UX 동아리, 동호회, 스터디, 페이스북 그룹 소개

저희 블로그를 통해서 많은 분들이 UX에 대한 공부를 어떻게 하느냐, 정보를 어디서 얻느냐, 또 (디자인 비전공자의 경우) 포트폴리오를 어떻게 만드느냐는 질문을 많이 하시는데, 저희가 추천드리는 방법 중, 동호회,동아리,학회 활동을 해 보시라고 권유합니다. 이 분들께 권유할 적절한 리스트가 없어서 이번에 페이스북을 통해서 모아 보았습니다. 페이스북 댓글로 올려 주신 내용을 공유합니다. UX로 진로를 생각하시는 분들께 참고가 되시길 바랍니다.



HXA Forum (헥사) hxaforum.tistory.com
안녕하세요. 저희 HXA는 H_Human, X_eXperience, A_Advanced 의 약자로 2012년 9월에 결성하여 현재까지 이어가고 있는 공부 모임입니다. 

○멤버구성 
저희는 대학생 최초의 UX 관련 커뮤니티에서 1년간의 활동 후에 그 경험을 계속 이어가고자 기존 멤버 몇 명과 함께 새로운 모임을 결성하여 꾸준히 모임을 지속해왔습니다. 지난 3년간 총 6명의 멤버가 정보 공유를 위한 정기 모임과 특별활동을 병행해 왔습니다. 현재는 UX라는 공통분모를 가지고 각자 다양한 분야에서 활동하고 있습니다. 

○주요활동
오프라인 활동으로는 매주 일요일 아침 정기적인 모임을 진행하고 있으며 온라인으로는 블로그를 운영과 SNS를 통한 정보 공유를 바탕으로 저널을 출간하고 한 달에 한 번 저희의 컨텐츠에 관심이 있는 분들을 초청하여 오픈 세미나를 열기도 합니다. 이런 학재적인 활동 외에도 전시 관람이나 특정한 주제를 가지고 부담 없이 필드 리서치를 진행합니다. 

○활동 계획
다양한 분야에 종사하는 사람들과의 교류를 확대하여 지식과 정보를 공유하고 나누는 자리를 지속적으로 만들어나갈 생각입니다. 관심있으신 분들은 메일(hxa.forum@gmail.com)로 문의해주시면 자세한 답변 드리도록 하겠습니다. 








또한 요즘은 창업 동아리/ 앱 개발 경험을 통해서도 UX 경험을 쌓고 포트폴리오를 만들 수가 있습니다. 특히 피엑스디에서는 이번에 넥스터즈 출신 1명 채용!한 바 있습니다. 창업에도 유리하지만 취업에도 유리할 것 같아요. 아래와 같은 정보를 주셨네요.


Nexters 넥스터즈   teamnexters.com
안녕하세요, 저희는 대학연합 앱 개발 동아리로써 앱을 만들어 보고 싶은 모든 사람에게 열려 있는 단체입니다. 개발자, 디자이너, 기획자가 모여 모바일과 협업이라는 키워드로 뭉친 연합 앱 / 웹 서비스 창작 동아리입니다. 

- 넥스터즈는 매학기 방학이 시작하기전 리쿠르팅을 시작하며 방학 중에 활동을 시작합니다. 연합 동아리로써 모든 대학생들을 환영하며 직장인 또한 가입가능합니다. 

- 더많은 정보는 홈페이지와 넥스터즈 페이스북 페이지를 참고해주세요! 많은 도움이 되셨길 바랍니다.
연락처: teamnexters@gmail.com
페이스북: https://www.facebook.com/Nexterspage

(사진 출처: 대학 연합 앱 개발 동아리 넥스터즈)


기타 저희가 알고 있는 UX 관련 동아리/동호회/스터디/그룹 목록입니다. 혹시 빠진 곳이 있으면 댓글로 달아 주세요!

-한국HCI 연구회 (공개그룹, 5500명) facebook.com/groups/HCIkorea/
-UX Factory (공개그룹, 5700명) facebook.com/groups/uxfactory/
-UX Design Study 유디스 (공개그룹, 3900명) facebook.com/groups/403274389786066
-모바일 UX/GUI 디자인 (공개그룹, 3700명) facebook.com/groups/440447915968127/ 
-Korean HCI researchers/students (공개그룹, 930명) facebook.com/groups/109742322436123/
-UX Study Group (비공개그룹, 620명) facebook.com/groups/uxstudygroup/
-서비스디자인 (비공개그룹, 690명) facebook.com/groups/289977004407382/
-LEED UXUI Community (공개그룹, 350명) facebook.com/groups/103203496449166/
-PLUX pluxstudy.tistory.com


(각 그룹의 정보는 그룹에서 페이스북 댓글로 받은 것이며, 피엑스디에서 정보의 정확성 여부를 확인하지는 않았습니다)

[참고 - 진로교육]
  • 디자인 비전공자들은 어떻게 UX디자인의 길로 들어서게 되었을까?  김 명선
  • UX 커리어 시작하기: 사용자 경험 디자인(User Experience Design) 직업을 시작하고자 하는 사람들을 위한 완벽한 가이드  신유민
  • 디자인 스튜디오의 인수 합병  이 재용
  • 디자인 비전공자의 드로잉 입문기  정 유리
  • UX 분야에서 단 한 권의 책을 추천한다면? The Media Equation 3 이 재용
  • 에이전시 사장의 착각 5 이 재용
  • UX 블로그 모아보기 (목록, 리스트)  이 재용
  • 디자인 비전공자로 UX하기 11 이 재용
  • UX 교육과정 선택하기 1 정 유리
  • 디자인 비전공자를 위한 책, '철들고 그림그리다' 1 이 재용
  • 지방대에서 UX 공부하기  이 재용http://story.pxd.co.kr/952
  • 디자이너의 월급이 낮은 이유 50 이 재용
  • [도서] UX / UI / 디자인 도서 목록 (userstory book)  uxdragon
  • UX 디자이너의 자질 8 이 재용
  • UX 디자이너를 꿈꾸는 디자인전공 후배님들을 위한 조언 (도서추천 및 관련링크) 2 uxdragon


  • 이 재용
    이 재용은 타고난 인간에 대한 무관심을 노력으로 극복하여 '따뜻한 사람'으로 위장하고 사는 법을 터득했습니다. 전기공학, 디자인, 영문학을 전공했으며 극작가가 꿈이었습니다.




    출처: http://story.pxd.co.kr/952

    Posted by insightalive
    ,

    16 new ways to improve human-centered design

    Published
    September 19, 2014
    Reading Time
    4 minutes

    Design research here is not any one thing, and it’s informed by the passion and skills of our teams as much as any organizational process.

    Design research is about understanding real people in the context of their everyday lives and then using what we learn to inspire our work. This loose definition may conjure up a narrow set of methods, but at IDEO, we’re broad in our approach: Design research here is not any one thing, and it’s informed by the passion and skills of our teams as much as any organizational process.

    Glancing across the office, I see a colleague who is an incredible photographer and uses her craft to deepen our insights. In the other direction is a design researcher who creates amazing experience prototypes that help us learn about people and provide feedback on new concepts. In my case, I’ve adapted my background in applying sociological and anthropological methods in order to  understand how people use digital media.

    Our approaches are diverse, but we all really want to understand, on an empathic and intellectual level, how design can function in people’s lives. Using digital tools for design research is exciting for us because they open up new ways for us to engage with people, even when the experiences we’re studying seem fairly “analog” or “physical.”

    The Tools

    Digital methods and tools enhance our research process across five research activities. (To be clear: some of the following products we’ve tried; others we just find compelling in what they promise. All are worth sharing.)


    Use cases from typeform.com

    1. Exploring the terrain and seeking quick inspiration

    Typeform is a fantastic way to build visually rich, human-centered surveys. Although we love Qualtrics and Sawtooth for some of our deeper hybrid research, the highly visual and engaging nature of Typeform makes it ideal for inspiration.

    Betterific and Voice are two services that help brands get inspired by the people who might be their future best customers. Not all of the ideas and thoughts that these services surface necessarily showcase the so-called “wisdom of crowds, but they are always provocative.


    Advisor page from pivotplanet.com

    2. Recruiting research participants

    Clarity and PivotPlanet are two sites that connect people seeking expertise and advice to those willing to provide it. Neither were intended to be invaded by researchers, but we’ve found that when we use a little common sense and humility, people are quite willing to help out.

    Ethnio is a fantastic way to recruit people who are actual users of a site or app right in the moment of use. Using a screening survey, you can qualify participants, schedule interviews, or direct users to online surveys.


    The narrative clip from getnarrative.com

    The narrative clip from getnarrative.com

    3. Obtaining deep insights into people’s lives and everyday contexts, at home, at work, and on the go

    24tru and Revelation Global are feature-rich qualitative research platforms. Each provides an app for remote diary studies that let participants upload videos, photos, or text. They have web interfaces that allow researchers to engage directly with participants or participants to engage with each other. Both have tools to help you analyze all the material you gather.

    Crowdtap has many of these same features. But like Betterific, it has cultivated an engaged crowd of participants who can quickly respond to questions and also serve as a panel for recruiting.

    dscout is a really simple tool for mobile diary studies. Although not as feature-rich as Revelation, 24tru, or Crowdtap, dscout is cheaper and easier to get started with.

    Narrative Clip is a small wearable camera (they claim it’s the smallest!) that easily clips onto clothing. It’s ideal for participants willing to log a day in the life.


    Landing page example from unbounce.com

    Landing page example from unbounce.com

    4. Eliciting feedback on concepts, insights, or value propositions through remote usability testing and live prototyping

    Usabilla Surveys and Usabilla Live are perfect for getting easy-to-analyze visual feedback on particular parts of a website, either in prototype stage or live online.

    Optimizely provides a great platform for A/B and multivariate testing, and Unbounce makes it easy to test a simple landing page with calls to action.

    POP (Prototyping on Paper) is one of the easiest ways for design-minded researchers to get feedback on early mobile concepts. (And, for slightly more technical users, we can’t help but love our own Avocado.)


    Scanning prototype from mural.ly

    5. Analyzing and synthesizing research findings

    Due to the highly collaborative nature of our design process, we rely heavily on foam core and post-it notes to organize, understand, and frame what we’ve learned, and Mural.ly is the closest thing to a digital equivalent (it’s also one of our former Startups in Residence). Although Mural.ly has been designed primarily for virtual brainstorming and collecting inspiration, it has some nice features for synthesizing data, such as frameworks and layouts.

