글. 임숙희 (건양사이버대학교)
요즘 TV를 보면 예전에 비해 부쩍 많은 게임 광고를 접할 수 있다. 어떤 광고들은 유명한 국내·외 연예인들을 비롯해 화려한 캐릭터들이 매우 멋진 장면을 보여주기에 게임광고가 아닌 한 편의 영화를 본 착각에 빠지기도 한다. 광고를 접한 후에는 어쩌면 지각하지 못하는 사이에 스마트폰 어플리케이션을 검색하는 자신을 발견할 수도 있을 것이며 심지어 게임이 무료임을 발견하고 바로 다운로드 버튼을 누르게 되는 것은 당연한 순서일지도 모르겠다. 그렇게 무심코 게임을 하다가 한번쯤은 궁금증이 생기게 되는데 "아니 그럼 게임 회사들은 어떻게 돈을 벌어 광고를 하고 회사를 운영하지?"라고 생각해보게 될 것이다.
그러나 이러한 순진한 호기심은 게임을 실제 해보게 되면 거의 사라지게 되는데 예를 들자면 어느 정도 게임을 하게 되면 더 이상 레벨업을 할 수 없는 단계에 도달하게 되고 이 때 레벨업을 가능하게 해주는 것이 다양한 아이템과 캐릭터 강화와 같은 것들이다. 좋은 아이템과 캐릭터가 있어야 전투와 대결에서 승리할 가능성이 높아지기 때문이다. 몇몇 아이템은 잦은 방문과 이벤트를 통해 얻을 수 있으나 이것도 한계가 있으며 게임유저들은 어쩔 수 없이 현금으로 아이템을 구매하게 된다. 즉 많은 게임은 여러 장치를 통해 현금구매를 유도하는 시스템을 구성하고 있는 것이다. 특히 최근 게임에서는 조금 다른 방식으로 아이템을 얻을 수가 있는데 그것이 바로 확률형 아이템이며 이것이 게임의 중요한 수입모델이 된다. 

확률형 아이템은 구입할 때마다 '뽑기'와 같이 다양한 아이템 중 하나가 정해지는 식으로 거래되는 아이템을 말한다. 즉 구입하는 사람은 어떤 아이템이 나올지 알 수 없는데 어떤 경우 능력치를 높여주는 아이템이 나오지만 때로는 결제 금액 대비 낮은 만족도의 아이템이 나올 수도 있다. 캐릭터 강화도 마찬가지인데 여러 카드를 강화 합성하여 성공하면 그 결과로 캐릭터의 능력이 더 높아질 수 있지만, 그 반대일 수도 있다. 사행심이란 우연한 이익이나 행운을 바라는 마음을 말하는데 이러한 확률형 아이템은 게임 속 사행적 요소라고 볼 수 있다. 즉 게임 속에 도박적 요소가 있는 것이다.
게임 회사의 확률형 아이템의 매출 비중이 50% 이상을 차지할 정도로 게임 자체 판매보다는 아이템 수익의 비중이 높아지고 있다. 한국콘텐츠 진흥원의 2015년 조사에 따르면 확률형 아이템에 대해 인지하고 있는 PC게임 이용자들 중 34.9%, 모바일 게임 이용자들 중 19.6%가 실제로 거래를 해 본 경험이 있다고 응답하였으며 확률형 아이템 결제를 위한 지출액에 대한 조사결과 PC게임은 평균 7만원대, 모바일 게임은 평균 5만원대를 결제하는 것으로 나타났으며 현금 지출 후 만족하는 아이템을 획득한 경험은 PC게임의 경우 1% 미만이 응답자의 30%로 가장 높았으며 모바일 게임에서는 평균 22.2%로 나타났다. 이 때문에 매년 수차례씩 확률형 아이템의 확률조작문제가 불거지고 있으며 게임 회사들은 확률형 아이템을 조작했다는 비난을 받고 있다.
이에 대해 최근 확률형 아이템의 종류, 구성비율, 획득확률 등 정보를 명시해서 사행성을 줄이고 게이머의 알 권리를 보장해야 한다는 입법이 추진되고 있으나 아직 논의단계이며 실시되더라도 자율적 규제라는 한계가 있다. 무엇보다 걱정되는 것은 도박적 요소를 갖고 있는 게임들에 아동과 청소년이 즐겨 하는 게임들이 포함되어 있다는 것이다. 한국콘텐츠 진흥원의 조사결과 10대의 모바일 게임의 확률형 아이템 현금 지출 경험은 8.4%, 지출액은 평균 95,329원으로 다른 연령층에 비해 지출 금액이 많은 것으로 나타났다. 도박에서 보호되어야 할 아동과 청소년들이 게임의 옷을 입은 도박에 노출되어 있으며 실제 이로 인한 피해도 속속들이 보도되고 있다.
게임의 중독적 요소에 사행적 요소까지 더해진 요즘 게임은 우리의 아동·청소년들이 건전하게 즐기기에는 많은 문제가 있어 보인다. 게임이 즐거운 여가가 되기 위해서는 게임 업계 자체에서 건전한 게임을 개발하고자 하는 자성적인 노력과 국가적인 차원에서 이를 규제할 수 있는 장치를 마련하는 것이 필요할 것이다. 또한, 상담자들은 게임의 도박적 요소를 이해하고 내담자의 중독 문제를 다루는 것이 도움이 될 것이라고 생각한다.
  • 참고문헌
  • 한국콘텐츠진흥원(2016). 2016 게임이용자 실태조사 보고서. 한국: 한국콘텐츠진흥원
  • 글. 임숙희
  • 충남대학교 심리학과에서 석사학위를 취득하고 동대학에서 중독/임상심리학 박사학위를 받았다. 현재 건양사이버대학교 상담심리학과 교수로 재직 중이다. 청소년의 게임 및 도박 중독과 게임 조절 동기 등에 관한 논문들을 발표하였으며, 현재 청소년의 게임 및 도박 중독과 치료에 관한 주제에 관심을 가지고 활동하고 있다.


출처: http://webzine.kpsy.co.kr/2016autumn/sub.html?category=14&psyNow=23&UID=179

Posted by insightalive
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