[u클린2014]<1> '1인 1스마트폰 시대' 내 손안의 디지털세상

머니투데이 배규민 기자 |입력 : 2014.03.13 05:51

 

편집자주
|머니투데이가 '정보사회 新문화 만들기'의 하나로 [u클린] 캠페인을 펼친지 10년째를 맞았다. 인터넷에서 시작된 디지털문화는 이제 스마트기기로 옮겨가고 있다. 스마트폰이 필수 기기가 되면서 언제 어디서나 인터넷에 연결할 수 있게 되면서 디지털 공간에서 시공을 초훨한 정보 접근이 가능해졌다. 하지만 스마트시대 부작용도 커지고 있다. '사이버 왕따', 악성댓글이나 유언비어에 따른 명예훼손, 사생활 침해, 보안위협, 스마트폰과 모바일 게임 과다 사용으로 인한 중독 논란의 문제는 매년 심각해지고 있다. 장애인이나 노년층 등 소외 계층의 정보접근 능력이 떨어지면서 정보격차도 커지고 있다. 올해 10회째를 맞은 [u클린] 캠페인은 스마트 시대로의 변화에 맞춰 함께 스마트폰 윤리의식과 기초질서를 정립하는데 역점을 두고, 모두 함께 만들어가는 새로운 디지털 문화를 제시할 계획이다. 기획기사를 통해 본격적인 스마트시대 도래에 따른 새로운 부작용과 대응방안을 집중 조명하고 긍정적인 면을 더욱 키울 수 있는 방안을 제시한다. 특히 올해에는 ICT올림픽이라고 불리는 '국제전기통신연합(ITU)전권회의'가 부산에서 열릴 예정이다. 우리나라가 ITU 이사국이 된지 25년만에 처음 유치한 행사다. 머니투데이는 미래창조과학부와 더불어 청소년 문화마당을 부산에서 개최함으로써 ITU 전권회의에 대한 청소년을 비롯한 국민들의 관심을 집중시키고 국내에 온 외국인들에게 디지털 문화 한류 전파에도 힘쓸 예정이다. 하반기에는 글짓기·포스터 공모전을 개최, 청소년이 함께 '똑똑한 창조 디지털문화'에 대해 고민하고 정립할 수 있도록 할 계획이다.
#늦잠을 잔 직장인 이씨(여·27)는 헐레벌떡 회사로 가는 버스를 탔다. 가쁜 숨을 몰아쉰 뒤 음악을 들으려는데 휴대폰이 보이지 않는다. '아차' 충전하느라 두고 나온 게 뒤늦게 떠올랐다. 이씨는 주저 없이 버스에서 내렸다. 지각이 불 보듯 뻔하지만 스마트폰 없이 하루를 지낸다는 건 생각할 수도 없어서다.

#증권사에 다니는 임씨(남·36)는 최근 스마트폰을 바꿨다. 아이폰이 국내 처음 출시될 때부터 줄곧 아이폰을 사용했던 그였지만 스마트폰 활용도가 높아지면서 결국 화면이 큰 단말기로 바꿨다. 임씨는 증권거래는 물론 뉴스 검색, TV와 영화 감상, 은행 업무, 메신저, 음악 청취, 게임, 독서, 음식 주문 등 일상생활의 대부분을 스마트폰으로 하고 있다.

◇스마트폰 가입자 상반기 4000만명 돌파 전망

image
지난 2009년 11월 애플의 아이폰이 국내에 상륙한 후 본격적으로 보급되기 시작한 스마트폰 이용자가 올해 4000만명을 넘어설 전망이다. 올 1월 말 기준으로 스마트폰 이용자는 3782만5853명, 한 달 사이 지난해 연말(3751만6572만명)보다 약 31만명이 늘었다. 지난 2011년 2200만명이었던 스마트폰 가입자는 1년 만에 1000만명 이상이 늘면서 지난 2012년 3200만명을 돌파했다. 이후 연간 480만명이 늘어 이르면 올 상반기 전후로 4000만명을 돌파할 것으로 관련 업계는 추산하고 있다.

이용시간도 늘어나고 있다. 정보통신정책연구원이 조사한 스마트폰 보유와 이용행태 변화에 따르면 가정용 TV, 데스크톱 PC, 스마트폰 등 총 5가지 매체의 하루 평균 이용시간은 지난해 스마트폰이 전체 매체 중 TV에 이어 2위를 차지했다. 지난 2012년에는 46분으로 전체 매체 중 4번째였던 데 반해 지난해는 66분으로 20분 늘어 단번에 2위로 올라섰다.

