PC용 MP3 플레이어 ‘윈앰프‘가 역사속으로 사라진다. 누구는 아쉬워할테고, 누군가는 ‘아직도 그게 있었냐’고 물을게다. 윈앰프가 뭔지 아예 모를 수도 있겠다. 어쩌다 윈앰프가 ‘추억 창고’에서 꺼내야 하는 소재가 됐는지 안타깝다.

윈앰프는 널소프트(Nullsoft)라는 자그마한 팀에서 만든 PC용 MP3 플레이어다. 1997년 처음 나왔다. 2년 뒤인 1999년, AOL이 널소프트를 인수했다. 이때를 기준으로 쳐도 벌써 15년지기 음악지기다.

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1997년은 국내 음악 시장에 큰 변화가 생긴 해다. PC가 음악을 듣는 매체가 된다는 생각을 처음 하게 된 게 1997년이라고 봐도 무방할 게다. 물론 그 전에도 음악을 PC로 들으려는 노력은 있었지만, 음악 파일을 컴퓨터에 저장하거나 네트워크로 내려받는 것 자체가 쉽지 않던 때였다.

이 즈음 음악을 압축하는 기술이 주목받기 시작했다. 한 축은 MP3였고, 다른 한 축은 ‘리얼플레이어’였다. MP3는 동영상을 압축하는 MPEG 기술에서 오디오 압축만 따로 떼어낸 파일 포맷인데, 당시 컴퓨터는 불과 4MB 밖에 안 하는 이 파일의 오디오 압축을 실시간으로 푸는 데도 매우 버거워했다. 리얼플레이어로 만든 음원은 상대적으로 느린 컴퓨터에서도 돌아가긴 했지만, CD 수준의 음질을 냈던 MP3가 점차 대세가 된다.

이때 조금 더 효율적으로, 그러니까 PC가 덜 느려지게 음악을 재생할 수 있도록 해주는 플레이어가 등장했는데 그게 바로 윈앰프다. 유타 대학에 다니던 두 학생이 팀을 꾸려서 만든 미디어 재생기다. 초기에는 1.0도 아니고 0.9대 버전으로 공개됐는데, PC통신 자료실의 상위 인기 자료 자리를 꾸준히 지켰다. 윈앰프는 시스템 자원을 덜 잡아먹었고, 디자인도 음악 재생기라는 느낌이 확실했다. 기존의 MP3 플레이어들은 그저 음악을 재생하는 버튼 정도의 형태만 갖추고 있었지만, 윈앰프는 창을 한쪽 구석에 꺼내 놓고 보고 싶을만큼 디자인이 좋았다. 게다가 이퀄라이저나 3D 음향 같은 것도 남달랐고, 창을 두 번 누르면 작아지는 미니 플레이어 기능까지 그야말로 ‘완벽’했다.

윈앰프는 세계적으로 엄청난 인기를 누리면서 1.0 정식 버전을 내놓았다. 위키피디아 자료에 따르면 1997년 6월7일에 1.006 버전이 공개됐다. 정식판은 윈도우의 창틀 대신 자체 테두리를 갖고 있었다. 마치 위젯처럼 보이는 이 UX는 사람들에게 꽤나 충격적이었다. PC의 필수품이 된 윈앰프는 아주 빠르게 업데이트됐다. 일주일이 머다하고 새 버전이 나왔고 소소한 기능들이 더해졌다.

윈앰프가 인기 있었던 요소 중 하나는 ‘스킨’이었다. 2.0부터 스킨을 바꿀 수 있었는데, 이게 윈앰프를 쓰는 데 큰 재미가 됐다. 누구나 스킨을 제작할 수 있었다. 연예인 사진이나 애니메이션 캐릭터 등 수많은 스킨들이 제작됐다. 점점 PC에서 음악을 듣는 데 윈앰프를 떼어놓을 수 없을 것만 같았다. 요즘 아프리카TV처럼 윈앰프를 통한 실시간 인터넷 음악방송도 당시 빼놓을 수 없는 문화였다.

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하지만 변화는 인수합병과 함께 시작됐다. 윈앰프는 1999년 AOL에 인수됐다. 당시로는 어마어마한 가격인 8천만달러, 우리돈 800억원에 팔렸지만 이때부터 윈앰프는 내리막길을 걷는다. 3.0부터는 플레이어 자체도 무거워졌고 AOL의 서비스와 여러가지 기능을 넣으면서 기본 플레이어 자체의 크기도 커졌다. 안 쓰는 기능이 많아지면서 사람들은 새 버전에 대한 관심보다 가볍고 작은 이전 버전을 선호하기도 했다. AOL로서는 음원 서비스를 비롯한 기능 추가로 유료화를 노렸지만 이때부터 윈앰프의 새 버전은 썩 인기를 끌지 못했다. AOL의 고집으로 의사결정이 원활하지 않았고 윈앰프의 방향성이 흔들리기 시작했다는 소문까지 돌 정도였다.

윈앰프가 주춤하면서부터 경쟁 제품들도 쏟아지기 시작했다. 사실 음악시장 자체가 변했는데, 윈앰프가 그 흐름을 따라잡지 못했다. 하드디스크에 있는 음악은 차라리 윈도우 미디어 플레이어를 쓰는 게 낫다는 인식이 생겼고, 온라인으로 음원을 구입하거나 스트리밍하는 서비스가 태동하기 시작했다. 미국이나 일본은 아이튠즈로, 우리나라는 멜론과 벅스뮤직 같은 스트리밍으로 음악 소비 행태가 바뀌면서 윈앰프는 쇠락하기 시작한다. 새 플레이어가 아니라 음악 서비스의 흐름을 못 잡았다고 보는 쪽이 맞겠다. 윈앰프의 시계는 버전 2.9에 10년째 멈춰있었던 셈이다. 일찌기 스트리밍 기술로 방향을 튼 리얼네트웍스쪽이 결과적으로 더 나은 방향으로 갔다고 볼 수 있겠다.

