Official-Usability-User-Experience-Guidelines-Companies
Guidelines are considered to be the best resource that designers and developer can use to ensure that the applications and web sites they produce are usable. Operating systems, devices, and development environments are very specific in nature. Because of this, their manufacturers have devised their own set of usability, user experience and user interface guidelines.

This week I would like to share with you the official links to these guidelines. Please note that there are some excellent guidelines which have not been included since I limited my selection to those that link to the manufacturers’ web sites. Also, this list is by no means exhaustive and will be periodically updated. Still, it is a good starting point that will hopefully lead you to more resources. If you have any other recommendations, please feel free to send them over.

Adobe

Adobe Usability User Experience User Interface Guidelines

Apple

Apple Usability User Experience User Interface Guidelines

BlackBerry

BlackBerry Usability User Experience User Interface Guidelines

Google

Google Usability User Experience User Interface Guidelines

HP

HP Usability User Experience User Interface Guidelines

IBM

IBM Usability User Experience User Interface Guidelines

Microsoft

Microsoft Usability User Experience User Interface Guidelines

Motorola

Motorola Usability User Experience User Interface Guidelines

Nokia

Nokia Usability User Experience User Interface Guidelines

Oracle

Oracle Usability User Experience User Interface Guidelines

Samsung

Samsung Usability User Experience User Interface Guidelines

SAP

SAP Usability User Experience User Interface Guidelines

SonyEricsson

SonyEricsson Usability User Experience User Interface Guidelines


출처: http://usabilitygeek.com/official-usability-user-experience-user-interface-guidelines-from-companies/

Posted by insightalive
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정은기 | 2013/10/25 02:31

 

안녕하세요, 미국 카네기멜론 대학 디자인 학교에서 인터랙션 디자인 석사과정을 밟고 있는 정은기 입니다. pxd의 통신원으로 첫 포스팅을 하게 되어서 참으로 기쁩니다 :) 오늘 제가 나누고 싶은 이야기는 최근 10월 3, 4일 양일에 걸쳐 미국의 Adaptive Path가 개최한 Service Experience 2013 컨퍼런스의 후기입니다. 몇 년 전부터 세계 디자인 계에서 서비스 디자인에 대한 관심이 커져가고 있는데요, 본 컨퍼런스를 통해 미국의 서비스 디자인 최근 실무 및 업계 동향을 확인할 수 있어서 유익했습니다.

컨퍼런스 웹사이트

두 편에 나눠서 제가 가장 인상깊게 보았던 몇몇 발표들과 생각들을 공유드리고자 합니다.


1) 먼저 컨퍼런스의 구성을 살펴보겠습니다

제가 이 컨퍼런스에서 가장 좋았던 점 중 하나는 발표자들의 다양성에 있습니다. 참여한 컨설팅 회사들을 살펴보면, Gravity Tank, Adaptive Path등의 디자인 컨설팅, 비즈니스 컨설팅 (Booz Allen), 개발도상국 사회혁신 컨설팅 (Reboot), 그리고 Forrester와 같은 전통 시장조사 컨설팅 회사들이 있습니다.

참여한 일반 기업들을 살펴보면, 기술기반 인터넷 서비스업, (Airbnb, Groupon, OpenTable) 제조업 (Philips Healthcare, GE), 전통 서비스업 (Mayo Clinic, Marriott, USAA - 미군 현역 및 전역자 대상 보험업체, AT&T) 들로, 다양한 분야에서 서비스와 디자인의 만남에 관심을 가지고 실무를 진행하고 있음을 알 수 있습니다.

그간 서비스 디자인 컨퍼런스들을 보면 주로 학계나 컨설팅 회사들로 라인업이 구성되는 경우가 많았는데, 이 컨퍼런스에서는 일반 기업의 내부 조직에서 서비스 디자인이 어떻게 내재화 되어 실행되고 있는가를 확인할 수 있어서 특히 유익했다고 할 수 있겠습니다.


 

컨퍼런스는 샌프란시스코의 Financial Disctrict 에 위치한 Julia Morgan Ballroom 에서 열렸습니다. pxd의 이전 포스팅에도 간간히 등장했던 Adaptive Path의 디자인 디렉터 Jamin Hegeman의 오프닝으로 행사가 시작되었습니다. 참석자들은 150여명 가까이 되었으며 저와 같은 학교의 연구원과 학생, 교수들을 비롯 스타트업, 실리콘 밸리 인근의 부띠끄 디자인 에이전시 대표, Google과 같은 기업 등 서비스와 디자인의 만남에 관심이 많은 각계의 사람들을 만나 교류할 수 있었습니다.

 



2) Dave Gray (Liminl - 조직 변화 및 혁신 컨설팅) 
   "When Service Meets the Divided Company"


첫번째 발표는 디자인 사고에 기반한 조직변화 (Organization Transformation) 컨설팅 업체를 운영하고 있고, Connected Company의 저자인 Dave Gray가 "When Service Meets the Divided Company" 라는 주제로 진행했습니다. 행사의 첫 발표가 일견 서비스 디자인과는 거리가 조금 있어 보이는 조직 변화에 대한 내용으로 진행 된 것이 흥미로웠습니다.

서비스 디자인은 조직의 변화를 수반하는 경우가 많다는 내용은 영국의 서비스 디자인 회사 engine의 공동창립자인 Oliver King이 몇년 전 부터 줄곧 주장하던 바인데요, 올해 4월 Andy Polaine과 Live|Work 공동창업자가 집필한 Service Design: from Insights to Implementation에서 이 부분을 보다 직접적으로 다룬 바 있습니다. 이 책에서 서비스의 수혜자 (일반적으로 고객 (Customer)) 는 서비스를 하나의 단일한 경험 (Unified Experience) 로 인식하지만, 실제 서비스가 조직에서 만들어지고 전달되어 지는 과정을 살펴보면 파편화된 개별 조직들 (Silo) 에 의해 집행되는 경우가 많아 단일한 경험을 만들어 내는 데에 도전이 되고 있다고 밝히고 있습니다.

* Service Design: from Insight to Implementation (Andy Polaine 외, 2013) p19, 23 에서 발췌. 왼쪽 그림은 서비스가 거대 조직 내에서 분업화 되어 만들어 질 수 밖에 없는 서글픈 현실(?)을, 오른쪽 그림은 고객이 서비스를 하나의 일관된 경험으로 인식한다는 것을 보여주고 있습니다. Polaine의 이 책은 서비스 디자인에 관심이 있으신 분들께 추천을 드리고 싶습니다. 카네기멜론을 비롯하여 해외의 많은 디자인 학교 서비스 디자인 수업에서 해당 도서를 교과서와 참고서로 활용하고 있습니다.

이런 차원에서 Dave의 기조 연설은 서비스 디자인 계의 숙원: 일부 접점(touchpoint) 들에서 작용하는 인공물을 디자인하는 차원을 넘어서, 그것이 원활하게 서로 맞물려 일관된 서비스 경험과, 나아가 가치를 창출하는 제반 프로세스를 디자인 해야 한다는 과제를 다루고 있다고 저는 해석했습니다. 더불어, 이번 컨퍼런스의 가장 큰 특징인 일반 기업들에 내재화된 서비스 디자인 실무 사례 공유에 대한 예고편이기도 했습니다. 다만, Dave가 하나의 방법으로 제안한 '조직 문화 매핑' 방법 에 대해서는 더 많은 숙고와 점검이 필요하겠다는 생각이 들었습니다.


