요즘 ‘포켓몬 고’ 라는 모바일 게임 하나가 전 세계를 들었다놨다 하고 있습니다. 미국에서는 포켓몬 출몰 동선을 따라 대리운전 서비스, 드론 제공 광고까지 등장했다고 합니다.  출시 국가에서 제외된 한국도 속초에서 ‘포켓몬 고’ 접속이 가능하다는 사실이 알려지면서 속초 행 버스표가 매진되는 사태가 벌어지고, 이에 속초시에서는 ‘포켓몬 고’ 전략지원 사령부까지 구성했다고 합니다.  


무엇이 이토록 사람들을 열광하게 하는 걸까요?  속초까지 가서 게임을 즐긴 트레이너(포켓몬 고 사용자를 일컫는 용어)의 후기에 의하면 추억이 담긴 게임 캐릭터를 현실 속에서 만나고 포획하는 행위가 새로운 즐거움을 열어 줄 뿐만 아니라, 길거리에 같이 게임을 하는 사람들에게 동지의식을 느끼고 실제 교류까지 이어지는 점이 신선하다고 합니다.   


‘포켓몬 고’의 열풍을 보면서, 호모 루덴스(Homo ludens)라는 단어의 의미가 퍼실리테이션을 업으로 삼고 있는 저에게 시사점을 던져줍니다. 호모 루덴스란 놀이하는 인간 이라는 의미로 모든 문화 현상은 놀이에 있고, 놀이를 통해 문화가 생겨나고 발달했다는 것인데, 19~20세기 네덜란드 문화사가(文化史家) 요한 하위징아(Johan Huizinga) 1938년에 출간한 『호모 루덴스』에서 “유희 본능이야 말로 인간의 가장 본질적인 기능이며 가장 고귀한 활동” 이라고 하였습니다. 세계적인 미래학자 다니엘 핑크(Daniel H. Pink) 또한 미래 인재의 조건 중 한 가지로 호모 루덴스의 진화를 꼽습니다. (출처: 새로운 미래가 온다) 그만큼 재미는 사람들의 변화를 이끌어내는 데 매우 중요한 요인으로 작용하는 것 같습니다.  


앞으로 회의나 교육에서도 ‘포켓몬 고’에 사람들이 열광하는 것처럼 ‘재미’ 요소를 가미하면 높은 수준의 몰입을 이끌어 낼 수 있지 않을까요? 그런 의미에서 여러분들에게 교육에서 접목가능한 게임방법 한 가지를 소개하고 글을 마무리하고자 합니다. 


참여형 강의를 위한 ‘러닝 퍼실리테이션 스킬’  러닝 토너먼트(Learning Tournament) 라는 학습 방식입니다. 

러닝 토너먼트는 참석자들을 소 그룹으로 나누고 각 팀간 경쟁을 하도록 하여 학습을 촉진하는 방법 입니다. 진행하는 방법은 먼저 소 그룹에게 학습할 Handout을 배포하고 학습 할 시간을 줍니다. 내용의 이해도와 암기 여부를 확인 할 수 있는 1라운드 테스트를 실시하고 개인별 채점 후 팀 별 점수를 집계합니다. 다시 2라운드 테스트 전에 추가 학습 할 시간을 주고 테스트 실시 후 팀별 점수를 집계합니다. 동일한 방식으로 3라운드까지 진행 한 후 모든 합계 접수가 가장 높은 팀이 우승하는 것인데, 당연히 우승팀에게는 보상을 주어야 하겠죠? 진행 할 때 주의 할 점은 테스트 단계가 올라갈수록 난이도를 높이는 것 입니다. 예를 들어 1라운드는 빈칸 채우기라면, 2라운드는 틀린 것을 모두 고르시오”,  3라운드는 10가지를 전부 다 쓰게 할 수 있습니다. 

 


어떠신가요? 토너먼트라고 하니 본능적으로 이기고 싶다는 생각이 들지 않으세요? 평소에 학습자들이 크게 흥미를 가지지 않은 지루한 내용이나, 규정, 가이드 라인 등을 교육할 때 이 방식으로 진행하면 학습 효과가 높아집니다. 
교육 중간에 재미있는 게임을 하거나 동영상을 보여주지만, 전달하고자 하는 주요 내용은 주입식 강의만 하고 있다 거나 재미의 요소로 진행하는 교육 중의 게임과 동영상이 교육 맥락과 연결되지 않는다면 오히려 학습자의 몰입을 방해할 수도 있습니다. 이젠 교육 내용도 게임처럼 흥미롭게 진행해 보는 것은 어떨까요?  


인피플 컨설팅 이은애 수석 컨설턴트


출처: http://www.inpeople.co.kr/html/customer_archives.php?idx=265&bbs_data=aWR4PTI2NSZzdGFydFBhZ2U9MCZsaXN0Tm89NjEmdGFibGU9Y3NfYmJzX2RhdGEmY29kZT1kYXRhJnNlYXJjaF9pdGVtPSZzZWFyY2hfb3JkZXI9||&bgu=view

Posted by insightalive
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