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모바일도 윈앰프에겐 기회의 땅이 되지 못했다. 음악 소비가 PC에서 아이팟으로, 다시 스마트폰으로 넘어오는 사이에도 윈앰프는 이렇다 할 반전을 보여주지 못했다. 스마트폰의 기본 음악 플레이어가 썩 나쁘지 않았고 음향이나 화면에 효과를 주는 플레이어들은 많았다. 오히려 윈앰프는 모바일 화면을 잘 이해하지 못했다. PC든 모바일이든 대체품이 아니라 이제는 그 자체가 별로 쓸 필요가 없어졌다. MP3 플레이어 자체가 사라지는 시장이라는 것도 부정할 수는 없지만, 윈앰프를 적절히 관리하지 못한 AOL의 탓이 가장 크다. 게다가 17년의 역사에서 AOL에 인수된 이후의 15년만 언급하며 뚜렷한 이유 없이 서비스를 종료한다는 공지를 내는 것까지 윈앰프의 팬으로서는 AOL을 곱게 보기 어렵다.

17년이나 된 이 음악 플레이어에 아직 애정이 남아 있다면 12월20일 웹사이트가 문을 닫기 전에 최종 버전을 내려받아두는 것 정도가 우리가 할 수 있는 마지막 추모 방식이 될 것 같다.

 

출처: http://www.bloter.net/archives/170242

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여러분이 생각하는 창의적 기업은 어떤 기업인가요? 아이폰, 맥북으로 스마트폰 및 IT 업계에 지각변동을 일으킨 애플? 혹은 전세계인을 모두 친구로 만들 기세인 페이스북?


패스트 컴퍼니(Fast Company)


매년 혁신기업을 소개하는 '패스트컴퍼니(Fast Company)'에서 얼마 전 흥미로운 결과를 공개했는데요. 2012년 혁신기업 1, 2위를 차지했던 애플과 페이스북은 놀랍게도 50위 권 밖에 머물렀습니다. 그 이유는 애플과 페이스북 모두 혁신적인 제품이나 서비스를 내놓지 못했기 때문이라고 하는데요.


그렇다면 도대체 어떤 기업들이 2013년 혁신기업으로 선정된 것인지 궁금하지 않으신가요? ^^ 지금부터 글로벌 혁신 기업 사례부터 창의적 기업의 공통 조건까지 Hello, 포스코에서 샅샅이 소개해드리겠습니다!


2013년 혁신기업들 그리고 그들의 제품과 서비스는 무엇일까요?

혁신이란 사람들로 하여금 ‘유레카’를 외치게 할만큼 전에 없던 새로운 개념을 만들어내는 것을 의미하는데요. 혁신적인 제품과 서비스는 기존 고정관념을 뒤엎을 뿐만 아니라 사회 구성원들의 행동과 커뮤니티를 변화시키는 원동력이 되기도 합니다.

 

지금부터는 우리의 생활을 더욱 편리하게 변화시키고 있는 기업들에 대해 살펴보도록 할텐데요. 2013년 2월, 패스트컴퍼니에서 발표한 ‘최고의 혁신 기업’ 중 흥미로운 기업 사례 몇 가지를 꼽아봤습니다 :)


1. 스포츠 브랜드의 영원한 1위, 나이키(Nike)

나이키

 

'나이키'하면 어떤 것이 떠오르시나요? 남성분이시라면 NBA의 전설적인 농구선수 마이클 조던(Michael Jordan)이 신었던 조던 시리즈나 불멸의 인기 제품 ‘에어 포스 원(Air Force I)’을, 여성분이시라면 요즘 가장 '핫'한 인기 러닝화 ‘루나(Lunar)’ 시리즈를 떠올릴 텐데요. 나이키는 아디다스, 리복 등 거대한 경쟁사가 즐비한 스포츠용품 시장에서 부동의 1위 자리를 지키고 있는 기업입니다. 하지만 나이키는 기존의 영광에 안주하지 않고 새롭고 독특한 아이디어 개발에  많은 시간과 노력을 기울이고 있는데요. 그 결과로 탄생한 것이 바로 '플라이니트 레이서(Flyknit Racer)'와 '퓨얼밴드(FuelBand)'입니다!



‘플라이니트 레이서’는 기존의 운동화와 같이 여러 겹의 직물을 엮는 방식에서 탈피해 신발 밑창에 뜨개질하듯 실을 꿰는 혁신적인 방식으로 제작되었는데요. 무게가 160g에 불과할 정도로 무척 가볍지만, 내구성이나 착용감이 뛰어나 마치 신발을 신지 않은 것 같은 느낌을 준다고 하네요.



'퓨얼밴드(FuelBand)'는 하루의 운동량을 데이터로 측정해 곧바로 아이폰을 통해 수치로 확인할 수 있게 해주는 제품인데요. '복잡하지 않고, 운동하는 재미를 선사한다'는 컨셉 하에 사용자에게 '즐거움'과 '재미'를 제공하는 것에 가장 큰 의미를 두고 있습니다. 만약 하루의 목표량을 채우지 못한다면 빨간색 경고 표시를, 목표량을 채울 경우 녹색으로 표시 되어 한 눈에 쉽게 자신의 운동량을 파악 할 수 있다고 하네요 ^^


이처럼 나이키는 혁신적인 제품 개발을 위한 연구 개발 투자를 지속하고 있을 뿐만 아니라, 부서간 장벽과 제한을 없앤 열린 조직 문화을 만들어가는 등 꾸준한 발전을 거듭하고 있는데요. 오랜 기간 업계 1위 자리를 지키고 있는 비결, 바로 여기에 있는 것 아닐까요? :)


2. 내 손안의 작은 카드 결제기, 스퀘어(Square)

스퀘어(Square)


2013 혁신기업 3위에 랭크된 ‘스퀘어(Square)’! 사실 우리에게는 그다지 친숙하지 않은 기업인데요. 위 사진 속 핸드폰에 부착된 작고 하얀 제품을 만든 기업입니다,


스퀘어는 스마트폰에 작은 기기를 장착해 손쉽게 카드 결제를 할 수 있도록 지원하는 서비스를 제공하고 있습니다. 구입 및 유지에 많은 비용이 들어가는 카드 결제기는 소규모 사업자들에게 큰 부담일수 밖에 없는데요. 스퀘어는 보다 저렴한 비용으로 카드 결제 서비스가 가능하도록 스마트폰 부착형 소형 단말기를 개발해 큰 호응을 얻었습니다. 스퀘어를 통해 매년 100억 원 이상의 금액이 거래 된다고 하니 정말 엄청나죠?


