇴치? 예쁜 드레스의 3D 요정이 춤추는 홀로그램? 여러분의 상상은 어디까지인가?

 

무조건 더한다고 해서 좋은 아이디어가 나오는 것은 아니다. 두 가지 개념을 더한 만큼의 가치적 시너지가 있어야 하고, 부작용은 적어야 한다. 휴대폰에 많은 기능을 추가할 경우, 크기가 커지고 무게가 무거워지며 배터리 소모가 많아진다는 부작용이 발생한다.

 

휴대폰에 MP3, 카메라 기능이 있으면서도 별도의 MP3 Player, 디지털카메라를 가지고 다니는 점과, 게임 폰이나 헬스케어 폰과 같은 몇몇 컨버전스 형 휴대폰이 활성화되지 못한 이유는 무엇일까? 오늘 점심 시간에 지인들과 토론을 벌여 보는 것도 좋겠다.

 

두 번째 예로 넘어가 보자.

여러분은 어떤 헬스클럽을 원하는가? 런닝머신 위에서 뻥 뚫린 창 밖 거리를 내다볼 수 있는 곳? 멋진 선남선녀가 있는 물 좋은 곳? 여기 상상 공식 C를 적용한 상쾌한 헬스클럽이 있다. ‘RiverGym’이라는 이 헬스클럽은 헬스클럽이라는 기본 기능에 멋진 유람선을 결합했다.

 

 

(이미지 출처: http://www.swyyne.com/)

 

허드슨 강을 달리는 헬스클럽의 모습이 참 멋있다. 당장이라도 올라타 맨하튼의 스카이라인을 감상하며 런닝머신 위를 달리고 싶다.

 

그렇지만 아직은 Mitchell Joachim의 컨셉 디자인으로만 볼 수 있다. 특이한 것은 사람들이 이용하는 헬스기구를 통해 운동 에너지를 전기 에너지로 바꾸어 사용한다는 점이다. 친환경 트렌드에 적합한 신 개념 헬스클럽이라는 것이 더욱 매력적으로 느껴진다.

 

꿈은 이루어지는 것! 곧 한강의 멋진 청담대교 아래를 지나는 RiverGym을 보게 되지 않을까?

, 헬스케어 말고 어떤 것에 이러한 유람 기능을 결합할 수 있을까? "유람하며 즐기는 X", 그 X를 찾아보라.길 수 있는 것은 어떤 것이 있을까? 함께 생각해 보자.

 

전자신문 2009-01-29
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불가능을 가능으로 만드는 발상의 전환

 

 

상상을 하는 데도 특별한 공식이 있을까로버트 에버르란 사람이 우리가 잘 알고 있는 '브레인스토밍' 기법을 창시한 오스본의 체크리스트를 요약, 뛰어난 아이디어를 발굴하는 7가지 사고기법을 제안했다. 그는 창의적 상상 방법들의 첫 알파벳을 따서 ‘SCMAPER’라고 명명했는데, 오늘은 그 첫 번째 ‘S’에 대해 알아보자.

자, 그럼 지금부터 한 차원 높은 상상의 세계로 여러분을 초대한다.
 

1. Substitution-->대체.  'A 대신 B를 쓰면 어떨까?'
상상의 세계에서 S는 가장 기본적인 공식이다. 단순히 'A 대신 B를 쓰면 어떨까?' 하고 생각하는 것이다

예를 살펴보자.

머리카락을 불어 자신의 분신을 만드는 손오공의 요술은 어릴 적 누구나 한 번쯤 꿈꾸어 봤을 것이다. 나 대신 누군가 학교에 대신 가고, 숙제도 대신 해주고 생각만 해도 즐겁다.

 

(이미지 출처: http://www.engadget.com)

 

대부분의 사람들이라면 '누군가 나를 대신한다'는 멋진 꿈을 비현실적이라는 이유로 포기할 것이다. 그런데 일본 오사카 대학의 히로시 이시구로 교수는 이 같은 상상을 현실로 옮겼다. 그는 자신과 똑같은 휴머노이드 로봇을 만들어 강의실에 대신 내보내는 놀라운 시도를 한 것이다. 어떻게 이런 상상을 하게 되었을까

그는 '나 대신 X를 쓰면 어떨까'라는 상상 공식에서 X 자리에 '로봇'을 대치한 것이다.

여러 분도 한번 다른 단어를 찾아 대입해 보라. 즐거운 시간이 될 것이다. 나를 대신한 동물, 식물, 아바타를 넣어보는 것도 재미있겠다. 피곤한 날, 나 대신 원숭이가 직장을 간다는 상상, 즐겁지 아니한가?

다른 사례를 살펴보자.

일본 최대의 인재 파견업체 파소나 그룹은 도쿄 도심의 빌딩 지하에 도심농장을 만들었다.

'농장의 X를 Y로 대치하면 어떨까'라는 상상 공식에서, X=위치, Y=빌딩 지하를 대입했다.

 

(이미지 출처: Future Feeder)

 

여기서 잠깐, 아이디어의 가치를 한 번 헤아려 보자. 여러분은 값비싼 도심지에 굳이 농사 시설을 설치할 이유가 있다고 생각하는가? 많은 이들은 빌딩 속에 푸른 농원을 만들면 삭막한 도시 환경이 개선될 것이라고  답했다. 그러나 파소나 그룹은 다른 측면에서 이 문제를 살펴봤다. 대도시 주민에게 농업교육을 시킨다면, '도시 취농(就農)'이란 산업을 만들 수 있고, 결국 새로운 인력수요가 만들어질 것이라는 2차원적 수요를 내다본 것이다.

우리는 회사의 본래 사업취지와 맞지 않다는 이유로 좋은 아이디어가 사장되는 모습을 쉽게 볼 수 있다. 상상의 세계에서 최고 악을 꼽는다면 이러한 고정관념이 아닐까 싶다. 파소나 그룹은 농장을 시골이 아닌 도심지에 만들고 이를 통해 인력수요를 늘린다는 아이디어를 받아들이고, 행동으로 옮겼다. 상상 기법 ‘S’로 반짝거리는 아이디어를 얻으려면 1차원적 사고에서 탈피해서 'A->B->C'로 연결되는 2차원적 수요를 찾는 것이 무엇보다 중요하다.

전자신문 2009-01-22 16면

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2009년, 매주 목, 전자신문 Future 섹션에 실었던 "상상을 현실로" 원문입니다.

상상력을 자극할 수 있는 두 가지 테마를 그림과 함께 소개했는데, 지면 관계상 그림을 한 개만 올렸었습니다.

그림이 모두 포함된 원문을 올리고, 오타 등을 가다듬어 볼 생각으로 이 곳에 정리를 해 봅니다.^^

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