    Some of the products mentioned earlier—Revelation and 24tru—provide interesting ways of analyzing the qualitative data gathered through their own tools. We’d love for all tools to have more powerful features for analysis.


    Opportunities for digital methods

    Digital research works alongside more traditional research methods. We don’t often choose one method over another, but prefer to experiment and integrate methods to help paint a more robust picture of people’s lives. We’ve identified three major areas of opportunity for digital methods to enhance design research:

    Broadening scale and diversity: We are able to connect with more people, over greater geographic distance. Although “more” doesn’t necessarily equate to “better,” digital methods can help us be more diverse in our research across any number of dimensions (not simply demographic ones). We can engage with people we would never talk to otherwise by trying different ways of reaching out to them.

    Increasing flexibility: Not everybody lives and works on our hours. Digital tools allow participants to engage in research on their own terms. That could mean that we conduct interviews by instant message or simply spend time in a community or forum frequented by the people we want to learn from. They also open up the possibility of quicker feedback loops, to glean insight as part of an ongoing conversation.

    Digital helps us engage people as participants in a project, not “research subjects.”

    Developing depth: The more ways you can understand a person, the better a picture of them you get. Digital methods help us work with research participants to paint a more dynamic picture of their lives by adding different levels of complexity. Some tools help us better sustain our connections with participants throughout the entire course of a project, or even between projects. Research is not a few-week phase at the beginning of a project. Digital helps us engage people as participants in a project, not “research subjects.” The result is more insight that is more tightly interwoven with the design.

    Final thoughts

    You may have noticed that not all of the tools I’ve mentioned were actually designed to be used for research, but that doesn’t stop us from pushing their potential. Still, none of them make up for the hard work of figuring out good research design: what you want to learn, with whom you want to engage, what kinds of questions you are trying to answer, how you’ll analyze the data, and how you’ll use that data to inspire design. The power of design research comes from the process, not the tool.

    Which of these—or others!—have you tried? Any success or failures you’d like to share?

    Send me a tweet (or comment below) to add to the list or find out more about any of the tools I’ve mentioned and download a PDF of them here.

    (featured image by Kara Johnson / IDEO)

     

    출처: https://labs.ideo.com/2014/09/19/digital-tools-for-design-research/?utm_content=bufferba350&utm_medium=social&utm_source=facebook.com&utm_campaign=buffer

    Posted by insightalive
    ,
    온라인에서 비행기표를 예매해 보신 적이 있나요? 어떤 경험이 떠오르시나요? 아마도 지금 떠올리실 것들과는 다른 경험을 줄 버진아메리카의 웹사이트(www.virginamerica.com)를 소개합니다.
    새로운 웹사이트는 지난 6월에 오픈했습니다. 리뉴얼의 목표는 '여행의 시작인 비행기표 예매과정의 스트레스를 없애고, 즐거움을 향상시키는 것'이라고 합니다.
    이 프로젝트는 Work & Co. 라는 7명의 디자이너와 엔지니어로 이루어진 작은 에이젼시에서 진행되었습니다. 후편을 통해 이 회사에 대해 알아보도록 하고, 본 포스팅에서는 비행기표 예매과정에 ‘즐거움’이라는 UX전략을 성공시키기 위해 어떤 디자인원칙을 적용하였는지 살펴보겠습니다.


    1. 어떤 기기에서든 최적화된 경험
    이전 웹사이트와 비교하여 현재 웹사이트의 가장 큰 특징은 모바일과 데스크탑 어디에서도 쉽고 빠르게 비행기표를 예매할 수 있다는 것입니다. 모바일, 태블릿에서의 경험을 강화하기 위해 최근 웹 디자인 트렌드인 RWD, 플랫디자인, 카드타입 UI, 트랜지션 강화를 모두 반영하였습니다. 특히 보통의 웹사이트+앱 전략 대신 RWD를 적용하여 하나의 플랫폼으로 다양한 기기에 최적화된 경험을 제공하고 있는데요. 웹이지만 마치 앱같은 쾌적한 경험을 강화하였습니다.
    모바일 경험 강화를 위한 디자인
    • RWD(Responsible Web Design)
    • Flat Design
    • Card type UI
    • Animation & Transition

    2. 한 번에 하나씩, 단일 태스크에 집중
    Step 1. 출발지와 목적지선택
    웹의 첫페이지입니다. 한 화면에서 하나의 태스크가 주어지고, 화면요소 또한 큼지막합니다. 이러한 디자인은 ‘출발지 선택을 어디에서 해야하지? 무엇부터 해야하나?’ 등 페이지 내에서 생길 수 있는 사용자의 불필요한 고민을 없앱니다. 시각적으로 큰 UI요소와 글자로써 사용자가 집중해야할 부분을 명확하게 하여 서비스의 흐름을 쉽게 따라갈 수 있도록 하였습니다.
    버진아메리카의 첫페이지는 출발지를 중심으로, 주요 목적지를 우선적으로 나열하여 선택을 빠르게 할 수 있도록 돕고 있습니다. 아래 리뉴얼 전의 초기화면과 비교해보면 현재와 확연한 차이를 느끼실 수 있을 것입니다.
    리뉴얼 전의 첫 화면


    3. 확실한 피드백으로 불안함 감소
    Step 2. 예매인원 선택 (변경된 정보가 즉각 반영되는 확인버튼과 프로세스바)
    비행기표는 고관여 구매제품에 속합니다. 가격도 가격이거니와 예매 프로세스마다 옵션 하나하나를 신중하게 선택해야 하기 때문에 예매 진행 중 내용 확인을 계속 해야합니다. 과정상의 불안함을 해소시키기 위해 버진아메리카는 단계마다 화면 상단에 토스트팝업으로 사용자가 한 일과 해야할 일에 대해 즉각적인 피드백을 전달합니다. 팝업 뿐만 아니라 화면의 각 요소들도 클릭과 동시에 색과 트랜지션이 변화되어 사용자의 액션에 대해 확실하게 피드백을 주고 있습니다. 이를 통해 사용자는 불안과 혼란을 줄이고 비행기표 예매수행시간을 단축할 수 있습니다. 실제로 테스트 결과 2배 가량 수행시간이 빨라졌다고 하네요. ‘잘 하고 있는걸까?’에 대한 사용자의 물음에 확실한 대답으로 빠르게 예매를 끝내게 하는 것 또한 즐거움을 위한 세부 전략이 될 수 있겠습니다.

    Step 2 -> Step 3 (확인버튼 클릭 시 피드백을 제공하는 토스트팝업)

    Step 3. 날짜 선택 (다음 태스크에 대한 가이드를 제공하는 토스트팝업)

    4. 빠르게 알아채고, 쉽게 수정할 수 있도록
    확실한 피드백을 주어도 사용자는 본인이 잘 선택했는지 재확인하고 싶어하고, 혹은 자신의 실수를 결제 순간까지 알아채지 못 하는 경우가 발생합니다. 결제시점까지 가서 다시 처음부터 시작해야하는 최악의 순간을 방지하기 위해 버진아메리카는 페이지의 이동없이 스크롤링 업&다운 하는 것 만으로 예약 정보를 재확인할 수 있게 하였습니다. 동시에 상단 프로세스바에는 현재 속한 프로세스만 보여주는 것이 아니라, 선택한 옵션 정보까지 포함하여 실수한 경우 빠르게 인지하고 수정이 필요한 부분으로 쉽게 이동할 수 있도록 하였습니다.
    구체적인 정보를 포함한 프로세스바

    상세보기 모드의 프로세스바

    개인정보 입력하는 부분에서도 사용자에 대한 배려가 느껴집니다. 색변화와 문구를 제공하여 역시 즉각적인 피드백을 주고 있고요. 완료버튼을 누르기 전에 버튼 자체에서 사용자가 취해야 할 액션에 대해 친절하게 알려줍니다. 사소한 부분도 놓치지 않고 챙기고 있습니다.
    정보를 잘못 입력했을 경우와 맞게 입력했을 경우의 색 구분, 문구 피드백
    정보입력여부에 따라 다르게 보여지는 완료버튼
    다양한 피드백 경로
    • 액션을 취할 때 마다 제공되는 토스트팝업
    • 사용자가 선택한 정보를 포함하고 있는 프로세스바
    • 즉각적인 트랜지션

    5. 유머와 즐거움

     

    예매자에 identity를 부여하는 아바타
    귀여운 것을 싫어하는 사람은 별로 없죠. 귀여움과 친근함은 누구에게나 통하는 것 같습니다. 버진아메리카에서도 비행기좌석을 고르는 과정에서 아바타를 적용하여 경험에 재미와 몰입을 더하였습니다. 예매자별로 원하는 아바타를 적용하므로써 사용자는 수많은 예매자 중 하나가 아닌 특별한 고객이란 느낌을 받을 수 있습니다. 딱딱하고 효율적이어야만 할 것 같은 비행기 예매 프로세스에 웃음을 담았네요.
    아바타와 함께 가이드를 제공중인 토스트팝업

    좌석을 선택한 모습
    6. 오프라인 경험과 연계
    비행기표를 출력했을 때 사람들이 바지 뒷주머니에 표를 넣곤 하는데요. 이러한 행태를 반영하여 뒷주머니 안에 쏙 들어갈 수 있는 형태로 탑승권을 리디자인하였습니다. https://vine.co/v/MnKdrK6h2uu 이 링크에서 Vine에 올라온 영상을 확인할 수 있습니다.

    마케팅이익과 사용자경험의 트레이드-오프 관계
    앞서 버진아메리카가 적용한 디자인들을 살펴보았는데요. 리뉴얼을 통해 또 하나의 달라진 점은 바로 웹페이지에서 얻는 광고수익, 프로모션 홍보를 과감히 포기한 것인데요. '광고, 홍보를 통해 얻는 마케팅적 이익과 사용자 경험에 보다 집중하는 것' 이 두가지는 대부분 트레이드-오프 관계에 있습니다. 단기적으로 본다면 마케팅적 손실만 보이겠지만 버진은 핵심 목표인 ‘모바일과 태블릿의 예약자 증가’를 위해 과감한 선택을 하였습니다. 장기적 목표를 잡고 용기있는 선택을 한 것 같습니다. 모든 상황에 적용할 수 있는 선택은 아니겠지만 확실한 건 사용자는 이전보다 즐거운 경험을 하게 되었다는 것입니다. 버진아메리카의 사용자를 위한 노력들이 빛을 발하기를 기대합니다.
    Virgin America says: “We make getting there fun. Why shouldn’t booking be fun too? With playful avatars, a sleek simple design, mood-lit inspired colors and a cheeky sense of humor, we’re the life of the airline industry website party.”