최근에는 결제 시간을 줄이고 사용자 편의성은 높인 '페이 위드 스퀘어(Pay with Square)'도 공개했는데요. '페이 위드 스퀘어'는 앱을 통해 상품을 주문하고 매장에 들러 얼굴과 이름만 확인하면 결제가 가능한 서비스라고 하네요 ^^ 스퀘어가 혁신 기업에 선정된 이유! 보다 많은 사람들에게 그야말로 '혁신적인 편리함'을 제공했기 때문이 아닐까 합니다.


3. 매일 새로운 디자인 제품을 만나다, 팹(Fab)

팹(Fab) - We're on a mission to help people better their lives with design. Millions of people around the world use Fab to discover everday design products at great prices, to connect with the world's most exciting designers, and to share their favorite design inspirations.


팹(Fab)은 세계에서 가장 빠르게 성장하고 있는 온라인 쇼핑 사이트인데요. 2011년 6월, 10만 7천 여명이었던 회원이 2012년 말, 1천만 명을 돌파하는 등 엄청난 성장세를 보여주고 있습니다. 현재는 더 빠른 배송을 위해 Fab.com만의 창고를 마련했고, 장기적으로는 오프라인 매장 진출까지 계획하고 있다고 합니다.

 

팹 웹사이트 화면

<Fab.com 바로가기>


팹이 창의적인 기업 5위에 오른 이유는 바로 일반 소비자들의 창의적인 디자인 제품에 대한 욕구를 충족시켜주었기 때문인데요. 웹사이트를 방문해보시면 여러분의 구매욕을 자극할 만한 다양한 디자인 제품들이 여러분을 기다리고 있습니다^^ 심신이 미약한 충동구매자들은 섣불리 방문해서는 안된다는 사실! 


창의적 기업의 공통적인 조건은 무엇일까요?

지금까지 ‘패스트컴퍼니(FastCompany)’에서 선정한 대표적 혁신 기업 중 나이키, 스퀘어, 팹의 사례를 소개해드렸는데요. 이들처럼 혁신기업이 되기 위한 조건에는 무엇이 있을까요? 국내 한 경제연구소의 연구 결과에 따르면 창의적 기업이 되기 위한 7가지 공통 조건이 있다고 합니다. 이 조건들을 보다 많은 기업들이 참고한다면, 앞으로도 창의적인 혁신 기업을 만나볼 수 있겠죠? : )







지금까지 글로벌 혁신 기업의 사례와 창의적 기업의 공통 조건에 대해 알아보았는데요. 이미 포스코를 포함한 우리나라 많은 기업들도 하나 둘 혁신 기업으로 거듭나기 위해 많은 노력을 기울이고 있다는 사실, 함께 기억해두시길 바라며! 우리나라에서도 하루 빨리 혁신기업 순위에 이름을 올리는 기업들이 나타났으면 좋겠다는 바람입니다. :D

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출처: http://blog.posco.com/411

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2013년도 2분기 세계 스마트폰 시장 점유율을 보면 삼성전자가 7,1380만대를 팔아 31.7%를 차지해 1동의 1위 자리를 지키고 있다 2위인 애플의 3,190만대 14.2%의 거의 2배가 넘는 수치이다.


삼성전자가 스마트폰 시장에서 성공해 지금의 자리에 오른 것은 ① 구글이 안드로이드라는 걸출한 대항마가 적기에 내놓았고  삼성전자가 이를  발빠르게 받아들여 자기것으로 만들었다는  것 ② 애플 아이폰의 장점을 발빠르게 카피하면서도 자사의 강점인 하드웨어 부문 기술력을 잘 접목해 경쟁력 있는 신제품들을 내놓았다는 것 ③ 애플이  단일모델, 단일 가격정책을 고집하는 동안, 다양한 가격대의 다양한 모델들을 출시해 소비자들의 다양한 니즈에 적극 대응했다는 것 ④ 막대한 마케팅 투자와 이동 통신사들과의 긴밀한 관계 때문이었다.


그러나 최근의 갤럭시S4의 판매부진, 갤럭시노트3에 대한 차가운 반응. 갤럭시 카메라·갤럭시 NX 카메라·갤럭시기어에 대한 혹평,  애플 아이폰5S·5C의 기대이상의 초기 반응을 보면서 삼성전자의 전성시대가 서서히 막을 내리고 있는 것은 아닌지, 지금의 상황이 다가올 위기상황의 예고편이 아닌지 하는 우려를 갖게 된다. 




삼성의 위기 1 : 삼성의 성공요인이었던 장점이 점점 사라져 간다


최근 갤럭시S4의 판매부진과 갤럭시노트2에 대한 차가운 반응을 보면 위에서 언급한 삼성전자의 성공요인들(삼성전자의 장점들) 특히 ①과②,③이 점점 사라져 가고 있다는 것을 확실히 느끼게 된다. 경쟁사들이 삼성식 성공방식을 그대로 따라할 수 있기 때문이다.


1. 안드로이드폰 이제는 누구나 잘 만든다.