무엇보다 스마트폰에서 '폰'이 뜻하는 '통화'의 역할 보다 '스마트' 기능으로 비중이 점점 이동하고 있다. 지난해 11월 정보통신정책연구원의 스마트폰 이용 행위 분석결과에 따르면 채팅·메신저와 게임, 온라인 검색의 비율이(41.1%)이 통화한 비율(34.7%)을 앞질렀다. 그 가운데서도 게임의 비중은 2012년(2.9%)보다 지난해(7.6%) 2.5배 이상 늘었다. 채팅과 온라인 검색의 비중 역시 각각 2배 가까이 늘었다. 스마트폰 이용 비중이 채팅은 26.2%, 온라인 검색은 7.3%로 각각 30%와 10%를 내다보고 있다.

image
◇모바일 게임 인구 1948만명 PC의 두 배

스마트폰의 보급 확대는 콘텐츠 공급의 중심축을 오프라인에서 온라인으로 옮겼다. 전 세계 모바일 콘텐츠 시장의 성장률이 약 20%로 대부분의 콘텐츠 산업 분야에서 온라인 시장을 앞설 것이라는 전망도 나온다.

국내의 경우 모바일 게임의 성장이 두드러진다. PC 온라인 게임의 경우 전체 PC 이용자의 25%만이 게임을 활용하고 있는 반면 모바일은 스마트폰 가입자의 75%이상이 이용할 정도로 대중적인 콘텐츠로 자리 잡았다. 지난해 스마트폰 게임자의 하루 평균 이용 시간은 2012년 2.9분에서 7.8분으로 2배 이상 늘었다.

이처럼 모바일 게임이 유독 빠르게 확산된 것은 모바일 메신저인 '카카오톡'의 역할이 주효했다는 평가도 나온다. 평소 게임을 하지 않던 많은 사람들도 자연스럽게 모바일 게임을 시도할 수 있어서다. 카카오톡을 이용하면 심심치 않게 지인으로부터 게임 권유 쪽지를 받아본 경험이 있을 것이다.

실제로 지난해 모바일 게임 인구는 카카오톡 게임채널이 오픈된 2012년 7월 이후를 기점으로 급성장해 지난해 1월 PC 온라인 게임 인구의 2배 수준인 1948만명에 달한 반면 같은 기간 PC 온라인 게임 인구는 16% 줄었다. PC게임은 일부 마니아층 중심이지만 모바일 게임은 전 국민이 이용할 정도로 상당한 대중화를 이뤘다는 평가다.

방송통신전파진흥원의 조사 결과에 따르면 하루 1시간 이상 모바일 게임을 즐기는 이용자는 27.5%에 달했다. 10대 이하가 40%로 가장 높았고, 30대가 37.5%, 20대가 22.5%로 나타났다.

◇"본방 사수, 가족끼리 모여서 시청 다 옛날 이야기"

"최근 들어 가족끼리 한 자리서 TV 본 적이 별로 없네요. 아이들은 스마트폰으로 수시로 각 자 좋아하는 프로그램을 보더라고요."

얼마 전에 만난 50대 한 지인의 말이다. 스마트폰은 시청형태를 변화시키고 있다. 스마트폰이 보급되면서 더 이상 좋아하는 드라마를 TV로 본방사수 하면서 볼 이유가 없어졌기 때문이다. 출근길에 어제 못 본 드라마나 예능 프로그램을 스마트폰으로 보고 있는 직장인들은 쉽게 목격된다.

최근 3년간 인터넷 영상물 시청자는 90% 늘었다. 그 중에서 스마트폰을 통해 영상을 본 비율이 72.6%다. PC가 아닌 스마트폰으로만 영상을 접한 이용자도 43.2%에 달했다. 닐슨코리안 클릭에 따르면 모바일 영상콘텐츠 이용 시간은 실시간 채널이 38%, VOD(주문형 비디오)와 실시간이 5%, VOD가 57%를 차지했다. VOD의 경우 젊은 세대일수록 모바일 시청이 높다. 20대의 경우 77%가 스마트폰을 통해 VOD를 시청했지만 PC와 태블릿은 각각 12%, 11%에 불과했다. 30대는 스마트폰이 66%, PC가 19%, 태블릿이 15%였다. 50대 이상 사용자의 모바일을 통한 시청률은 50%로 비교적 낮았다.

스마트폰이 손안의 TV나 영화관 역할을 하면서 선호 단말기에도 영향을 미쳤다는 분석도 있다. 대세 스마트폰이었던 애플의 아이폰은 한 때 국내 점유율이 15%까지 치솟았으나 지난해 7%대에 그쳤다. 스마트폰의 활용도가 다양해지면서 좀 더 큰 화면을 선호하는 경향이 우세해졌다는 평가다.