    *앞에서 언급했던, 이 프로젝트를 진행한 Work & Co.라는 회사 이야기로 후속편을 준비하고 있습니다. 단 7명으로 이루어진 회사가 어떻게 이런 큰 항공사의 디자인 리뉴얼을 맡게 되었는지, 어떤 방법으로 고객 참여형 애자일 프로세스를 쓰고 있는지, 어떻게 복잡하고 거대한 조직을 설득하고 이런 단순한 디자인을 할 수 있었는지에 대해 알아보도록 하겠습니다.

    버진 아메리카에 방문해보세요!
    http://www.virginamerica.com/

    버진 아메리카의 활동이 궁금하다면?
    twitter
    facebook

    새 홈페이지에 대한 소개
    https://www.virginamerica.com/vxnewlook/

    참고기사
    The Super-Slick UX of Virgin America’s New Booking Site, WIRED
    Virgin America’s Newly Designed Website And Boarding Pass Eliminate Travel Stress, psfk

     

    UI 가벼운 이야기   2014/08/05 01:00
    by 임 혜진

     

    출처: http://story.pxd.co.kr/937

    Posted by insightalive
    ,

    정보나 자료, 지식 등 전달해야 하는 내용을 시각화하여 한 페이지에 표현하는 인포그래픽. 한 장의 인포그래픽이 수천 자의 글보다 강력한 시대가 되었습니다. 인터넷이나 SNS에서 쏟아지는 콘텐츠들 속에서 한눈에 들어오는 인포그래픽은 더 눈길을 끌기 마련입니다. 그래서 많은 분들이 인포그래픽을 만들어봐야겠다는 욕심을 냈다가도 왠지 모르게 디자인 전문 지식이 있어야만 할 것 같아 금세 포기하게 되곤 하지요.

    하지만 여기 <당신의 자료를 빛나게 만들어 줄 인포그래픽 제작 도구 12가지>가 있습니다. 자료를 정리하거나, 통계를 정리해야 할 때, 온라인 콘텐츠를 만들 때뿐만 아니라 이력서를 작성할 때, 나의 SNS 계정을 요약할 때 등 인포그래픽을 다양한 경우에 활용할 수 있습니다. 지금부터 소개해드리는 인포그래픽 도구를 이용하여 ‘나만의 인포그래픽’을 만들어 보세요^^

     

    1. 인사담당자의 시선을 사로잡는 인포그래픽 이력서를 만들 수 있는 Vizualize.Me

    비쥬얼라이즈미

    Vizualize.me는 마우스 클릭 몇 번만으로 나만의 이력서를 만들 수 있는 홈페이지입니다. 취업난이 가중되어 경쟁이 치열해지는 요즘 더욱 유용하게 사용할 수 있는 인포그래픽 제작 도구 중 하나죠. 학력, 경력, 관심사, 수상 내용 등 원하는 항목만 입력하세요. Vizualize.me가 인포그래픽으로 만들어드립니다.

     

    2. 다양한 시각화 도구가 모여 있는 Piktochart

    픽토차트

    인포그래픽을 만들 때 필요한 다양한 테마와 아이콘, 벡터, 이미지, 차트들을 한눈에 볼 수 있는 사이트,Piktochart를 소개합니다. 아주 쉽게 글자 크기와 폰트, 색깔 지정이 가능하고 완성된 인포그래픽은 html로 바로 내보낼 수 있습니다.

     

    3. 다른 사람들이 만들어 놓은 비쥬얼 인포그래픽 테마를 참고 할 수 있는 Easel.Ly

    이질리

    Easel.ly는 여러분의 시각화 자료와 아이디어를 온라인에 생성 및 공유하거나 다른 사람들이 만들어 놓은 ‘vhemes’(visual + themes)이라는 비쥬얼 테마를 사용할 수도 있는 사이트입니다. 다른 사람들이 만들어 놓은 테마를 사용할 수 있기 때문에 더욱 쉽고 빠르게 인포그래픽을 만들 수 있습니다.

     

    4. 마케터, 디자이너, 애널리스트들에게 유용한 Visual.Ly

    비쥬얼리

    Visual.ly는 여러분이 올렸던 콘텐츠들을 분석하여 어떤 콘텐츠가 다른 이용자들로부터 많은 공감을 이끌어냈는지 시각화해주는 인포그래픽 사이트입니다. 페이스북, 트위터, 구글 애널러틱스 등 SNS에서 인기 있었던 콘텐츠를 정리해줍니다. 빅데이터에 민감한 마케터, 디자이너, 애널리스트들에게 유용한 사이트이지요.

     

    5. 데이터를 입력하면 바로 인포그래픽으로 만들어주는 Infogr.Am

    인포그램

    Infogr.am은 30여 개 이상의 차트를 통해 여러분의 데이터를 인포그래픽으로 만들어줍니다. 사이트에 데이터를 입력/수정하면 즉시 인포그래픽이 만들어지고, PNG 이미지나 PDF 파일로 다운로드도 할 수 있습니다. 발표 또는 첨부 파일에 활용할 때 매우 유용하겠지요?

     

    6. IBM에서 제공하는 수만 가지의 시각 자료가 모여있는 Many Eyes

    매니아이즈

    Many Eyes 는 IBM 그룹에서 ‘데이터를 시각화하는 올바른 방법을 찾는 것은 일종의 예술이다!’라는 신념으로 만든 사이트입니다. 일상생활에 관련된 자료부터 전문 자료까지 다양한 범위의 시각 자료를 볼 수 있고, 쉽게 편집할 수도 있는 사이트입니다.

     

    7. 인포그래픽 발행 이후 효과 측정까지 서비스까지 제공해주는 Venngage

    벤게이지

    열심히 콘텐츠를 만들어서 블로그나 홈페이지에 올렸는데 그 자료를 누가 봤는지, 얼마나 많은 사람들에게 도달했는지 알 수 없으면 참 답답하죠? Venngage는 인포그래픽 제작뿐 아니라 배포 이후의 온라인 노출 효과 측정까지 지원해주는 사이트입니다.

     

    8. 공유하기 쉬운 인포그래픽을 만드는 ICharts

    아이차트

    공을 들여 데이터를 시각화하고 인포그래픽을 만들었는데 다른 사람들과 공유하기가 어렵다면 정말 속상하겠죠? iChart는 데이터들을 차트로 만들어주고, 또 이후에 다양한 형태로 공유할 수 있도록 도와줍니다. iChart를 이용한다면 데이터와 온라인 호환성에 대한 걱정은 접어도 되겠습니다.

     

    9. 나만의 타임라인을 인포그래픽 형태로 만들어주는 Dipity

    디피티

    Dipity는 웹상에서 무료로 타임라인을 만들어주는 사이트입니다. 특정 주제에 맞춰 날짜와 시간대별로 연대기를 만들어 온라인으로 볼 수 있습니다. 인터넷의 역사, 유명 인사의 일대기, 특정 단체의 사건 사고 등을 타임라인 형태로 정리할 수 있지요. 기존에 있던 인포그래픽과는 다른 콘텐츠를 만들어보고 싶다면 Dipity를 추천합니다.

     

    10. 다양한 형태의 미디어로 타임라인 인포그래픽을 만들 수 있는 Timeline JS

    타임라인

    TimelineJS는 텍스트나 데이터만을 이용한 인포그래픽이 아닌 온라인상에서 볼 수 있는 다양한 그림, 사진, 영상, 그리고 사전의 인용구나 지도, SNS까지 연동하여 인포그래픽을 만들 수 있는 사이트입니다. 초보자도 구글 문서로 스프레드시트를 작성만 하면 타임라인 생성이 가능합니다.

     

    11. 지도, 지역 기반의 데이터를 시각화할 수 있는 StatSilk

    스테이트슬라이드

    StatSilk는 다가오는 선거철에 적극적으로 활용할 수 있는 인포그래픽 사이트입니다. 지역 기반의 데이터나 지도를 시각화할 때에 이용할 수 있기 때문입니다. 여러 가지 형태의 지도, 통계 자료를 정리할 때 아주 좋습니다.

     

    12. 나의 사진 찍는 습관을 분석해 인포그래픽으로 만들어주는 안드로이드 앱 InFoto Free

    포토인포

    여러분이 하루 중 어느 시간대에 사진 찍는 것을 가장 좋아하는지 보여주는 어플리케이션이 있습니다. 바로 InFoto Free입니다. 이 앱은 나의 사진 앨범, 갤러리에 접근하여 자주 사진 찍는 시간과 장소를 분석해 인포그래픽을 만들어 줍니다. 세계 여러 지역을 돌아다니며 사진 찍은 후 InFoto Free로 인포그래픽을 만들면 정말 뿌듯하겠네요.

     

    왠지 전문가만의 분야이고 어렵게 느껴지기만 했던 인포그래픽의 벽. 오늘 소개해 드린 12개 사이트로 인포그래픽을 정복해 보아요~^^

    @이외에도 평소 눈 여겨 보았던 인포그래픽 사이트가 있으면 공유해주세요^^

    @더 많은 정보 공유를 원하시는 분들은 소셜미디어 전략연구소 페이지를 방문해주세요~



    출처: http://trendw.kr/design/201405/12427.t1m

    Posted by insightalive
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    By

    February 14, 2014

     

     

     

    출처: http://www.gizmag.com/sportchek-interactive-flagship-

    Every year, IBM releases a list of tech trends that it predicts will have a major affect on our lives over the next five years. In its most recent list, the company made the rather surprising prediction that physical retail shops will become much more popular than internet-based stores. They'll do so utilizing technologies that offer customers a more immersive, interactive shopping experience than they could get simply sitting at their computer. Canada's FGL Sports must be eager to usher in that new age of shopping, as it just opened what it describes as "the most digitally advanced and personalized retail experience in the world." That experience takes the form of the new 80,000 sq ft (7,432 sq m) SportChek sporting goods store, located in Edmonton, Alberta's West Edmonton Mall.