이제는 삼성전자 말고도 많은 제조업체들이 삼성전자이상으로 발빠르게 최신 안드로이드 운영체제를 탑재한 스마트폰들을 바로바로 내놓고 있다. 안드로이드 OS의 혁신속도가 둔화되고 있어 후발업체들도 최신 안드로이폰을 만드는 것이 어렵지 않다.


2. 스마트폰 하드웨어부문의 기술혁신 둔화


삼성전자는 지금까지 아이폰의 장점은 카피하면서 그보다 좀 더 나은 하드웨어 성능을 탑재함으로써 제품 차별화에 성공해 왔다. 그런데 삼성전자는 애플 아이폰의 혁신이 둔화되고 하드웨어 부문의 기술혁신마저 한계에 도달하면서 경쟁력있는 신제품을 만들어 내는게 점점 더 어려워지고 있다.


반면 경쟁사들은 애플 아이폰과 삼성전자 갤럭시폰의 장점을 카피하면서 최신 하드웨어 기술을 탑재한 경쟁력 있는 신제품들을 점점 발빠르게 시장에 내놓고 있다. 


3. 경쟁사들도 다양한 가격대 다양한 모델 출시


경쟁사들도 이제는 삼성전자와 마찬가지로 다양한 가격대의 다양한 모델들을 쏟아 내고 있다. 저가 모델부터 고가 모델까지 다양한 사이즈의 모델들을  시장에 쏟아져 나오고 있고 그만큼 소비자들의 선택의 폭도 넓어지고 있다.


그결과 삼성전자 안드로이드폰 사용자는 가성비가 좋은 다른 안드로이드폰으로 쉽게 이동할 수 있게 되었다. 거의 비슷한 사용자환경(UI)이기 때문에 아이폰이나 윈도폰으로 바꾸는 것보다 장벽이 낮다.


최근 국내 스마트폰 시장에서  갤럭시S4에 대한 선호도가 떨어지고 대신 LG전자의 '옵티머스G프로'나 "G2''에 대한 선호도가 높아지고 있는 것이 대표적 반증이다.




삼성의 위기 2 : 애플이 삼성식 전략으로 삼성을 압박하고 있다


삼성의 성공 방식을 따른 것은 비단 안드로이폰 제조업체들만이 아니다. 최근 애플 마저 단일모델, 단일 가격정책을 버리고 다양한 신제품을 내놓는 등 삼성식 성공전략을 따르고 있다.


그 첫번째  제품라인이  바로 아이폰5S·5C. 거기다 이제는 가격할인등과 같은 이동통신사들의 프로모션활동까지도 묵인하는  달라진 모습을 보여주고 있다. 콧대 높았던 과거와는 달리 이동통신사들에 대해서도 이젠 구애활동을 마다 하지 않는다. 대표적 사례가 일본 제1이동통신사업자 NTT도코모와 중국 제1이동통신사업자인 차이나모바일과의 협력 


아이폰5S·5C가 첫주말 900만대라는 최고의 판매실적을 기록한 것은 이러한 달라진 애플의 전략때문, 기존의 삼성전자가 취해왔던 전략과 유사한 이러한 애플의 전략은 삼성전자의 시장 입지를  약화시키기에 충분하다. 


만약 이번에 애플이 삼성식 전략을 좀 더 구사해 아이폰5C가격을 공격적으로 549달러가 아닌 449달러에 책정했더라면 삼성전자는 애플에 완전 한방 먹었을 것이다. 애플이 그놈의 '마진율'에 얽매여 가격을 549달러에 책정한 것이 삼성전자 입장에선 불행중 다행이다.




삼성의 위기 3 : 시장1위라고 자신이 마치 '애플'인양  착각한다 


최근 삼성전자의 태도를 보면 시장점유율 1위라고 마치 자신들이 '애플'이라도 된 양 착각하고 있는 듯하다. 이는 마치 현대차가 시장점유율이 높다고 자신들이 'BMW'와 동격인양 착각하는 것과 같은 꼴이다.(얼마전 팀쿡 애플 CEO는 한 인터뷰에서 간접적으로 애플을 'BMW'로 비유하기도 했다)


삼성전자 갤럭시폰은 '잘 만든(Well Made)제품인 것은 확실하지만 혁신적(Innovative)제품은 아니다. 아직 삼성전자는 삼성식 혁신을 시장에 한번도 보여준 적이 없다. 따라서 소비자들은 애플처럼 삼성전자를 'First Mover'라고 인식하지 않는다. 


대표적인 예가 삼성전자에는 아이폰을 사기 위해 밤을 새워 긴 줄을 서서 기다리는 열렬 매니아층이 없다는 것. 밤을 새워 삼성전자의 신제품이 공개되기를 학수고대하지 않는다 것


그런데도 최근 삼성전자는 자신들이 '애플'과 동격인 양 자만에 빠져 있다. 갤럭시카메라, 갤럭시NX카메라, 갤럭시 기어가 나왔을 때 소비자들은 'No'라고 분명히 이야기 하고 있음에도 불구하고  자화자찬식으로 '혁신적 제품이다'라고 우긴다.


갤럭시NX 카메라 가격을 180만원에 책정한거나 갤럭시 노트3의 가격을 106만7000원에 책정한 것에 대해 '가격이 비싸다'는 반응일색이지만 삼성전자는 "우리는 충분히 저만한 가격을 반들만한 자격이 있다"라고 우긴다.


삼성전자의 가장 큰 위기는 올챙이 시절 생각 못한다고 지금과 같이 소비자들과 괴리된 채 자만에 빠지는 것이다.




삼성의 위기 4 : 진정한 의미의 '창의적 혁신'이 보이지 않는다.


올해 삼성전자가 시장에'혁신적 제품'이라고 떠들면 내놓은 제품을 보면 정말 가관이다. 이들 제품들은 짜집기의 전형적 실례를 보여줄 뿐 혁신적 요소라고는 없다. 디자인마저 다 별로다.