3) Kyle Vice (Philips Healthcare, Senior Service Designer)
    "Shaping Conversations and Establishing Common Ground"


두번째 발표는 전체 컨퍼런스에서 제가 가장 재미있게 들은 발표 중 하나였습니다. Philips 헬스케어 사업부의 Senior Service Designer인 Kyle Vice가 기업 조직 내 서비스 디자인의 업무의 실제에 대해 매우 구체적인 조언들을 공유해 주었습니다. 서비스 디자인의 부상 배경 중 하나가 바로 제조업의 서비스화일 텐데요, 고가의 헬스케어 장비를 제조하여 B2B방식으로 유통하는 필립스의 헬스케어 사업부에서 서비스 디자인 업무가 어떻게 진행되고 있는지에 대한 생생한 사례를 공유해 주었습니다.

위의 두 슬라이드가 Kyle의 발표를 요약하고 있는데요, 요지는 서비스 디자인을 멋들어진 서비스 블루프린트, 고객 여정맵을 디자인 하는것에서 끝내지 말고, 디자이너들이 그것을 가지고 조직 내부의 다양한 팀들과 탄탄한 후속작업 (internal alignment)를 이뤄내는 것이 중요하다는 내용입니다. Kyle의 발표 제목, 'Establishing Common Ground' 가 시사하듯, 서비스 블루프린트를 서비스 디자인 실행을 위해 필요한 다양한 내부 조직 이해관계자들간의 대화를 촉진하는 공유된 캔버스 (shared canvas) 로 활용하는 사례를 다뤘습니다.

Kyle은 실제 필립스 헬스케어 서비스 디자인 팀이 업무시 활용하는 블루프린트의 골격을 공유해 주었습니다. 그동안 널리 공유되었던 전형적인 블루프린트의 포맷과는 다르다는 것을 알 수 있습니다. 필립스 헬스케어 디비전의 업무 특성상, 그들이 제조하여 판매하는 기기는 최소 세 종류의 사용자 - 의사, 간호사, 환자 - 가 존재합니다. 그리고 이것을 병원에서 관리하여 주는 직원들도 포함할 수 있지요. 이렇게 복수의 이해관계자들을 대상으로 하는 제품+서비스 연계 시스템을 디자인 하기 위해서 필립스의 디자인 팀은 위 슬라이드에 보이는 다섯 가지 서로 다른 기능의 팀과 협업을 추진하고 있고, 그 근간으로 서비스 블루프린트를 활용하고 있습니다.


4) Peter Merholz (Groupon, Vice President, Design Group)
    "Product Design : Service Design : Product Management :: ???"


이러한 기업 내 (서비스) 디자인 팀의 역할 변화 내진 확장은 Groupon의 Design 그룹 임원인 Peter Merholz의 여섯번째 발표에서도 반복되어 강조되었습니다. 서비스 디자인의 부상 배경을 이야기 할 때에 가장 많이 인용되는 개념 중 하나는 Pine과 Gilmore의 경험 경제 (Experience Economy) 입니다. 하지만 이번 컨퍼런스에서는 경험 경제에 더하여 연결된 시대 (Connected age)가 많이 언급되는 것을 접할 수 있었습니다.

Peter의 발표 제목은 Product Design : Service Design : Product Management : ???? 입니다. 이는 제품(디지털 재화 포함) 디자인 - 서비스 디자인 - 제품 관리로 이어지는 디자이너의 역할 확장을 뜻하며, ????이 무엇이 될 것인가에 대한 생각을 Groupon 디자인 조직 사례 공유와 함께 나누는 자리였습니다. Groupon은 미국과 전 세계에서 가장 큰 소셜 커머스 비즈니스를 운영하고 있는 회사인데요, 아래 슬라이드에서 볼 수 있듯 인하우스 디자인 팀은 50여명으로 크지 않은 규모로 운영되고 있다고 합니다.

이렇게 소규모의 디자인 조직이 큰 서비스 비즈니스의 다양한 프로젝트에 참여하다 보니, 디자이너들이 서로 다른 조직 간의 간극을 매워 주는 풀(glue)과 같이 활동하게 된다고 Peter는 이야기 하고 있습니다. 앞서 언급한 Polaine 책에서 소개된 조직 내 서비스 경험 창출에 있어 내부 부서 간 간극의 문제가 오버랩 되는 순간이었습니다.

Peter는 결국 ???를 Design(+) 라고 생각한다고 밝혔습니다. 적절한 워딩이 아직 떠오르지 않아서일까요? 여하튼 Peter는 기업 내 디자인 부서가 협업 부서의 요구사항을 처리하는 수준을 넘어서 적극적으로 서비스 론칭 및 고객 관리에 이르기 까지 follow up 하는 사례를 공유하였고, 궁극적으로는 디자이너들이 조화로운 서비스 경험의 설계자 (Architects of Coordinated Service Experience) 가 되어야 한다고 역설했습니다. 여기에서 주목할 단어는 '조화 (Coordination)'인 것 같습니다. 이는 서비스 경험 창출을 위한 내부 부서간의 협업 조율임과 동시에, 나아가 사용자들이 서비스 여정에서 접하는 다양한 접점들의 조화이기도 합니다.


5) Melanie Huggins (Richland Library, Executive Director)
    "It's Experience that Matters"


이어진 일곱번째 발표는 Richland Library의 경험혁신 사례였습니다. Richland Library는 미국 South Carolina주의 컬럼비아에 위치하고 있습니다. 도서관장인 Melanie Huggins가 직접 열정적인 발표를 진행해 주었습니다.

Melanie는 모든 것이 '도서관 카드를 갖는 것의 의미'를 다시 생각하는 것에서부터 시작했다고 밝혔습니다. 그리고 결국 단순히 카드를 예쁘게 디자인하는 것이 아니라, 도서관을 사용하는 사람 (People), 도서관이 위치한/섬기는 커뮤니티 (Community), 그리고 도서관의 시스템 (System) 간 상호작용에서 창출되는 경험을 설계하는 것이 Richland library 서비스 디자인이라고 설명했습니다. User Experience로 아래와 같이 이 내용을 구성한 것이 재미있었습니다.

미처 사진을 찍지는 못했지만 Melanie는 Richland Library 서비스 디자인의 네가지 P를 소개했습니다. 그것은 사람 (People), 장소 (Places), 프로세스 (Processes), 프로그램 (Program) 으로, 경험 디자인의 네 가지 소재를 뜻합니다. 여기서 '사람'을 디자인 한다는 것을 설명할 때, 도서관 카드의 수납 처리를 담당하는 대면 (face to face) 업무 직원들의 신입 교육 과정을 전면 개편한 사례를 들어주어 매우 인상적이었습니다.