    As far as the world record claim goes, it really comes down to numbers. Among other things, the flagship store features over 800 screens displaying 220 channels worth of information, over 1,200 sq ft (111 sq m) of digitally-projected content, and 250 staff to help customers use the interactive technology. "With extensive reviews of retail all over the globe by our executive, marketing teams and store operations team, there is nothing out there that integrates this many elements in a bricks and mortar environment," Matt Dellandrea, FGL's Manager of Product Training told us.

    Some specific examples of those elements include ...

    One of the display boxes, that superimposes electronic content over top of a view of the a...

    Anyhow, you get the idea. You can see a more extensive listing of the technologies in our photo gallery, plus you can check out some of the more eye-catching examples in our video tour of the store, at the bottom of the page.

    Given that the new SportChek location opened just a week ago, it will be interesting to see how things work out. It's definitely ambitious, although it can't be cheap to run – and the West Ed Mall has certainly seen its share of other big, ambitious retail experiments that came and went. In any case, if IBM is to be believed, the flagship store does offer us a sneak peek at the direction in which all shops may ultimately be heading.

    About the Author

    Posted by insightalive
    ,

    In case you haven’t noticed, user experience design has become the darling of the business community. Thanks in no small part to the success of Apple, companies have woken up to the selling power of good design.

    Early Apple iPod

     

    Apple has taught many companies that selling on features is not as effective as selling on good design. While other MP3 players sold on storage capacity, Apple sold on how it empowered customers by putting one thousand songs in their pocket.

    Finally there has been a realisation that simply adding more features will not make a product or service sell better. It is about providing a better ‘experience’. Whether that experience is how the product looks and feels in your hand, or the details of the customer service people receive, user experience design can transform how a customer ‘feels’ about a product.

    Unfortunately, although many businesses recognise the benefits of user experience design they often start from entirely the wrong premise.

    Starting from the wrong premise

    Many organisations who are embracing user experience design are asking how it can make their products or services better. Unfortunately that is the wrong starting point.

    The problem with this approach is that it is actually still company focused, rather than user centric. It says ‘we have this product or service and we want to make it appear more attractive to consumers so they buy it.’ It starts from existing features and looks to make them more attractive.

     

    This kind of approach is only ever going to make superficial changes. For example, if you take this view when designing a website, you may improve the site’s usability and make it visually more appealing, but if the content doesn’t address users questions then it will still fail.

    True user experience design takes a step back and asks one fundamental question.

    The essential question behind user experience design

    Before a product is designed, a service shaped or a website conceived, one fundamental question must be asked – what problem are you solving for the customer?

    Ultimately that is what user experience design is about – it’s about solving problems for users. It should empower users, making them feel they can do something that they were previously unable to do.

    All of the products and services I use make me feel like this…

    • Amazon Prime8 makes me feel anything I need can be in my hands almost instantly.
    • Evernote9 makes me feel I will never forget anything.
    • Omnifocus10 makes me feel in control.
    • Feedly11 makes me feel I am keeping up-to-date with the world around me.
    • My iPhone makes me feel in touch with my friends and business.

    And hopefully this website makes you feel like a web expert.

    Evernote iPhone App

     

    Evernote understand I don’t need another note taking app. They know that I need to be sure I will never forget anything. They understand that I care about my problems, not their features.

    Each starts from the premise of empowering users, not just making an existing product or service more appealing. They make me feel like a better person.

    Ultimately user experience design should help solve user problems and facilitate them in achieving their goals.

    Of course, this means that user experience design has to shape the fundamental offerings of an organisation. That means that design needs to be represented at the highest levels of a business.

    Design at the top table

    With the exception of Silicon Valley startups, few companies have people with a design background on their board. I am not just talking about graphic designers or web designers, but service designers12 too – people who have experience of shaping products and services to meet customers needs.

    It is a skill lacking in the 21st century. There was a time when a company would create a product or service and if people needed it they would buy it. However, with so many competitors only a click away, it is vital that the product or service is carefully shaped around the users needs from its initial conception. That means having people with the authority to shape the products and services that are being sold. And one of those services that you offer is your website.

    How this relates to the web

    Too often we approach our websites with the attitude – we have these messages to communicate, how can we persuade users to view them. Even when we are being more ‘user centric’ we still tend to think in terms of content or functionality users supposedly want.

    Rarely do we step back and ask ourselves what users ultimate goal is or what problem they are trying to solve. Rarely do we think about how we can make the user feel empowered. And rarer still are the times when we look at how the website fits into the bigger picture of what we are offering customers in terms of products or service.

    If we are going to adopt the principles of user experience design, we must look at our websites within the context of the organisations products and services. We must focus on what problems we are solving for users. Until we do that, we are doing little but scratching at the surface.

     

     

    출처: http://boagworld.com/business-strategy/user-experience-design/

    Posted by insightalive
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    개인적인 프로젝트 진행시에 프로토타입같은건 작성하지 않는다.

    간단할 것 같다고 판단하여 에이포 용지에 대충의 ui를 설계하고 만들면서 수정하고 수정하면서 만들다 보면 간단한 서비스도 실상

    그리 간단하지는 않은것 같다. 정리가 안되서 빙글빙글 돌고 돈다. 돌다보면 소스도 꼬인다.. ㅋ

    자주 이런식의 패턴이 반복되어서 개선해보기 위해 막상 잘 사용하진 않지만 나름 괜찮은 프로토타입툴을 한번씩은 만져보았다.

    그래도 여전히 종이와 팬에 손이간다.  종이와 팬만한 프로토타입툴은 없지만 협업을 할 경우는 아닐 수도 있다.

    오늘 SK planet 에서 만든 프로토타입툴인 TouchFake를 처음 써보고 이에 대해 간단하게 정리해 보려한다.

    하는김에 그동안 사용해 보았던 프로토타입툴들도 같이 정리하기로 했다.

    (아래 언급되는 툴들의 기능은 본인의 사용 미숙으로 정확하지 않을 수도 있습니다)

    1. balsamiq mockups( click go to site )

    발사믹목업의 경우 2가지(sketch, wireframe) 스킨의 ui component를 제공해준다.

    ui component의 종류는 차트, 표, 탭, 브라우저, 버튼, 키보드, 날짜 셀럭터, 비디오 오디오 플레이어등 기대하는 것 이상의 수 많은 종류를 기본으로 지원하며

    필요한 경우 사용자가 이미지를 업로드하여 사용가능하다.

    각 ui component는 다양한 옵션으로 컨트롤 가능하며 작업한 프로토타입은  full screen으로  확인이 가능하며

    PNG, xml 파일로 export 가능하다.

    단  google drive 연동하여 이용하기 위해서는 월$5, 년$50의 비용을 지불해야한다.

    아쉬운점은 실제 fluidui와 같이 웹이나 에뮬레이터 형식으로 on,off 라인에서 확인이 불가능하다는 점이다.

    ( 꽤 잘 구성된 툴이라 당연히 있을 것 같았는데 본인은 사용하면서 찾지 못했다. )

    프로토타이핑툴의 경우 협업하는 동료나 클라이언트에게 보여줄 경우가 많은데 이미지가 아닌 실제 작동을 보여주지 못한다는 점이 많이 아쉽다.

    balsamiq_1

    2. fluidui( click go to site ) 추천!

    현재까지 사용해본 프로토타이핑 툴중에 가장 좋다고 생각된다.

    다른 툴과 마찬가지로 왠만한 ui component를 제공하며 특징은

    1. wireframe
    2. ios(iphone, ipad, ios7)
    3. android(android, android4.0, android-tablet)
    4. window mobile(win8)
    5. user upload

    5가지 스킨을 제공한다는 점이다.

    프로젝트의 성격에 맞게 해당 os및 device를 선택하여 좀더 섬세한 프로토타입 작성이 가능하다.

    또한 작업한 프로토타입 페이지들은 페이지 단위로 서로 연결되어 시각적으로 전체적인 프로젝트의 흐름을 한눈에 알아볼 수 있으며

    실제로 링크를 걸수 있어 web상에서 device내부에 화면을 띄워서 구동을 해볼 수 있다는 점이다.

    해당 url을 공유하거나 메일로 보내는 기능이 있어 모바일 device에서도 확인해 볼 수 있다는건 fludui의 가장큰 장점이다.

    fluid_ui_2

    3. codiqa( click go to site )

    제이쿼리 모바일 앱제작시 매우 빠른 속도로 프로토타입 작성이 가능하다.

    제공하는 ui component들이 제이쿼리 모바일의 default gui를 제공하기 때문에

    상황에 따라 적절히 사용해야한다.

    툴 자체의 완성도는 상당히 좋은거 같으나 플랫폼 제약이 있으며, 사용해볼랬더니

    유료 안내페이지가 자꾸떠서..패스.. 유료 결제시 구글 드라이브와 연동하여 사용이가능하다.

    월$7, 년$70

    codepia

    4. mockflow( click go to site )

    학부시절에 종종 사용했었던 툴이다.

    wireframe스타일의 스킨만을 제공해주며, 아래 이미지처럼 매우 심플하다.

    신기한 기능은 팀 채팅이 가능하다는점인데 사용해보진 않아서 이에 대해선 언급하지 않겠다.

    PDF, PNG, Ms Word(text), Excel(sitemap), PPT, HTML5 타입으로 export 가능하다.

    mockflow_1

    그리고 오늘 처음 사용해본

    Sk Planet의 TouchFack( click go to site )

    Screenshot_1

    앞의 4가지 툴들은 chrome extension으로 사용했었지만 (codiqa의 경우 pc용 소프트웨어를 제공했던 걸로 알고있다)

    TouchFake의 경우 PC용 소프트웨어를 제공하여 오프라인에서 사용이가능하며,

    iPhone, Android의 사용은 3월부터 제공된다.

    Screenshot_2

    설치후 실행해 보면 아래와 같은 화면을 확인할 수 있다.

    Screenshot_5

    new project를 생성시 size를 정할 수 있고 preset으로 save할 수 있다.

    Screenshot_4

    에뮬레이터를 사용하여 오프라인에서 확인해 볼 수도 있다.