모바일 맞춤형 콘텐츠도 나오고 있다. 10분 내외의 짧은 영화나 드라마로 제작돼 자투리 시간에 소비할 수 있는 '스낵컬처(Snack Culture)'가 확산 중이다. 또 브라운관 드라마에서 접하기 어려운 소재들도 등장한다.

◇LTE 보급율 37.2%…고화질 영상 콘텐츠 소비 파란 불

LTE(롱텀에볼루션)보급 확대로 모바일 영상 콘텐츠의 소비는 더욱 활성화될 전망이다. 전체 휴대폰 중 LTE 스마트폰의 점유율은 지난 2012년 11.5%에서 2013년 37.2%로 급증했다. LTE는 고화질 영상 시청에 필요한 1.5Mbps 이상의 속도가 가능해 영상 소비를 촉진시키고 있다. 실제로 LTE가입자의 영상 콘텐츠 이용 시간은 월 평균 7.6시간(459분)으로 3G 가입자의 6시간(358분)보다 30% 높다.

이동통신사들은 연내 LTE 보다 최대 4배 빠른 300Mbps 상용화를 목표로 하고 있다. 그럴 경우 이론상으로 1GB 영화 1편을 27초면 다운로드 할 수 있게 된다. 빨라진 속도는 영상물 시청과 보급율을 확대시킬 것으로 보인다. 미국의 네트워크 통신 회사인 시스코(Cisco)는 한국의 전체 모바일 데이터 트래픽 중 모바일 영상이 차지하는 비중이 2012년 64%에서 오는 2017년 74%까지 증가할 것으로 내다봤다.

◇언제 어디서나 책 읽고 쇼핑한다, 20대~40대 직장인 각광

1인 1스마트폰 시대가 되면서 새로운 시장의 성장세도 두드러진다. 전자책 시장도 그 중 하나로 꼽힌다. 지난해 전자책 시장 규모는 3250억원 전년보다 12% 성장했다. 올해는 5838억원까지 성장할 것으로 전망됐다. 특히 스마트폰을 통해 직접 콘텐츠를 생산하고 홍보하는 것이 가능해져 1인 출판도 가능해졌다. 소비자들의 코멘트를 바로 반영할 수 있어 쌍방향이 가능하고 커뮤니티를 통해 입소문을 타면서 파급력도 더욱 커지고 있다.

모바일 광고시장도 마찬가지다. 24시간 함께하는 '스마트폰'으로 인해 모바일 광고 시장이 급성장 중이다. 지난해 모바일 광고 시장규모는 4600억원으로 전년(2100억원)보다 2배 이상 늘었다. 2011년(600억원)에 비해서는 8배 가까운 성장세다. 방식도 새롭다. 특히 스마트폰의 잠금 화면에 광고가 게재, 광고를 본 뒤 잠금 해제하면 5000원씩 현금이 쌓이는 캐시슬라이드 앱 기반 광고가 인기다. 캐시슬라이드 광고 앱과 유사한 모바일 광고 서비스는 애드라떼, 카톡플러스 친구 등이다. 이러한 형태의 광고는 소비자에 수익을 나누어 주거나 맞춤형 메시지와 이벤트 진행이 가능해 기업들의 수요가 증가할 것으로 보인다.

'쇼핑' 시장의 변화도 주목할 만하다. 쇼핑 시장은 온라인 중심에서 모바일로 바뀌고 있다. 이에 발맞춰 새로운 서비스들도 속속 출시되고 있다. SK텔레콤은 최근 국내 6개 홈쇼핑 채널의 전 상품을 한 번에 보고 구매할 수 있는 'T 쇼핑' 앱을 출시했다. 홈쇼핑 생중계 시청은 물론 모바일이라는 특수성을 감안해 1시간 분량의 홈쇼핑 방송을 1~3분 분량으로 줄여 제공한다.

모바일 쇼핑의 주요 고객은 20대~40대 직장인이다. SK텔레콤의 조사에 따르면 T 쇼핑'의 주요 고객층은 집 밖에서 많은 시간을 보내는 직장인들로 20대가 가장 많았으며 30~40대 직장인이 그 뒤를 이었다. 퇴근 후인 오후 8시와 점심시간인 12시에 접속율이 가장 높았다. 퇴근 후에도 오프라인 매장이 아닌 모바일로 쇼핑한다는 점이 특징적이다.

출처: http://news.mt.co.kr/mtview.php?no=2014031017560424768&type=1&MLA
Posted by insightalive
,