"도서관 카드가 생기는 것은 많은 사람들에게 있어서 그렇게 특별한 일만은 아닙니다. 도리어 여러가지 복잡한 서류 처리를 생각하면 짜증나는 일에 더욱 가까울지도 모릅니다. 저희는 첫째, 카드 발급 프로세스를 간소화 하는 것, 둘째, 그리고 카드를 발급 받은 우리 멤버들이 도서관에 올 때 정말 가슴 설레이게 하는 것. 이 두 가지 과제 설정을 통해 리치랜드 도서관의 경험을 새롭게 디자인했습니다" Melanie는 앞서 언급한 도서관 신입 직원 및 사서들의 교육 프로그램 리디자인과 더불어 인테리어 리디자인, 고객 동선 리디자인, 사서 예약 (Book a librarian) 프로그램, 지역 청년들을 위한 커리어 상담 프로그램 도입 등 리치랜드 도서관의 다양한 사례를 전방위적으로 소개하여 주었습니다.

Melanie 관장님이 가장 마지막에 언급한 것이 모바일 App과 웹사이트 개편이었는데요, 서비스 디자인에 대한 오해 중 하나는 서비스 디자인을 이렇게 스크린에서 돌아가는 서비스를 디자인하는 것에 대한 논의로 받아들이기 쉽다는 것입니다. 리치랜드 도서관 경험 디자인 프로젝트에 있어서 디지털 접점은 앞서 Groupon의 Peter가 말한 것처럼 다른 접점들과의 조화를 이루는 일부 개체로서 작동하고 있었으며, Melanie 역시 "도서관 경험은 스크린보다는 현장에 존재한다" 는 점을 십분 강조하였습니다.

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이상 이번 포스팅에서는 컨퍼런스의 구성, Philips Healthcare, Groupon, Richland Library 발표를 소개하여 드렸습니다. 다음 포스팅에서는 Mayo Clinic, Gravity Tank, Airbnb, GE 등의 발표를 소개하여 드리겠습니다. 블로그 포스팅이다보니 발표 별로 간략하게 적어 아쉬운 점이 많은데요, 더 궁금하신 내용은 댓글로 남겨주시면 더 자세히 설명드릴 수 있도록 하겠습니다 :)
[참고##서비스 디자인##]
[참고##해외교육##] 

 

출처: http://story.pxd.co.kr/m/796

Posted by insightalive
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앱솔루트 보드카는 세계의 애주가는 물론 술을 즐기지 않는 사람들에게도 널리 알려져 있다. 이들의 호기심을 자극하고 기억을 장악하는 힘은 바로 디자인에 있다.
글 정경원 카이스트 산업디자인학과장

 


요즘 한 국내 항공사가 A380 기종의 2층 라운지에서 칵테일 서비스를 제공해 화제가 되고 있다. 프레스티지 클래스 승객 전용으로 운영되는 라운지 바에서 바텐더 교육을 받은 승무원들이 앱솔루트 보드카 칵테일을 무료로 서비스한다. 다양한 브랜드들이 경쟁하는 세계 보드카 시장에서 기선을 잡기 위해 탑승객들이 칵테일 맛에 익숙해지게 하려는 전략이 숨어 있다. ‘보드카’ 하면 흔히 러시아의 독한 술을 연상하기 쉬운 여건에서 스웨덴 제품이 세계적인 브랜드로 성장한 비결은 바로 이런 적극적인 마케팅이 성과를 거뒀기 때문이라 할 수 있다. 특히 독특한 형태의 보드카 병을 주제로 한 기발한 광고와 포스터 디자인은 앱솔루트 보드카에 일관된 정체성을 형성해주고 있다.

 

100년 만에 수출로 활로 개척

앱솔루트 보드카의 역사는 1879년으로 거슬러 올라간다. 바로 그 해에 라르스 올슨 스미스 Lars Olsson Smith가 연속 증류라는 새로운 공정으로 ‘앱솔루트 퓨어 보드카’를 생산하기 시작했다. 보드카 원액을 여러 차례 증류하여 퓨젤 알콜을 제거함으로써 문자 그대로 ‘불타듯 독한 와인(burnt-wine)’을 만들어낸 것이다. 겨울 밀을 원료로 정제되고 알코올 농도가 아주 높은 보드카는 배앓이를 고쳐주고 전염병을 막아주는 의약품으로도 활용되었다. 스미스는 스톡홀름에서 보드카 독점 판매 권리를 따내어 큰 부를 축적했으며, 1917년부터 스웨덴의 주류 산업이 국유화됨에 따라 특별한 브랜드를 내세우지 않고 내수 시장의 공급에만 전념하였다.

창립 100주년이 되던 1979년에 이르러서야 ‘앱솔루트’라는 브랜드로 세계 보드카 시장에 진출하기 시작했다. 첫해에 알코올 농도 40%(80도)인 앱솔루트 블루 레이블과 50%(100도)인 레드 레이블을 출시했으나 고작 9만 리터를 수출하는 데 그쳤다. 당시만 해도 ‘스톨리치나야(Stolichnaya),’ ‘스미노프(Smirnoff)’ 같은 러시아 최고급 브랜드들이 세계 시장의 주도권을 잡고 있었기 때문에 앱솔루트는 그 존재조차 알리기가 쉽지 않았다. 하지만 1986년 허브 등의 향미가 첨가된 ‘앱솔루트 페파’를 출시하는 등 제품 다변화에 나서면서부터 매출이 크게 늘어나기 시작했다. 그 후 약 20년이 지난 2008년에는 9,700만 리터의 판매고를 올릴 정도로 매출이 급등했다. 앱솔루트는 회사 내에 디자인부서를 운영하는 대신, 외부의 디자인 전문가들과 긴밀히 협조하는 방식으로 디자인경영의 성과를 거두고 있다.

 

독특한 병 디자인이 만드는 신화

앱솔루트 보드카 하면 가장 먼저 떠오르는 것은 무엇일까. 독특하게 디자인된 병이라고 말하는 이들이 많다. 이처럼 사람들의 기억 속에 깊은 인상을 남기고 있는 앱솔루트의 병은 사려 깊은 디자이너들의 노력이 응축돼 만들어진 것이다. 앱솔루트는 내수 일변도에서 벗어나 세계 시장으로 진출하면서 병의 디자인을 스웨덴의 디자인 에이젠시인 ‘카를손 & 브로맨’에게 의뢰했다. 독창적인 아이디어를 떠올리려고 고심하던 카를손은 우연히 스톡홀름의 한 골동품 가게에서 구식 의약용 병을 보고 영감을 얻었다. 그 병을 근거로 일반 약병과 차별화시켜 목 부분을 짧게 하고 간결한 금속 스크류 마개를 덮어 현대적인 감각의 미니멀리즘 풍으로 디자인했다. 병의 디자인에 의약품 개념을 적용시킨 만큼 제작도 의약용 병 전문 유리 공장에 맡 겼다. 또한 병에 브랜드 이름과 로고를 직접 인쇄하되 레이블을 붙이지 않음으로써 앱솔루트 특유의 ‘단순함’과 ‘순수함’을 부각시켰다.