    Screenshot_6

    html 메뉴를 클릭시 html업로드 팝업이 나오며

    name과 password를 입력하면 url을 제공해주며 해당 url 접근시

    password 입력요구하며 확인 버튼 클릭시 웹상에서 확인이 가능하다.

    Screenshot_7

    Screenshot_8

    기획자나 디자이너들이 이를 활용하면 협업시 신속하고 원활한 커뮤니케이션이 가능하고

    이로 인해 향상된 사용자 경험을 제공해 줄 수 있지 않을까싶다.

    하지만 이러한 효과를 얻기위해서는 좋은 툴을 선택하는 것도 중요하며,

    해당 툴을 충분히 숙지하는 것 또한 중요하다는 점을 말하고싶다.

    개인적으로는 fluidui를 추천한다.

    * TouchFack를 제외한 4가지 툴은  모두 chrome 브라우저에 설치하여 사용할 수 있다.

     

    출처: http://superjang.com/?p=1964

    Posted by insightalive
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    직구의 현실에서 드러난 한국 유통산업의 위기 1. 소비자UX가 없는 공급자 마인드

    1. 직구의 현실

    상품은 사람보다 쉽게 국경을 넘는다. 미국의 연중 최대 쇼핑 명절이라 불리는 블랙프라이데와 사이버먼데이 기간동안 일어난 인터넷을 통한 해외직접구매(‘직구’)는 우리나라만 어림 잡아도 1조를 넘을 만큼 엄청났다. 이베이(eBay)는 블랙프라이데이 행사기간 동안 70%이상의 매출이 증가했고, 우리나라의 G마켓의 글로벌쇼핑코너에선 이 기간동안 80%의 매출이 늘었다고 한다. 국내에서 구하기 어려운 것을 구할 때도 있지만, 대개 파격적인 가격으로 구매할 수 있기 때문이었다. 예를 들어 국내기업이 만든 500만원짜리 텔레비전을, 해외에서 직구하면 관세와 배송비를 내고도 반 값에 구매할 수 있었다거나, 우리나라에선 90만원이라는 대만제 노트북이 미국 이베이(eBay)에서는 399불에 배송료 10불을 더하면 직구가 가능했다.

    2011년부터 미국은 온라인 쇼핑을 중심으로 본격적인 해외 직접판매를 시작했다. 세계 최대의 온라인 쇼핑몰인 아마존 뿐만이 아니라 미국 월마트, 아메리칸이글, 랄프로렌 등 주요 쇼핑몰과 브랜드샵들이 직접판매를 시작했고, 심지어 이베이나 메이시(Macy) 백화점 같은 곳들은 우리말로 안내한다. 사실 미국 뿐만 아니다. 영국의 에이서스(Asos)는 전 세계 어디든지 사기만 하면 무료로 배송하고, 이탈리아의 육스는 명품을 70%까지 할인하면서도 45불이상 구매하면 역시 전 세계 무료 배송을 한다.

    해외 직구는 세계 경제가 글로벌화되면서 나타나는 메가경쟁 시대의 단면을 잘 드러내는 것이다. 결국 국가간에 상품, 서비스, 그리고 자본이 차별없이 자유롭게 이동할 수 있게 하자는 WTO 체제의 세계가 경제적으로 통합되어 가는 모습을 보여준다. 다시 말해서 롯데쇼핑, 신세계, 이마트, 현대백화점, CJ 오쇼핑, GS 리테일 같은 우리 유통업체가 최계 최대의 전자상거래 기업인 아마존이나, 타오바오, 메이시, 라쿠텐 같은 해외 글로벌 기업과 국경없는 정면 승부를 벌인다는 뜻이며, 애플과 구글이 열고 있는 쇼핑, 전자지갑 사업과 부딪힌다는 뜻이다. 이미 안방에서 이베이의 G마켓과 옥션, 쿠팡과 티켓몬스터, 그리고 SK 플래닛의 11번가로 대표되는 오픈 마켓과 소셜마켓과 경쟁을 하는 차였다.

    대부분의 우리나라 산업에는 생소하지만 모든 산업에서 인지(cognitive) 정보통신기술(ICT)에 기반을 둔 사용자경험(UX, User eXperience) 기술을 무기로 초국경 경쟁을 하고 있고, 유통산업도 예외가 아니다. 물론 우리나라의 유통산업 역시 내수 시장규모나 성장의 한계 때문에 글로벌화의 압박을 받지만, 언어, 배송, 관세, 엑티브엑스 기반의 공인인증서으로 대표되는 제도적, 물리적 국경내에서 안전한(?) 장사를 하였다. 그런데 태평양 건너의 멋진 사례로만 바라보던 아마존 같은 기업과 구글, 애플이 자신의 안방으로 들어와 싸움을 걸다니 무슨 마른 하늘에 날벼락인가?

    해외 직구는 앞으로 더욱 가속화될 것이다. 대한 상공회의소에 따르면, 우리나라 인구중 약 24%가 해외 직구를 했고, 67%는 동일제품을 더 싸게 구매했으며, 96%는 해외직구를 계속할 의향이라고 답하였다. 국내 신용카드사들도 한몫한다. 이들은 해외결제금액에 따라 무료배송, 관세면제, 포인트 적립 혜택을 주며 직구를 촉진하고 있다. 국가도 마찬가지이다. 높은 국가 채무때문에 국내거래세를 늘리면 결국 판매가격이 높아져서 이 또한 해외직구를 강화하게 된다.

    이미 이베이의 G마켓과 옥션, 미국 그루폰의 티켓몬스터, 그리고 실리콘밸리자금의 투자를 받는 쿠팡이 저가시장을 장악하고 있는 현실에서 아마존 같은 대형 유통사의 본격적인 한국 시장 공략은 우리 유통산업에게는 또 다른 위기감을 불러일으키고 있다.

    2. 우리나라 쇼핑산업의 위기

    직구를 계기로 드러난 한국의 상거래의 위기는 단순한 몇 가지 현상적 원인보다는 근본적인 이슈를 가지고 있다. 이에 앞으로 몇 차례에 걸쳐 이용자/고객의 시각으로 바라보는 UX기술 관점에서 우리나라 유통산업을 다루어 볼 것이다. 이번 칼럼에서는 먼저 유통 대기업의 문제에 중점을 맞춘다.

    첫 째, 공급자 중심의 배타적 유통 사업구조를 가지고 있다. 전통적인 유통 대기업은 기업마다 차이가 있지만 백화점, TV홈쇼핑회사, 온라인쇼핑회사, 데형마트사, 슈퍼마켓 등 유통 채널에 따라 회사를 만들어 왔다. 채널이란 말은 폐쇄적인 통로로서 TV에서 SBS 채널의 프로그램을 볼 때 MBC나 KBS가 섞여 나오지 않는 것과 같다. 지극히 사업자적 관점이다. 이는 2007년 애플의 아이폰이 이루어내는 혁신을 목도하면서도, 아이폰이 휴대폰과 컴퓨터가 합쳐진 모양새다 보니 휴대폰 사업부에서 다룰 지 아니면 컴퓨터사업부에서 다룰 지 책임소재를 미루다 수수방관만 하던 우리 기업의 모습을 연상시킨다. 물론 고객관계관리(CRM)라는 개념이 없는 전자회사 보다 유통기업이 월등히 유연하리라고 기대하지만, 우리나라 대기업에서 가지고 있는 헐거운 협업구조로 아마존과 구글을 상대하기에는 역부족이 아닐 수 없다. 심지어 30-40%까지 이르기도 하는 영업이익율을 영위하던 우리나라 유통기업이 0%대의 영업이익률로 플랫폼을 장악하는 아마존과 경쟁하기란 그리 쉽지 않다.

    둘 째, 충성도 높은 고유 브랜드를 갖기 어렵고, 이젠 유통을 장악할 수도 없다. 우리나라의 유통기업은 대개 자신의 백화점에 입점해 있는 브랜드제품을 온라인에서 판매하는 방식이 많았다. 하지만 이제 신세계, 롯데, 현대백화점의 입점브랜드는 어디서나 만날 수 있다. 명품브랜드도 마찬가지다. 때로는 중저가 브랜드도 많아지다 보니 심지어 오픈마켓의 오프라인매장이라는 착각이 들기도 한다. 물론 오픈마켓과 소셜커머스가 저가시장을 장악하는 상황해서, 대형 유통기업이 가진 높은 신뢰도는 강점일 수 있도 있으나, 개별 입점브랜드가 의심스럽지 않은 상황이라면 이러한 강점은 장점이 될 뿐이며, 결국 유통기업이 유통을 장악하지 못하게 될 뿐이다.

    더욱 어려운 점은 잘 팔리는 브랜드는 전통적인 유통 채널에 의존하기 보다는 독자적인 유통과 판매전략을 사용한다. 예를 들어, 온라인과 오프라인 매장에서 성공한 애플은 다른 유통사 밑으로 들어가서 판매하지 않는다. 그리고 나이키 같은 브랜드들은 어디에서나 찾을 수 있다. 여느 백화점이나 온라인 쇼핑사이트에서 만날 수 있지만, 직접 매장을 열고, 직접 온라인으로 판매도 한다. 일본의 유니클로(Uniqlo), 미국의 갭(Gap), 스페인의 자라(Zara)처럼 최근 부상하고 있는 이른바 SPA(Specialty store retailer of Private label Apparel) 패션 브랜드들도 마찬가지이다. 이들은 기획, 생산, 유통, 마케팅의 프로세스를 수직통합하여 빠르고 효율적으로 생산하며, 판매한다. 즉 모든 것을 직접 하다보니 유통기업에 의존할 이유가 없다.

     

    셋 째, 고객의 고령화. 젊은 고객을 잃고 있다. 앞서 나타나는 이유로 유통 대기업이 명품이나 고가상품으로 체제를 갖추게 되면서, 낮은 가격중심을 중심으로 하나 신뢰도가 떨어지는 오픈 마켓이나 소셜쇼핑과 차별화로 경쟁하게 되었다. 그런데 이는 단지 주력 상품군이 달라지는 수준을 넘어 주 이용고객도 달라지게 한다. 전통 유통기업의 주고객은 고령화되면서, 소비핵심층인 20대와 30대의 젊은 고객은 떠나고 있다.