디지털 카메라에다 LTE 통신 기능을 집어 넣은 게 다인 '갤럭시 카메라'. 미러리스 교환렌즈 카메라에 LTE 통신 칩과 안드로이드 OS 4.2 젤리빈을 탑재한 후 180만원이라는 말도 안되는 가격딱지를 부친 '갤럭시 NX 카메라', 스마트폰 기능을 축소해 놓았을 뿐 패션 악세서리도 아니고 IT기기도 아니어서 '누가 차고 다닐까'라는 비아냥을 듣고 있는 '갤럭시 기어'를 놓고 삼성전자는 열심히 '혁신적 제품이다'라고 선전하고 다닌다.


그런데 역설적으로 '갤럭시 카메라','갤럭시 NX 카메라','갤럭시 기어'는 삼성전자가 얼마나 '창의적 혁신'이 없는지를 보여주는 사례로 인식되고 있다. 삼성전자는 아직도 이것저것 잡다한 기능들을 조합해 신제품을 만들어 내놓으면 그것이 '혁신'이 된다고 착각하고 있는 듯하다. 갤럭시S4만 해도 너무 많은 잡다한 기능을 넣어 이제는 너무 복잡할 정도이다


애플이 삼성전자 '갤럭시 기어'같은 제품을 못 만들어서 'iWatch'로 몇년째 고민하고 있을까? 애플이 삼성전자 스마트TV와 같은 제품을 못 만들어서 'iTV'를 놓고 몇년째 씨름하고 있을까? 아니다.  새로운 카테고리의 혁신적 제품. 정말 소비자들이 원하고 소비자들이 느끼기에 혁신적이다라고 느낄 수 있는 제품을 만들어 낸다는 것은 엄청난 모험이자 결코 쉽지 않는 작업이다. 


벌써 삼성전자 차기작 (갤럭시S5)에 대해 '메탈 케이스를 채용할 것이다','골드 색을 새로 내 놓을 것이다','1600만화소 카메라모듈에는 손떨림 보정(OIS) 기능도 장착할 것이다' 등등의 예상이 쏟아지고 잇다. 아이폰5S 골드가 인기를 얻자, LG G2 카메라 기능이 호평을 받자 나온 우스개 소리이다. 이러한 우스개 소리들이 삼성전자엔 '창의적 혁신'이 없다라는 사실을 비꼬아 말한 것임을 삼성전자 경영진들은 모르는 것일까?  



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현재의 삼성전자 모습은 확실히 위기 직전의 모습이다. 물론 삼성전자가 지금 당장 제2의 '노키아'나 '블랙베리'가 되지는 않을 것이다.  완제품부터 부품까지 완벽한 수직계열화를 이루고 있는 세계 유일의 스마트폰 제조업체이자 막대한 마케팅 투자 능력와 이동 통신사들과의 긴밀한 관계 등은 경쟁사들이 아직 넘볼 수 없는 마의 벽이다. LG전자 스마트폰이 제품력면에서 삼성전자를 능가할 지 몰라도 삼성전자의 시장점유율을 따라 잡지 못하는 이유가 여기 있다.


하지만 최근의 애플이 경험했던 것처럼 시장점유율 하락은 얼마든지 가능하고 그럴 가능성이 매우 높다. 최악의 경우 25%이하대로 떨어질 수도 있다. 이렇게 되면 삼성전자는  결국 마의 40% 시장 점유율을 목전에 두고 주저 앉고 만 꼴이 될 것이다. 삼성전자가 마의 40% 시장점유율을 깨고 부동의 1위가 되려면 결국 이미 시장에서 약발이 다한 과거의 '삼성전자의 성공요인'을 과감히 버려야 하며 새로운 삼성전자만의 성공신화를 만들어야 한다


출처: http://jsksoft.tistory.com/m/8566

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인포43

애플, 야후, 네이버 사례를 통해 본 사내갈등과 기업가치의 상관관계

휘황찬란한 대기업 사옥을 보며 가끔 규모와 화려함에 놀랍니다. 나름 최고의 인재들이 모였다는 그 곳, 그 중에서도 높으신 분들, ‘핵심 인재’들은 어떻게 일을 하나 궁금하기도 합니다. 얼핏 생각하기에 이사회와 경영진은 언제나 합리적인 의사소통을 하며, 하나의 비전을 공유하고 있을 것으로 보입니다. 하지만 현실을 살펴보면 일반 회사원과 크게 다르지 않습니다. 높은 연봉을 받는 만큼 하루하루 실적을 내야 한다는 압박감 속에 살고 있으며, 이해관계에 부딪히는 정적을 제거하기 위해 머리를 굴려야 합니다. 심지어 초등학교에서나 벌어질 만한 왕따나 매도가 이뤄지기도 하는 것은, 그들도 어쩔수 없이 살아야 하는 사람이기 때문이리라 생각됩니다.

이번 포스팅에서는 한 가지 흥미로운 주제를 던질까 합니다. “사내 파워게임과 기업가치, 어떤 관계를 갖고 있을까?” 언론보도 등 공개된 자료를 통해 내홍이 심했던 회사의 사례 세 개를 들고, 이를 주가 변화와 비교하는 식으로 이야기해보려 합니다.

1. 애플

IT업계에서 진행된 사내 파워게임 중에서 가장 유명한 일화는 스티브잡스가 ‘스스로’ 창업한 애플에서 쫓겨난 일이 아닌가 싶습니다. 1980년, 스티브잡스는 인생 최고의 시기를 보내고 있었습니다. 애플2의 엄청난 인기 속에 개인용 컴퓨터시장의 신기원을 열었고, 회사를 상장시키는 데 성공했습니다. 하지만 경쟁사들이 견제에 나섰고, 스티브잡스의 괴팍한 성미로 인해 주변인들에게 밉보이면서 위기가 찾아왔습니다.