앱솔루트는 병의 기본적인 형태는 유지하면서도 특별한 이벤트나 지역의 특성에 따라 높이나 폭, 표면 처리 등을 다르게 함으로써 디자인을 특성화하는 전략을 구사하고 있다. 2003년 브라질의 예술가 로마노 브리또가 그린 ‘앱솔루트 브리토 Britto’가 나온 이래로 해마다 다양한 스페셜 에디션들이 출시되고 있으며, 2013년에도 앱솔루트 카니발, 앱솔루트 데님, 앱솔루트 크래프트 등을 선보였다. 로스앤젤레스, 보스턴, 샌프란시스코, 마이애미 등 미국 도시들은 물론 런던, 이스탄불, 밴쿠버 등 세계 주요 도시들을 주제로도 병 디자인을 특화하고 있다. 금년 2월에는 미국 시카고를 대상으로 일반 대중들이 새롭게 디자인된 병을 제안하는 이른바 ‘크라우드 소싱’을 실시하기도 했다.

 

일관된 광고 디자인의 효과

앱솔루트 보드카가 미국 시장을 비롯한 세계 시장에 진출한 지 불과 30여 년 만에 큰 성공을 거둔 배경에는 광고대행사 TBWA와의 장기적 협력이 큰 몫을 하고 있다. 1970년 프랑스 파리에서 설립된 TBWA는 공동대표 4명의 성(姓)에 있는 머리글자를 모아서 지은 이름이다. 1993년 옴니컴 그룹 Omnicom Group에 인수된 TBWA(뉴욕에 본사가 있다)는 끝없는 호기심, 열린 마음, 상식 뒤엎기, 관습에 대한 도전, 역발상 등의 ‘틀 깨기’를 통해 기발한 광고를 제작하고 있다.

1980년 TBWA의 그래픽 디자이너 제오프 헤이즈 Geoff Hayes는 술병 뒤에 광배(光背), 병마개 위에 헤일로(Halo·천사 머리 위의 링)를 넣은 데 이어, 제품에 대한 어떠한 설명도 없이 ‘ABSOLUT PERFECTION’이란 카피만 남긴 광고 디자인으로 크게 주목을 받았다. 그 후 앱솔루트는 30년이 넘도록 병은 그대로 두고, 그 밑에 ‘ABSOLUT 적절한 단어’가 결합된 문안을 배치하는 방식으로 단순하면서도 재치 있는 광고를 계속하고 있다.

특히 1985년부터 앤디 워홀, 키스 해링 등 세계적인 예술가들이 참여하는 아트 마케팅을 실시해 큰 성과를 거두었다. 예술가들이 앱솔루트 병에 그들 특유의 시각적 표현을 집어넣어 병을 수집하는 사람들이 생겨날 정도로 큰 주목을 끌었다. 이 작업은 케니 샤프, 로버트 인디애나 등 여러 아티스트들의 손을 거쳐 이어졌다. 현재 850여 점의 아트 콜렉션을 소장하고 있는 앱솔루트는 필요에 따라 수시로 순회 전시회도 개최하고 있다.

 

 ‘앱솔루트 미학,’ 세계 주류업계 석권

단순한 형태의 병을 모티프로 순수함을 표현하는 광고 시리즈를 통해 앱솔루트는 음주를 즐기지 않는 사람들에게도 가장 기억에 남는 술로 인식되고 있다. 미국에선 잡지에 게재된 앱솔루트 광고 페이지를 찢어가는 사람들이 생길 정도로 인기가 높아졌다. 번 슈미트와 알렉스 시몬슨은 공동 저술한 책 ‘미학적 마케팅’에서 “앱솔루트 캠페인이 미학 전략을 통해 주류 마케팅에 혁명을 가져왔다”고 평가했다. 덕분에 매출도 덩달아 빠르게 성장했다. 미국 시장에 진출한 지 10년여 만인 1991년에 270만 상자를 팔아 수입 보드카 부분에서 1위를 차지했다.

현재 앱솔루트는 세계 알코올음료 시장에서 바카디(Bacardi)와 스미노프에 이어 3위에 올라있다. 프랑스 페르노리카 그룹 소속으로 전 세계 126개국에서 판매된다. 2008년 페르노리카 그룹이 스웨덴 정부로부터 앱솔루트 보드카를 56억 3,000만 유로(약 8조3,721억 원)에 사들였다. 하지만 경영 환경의 변화에도 앱솔루트 보드카 디자인 경영의 전통은 변함없이 이어지고 있다. 외부 예술가와 디자이너들은 물론 일반 대중들과 적극 협력하여 ‘틀을 깨는 솔루션’을 꾸준히 만들어내고 있다.

 

출처: http://www.seri.org/ic/icDBRV.html?pubkey=ic20131004001&menu_gbn=1&menucd=0600

Posted by insightalive
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[차례 - 완소 UI 신입사원을 위한 Must Have_Items]
1. 복사기 - 보는 즉시 기술을 훔치는 요령
2. 스카우터 - 한눈에 프로젝트 돌아가는 상황 뽑아내는 요령
3. 슬램덩크 - 무조건 목표부터 설정하는 요령
4. 고잉메리호 - 팀원들을 믿고 활용하는 요령
5. 폭주족 오토바이 - 상대방의 진심을 읽어내는 요령
특별부록 - 기획도 디자인도 위트와 철학이 있어야!


농구에 '농'자도 모르는 모태솔로 강백호가 농구광팬인 소연이를 만나 짝사랑에 빠집니다. 순진한 소연이가 백호에게 묻습니다.

   "백호는 정말 키가 크~다! 농구 좋아하니?


소연이 때문에 얼떨결에 농구부에 들어간 강백호.
농구부의 라이벌(?)인 유도부 주장 유창수가 강백호의 무식한 괴력에 반해, 그를 유도부로 데려가려고 유혹/협박합니다.

   "맨날 기초만 시키는 농구부가 지루하지 않은가!
          너를 전국최강 사나이로 만들어줄 유도부로 왜 오지 않냐!?!"

하지만 강백호는 유도부 주장을 업어치기로 때려 눕히고 이렇게 외칩니다. "난 바스켓맨이니까!"

북산 농구부의 히든카드 강백호.
드리블도 슛도 엉망힌 풋내기이지만, 리바운드 만큼은 전국최강.
그를 만난 고교 최강 선수들!

   "도대체 뭐야 이 빨간머리는!?!


'나는 스포츠맨 > 바스켓맨 > 리바운드 왕 강백호다'

강백호는 '나는 OOO이다'라는 식으로 목표를 계속 말합니다.
처음에는 얼토당토않은 소리였지만,강백호가 고속 성장함에 따라 목표도 점점 구체적이고 의미있어져 가지요. 

보통 목표/꿈/비젼 이런 것들이 특정 도달점이라고 생각하는 경향이 있습니다. 그래서 목표/꿈/비젼이 뭐냐고 물어보면, 아주 난감해하지요. 그러나 강백호의 꿈은 항상 변화무쌍합니다. 이것이 인생이든, 프로젝트이든 간에 목표 설정의 핵심은 이런 유연성입니다.