    이는 젊은 고객이 가지고 있는 쇼핑의 UX가 반영되지 못하는 상황까지 만들어 내며 가속화되고 있다. 취향에 따른 저가 제품을 대량소비하는 젊은 고객들은 운동화를 사서 신다가 빨지 않고 버린다거나 티셔츠를 일회용으로 입는 등 기성세대와 다르지만, 전통적인 유통기업은 온라인이나 모바일에서 그리고 오프라인 매장에서 이들의 취향에 맞는 쇼핑 경험을 이들 젊은 고객의 관점에서 만들어 내지 못하고 있다.

    여기에 더해 돈을 쓰지 못하고 강제로 절약시키는 공인인증서같은 엑티브액스 기반의 결제시스템은 유통산업의 경쟁력을 바닥으로 이끌고 있다. 이에 대해서는 지난 1월 13일자의 <온라인 쇼핑 산업 가로막는 결제 서비스> 한경칼럼 참조하기 바란다.

     

    3. 결론 – 위기의 본질: 공급자 중심의 사고속에서 유통을 하였지, 소비자를 위한 쇼핑이 없다.

    이를 종합해보면, UX가 쇼핑산업에서 일으키는 이노베이션의 핵심은 결국 소비자중심이다. 바로 이 때문에 우리나라의 유통산업이 흔들리고 있다. 흔히 “고객은 왕이다”라고 하지만 막상 이 말이 현실이 “되고 있는” 것은 얼마되지 않았고 여전히 현실 진행형이다. 기본적으로 제조업자가 만든 물건을 소비자에게 연결시켜 줄 수 있는 플렛폼을 소유하는 유통기업이 유통을 장악할 수 있었던 과거에는 아무 문제가 없었다. 생산보다 수요가 컸고, 표준화를 기반으로 물건을 대량생산하면 가격을 내릴 수 있었다. 그러다보니 소비자의 욕구와 니즈를 고려하기보다는 생산과 유통을 통해 판매량를 늘리거나, 생산자를 독점하며 시장경쟁자를 이기는 공급자 중심의 전략이 주를 이루었다.

    그러다 보니 유통은 공급자 중심이었고, 그래서 소비자를 경영활동에 반영하지 않아도 별 문제가 되지 않았다. 이러한 공급자 중심의 사고 과정에서 유통을 하였던 것이다. 결국 소비자가 가져야 할 쇼핑의 UX가 비지니스의 핵심이 되지 못하였던 것이다.

     

    출처: http://uxsymphony.wordpress.com/2014/01/23/%EC%A7%81%EA%B5%AC%EC%9D%98-%ED%98%84%EC%8B%A4%EC%97%90%EC%84%9C-%EB%93%9C%EB%9F%AC%EB%82%9C-%ED%95%9C%EA%B5%AD-%EC%87%BC%ED%95%91%EC%82%B0%EC%97%85%EC%9D%98-%EC%9C%84%EA%B8%B0-1-%EC%87%BC%ED%95%91/

    Posted by insightalive
    ,

    IHOP recently posted an impressive, 4% sales gain.

     

    The company credits its recent success with a new-and-improved menu, reports Venessa Wong at Bloomberg Businessweek.

    "It’s like a Jedi mind trick that gets customers to order a side of bacon," Wong writes.

    Here are a few of the major changes IHOP made:

    1. New "Add a side" boxes next to entrees. The placement makes it more likely that customers will be enticed to order more food.

    2. Photos of the entrees next to the items. This keeps the diner's attention more than blocks of text.

    3. Trimming the menu. IHOP now offers 140 items, down from 180. Joe's Crab Shack has also benefitted from cutting menu items.

    Here's what a page from IHOP's menu looked like before the redesign. Note the crowded text and confusing layout:

    ihop's old menu

    Courtesy IHOP

     


     

     

    And here's the same page on the new menu. It features better organization and enticing photos of the combo meals:

    ihop menu



    Read more: http://www.businessinsider.com/ihop-boosted-sales-with-menu-2014-1#ixzz2rTvW5XSk

     

    출처: http://www.businessinsider.com/ihop-boosted-sales-with-menu-2014-1

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    Google TV Design Patterns

    1. The 10ft Environment
    2. TV Displays
    3. Sound and the UI
    4. Navigation Design
    5. User Interface Design
    6. UI Zones and Patterns
    7. UI Performance
    8. Additional Tips

    This is a guide to developing user interfaces for Android applications running on Google TV. Although there are few internal differences between an Android application for a phone and one for Google TV, there are differences in the user interface.

    The viewing environment of a television is commonly referred to as the ten foot (10ft) environment and the television screen as the 10ft UI. When you create apps for the 10ft environment, remember these basic concepts:

    • The 10ft environment is traditionally for consuming content.
      • The 10ft environment is a fun environment, not a work environment.
      • The 10ft environment is usually a social environment, not a single-user environment.
    • The viewing experience for a 10ft UI is a mix of computer and TV.
      • TV screens have both computer-like and TV-like characteristics
      • Display resolution is computer-like, but is affected by TV characteristics.
      • Color is different on TV screens.
    • TVs have high-quality sound.
      • TVs are usually connected to the best sound system.
      • Unlike computers, users expect sound from a TV and don't find it disruptive.
    • The 10ft UI requires simple and visible navigation tools.
      • Set up navigation to progress from left to right and top to bottom.
      • Limit the need for a mouse.
      • Provide visual feedback.
    • The 10ft UI works best with well-established UI patterns based on content zones.
      • Zones themselves are independent of device types.
      • The arrangement of zones are particular to device types.
      • Many different UIs can be based on the zone concept.

    Read about each of these concepts (and more) in the following sections.

    The 10ft Environment

    When you create Android applications for the 10ft environment you should remember some basic ideas that differentiate this environment from computers or mobile devices.

    The most fundamental idea is that the television has traditionally been for consuming content. It has a long history as a passive system for broadly sending information to people; that is, it's a broadcast system. Google TV changes television from a broadcast to a interactive two-way system, and this is a big change for many viewers. Changes like this can be tough for older viewers, especially those who classify themselves as "computer illiterate". On the other hand, younger viewers who have grown up with the Internet have little difficulty with the change, and may even be eager to accept it.

    The idea that TV is fundamentally passive is part of what is commonly called the "lean-back" experience. Even viewers who are willing to interact with their TV don't want to work too hard during the interaction; they want to lean back and enjoy themselves. They don't want the highly-involved experience of computers or smart phones.

    In addition, Google TV is aimed at enhancing the traditional relaxed, group, shared experience of TV viewing. You'll be able to differentiate your application from other systems that display on TV screens by working with this more traditional approach.

    TV Displays

    When you're designing your application, remember that Google TV display is fundamentally different from that of a computer or mobile device. Despite its size, it displays less information overall than for a computer or mobile UI. You'll need to provide less UI, and you may want to automate some tasks instead of asking for user interaction.

    Here are some guidelines for your UI design:

    1. Use a mobile phone as the model for the UI.

      A modern TV's size is deceptive. Even though modern TVs are usually larger than 40" diagonally, viewers sit proportionally farther from them than from a computer monitor, The viewer's perception is that the TV is smaller than a monitor. To simulate this experience, use a mobile phone as your "model" when you design your UI.

    2. To avoid a cluttered appearance on the screen, provide more blank space between elements on the page.

      To do this, use a combination of larger margins and more padding. This is good advice for "touch" UIs as well.

    3. TVs are always in "landscape".

      On a TV, available space runs left-to-right rather than top-to-bottom. Put on-screen navigational controls on the left or right side of the screen and save vertical space for content.

    High-Definition Display Resolutions

    TVs are fundamentally different from computer monitors or mobile device screens. Monitors and mobile screens use (in essence) directly addressable pixels. TVs, in contrast, use a system based on the decades-old analog method of displaying a picture. Knowing the difference is important in working with Google TV.

    Computer and mobile device display resolution

    A computer monitor has a maximum display resolution that is usually less than or equal to the resolution of the graphics card; it's the graphics card that determines the maximum resolution and the monitor that determines the number of pixels per inch (the pixel density). A mobile device's resolution and pixel density are usually fixed.

    Since display resolution for computers is simple, computer operating systems handle resolution and pixel density issues automatically, based on the user's resolution preferences.

    Android is designed to handle many types of mobile devices with the same application. To do this, Android scales the UI based on a device's screen size and pixel density. In addition, you can provide alternative resources for your UI to provide the best UI experience for different devices.

    TV display resolution

    TVs (even the most modern ones) have a display resolution based on scan lines. There are three scan line values available for the HD TV displays supported by Google TV: 720p, 1080i, and 1080p, which stand for 720 progressive scan lines, 1080 interlaced scan lines, and 1080 progressive scan lines (the last two are equivalent to Android). The 720 value means that the TV can "address" 720 distinct lines from the top to the bottom of the screen; 1080 means that the TV addresses 1080 lines from top to bottom.

    The horizontal resolution is derived from the TV's aspect ratio. Nearly all TVs now use an aspect ratio of 16:9 (16 horizontal pixels for every 9 vertical ones), so the resulting display resolution for a TV set to 1080 is 1920 x 1080.

    How "tall" the lines are, and how "wide" each line is (the actual pixel density) for TVs varies by manufacturer, but Android abstracts the values to a density-independent pixel measurement (abbreviated dp).

    Google TV Android applications benefit from Android's scaling technology. In general, you should design your UI for 1080p, and then allow Android to scale your UI down to handle 720p, since downscaling (removing information) is usually better than upscaling (interpolating information). To get the best scaling results for images, provide them as 9-patch image elements if possible. The scaling settings that Android uses for Google TV are listed in table 1.

    Table 1. Settings used by Android for Google TV UIs

    TV setting Addressable screen size (in pixels) Density identifier screen density (in dp) Display resolution (in dp) Screen size identifier
    720p 1280 x 720 px tvdpi 213 960 x 540 large
    1080p 1920 x 1080 px xhdpi 320 960 x 540 large
    Notes:

    To learn more about display resolution and Google TV, please read the topic Display Guidelines in the Google TV Android Developer's Guide.

    Overscan

    An additional complication is overscan. For historical reasons, TV manufacturers must set aside margins along the outside of the normal screen size that are addressable by the circuitry but are not used to display the TV signal. These margins are the overscan area (or simply "overscan"). Android applications can't display in the overscan.