그는 그래픽 기반의 운영체제에 많은 관심을 가졌고, 그 일환으로 리사, 매킨토시 프로젝트를 추진했습니다. 하지만 맘에 들지 않는 조직원들에게는 수치심과 모멸감을 줬으며, 항상 최고가 돼야 한다는 압박감과 지나친 나르시즘(자기애)에 빠졌습니다. 심지어 ‘경쟁이 최선’이라며 프로젝트팀 간의 갈등을 유도하기도 했습니다. 주변 사람들과 이사회는 점점 그에게 불만을 갖기 시작했습니다.

이때 IBM과 마이크로소프트가 제휴를 맺고 이른바 ‘애플 잡기’에 나섰습니다. 엎친 데 덮친 격으로 신제품인 애플3와 매킨토시가 저조한 판매실적을 보였고, 경영진 간의 갈등은 표면화됐습니다. 결국 스티브잡스는 초기투자자 마이크 마쿨라와 본인이 직접 영입했던 전문경영인 존 스컬리에 의해 방출되고 맙니다.

이후 마이클 스핀들러, 길버트 아멜리오가 차례로 CEO를 맡고, 고급 PC시장을 공략하는 방향으로 사업을 운영했지만 사정은 썩 나아지지 않았습니다. 마이크로스프트의 윈도우즈95가 나오면서 더욱 강한 잠식효과와 함께 주가하락이 심화됐습니다. 결국 스티브잡스가 복귀하고 강력한 구조조정과 유통 효율화가 추진하면서야 비로소 상황이 호전됩니다. 그리고 1998년 아이맥의 출시 이후, 약 15년가량 아이폰과 아이패드 등의 시대를 바꾼 제품들을 연이어 내놓으면서 ‘잡스의 제국’을 건설하며 주가가 치솟게 됩니다. 비록 잡스가 2년 전 병으로 세상을 떠났고, 끊임없이 위기설이 나돌기도 했으나 아직까지는 그의 제국이 완전히 무너질 기미는 없어 보입니다. (2013년 9월 현재 주가 약 $467)

2. 야후

야후에게 2005~2006년은 꽤 복잡한 시기였습니다. 당시 야후의 CEO는 ‘테리 시멜’이었습니다. 그는 워너 브라더스를 세계적 미디어, 엔터테인먼트 기업으로 키운 주역으로서 탁월한 경영능력을 인정받아 2001년 야후에 합류했습니다. 그의 사업전략은 야후를 기술기업이 아닌 미디어기업으로 키우는 것이었습니다. 어느 정도 성과가 나온 덕분에 주가는 재임기간 3~4배 수준으로 올라갔습니다.

하지만 경쟁사인 구글이 빠르게 성장하면서 어둠이 찾아왔습니다. 기술개발을 홀대한 점이 패착으로 나타난 것입니다. 당시 전문가들은 테리 시멜이 미디어기업 출신으로서 잘 하는 것에 집중하려 했고, 마이크로소프트가 기술기업 넷스케이프를 압살시킨 것에 놀라 우회전략을 모색했다는 분석을 내놓았습니다. 하지만 IT기업에게 기술만큼 중요한 것은 없습니다.

야후는 점점 속에서 썩어가기 시작했습니다. 뚜렷한 성장동력이 없는 대신 광고수입이 안정적으로 나오자 무사안일주의가 팽배해지고, 벤처기업 특유의 모험심이 사라졌습니다. 유능하고 야망 있는 직원들은 회사를 떠났고, 주가는 지속적으로 떨어졌습니다. 결국 테리 시멜은 수천억대의 스탁옵션 효과를 톡톡히 누리고 아쉬운 게 없다는 듯이 퇴진했습니다.

이 때 구원투수로 온 사람이 창업자 제리양이었습니다. 그는 전임자가 저지른 과오를 수정하고 명확한 비전을 제시해야 했습니다. 하지만 제리양은 스티브잡스가 아니었습니다. 상황은 호전되지 못했고, 설상가상으로 기업사냥꾼 ‘칼 아이칸’이 지분매입과 동시에 경영간섭을 선언했습니다. 칼 아이칸은 자기 사람들을 이사회에 심으려 했고, 회사가 마이크로소프트에게 인수되길 희망했습니다. 제리양은 이사회 참여는 허락하되 인수 건에 대해서는 강하게 반대했습니다.

끊임없는 이사진의 내부 대립 끝에, 결국 제리양이 1년 조금 넘은 재임기간 끝에 경영자 자리에서 물러났습니다. 하지만 그 이후에도 야후는 끊임없이 외부투자자에게 휘둘렸습니다. 후임으로 캐롤 바츠 오토데스크 이사회 의장이 낙점됐지만 “무능하다”는 이유로 주요 주주이자 헤지펀드인 ‘서드포인트’에 의해 전화로 해고당하는 굴욕을 겪었습니다. 그 다음 바톤을 넘겨받은 페이팔 출신의 스콧 톰슨 또한 ‘학력위조’를 이유로 퇴출됐습니다. 회계학과 컴퓨터공학을 복수 전공했다고 하는데 알고 보니 회계학만 전공했다는 것이죠. 하지만 이는 구실일 뿐이고, 서드포인트와 이사회 구성원 선임을 두고 충돌했다는 분석이 지배적입니다. 회사는 주가와 함께 수렁 속으로 빠졌습니다.

하지만 2012년 마리사 메이어가 여성CEO로 부임하면서, 점차 주가는 회복세를 보이게 됩니다. 바닥을 치솟던 주가는 $30달러 선까지 빠르게 회복되었습니다. 유망 기업들을 과감히 인수해 나가면서 몸집 불리기에 나서고 있는 야후가 마리사 메이어 체제 밑에서 얼마나 옛 명성을 되찾을 수 있을까요?