'목표는 살아있고 성장하는 현재진행형 범위이다' 




응?

뭔 개소리야!

죄송합니다. 제가 지혜가 부족해서 쉽게 말하지를 못하네요.ㅠㅜ
기왕지사 좀 더 어렵게 말해보겠습니다. 설명은 차차..
'목표는 한계와 성향을 가지는 하나의 역할(Persona)로 범주를 잡아가는게 좋다'




헐... 단단히 미쳤구먼...



저는 매번 신입사원이 들어올 때마다, 그들의 '꿈'에 대해 물어봅니다. 그러면 대개 2가지의 답이 나옵니다.

1. (소심한 표정으로..)
"전 잘 모르겠지만, 일단 UI 전문가(역할)가 되고 싶어요."


2.(나름 소신있는 표정으로...)
"제 꿈은 저만의 멋진 서비스(성과)를 만드는 것입니다"


세상에 틀리고 맞는 꿈이 어디 있겠습니까만은, 제 개인적으로 의외의 학습을 열어둘 수 있고, 열려있는 꿈이라고 생각하는 유형은 자신감 넘치는 2번 보다, 도리어 1번이라고 말하고 싶습니다.
차이점은 2번은 '멋진 서비스'라는 <성과>를 이야기 했고, 1번은 'UI전문가'라는 <역할>이라는 것입니다.

2번처럼 <성과>로서의 목표를 이루려고 할때, 목표와 현재하고 있는 업무들을 연결시키기 어렵습니다. 따라서 지금 하고 있는 소소한 노력들이 무의미하게 느껴질 경우가 많지요. 또한 성과가 높은 다른 사람들과 자신을 자꾸 비교하게 됩니다. 그래서 정대만처럼 작은 시련이나 환경의 변화에도 꺽이기 쉽습니다. 즉, 꿈 조차 노력으로 이뤄내야 하는 별도의 업무가 되어버리지요.
그러나 1번처럼 <역할>로 목표를 정하면, 어떤 일을 하더라도 자신만의 관점으로 몰입 해 볼 수 있습니다. 접시를 닦고 청소하는 허드렛 일도 <UI전문가>라는 관점에서 새로운 의미를 부여할 수 있습니다. 이를 통해 자기를 관찰해가면서 여유롭게 목표를 변화시켜 갈 수 있습니다. '결국 꿈은 이루는게 아니라, 키우는 것이라는 귀결...'

자자. 
마지막으로 UI기획자스럽게 결론을 내리자면
'자신 만의 Persona<역할>을 가지세요!'


프로젝트를 기획하는데 효과적인 방법인 퍼소나는 인생과 커리어를 기획하는데도 역시 효과적인 것 같습니다. 퍼소나에 대한 자세한 내용은 이미 시중에 책도 많고, 강의도 많지요~ 딱 한권만 추천하라면 원서인 The user is always right by steve mulder 이 저는 좋더라구요^^*


뭐 원서가 너무 비싸고, 한글로된 것을 읽고 싶으시면 이미 유명한 '정신병원을 뛰쳐나온 디자인 by 쿠퍼'를 보셔도 좋을듯.
더 많은 이야기를 자세하게 하고 싶지만, 임신한 아내가 옆에서 곤히 자서 침대에 누여야 겠기에 이만 글을 줄입니다.

부족한 글 읽어 주셔서 감사합니다.
짝!
다음 글은 고잉메리호에 관한 이야깁니다.


출처: http://story.pxd.co.kr/m/331

Posted by insightalive
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많은 디자인 회사가 도제식으로 운영됩니다. UX 회사라고 해서 별반 다르지 않죠. 저 역시 과거를 돌이켜보면 어떤 프로젝트를 누구와 함께 했는냐에 따라 학습의 범위와 개인적인 성장의 속도가 달라졌습니다. 흔히 말하는 사수와 부사수의 관계안에서 선임 디자이너가 후임(신입) 디자이너에게 디자인적인 스킬과 노하우를 전파하고, 프로젝트 매니저(PM) 역시 도제식으로 PM의 역할과 권한, 책임, 노하우 등이 공유되는 것이 현실이죠.


대다수의 경험과 노하우가 도제식으로 전수되다 보니, 어떤 마스터(사수)를 만나느냐, 어떤 프로젝트를 만나는지, 그 때의 상태가 어떠냐에 따라 전수받는 내용과 질, 양이 달라지는 문제가 발생합니다. 작년에 선임 진급자를 대상으로 짧게나마 PM 교육을 진행한 적이 있었는데, 주위 여건상 끝마치지 못한 아쉬운 마음에서 'Project Climbing_PM이 되고자 할때 알아야 하는 9가지'란 주제로 저의 경험과 노하우를 정리해 보았습니다.


1. 등반을 함께 할 사람들의 역할과 관계를 파악하라_프로젝트 골과 이해 관계자 파악하기

새로운 프로젝트를 시작한다는 것은 새로운 사람을 만나는 것을 의미합니다. 어떠한 사람들과 함께 하느냐가 프로젝트의 성패를 좌우하죠. 보통 UX분야에서 만나는 이해 관계자들은 상품기획, UX / UI 디자이너, GUI 디자이너, 개발부서, 마케팅부서 등 입니다. 프로젝트 시작과 함께 각 이해 관계자들이 각자의 입장을 이야기해 준다면 좋겠지만, 이런 경우는 매우 드뭅니다. 이런 이해 관계자들의 입장과 골을 파악하는 것이 PM이 파악해야 하는 첫번째 임무입니다. 많은 이해 관계자들 중 일부는 프로젝트를 진행하는데 든든한 후원자일수도 있고, 혹은 장애물일수도 있기 때문이죠. 특히 이해 관계자들이 많은 경우 모든 이해 관계자들이 동일한 권한을 가지고 있지 않습니다. 키맨(key-person)을 파악하고 그들의 의중을 빠르게 파악해야 프로젝트를 진행하는 초기비용을 절약할 수 있습니다. 파악이 늦어지면 늦어질수록 많은 비용이 추가될 수 있습니다.


또한 프로젝트를 시작할때 모든 이해 관계자들이 동일한 출발선에 있다는 것을 의미하지도 않습니다. 어떤 프로젝트는 모든 이해 관계자들이 동일하게 공평한 상태에서 출발하기도 하지만, 먼저 출발한 불공평한(?) 이해 관계자들이 있기도 합니다. 대개 이런 이해 관계자들은 자신이 더 많은 지식과 정보, 노하우를 가지고 있다고 믿고 있고, 실제로 그러기도 합니다. 먼저 출발한 이들의 노력과 성과를 빠르게 흡수하고 프로젝트 진행에 도움을 받을 수 있는 부분을 파악하는 것도 PM의 중요한 임무입니다.