    Unfortunately, the amount of overscan varies by manufacturer, so the margin around your UI also varies. If you design your UI for a TV that has significant overscan, you may inadvertently use the overscan as a margin between your UI and the TV's bezel. If you then run your application on a TV with almost no overscan, the UI will have almost no margin, and its elements may be hard to read.

    To handle this, provide an extra 10% margin for your UI, and use a Layout that does not use absolute positioning. The diagram in figure 1 demonstrates this.

    Figure 1. Screen resolutions and dimensions

    Color

    TV screens have higher contrast and saturation levels than computer monitors. To account for this, follow these guidelines when working with solid colors:

    1. Use pure white (#FFFFFF) sparingly. Pure whites cause vibrancy or image ghosting in TV displays. Instead use #F1F1F1 (hex) or 240/240/240 (RGB).
    2. Avoid bright whites, reds, and oranges, because they cause particularly bad distortion.
    3. Be aware of various display modes that TVs may have, including Standard, Vivid, Cinema/Theater, Game, and so forth. Be sure to test your application in all these modes.
    4. Avoid using large spanning gradients, because they may result in banding.
    5. If possible, test your application on lower quality displays which may have poor gamma and color settings.

    Text

    For TV, avoid lightweight fonts or fonts that have both very narrow and very broad strokes. Use simple sans-serif fonts and use anti-aliasing to increase readability. Currently, Google TV only supports the Droid Sans and Droid Serif font families, but you can use font embedding to create a more customized appearance. However, remember that font embedding slows system performance.

    Here are some ways to improve the readability of your text:

    1. Limit each paragraph to no more than 90 words.
    2. Break text into small chunks that users can quickly scan.
    3. Keep line lengths around 5 to 7 words per line. Never go shorter than 3 or longer than 12.
    4. Light text on a dark background is slightly easier to read on a TV, compared to dark text on a light background.
    5. Use Android's standard font sizes. For example, the standard small font size is 14sp, which results in 28 point text on a 1080p screen.
    6. Use larger vertical line spacing (more leading) for onscreen text than you would for print text.

    Sound and the UI

    The TV used with Google TV will often be connected to the best speakers in the household. Sound is not disruptive on TV, as it often is on a computer, so think of ways to use sound in your UI. Keep in mind:

    1. Use sounds that are appropriate to a living room environment.
    2. Default to a low volume.
    3. Assume that your users will be watching TV or listening to music as they use your application. Provide a simple way to mute your application. Don't make interactions entirely dependent on audio cues, and use cues in moderation.
    4. Android has the concept of Audio Focus, which allows applications to request exclusive access to playback of audio. So if you primary function of your application depends on Audio (e.g. media player) you should request exclusive Audio Focus, and if you application plays back media in a background service, you should implement an AudioFocusChangeListener and respect other applications requests for Audio Focus. More information can be found here.

    Google TV devices always include a keyboard and a pointing device that controls the cursor. Many users will have these next to them as they view TV. The two may be combined into a single physical device, and this device may also include a mouse controller. The keyboard is obviously provided for text input. The pointing device is a variation of a directional pad (D-pad) that a viewer uses to position the cursor or highlight a UI element. Additional buttons on the keyboard or pointing device (or both) may be provided for more traditional remote control functions such as controlling power, playback, and so forth. If a mouse controller is present, it controls a mouse pointer on the screen and provides buttons for "clicking" the UI under the mouse pointer. Remember again that TV is traditionally a broadcast rather than a conversational system. Your users may not have much practice using a D-pad or cursor. Even experienced computer users will find that using a mouse on a TV is difficult.

    Here are some guidelines for designing UI navigation in Google TV Android apps:

    1. Depend on D-pad navigation instead of mouse navigation. Users will probably be more familiar with this type of navigation from using it on a TV remote.
    2. If you choose to use mouse navigation, use over-large selection surfaces for the mouse. Make clickable buttons big, so that users can easily position the mouser pointer over them.
    3. Avoid complex or precise mouse navigation. Don't use drag-and-drop or drop-down menus. These are very hard to control in the TV environment.
    4. Provide highly obvious UI feedback to navigation. Expand a selection surface when it receives focus, or highlight it. Use transitions and movements that provide visual cues for proceeding or reversing the action. For example, if the user selects an action that causes a new page to slide in from the right, they may intuitively understand that pressing D-Pad Left will return them to the previous page.

    Your goal is to provide a navigation scheme in which the user can quickly learn to predict how to move.

    Remember again, a TV is neither a computer nor a mobile device. It does not have a touchscreen, and its mouse (if it has one) is hard to control. To stimulate your thinking about TV navigation, try navigating in a computer application without using the mouse, or in an Android application running on the emulator. How intuitive were the interfaces? What would you do to make them better?

    D-pad navigation

    The D-pad controller limits movement to up, down, left, and right. Action under the cursor is triggered by an Enter or OK button in the center of the D-pad.

    Users need D-pad interactions that are fast and easy. Remember that users are navigating at a distance, and perhaps in the dark!

    When you design navigation for D-pad, follow these guidelines:

    1. Ensure that the arrow keys can navigate to all the visible controls on the screen.
    2. If you use an arrow key to scroll a list, ensure that users can select an element in the list and that the list still scrolls when an element is selected.
    3. If there is multiple items to be selected in your application make sure it is always clear which item is currently selected.
    4. Make sure you provide all "selected", "focused" and "selected AND focused" states for any D-pad navigable items in your applications UI. Learn More. List

    To learn more about D-pad navigation, please read the topic UI Controls Guidelines in the Google TV Android Developers Guide.

    Mouse navigation

    On a TV screen, the mouse moves a pointer arrow that is small and distant. Mouse control is also difficult because the control itself is usually a pad or ball rather than a traditional mouse "puck". To assist your users with the mouse:

    1. Enlarge each UI control that is a mouse pointer target (such as a link or button), and provide ample padding within the control.
    2. Add a hover state to controls that changes their appearance when the mouse cursor is over them.
    3. Use arrow indicators to make users aware that content is available off-screen. Use the arrows as controls that move to the off-screen content when clicked.

    Navigation assistance

    Navigation in a 10ft environment will be new to most of your users. Provide them with written help, using a dialog triggered by a help button or action bar icon. Some topics to cover are:

    1. The D-pad arrow keys: Do they move between pages? Can they open context or navigation menus?
    2. The Back button: Does it move to a previous page? Can it undo an action? Does it close a pop-up?
    3. Media keys: What does play/pause do? What do skip forward and skip backward do?
    4. Other keys: Are there keys for Cancel or for closing a pop-up? For example, does ESC close a pop-up dialog?

    You may want to display the help dialog automatically when a user starts your application for the first time.

    Vertical scrolling

    Vertical page scrolling, while fundamental on a desktop browser, may not be as appealing on a TV. Scrolling may be jerky and slow, and important information may be hidden off-screen because users don't understand that the scrolling can continue.

    Use horizontal layouts instead, and provide visual transitions between pages. If you use vertical scrolling, limit it to your detail area in the center of the page, while leaving your left navigation bar stationary. Besides keeping an understandable context, this will have better perceived performance.

    Category navigation

    For categories (items you would put in a menu or tabs), use the left side of the screen. On a TV, screen space is plentiful on the sides, but vertical space is precious. Try to keep the category selection on-screen at all times. You may have to reduce the number of categories to do this. If you are migrating an existing phone application to TV, consider reworking or at least testing complicated nested navigation that uses many subcategories.

    Selection

    On a TV, positioning the cursor for selection can be inexact. To help the user make selections, follow these guidelines:

    1. Highlight selection controls when the selection pointer is over them (a "hover state").
    2. Make selection controls large and provide extra padding around the text label.
    3. Don't use inherently small controls such as "close" boxes in a window corner. These are either impossible to see or very difficult to select, or both.
    4. Avoid using mouse clicks to close pop-up dialogs. For example, PC applications often close a dialog when the user clicks elsewhere; this is not obvious in the 10ft environment. Instead, provide an explicit control for closing the dialog, and ensure that D-pad navigation can access it.
    5. Don't require the user to select the primary control to make it active. Make the primary or default control active (give it focus) and highlight it to indicate this.
    6. If part of the window or dialog requires scrolling, give it focus or allow it to be scrolled without having focus. Requiring the user to click on an element before scrolling it is obtrusive.

    Context, selection, and focus

    The current state of an application includes a context, a selection, and a focus. The context is usually a set of categories, while the selection is the category the user has selected. The focus is control or element "under" the pointer. Each of these should have its own distinctive highlight, and the highlighting scheme should remain consistent across the application.

    For example, if a user is looking at a screen full of movies, the application can provide a row of contextual tabs that offer different categories such as "All Movies", "New Releases", "Popular", "Editor's Picks", and so forth. If a user selects one of the tabs, the selected state of that tab should remain visually distinct from the moving focus state that indicates the current screen position for navigation, as demonstrated in figure 2:

    Figure 2. Selection and focus

    For a Google TV application, D-pad focus is equivalent to mouse hover state. It is the primary way that users see the application state, and it helps users predict how they should move the focus or make a selection.

    Focus and focus prediction

    Like hopping stones to cross a stream, a user must think about moving along UI elements that accept focus and avoiding those that can't. One way to help users in this task is to give distinctive visual treatments such as outline boxes to focusable elements (also demonstrated in figure 2). Distinguishing between focusable elements and those that can't get focus is one way you can help your user understand your UI. Another way to help users is to align elements to a grid (figure 3).

    Figure 3. Grid pattern for UI navigation

    A grid is the most obvious mapping to a D-pad's Up-Down-Left-Right controls. If you don't use a grid, then your elements could align diagonally or on different baselines or on different vertical centers. This either forces the user to switch repeatedly from up-down to left-right, or leaves the user confused about the proper move to make.

    Some elements such as scrolling lists may defy exact grid alignment (see figure 4). In this case, you should try to make the default focus as close to a grid as possible.

    Figure 4. Scrolling alignment and grid layout

    Visual indicators

    It's good practice to add indicators or highlights to selectable and navigable items in your UI. These are called affordances. Expecting users to "explore" the UI to find what is and is not selectable is not acceptable, nor is the assumption that your UI is "intuitive". You build user acceptance and loyalty with a UI that is carefully marked out and explained.