3. NHN(현 네이버)

네이버에게 2004년은 잊을 수 없는 해입니다. 지식인의 인기에 힘입어 야후와 다음을 제치고 1위 검색업체로 도약, 장기간 독주체제의 초석을 만들었기 때문입니다. 주가는 고공행진을 거듭했고, 마침내 2007년 시가총액 10조원을 돌파하는 데 이르렀습니다. 많은 사람들은 네이버가 만든 벤처신화에 경외감을 표시했습니다. 하지만 내부에서는 조용히 파워게임이 진행됐습니다.

예전 포스팅인 ‘이해진은 어떻게 NHN을 지배하는가?’를 통해 설명했듯이 NHN은 지배구조가 꽤 복잡합니다. 당시에는 크게 두 개의 축이 경영권을 나눠 갖고 있었습니다. 이해진 CSO(최고전략책임자), 이준호 CTO(최고기술책임자, 이후 최고운영책임자로 직책변경)가 주축이 된 ‘네이버파’와 김범수 대표, 천양현 NHN재팬 대표, 남궁훈 NHN USA 대표가 주축이 된 ‘한게임파’입니다.

두 집단은 회사가 성장할수록 사업방향과 비전을 두고 ‘서로 다르다’는 입장만 계속 확인하게 됩니다. 그러다 2005년 김범수 대표가 지분매각을 시작했고, 2007년 회사를 떠납니다. 이어 천양훈, 남궁훈 대표도 사임했습니다. 심지어 네이버 출신이지만 한게임 창업자들과 긴밀한 관계를 가졌던 김정호 한게임 대표도 지쳤다는 이유로 퇴사를 결정했습니다. 당시 업계에서는 사내 파워게임이 진행됐으며 지분과 매출규모가 작은 한게임파가 밀렸다는 이야기가 돌았습니다.

2008년과 2009년 사이 NHN의 주가를 보면 폭락하는 모습입니다. 10조원를 넘었던 기세는 온데 찾아볼 수 없고 6~7조원 수준까지 쪼그라들었습니다. 그 시기는 웹보드게임 등 규제리스크가 극에 달했고, 딱히 신성장동력이 없다는 시장의 평가가 나왔을 때입니다. 하지만 해당 리스크 요인은 주가를 회복한 2010~2011년에도 존재했으며, 당시 뚜렷한 사업방향이 부재했다는 것을 눈여겨볼 필요가 있습니다.

그렇다면 2010년 이후에는 어떤 일이 일어났을까요? 언론에는 많이 등장하지 않은 이야기입니다만 내부 관계자들의 이야기를 모아보면 이번에는 ‘네이버파’ 내부에서 갈등이 있었다고 합니다. 이들에 따르면 이해진 CSO는 명실상부 1인자로 거듭났고, 김상헌 NHN 대표, 황인준 CFO(최고재무책임자), 최휘영 NBP 대표의 강력한 지지를 얻고 있었습니다. 하지만 다른 한쪽에서는 2대 주주인 이준호 COO 또한 자기 나름대로의 세력을 구축하고 있었습니다.

결국 또 한번의 충돌이 일어났고, 사내 조직원과 외부투자자로부터 지지를 받고 있는 이해진 CSO가 큰 어려움 없이 이겼습니다. 2011~2012년 사이 임원진에서는 상당한 변화가 일어났는데 이해진 라인의 부상과 이준호 라인의 퇴출로 정리가 됐다는 전언입니다. 당시 보합세에 있던 주가는 내홍이 끝나고 라인이 이끄는 메신저 사업이 해외에서 돌풍을 일으키면서 다시 한번 성장국면에 돌입했습니다.

앞서 언급한 사례들은 크게 세 가지 교훈을 주고 있습니다. 첫 번째는 사내 파워게임은 위기와 함께 찾아온다는 것입니다. 회사가 성장하고 경기가 좋을 때는 조용하지만 정작 먹을 게 사라지면 경영진은 책임론에 휩싸이고 조직원들은 비전을 찾지 못해 이직을 고민합니다. 실제 애플은 신상품이 부진하면서, 야후는 경쟁사 구글의 약진이 두드러지게 이뤄지면서, 네이버는 신성장동력을 찾지 못하면서 분쟁이 시작됐습니다.

두 번째로 창업자 지분이 턱없이 낮다는 점은 갈등의 씨앗이 될 수 있습니다. 덩치 큰 외부투자자가 들어오면 얼마든지 경영권 간섭을 할 수 있기 때문입니다. 내홍 당시 스티브잡스, 제리양, 이해진 모두 10% 미만의 지분율을 갖고 있는 상태였습니다. 특히 야후의 경우 줄곧 헤지펀드에 의해 이사회가 장악되곤 했는데 경영자로서는 운신의 폭에 많은 제한을 받을 수 밖에 없었습니다.

마지막으로 경영자에게 정치력은 매우 중요한 자질이라는 점을 알려줍니다. 스티브잡스는 철부지 시절 실패사례를 거울 삼아 주주들을 능숙하게 다루며 강력한 리더십을 구축했습니다. 이해진 또한 창업자로서 갖고 있는 상징성과 사내 네트워크를 십분 활용해 정적들을 효과적으로 제거했습니다. 물론 이들의 진정한 힘은 ‘실적’이었습니다. 직원에게는 냉정하게, 경쟁사에게는 가혹하게 사업을 운영했고 숫자로 성과를 보여줬습니다. 주주들로서는 대안이 없었으리라 생각됩니다.

인간은 정치적인 동물이라고 하지만 도를 넘는 사내정치는 회사를 망가뜨리고 잠재역량을 제대로 발휘하지 못하게 만든다는 것은 분명한 사실입니다. 이는 인적자원의 중요성이 매우 높은 IT기업에게는 더욱 중요한 문제인 것 같습니다.