어떠한 목표를 달성하기 위해 여러 명의 이해 관계자가 프로젝트에 참여한다는 것은 목표 지점에 도달하기 위한 일종의 등반이자 탐험대와 유사합니다. 그 중엔 함께 정상에 오를 사람도 있겠지만, 등반에는 참여하지 않고 보급을 책임져 줄 사람과, 등반을 위한 장비와 재정적인 지원을 해주는 스폰서 등 눈에 띄지는 않지만 등반의 성공에 많은 기여를 하는 관계자들도 있을 수 있습니다. 마찬가지로 프로젝트에서도 눈에 보이는 이해 관계자뿐만 아니라, 눈에 보이지 않는 모든 이해 관계자까지 파악해야 합니다. 

이해 관계자의 역할과 관계를 파악하기 위해, 필자 역시 매번 프로젝트 시작과 함께 Stakeholder Map을 그려 함께 일하는 팀원들과 프로젝트에 관련된 사람들을 정의하곤 합니다. 사람들의 관계속에서 역할이 정해지고, 함께 의논하고 의지해 나갈 관계를 만들어야 하니까요. 


2. 자신만의 축척으로 그려진 지도를 만들어라_프로젝트 일정 머리 속에 입력하기

프로젝트 시작과 함께 논의하는 것은 일정에 관한 것입니다. 일정은 시간이고, 시간은 곧 비용을 의미하기 때문에, 일정에 대한 감을 가진다는 것은 PM에게 무엇보다 중요합니다. ‘이 정도 시간이면 이 정도의 일을 할 수 있을 것이다’라는 계산이 이루어져야 하는 것이죠. 그 계산을 하는데는 함께 일하는 팀원들의 업무 능력도 파악해야 하고 월간, 주간, 일간 별로 해야할 일과 진행 과정을 머리속에서 그려보고, 압축하고, 분절시킬 수 있어야 합니다.


필자 역시 이런 일정 관리에 대한 감을 익히기 위해 다양한 일정 관리용 문서를 사용했습니다. 월간 일정을 확대해서 주간 일정으로, 주간 일정을 확대해서 일일 일정으로 혹은 그 반대로 큰 일정과 작은 일정을 자유롭게 오갈 수 있어야 합니다. 이를 위해 다양한 일정 관리 파일을 활용하면서 각자의 스타일과 경험에 따라 발전시키면 매우 소중한 자산이 될 수 있습니다. 

다양한 일정 관리 파일을 사용한다는 것은 축척이 다른 지도를 가지고 있는 것과 유사합니다. 주위 상황과 앞에 닥친 목표물에 따라 어떨 때는 전체를 조망해야 하고, 어떨 때는 자세한 지형을 살펴보기 위함이죠. 다양한 축척에 따라 묘사된 디테일한 정보가 의사 결정 및 일정 협의를 하는데 생기는 차이를 줄여줄 수 있습니다.

또한 무리한 일정을 요구받았을 경우를 대비하여 상대방을 이해시킬 수 있는 설득 자료를 준비하고 있으면 좋습니다. 예를 들어 결과물을 만들어 내는데 필요한 적정 시간보다 턱없이 부족한 시간동안 작업하길 원하는 경우, 줄어든 시간만큼 고민의 깊이는 줄어들고 성과물도 평범해질수 밖에 없음을 설명해 주고, 우수한 결과물을 얻기 위해선 어떤 과정을 거쳐야 하고 소요되는 적정 필요 시간도 알려줄 수 있어야 하니까요.


3. 자신만의 등반가방을 만들어라_프로젝트에서 진행할 프로세스와 방법론에 대해 알아야 한다

일정과 함께 논의하는 것은 프로세스입니다. 일정이 가로 항목이라면 프로세스는 세로 항목이죠. 즉 일정 관리를 제대로 하려면 프로세스에 대한 경험과 지식을 갖추어야 합니다. 어떤 과정으로 프로젝트를 진행할 것인가는 UX분야에서 매우 민감한 사항입니다. 어떤 방법론을 사용하느냐에 따라 양질의 결과물이 얻어지기도 하고, 새로운 관점을 얻기도 하기 때문이죠. PM은 프로젝트 결과물을 디자인하는 것과 프로젝트 진행 과정을 디자인하는 것 모두 할 수 있어야 합니다. 두가지 모두에 집중할 수 없다면 프로젝트 진행 과정에 더 많은 비중을 두어야 합니다. 

모든 프로세스가 계획한 대로 진행되지 않을 수 있습니다. 아니 계획한 대로만 진행되는 것이 오히려 매우 드문 경우입니다. 프로젝트를 진행하다 보면 그때 그때 상황에 따라 프로세스를 수정하거나 새로운 것을 추가하거나 삭제해야 하는 경우가 발생하는 것이 자연스러운 과정입니다. 이런 상황에 처했을때 제한된 비용과 일정안에서 꼭 필요한 프로세스와 방법론을 선택하고 재설계 할 수 있어야 합니다. 이를 위해서 PM은 프로세스와 다양한 방법론으로 꾸려진 등반 가방을 만들어 놓아야 합니다. 등반 가방이 있어야 지형에 적합한 장비와 응급 상황에 필요한 비상도구를 꺼내서 사용할 수 있습니다. 등반을 하기 위해선 지도와 장비 모두가 필요합니다. 길을 잃지 않기 위해선 지도가 필요하고, 정상에 접근하기 위해선 다양한 장비가 필요하듯이 말입니다.


4. 팀원들과 로프를 연결하라_함께 일하는 팀원들을 항상 생각하라. 혼자서 일할 수 없다

프로젝트 결과물을 설계하는 것과 프로젝트 진행 과정을 설계하는 것 중, 후자에 더 많은 비중을 두라고 하는 것은 바로 팀원이 있기 때문입니다. 대다수의 UX 프로젝트는 팀원들간의 콜라보레이션이 매우 중요합니다. 
팀원으로서 하던 일이 익숙하고 능숙하겠지만, PM으로서 해야 하는 일과는 다릅니다. 팀원들간의 콜라보레이션이 원활할 수 있도록 도와주고, 그들의 잠재된 능력이 표출되도록 하는 것이 PM이 해야 할 일이니까요.

 

팀원들과의 협업과 관계를 유지하는 몇 가지 원칙을 말하자면...

▷ 팀원들은 항상 자신이 하는 일이 어떤 가치가 있는지 알고 싶어 합니다. 지속적이고 반복적인 설명을 통해 자신이 무슨 일을 하고 있고, 성장할 수 있는 기회에 있다는 생각이 들게 해야 합니다.