    Transitions

    Transitions in your application can either educate or confuse your user. Ensure that your transitions convey meaning rather than simply provide entertainment. Here are some guidelines:

    1. Avoid reloading the entire page, because it causes the largest perceived latency.
    2. For any action that affects only a Fragment, keep the transition entirely within the Fragment.
    3. Make "progress" messages meaningful and specific. Animated images should indicate how much progress has been made, and how much work is left to do.
    4. Don't show a "loading" animation for every element in a grid. Doing this for every item in a grid of 12 items results in a cluttered UI that users find hard to watch.

    User Interface Design

    When you design your UI, remember the following guidelines:

    1. Keep the design consistent.
    2. Keep element behavior consistent.
    3. Keep all the important actions and options visible, including search, settings, back, and so forth. In the 10ft environment, elements that are not visible are forgotten, even if they're in an off-screen part of the UI or on the remote.

    To assist you, Android offers a large set of standard UI controls and several ways of customizing them with a consistent theme.

    UIs across devices

    You have an Android application for mobile devices that you want to migrate to the 10ft environment. How do you convert a 1ft UI to a 10ft UI? Remember, above all, that bigger is not always better. Tablets are better than smart phones, and computers are better than tablets, but are TVs better than computers?

    Figure 5: Comparative screen sizes

    You may assume that the 42" screen is the most capable, but this is not the case. A smart phone usually has more processing power than a TV. The HD video and audio coming from a TV is pre-rendered, so all it needs is a high-bandwidth connection to the broadcast source. In other words, most of the processing for normal TV is done by the broadcaster, not by the TV set.

    To accommodate this, write applications that minimize user interaction. The more your app does for the user, the better.

    UI Zones and Patterns

    The easiest way to make a good TV UI is to use a structure of zones and patterns. Together, they emphasize a clean and concise experience built from a visual "vocabulary" of UI elements.

    Zones

    Zones are a fundamental part of a Google TV UI for browsing content. Each zone corresponds to an Android Activity component. For Google TV, zones use a left-to-right hierarchy instead of the top-to-bottom hierarchy of phone and computer UIs. This reflects a TV's horizontal screen aspect as well as the need for simple navigation noted previously.

    Figure 6. Application zones

    A TV screen contains three zones (figure 6) that progress hierarchically from left to right. You can adjust their size to match your application needs, or you can simply use their default sizes.

    Because the global zone persists throughout the life of the application, you should not allow it to take up too much screen space. In contrast, the detail zone contains the material that users want to see, so you should give it as much screen space as possible. Finally, make the contextual zone an intermediate size that best holds options for the current display without restricting the detail.

    Zone example

    Figure 7 is an example of a UI based on zones, and figure 8 shows the zones themselves.

    Figure 7. Example application.

    Global Zone

    The global zone (area 1 in figure 8) is the leftmost on the screen. This zone holds all of the top-level "global" items in your application hierarchy. It provides gives quick access to operations that users might want to use from anywhere in your application. It also contains all the categories for your application and your application's logo. A selection in the global zone changes the content to the right of it in the either the contextual zone or the detail zone, depending on the depth of your hierarchy.

    Figure 8. Zones in the example application

    Contextual Zone

    The contextual zone (area 2 in figure 8) is to the right of the global zone in cases where you want context-based details or options. In addition to the details that identify context, the contextual zone can contain sub-patterns such as pagination, menus, filters, and so forth that allow your users to take specific action at this intermediate level. This zone is optional.

    Detail Zone

    The detail zone (area 3 in figure 8) is rightmost. It is usually the largest zone, and displays your application's content. Like the contextual zone, the detail zone can contain different sub-patterns, including content shelves, episode browsers, lists, and so forth.

    The following images show examples of zones and patterns for TVs, tablets, and phones:

    Figure 9. TV Zones

    Figure 10. TV Patterns

    Figure 11. Tablet Zones

    Figure 12. Tablet Patterns

    Figure 13. Phone zones

    Figure 14. Phone patterns

    Patterns (Fragments)

    Patterns are sub-structures of zones that containing UI controls and displays. Typically, you implement an individual pattern as an Android Fragment. Android provides UI layouts and widgets that help you implement many of the basic needs of applications. Figure 15 shows some patterns within the Google TV zone system:

    Figure 15. Patterns and zones

    The pattern templates provided by Android include left tabs, menus, lists, filters, paging, and so forth. Google TV patterns correspond directly to familiar patterns on other devices, so you can re-use them. If you have a list in a phone application, you can put the same list into an appropriate zone in your Google TV UI. This simplifies and speeds up porting your applications. Even better, Android defaults to scaling the pattern to the 10ft environment, and the pattern remains recognizable to users who are familiar with your application.

    Basic Patterns

    Content Shelf

    Content Grid

    Content List

    Cascading Content List

    Extended details

    Sub-section tabs

    Sorting and Filtering

    You'll often want to provide ways for the user to sort and filter lists displayed in your UI. On a computer or touch screen, you usually provide these options in a drop-down menu at the top left hand side of the list, or on the left side of the screen. Remember the limitations of D-pad navigation as you review some ways to implement this UI in the 10ft environment.

    In figure 16, the orange area marks the area within the pattern that controls sorting and filtering the list below it. Notice that in this minimized state, both the label and selected option are clearly communicated to the user.

    Figure 16. Sort and filter pattern

    When the user moves into the area, it expands (figure 17) to expose all the available options, and it also displays the option that is currently selected.

    Figure 17. Sort and filter pattern, expanded.

    You may need more than one list of options if your list contains both sort and filter options. Figure 18 and figure 19 show the multiple option version of the sort and filter pattern in both its minimized and expanded states.

    Figure 18. Multiple option lists, minimized.

    Figure 19. Multiple option lists, expanded.

    Notice that the expanded view demonstrates various ways to make selections and highlight them.

    The options under A have bold text if they are selected. Under B, the text All Options is displayed if all options are selected. C uses check boxes to indicate which options are selected. D shows the result if no options are selected.

    If possible, you should update the list as users select options. This provides useful feedback to the user, and makes the application appear more responsive. It also eliminates the need for a specific "Apply Filters" button and full screen refresh. Remember that as the user navigates backwards to the left bar or navigates down to the list, you should minimize the options once again, and display the currently selected options.

    D-pad interaction traps

    The D-pad navigation's interaction with these UI patterns further emphasizes the benefit of a left-to-right hierarchy. In the preferred example (figure 20) in green, the three zones provide a global, list, and confirmation context. As the user narrows a selection from category to item to confirmation, they move left to right. Any inter-zone navigation is confined to up and down. This makes it easy to select an item from a long list and then confirm the selection.

    Figure 20. A desirable zone and pattern organization.

    In the undesirable red example (figure 21), the hierarchy is the same but it's laid out vertically. Users navigate up and down to move from zone to zone. Intra-zone navigation is inconsistent; in the top and bottom zones navigation within the zone is left to right, but within the center zone navigation is up and down.

    On a touchscreen device, this layout is relatively easy to handle, because users can skip between zones by picking up their finger. However, on a D-pad device, users can't skip zones. If users want to move from the global zone at the top to the confirmation buttons at the bottom, they must scroll through every item in the list in the center zone. This is a tremendous burden if the list contains 50 items! Using a left to right hierarchy prevents this trap.

    Figure 21. Undesirable zone and pattern layout.

    UI Performance

    Studies overwhelming show that users prefer fast applications, so you should balance visual appeal with fast performance. Also, TV devices vary considerably in their power, so they may not render as quickly as your workstation. Before you use a large number of complex animations for your application, consider and test the impact on user satisfaction.

    Users are the ultimate judges of whether your application performs well.

    As you develop your application, try measuring your application performance in terms of how long certain operations take or how many instances of objects are created using Android's testing tools. Remember, though, that these metrics aren't important to end users, who judge performance by different criteria.

    For example, users may judge your application based on how quickly and smoothly it operates, and how quickly it responds to input. They may not like your application if it slows down the rest of Google TV. These reactions are the users' perceived performance of your application, and perceived performance is the most important metric.

    The way to achieve the best perceived performance isn't always the same as the way to get the absolute fastest performance. Make sure your application never executes so much code that the runtime isn't able to frequently update the screen and gather user input. In some cases, achieving this balance involves dividing up a program task into parts so that at runtime the screen can update between parts.

    Here are some performance questions you can ask:

    1. Does your application start immediately?
    2. Are your application's animations smooth or choppy?
    3. Does video content look smooth or choppy?
    4. Do audio clips play continuously, or do they pause and resume?
    5. Do windows flicker or turn blank while a long operation is running?
    6. When you type text into the application, does the text input keep up, or does it lag behind?
    7. If you click in the UI is the response immediate, or is there a delay?
    8. Do other applications respond poorly when your application is running?

    Additional Tips

    Successful TV UIs are simple in both concept and design. Remember these tips for producing a UI that is easy to understand and use:

    • Identify the vital parts of your interface before you start work.
      • Group your content, controls, and interactions by priority.
      • Discard anything non-essential elements.
    • Use one visible mode of navigation or one information hierarchy.
      • Guide users to a mental "model" that works for all of your UI.
      • Rely on habits that your users have picked up from browsers or apps.
    • Make the primary action reachable in one click.
      • Make the other onscreen actions prominent. Don't hide key features in a menu.
      • Use only a few key features.
      • Always display an easy way for users to return to their previous location. Don't rely on the back button.
    • Anticipate and select the user's next action when you can.
      • For instance, move the insertion point into the next text box, or select the first item in a list.
    • Avoid the temptation to use abstract icons.
      • Use short, clear labels and test them with users.
    • Limit vertical scrolling.
      • Think about how your content will scale when it increases in size. What if a list becomes ten times longer?
      • If you must scroll, make sure a portion of the lowest section is always visible on the screen.
    • Use app widgets.
      • App widgets are a limited set of app features that users can link to from the Home screen.
      • Use them for information shortcuts. For example, use a clock widget to display the time.
      • The Android Developers Guide describes app widget design and coding.
    • Use Android's icon guidelines.
      • Icons help guide your users through UI.
      • Android's icon guidelines help ensure your UI will work today and in the future.
      • You can customize any part of your app, including the icons, but custom work may not appear the same in future Android releases.
      • Refer to the Android Developers Guide for more information about icons.

     

    출처: https://developers.google.com/tv/android/docs/gtv_android_patterns

    Posted by insightalive
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