▷ 각 팀원들이 해당 프로젝트에서 얻을 수 있는 개인적인 목표를 설정하게 하는 것도 지속적인 동기 부여를 유지하는데 효율적인 방법입니다.
 각 팀원들의 상태와 성장 속도는 모두 다릅니다. 각 팀원들의 현재 상태를 파악하고, 그에 따른 맞춤형 관리를 해 주어야  빠르게 성장할 수 있습니다. 예를 들면 신입 사원에겐 용어정의부터 차근차근 설명한다면, 2년차에겐 믿고 맡기고 함께 논의하는 것이 더 도움이 될 수 있습니다.
 솔직하게 말하는 것이 좋습니다. 어쩔 수 없이 하는 거짓말이나 숨김도 같이 일하는 팀원들과의 장벽만을 만들뿐입니다.
 팀원 개개인이 스스로 조절할 수 있는 짧은 일정을 제공하는 것이 좋습니다. 모든 사회인들은 회사 생활과 사적인 개인 생활의 균형이 어루어져야 합니다. 모든 일정을 직접 관리하려 들지 말고 개인별로 일정과 업무의 양을 조절하면서 오늘은 야근을 해서라도 일을 끝내고 내일은 친구들과 만날 수 있게 해 주어야 합니다. 원하는 시간에 친구도 만나고 술도 먹고 영화도 볼 수 있어야, 내일의 업무도 빠르게 진행됩니다.
 공식적인 업무 시간이 아닌 경우에는 회의 시간을 절대 잡지 마십시오. 모든 회의는 업무 시간내에서 시작하고 끝내는 것을 원칙으로 해야 합니다.  
 프로젝트 운영을 효율성을 추구할 것인지, 새로운 가치를 만들것인지, 교육이 목적인지 프로젝트 시작시에 팀원들에게 말해주는 것이 좋습니다. 미리 알려주어야 팀원들도 대비할 수 있습니다.
 모든 팀원을 만족시키는 완벽한 PM이 되기는 매우 어렵습니다. 완벽한 PM이 될 수 없다면 일정한 원칙과 기준을 가져야 합니다. 그래야 함께 일하는 팀원들이 이해할 수 있고, 적응할 수 있으니까요. 제일 안 좋은 PM이 원칙과 기준없이 이랬다 저랬다 즉흥적인 판단과 지시만을 하는 경우입니다.


등반시 위험한 지역을 지나갈 때 모든 등반 팀원을 하나의 로프로 연결하듯이, 프로젝트에서도 보이지 않는 끈으로 모든 팀원들이 연결되어 있습니다.  그 끈을 통해 팀원들간 영향을 주고 받으며 프로젝트가 진행된다는 것을 잊으면 안됩니다.


5. 언어를 배워라_상황에 따른 언어사용 능력이 필요하다

프로젝트를 진행하다 보면 여러 이해 관계자를 만나게 됩니다. 각 이해 관계자들은 고유의 영역이 있고 각자의 베이스가 다르기 때문에 사용하는 언어와 가치판단을 하는 기준이 다릅니다. 언어가 다르고 가치 판단 기준이 다르다는 것은 프로젝트를 원할히 진행하는데 걸림돌이 되기도 합니다. 자신에게 익숙한 언어만으로는 다른 베이스의 이해 관계자를 설득하지 못하기 때문이죠.

상대방의 입장을 이해하기 위해서는, 상대방의 언어를 이해하는 것이 그 시작이 될 수 있습니다. 상황에 따라 다른 베이스의 이해 관계자를 설득할 수 있는 언어와 관점을 가지는 것은 그래서 중요합니다.


다학제적인 특성을 지니고 있는 UX 분야에서 언어를 이해한다는 것은 커뮤니케이션 비용의 절감과 새로운 정보를 얻을 수 있는 루트이기도 합니다. 등반을 하다보면, 먼저 등반을 마치고 내려오는 사람들에게 매우 중요한 정보를 얻는 경우가 있습니다. 정상의 날씨가 안좋아지고 있다거나, 이 경로로 올라가면 어느 정도의 시간이 걸린다는 내용 말입니다. 이런 정보는 등반 계획을 그대로 실행할지, 수정할지를 판단하는 매우 중요한 판단 근거가 되는데, 이 때 언어를 몰라 그 정보를 알아듣지 못하면 등반의 성패를 좌지우지 할 수 있습니다.

또한 각자가 가지고 있는 언어를 고집해야 할 때와 다른 언어를 사용할 때를 선별하는 것 역시 중요합니다. 나의 언어로 나의 전문성을 보여줄 때와 상대방의 언어를 들어주고 상대방의 언어로 응답해 주어야 할 때를 알아야 하는 것이죠. 특히 UX분야에서는 경영, 디자인, 개발 관련된 언어를 이해하고 말할 수 있는 능력이 점점 중요해지고 있습니다.


6. 베이스 캠프를 만들어라_프로젝트 크기나 일정에 따라 Milestone이 필요하다.

일반적으로 프로젝트를 시작하면 ‘업무 감정’과 ‘업무 강도’는 아래와 같은 모습을 띄게 됩니다.

프로젝트 초기에는 새로운 업무에 대한 호기심과 열정으로 긍정적인 감정이 생기지만, 프로젝트가 진행됨에 따라 업무량과 강도는 점점 높아지고, 호기심과 열정이라는 긍정적인 감정은 줄어들어 부정적인 감정이 늘어갑니다. 프로젝트 중반이 넘어가면서 다시 업무량이 줄어들고, 자신들이 창조해 낸 산출물에 대해 보람과 성취감을 느끼며 다시 긍정적인 감정이 발생하게 되는 것이죠.

3개월 미만의 단기 프로젝트일 경우 ‘업무 감정’과 ‘업무 강도’ 그래프가 비교적 단순하겠지만, 3개월 이상의 장기 프로젝트의 경우는 업무 감정이 저점을 찍는 시기가 몇 개월 지속될 수 있기 때문에 관리가 필요합니다. 아래 그래프처럼 프로젝트 일정에 따라 마일스톤을 설정하고, 업무에 대한 감정 그래프를 짧게 분절시켜야 함께 일하는 팀원들의 감정이 부정적으로 흐르는 것을 보다 완화시킬수 있습니다. 업무 강도 그래프 역시 마일스톤을 설정하여 짧게 분절시켜 팀원들에게 인지시키면, 장기 프로젝트를 관리하기에 보다 수월해 집니다.

이런 마일스톤을 설정하는 것은 등반시 베이스캠프의 역할과 비슷합니다. 베이스캠프에 도착함으로써 작은 성취감을 느낄 수도 있고, 프로젝트 진행과정에 대한 이해 역시 높일 수 있습니다. 또한 감정적인 안락함을 느끼게도 도와줄 수 있는 것이죠.

프로세스에 따라 베이스캠프를 만들 시점을 파악하고, 그 시점을 기준으로 긍정적인 감정과 분위기를 생성하도록 유도해 내는 것 역시 PM의 중요 임무임을 잊지 말아야 합니다.


7. 현지 적응 시간이 필요하다_새로운 인력이 투입되는 시기도 때가 있다.

프로젝트를 진행하다보면, 새로운 인력이 추가로 필요한 경우가 종종 있습니다. 새로운 인력이 필요한 경우는 업무 범위의 변경과 역할 변경을 의미하기도 하지만, 대게의 경우는 초기에 예측한 업무량에 대한 판단착오인 경우가 많습니다. 긍정적인 상황이 아닌 경우가 대부분이죠. 그렇다고 무작정 새로운 인력을 투입하는 것이 그 상황을 타개하는 정답은 아닙니다. 


대다수의 프로젝트는 사고의 확장과 수렴과정을 거치게 되는데요. 더블 다이아몬드를 예로 들어 설명하자면, 대게 사고의 확장 단계보다 수렴 과정이 업무량이 많아 지는 단계입니다. 산출물을 만들어 내는 시기이기 때문이죠. 그래서 수렴 과정에 새로운 인력에 대한 필요성을 많이 느끼게 됩니다.

하지만 수렴 과정에 새로운 인력이 투입된다고 해서 업무를 진행하는데 큰 도움을 받을 수는 없습니다. 수렴 과정은 문제를 정의하거나 해결 방법을 선택하는 과정인데 새롭게 투입된 인원은 전후 히스토리와 프로젝트에 대한 이해도가 부족하기 때문에 가치 판단을 하기 어렵기 때문이죠. 새롭게 투입된 인원 역시 자신의 역할을 찾지 못해 난처한 상황에 놓이기도 합니다.


새로운 프로젝트에 참여하게 되면 업무를 파악하는 시기가 필요한데, 수렴 단계보다는 확장 단계가 업무 중요도에 있어 부담이 적습니다. 편하게 동료들과 이야기하고 생각을 확장시킬 수 있기 때문에 적절한 적응 시간이 될 수 있습니다. 처음부터 투입된 팀원들과의 정보의 균형을 맞추고, 자신이 해야 할 일에 대한 오너쉽을 가질 수 있는 시간이기도 하죠. 반면 수렴 과정에 투입되면, 가치 판단과 선택에 대한 확신이 없기 때문에 이미 투입되어 있던 팀원들을 서포트 해준다는 마음을 갖게 될 확률이 그만큼 커지게 됩니다.

리소스가 부족한지, 적절한지는 사고의 확장 단계에서 사전에 체크하고 조치를 취해야 프로젝트와 새로 투입된 인원 모두에게 도움이 될 수 있습니다.


등반에 비유하자면, 현지 적응 시기 없이 바로 등반을 하는 것과 같습니다. 고도, 기온, 날씨 등 현지 적응이 되야 제대로 능력을 발휘하고 함께 등반하는 팀원들에게 도움이 될 수 있습니다. 현지 적응 없이 등반에 참여하면, 짐스러운 존재가 될 뿐입니다.


8. 올라온 코스 되돌아 보기_전반적인 프로젝트 히스토리를 돌이켜보고 회고하라

개인적으로 등산코스를 정할 때, 계곡을 따라 올라가서 능선으로 내려오는 것을 좋아하는데, 내려오면서 왔던 길을 살펴보거나 주위 경관을 볼 수 있기 때문입니다. 프로젝트를 마무리할 때도 올라왔던 길을 살펴보는 것은 다음 등반과 탐험을 위해 꼭 필요한 마무리 과정입니다. 

pxd에서는 하나의 프로젝트가 마무리 될 시점에 'Retrospective'라는 프로젝트 회고 시간을 가집니다.
프로젝트 회고(Retrospective)를 하는 방법을 말하자면...

▷ 해당 프로젝트에 처음부터 끝까지 참여한 인원이 프로젝트 목적이나, 히스토리, 투입 시간, 투입 인원 등 대략적인 프로젝트 정보들을 모아서, 팀원들과 간단히 공유합니다.

 포스트잇에 프로젝트에서 진행했던 중요 사건을 시간순으로 기록하고, 벽에 붙입니다.

 중요 사건들을 보면서 각 사건별로 좋았던 점, 안 좋았던 점을 개인별로 포스트잇에 적어 붙입니다.

 좋았던 점, 안 좋았던 점을 적을때 논리적인 이유가 있을 필요는 없습니다. 예를 들어 특별한 이유는 모르겠지만, 개인의 감정이 좋지 않았던 시점이 있었어도 기록하면 됩니다. 

 각각의 좋았던 점과 안 좋았던 점을 팀원들간 공유하면서, 개선점을 함께 논의합니다.

 프로젝트 초기에 설정한 개인 목표의 달성 여부를 공유합니다. 달성했다면 어떤 부분이 좋았는지, 미달성했다면 달성하지 못한 이유를 이야기하는 것이 좋습니다.

 마지막으로 함께 한 팀원들의 장점을 적고, 서로 공유합니다.


프로젝트 회고를 하는 방법은 다양할 수 있습니다. 각 회사나 조직의 문화에 맞게 변형해서 사용하면 되는데 중요한 점은, 업무시간에 프로젝트 회고를 공식적으로 하는 것입니다. 업무 시간에 함으로써 회사 차원에서 이런 부분까지 신경써 준다는 인상을 받게 되고, 프로젝트에 대한 좋은 경험을 간직하게 되기 때문입니다. 물론 프로젝트를 하면서 팀원들간 쌓였던 감정적인 부분이나 오해들도 풀게 되는 시간이 되고요.


9. 단지 선두에 있는 사람일 뿐이다_PM이 없는 프로젝트가 최고의 프로젝트이다. 

위에 언급한 8가지를 읽으신 분이라면, PM이란 엄청난 권한과 책임을 가진 것으로 착각할 수 있습니다. 하지만 개인적으로 가장 기억에 많이 남는 프로젝트를 꼽으라면, PM이 없었던 프로젝트라고 생각합니다. 즉 리더역할이나 관리자 역할을 하는 PM이 아니라, 팀원들의 잠재력을 표출하는데 도움을 주는 조력자(Fecilitator) 같은 PM을 뜻합니다. 팀원들과 PM간 수평적인 관계속에서 팀원들이 자기 역할과 책임을 다하고, PM은 보이지 않는 조정만 하는 것이죠.

등반팀의 리더도 항상 앞서서 등반을 하지는 않습니다. 단지 선두에 많이 서 있는 사람일 뿐이죠. 등반 코스에 따라 서로의 체력을 안배하고, 의지하기 위함이죠. 때론 팀원들이 경험을 쌓게 하고 성장시키기 위함이기도 하고요. 인위적이고 강제적인 책임과 권한보다는 자연스러운 믿음과 의지가 바탕이 될 수 있게 팀원 모두가 PM이 될 수 있다는 사고를 가지는 것이 중요합니다.


마무리하면서...

제가 블로그를 통해 ‘Project Climbing_PM이 되고자 할때 알아야 하는 9가지’란 주제를 다룬 이유는, 처음 PM이 되었을때의 답답함 때문이기도 합니다. 어느 누구도 명확히 가르쳐주지 않았고, 관련된 책도 없었기 때문이죠. 여타 다른 산업의 경우 중간 관리자나 상급 관리자를 위한 교육 등이 잘 정립되어 있고, 제공하는 교육기관도 많이 있으나, 디자인 분야에서는 관리자를 위한 교육 프로그램이 부족한 것이 현실입니다. 

위에 이야기한 내용이 개인적인 경험에 근거했고 UX디자인 분야라는 한정된 분야에만 해당될 수 있으나, PM이 되어야 하는 상황에 처한 분들에게 작은 도움이라도 되었으면 합니다.

산에서 내려오면, 기분좋게 웃으며 마무리 인증사진을 찍듯이, 프로젝트 종료 때도 웃으며 인증사진을 찍을 수 있게 되길 바랍니다. 


참고:
2012/04/18 - pxd Process Manual 제작기


출처: http://story.pxd.co.kr/641

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