본문에서는 사내 파워게임과 기업가치를 연결시켰지만 수긍하지 못할 부분도 충분히 있으리라 생각됩니다. 왜냐면 기업가치는 워낙 많은 다양한 요소에 의해 영향을 받기 때문입니다. 따라서 ‘내부분열 때문에 주가가 떨어졌다고 말하는 것은 꽤 정교하지 못하다는 의견 또한 있을 수 있습니다만 둘 사이 어느 정도 타당성은 존재하다고 보여지며, 여기서 조금이나마 인사이트를 얻어가셨으면 좋겠군요.

출처: http://undertheradar.co.kr/2013/09/13/46-애플-야후-네이버-사례를-통해-본-사내갈등과-기업/

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[매경닷컴 MK스포츠 전성민 기자] 2005년 7월7일. 아담 그린버그는 시카고 컵스 유니폼을 입고 그토록 기다렸던 메이저리그 첫 타석에 섰다. 하지만 데뷔전은 꿈꾸었던 대로 되지 않았다.

그는 플로리다 말린스의 투수 발레리오 데 로스 산토스가 던진 시속 148km짜리 초구에 머리 뒷부분을 맞았고 그대로 쓰러지고 말았다. 이후 뇌진탕 후유증을 겪은 그는 이후 메이저리그에서 한 경기도 뛰지 못했다.

하지만 그린버그는 마이너리그와 독립리그에서 선수 생활을 계속하며 야구공을 놓치 않았다. 그는 2002년부터 2011년까지 10년 간 마이너리그에서 타율 2할6푼3리 43홈런을 기록했다. 최근에는 이스라엘 대표팀으로 월드베이스볼클래식 예선전에 나섰다.

야구에 대한 열정은 그린버그를 7년 만의 메이저리그 타석으로 이끌었다. 그린버그는 3일 마이애미 말린스의 홈구장인 말린스 파크에서 열린 뉴욕 메츠전에 대타로 타석에 들어섰다. 마이애미는 린버그에게 1일 계약을 제안했고 이것을 그린버그가 받아들이며 그의 메이저리그 두 번째 경기가 펼쳐지게 됐다.

관중들은 ‘one at bat`가 적힌 응원 카드를 흔들며 그린버그를 응원했다. 비록 올 시즌 20승을 기록 중인 R.A. 디키에게 3구 삼진 아웃을 당했지만 관중들은 그 어느 때 보다 뜨거운 박수를 보냈다. 마이애미 선수들은 더그아웃으로 들어오는 그린버그에게 먼저 인사를 건냈고 아지 기엔 감독은 그린버그와 포옹을 했다.

그린버그는 ESPN을 통해 “마법 같은 일이 내게 생겼다. 관중석의 열기는 내가 지금까지 경험해보지 못한 특별한 것이었다. 응원의 진심이 느껴졌다”고 말했다.

이어 그린버그는 “많은 감정들이 교체했다. 스트라이크 아웃 당한 나를 향해 팀원들이 인사를 먼저 건냈다. 조금 쑥스럽기도 했지만 기분이 좋았다. 그들은 나를 같은 팀원으로 대해줬다”고 말했다.

그린버그는 “지난 7년간 무슨일이 있었는지는 중요하지 않다. 지금 이순간으로 인해 모든 것을 보상 받았다”며 그 누구보다 소중했던 메이저리그 두 번째 타석을 마친 소감을 전했다.

[mksports@mkinternet.com]

출처: http://sports.mk.co.kr/view.php?no=636113&year=2012

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얼마전 ‘채널없는 방송국의 등장‘이란 글을 썼었다. 온라인스트리밍서비스인 넷플릭스 같은 회사들이 자체제작 프로그램을 제공하기 시작하고, 많은 사람들이 애플TV, 크롬캐스트 등을 이용해서 케이블TV에 의존하지 않고 스트리밍으로 TV를 즐기기 시작한다는 내용이었다. 즉, 채널은 없지만 기존 방송국 못지 않은 영향력을 가진 회사들이 등장하고 있다는 것이다.

VEVO 모바일앱 화면.

VEVO 모바일앱 화면.

그런데 이번주 업데이트를 통해 ‘VEVO’가 애플TV에 추가됐다. 이것이 또다른 채널없는 방송국의 예가 아닐까 싶어 간단히 소개해본다.

VEVO는 Hulu의 성공에 자극받아 유니버설뮤직, 소니뮤직 등이 유튜브(구글)과 손잡고 2009년 시작한 뮤직비디오전문 온라인스트리밍서비스다. MTV의 온라인판이라고 생각하면 된다. 처음에는 대부분의 뮤직비디오를 유튜브플렛홈을 통해서 서비스하는 방식으로 세를 키워왔다. 한국서는 동영상플레이가 제한되어 있어서 잘 알려져 있지 않지만 미국을 비롯해 영국, 브라질, 프랑스 등 세계 12개국까지 서비스지역을 확대했고 iOS, 안드로이드, 구글TV, 로쿠, X박스 등 웬만한 플렛홈을 다 지원한다.

다만 이 서비스는 음악비디오를 플레이해서 보는 것 뿐이었는데 올해 3월부터 VEVO TV를 시작했다. 자체 프로그래밍으로 24시간 방송을 시작한 것이다. 사실 MTV와 거의 다를바가 없다. 그런데 온라인서비스라고 무시하면 안된다. 이제 시작한지 만 4년을 채우는 이 회사가벌써 작년 매출이 2억불, 즉 2천2백억원쯤 된다. (TV조선, JTBC, 채널A, MBN 등 한국의 종편 4사의 지난해 매출액 합계인 2264억과 비슷하다. 출처)

“VEVO가 애플, 삼성과 자체 프로그래밍 딜을 진행하고 있다”는 최근 WSJ 기사를 보면 VEVO가 애플TV플렛홈, 삼성스마트TV플렛홈에 앱을 출시해 온디맨드로 자체프로그래밍을 제공하려고 한다고 나와있다. 특히 “VEVO는 장차 케이블TV에 채널을 갖기를 원하고 있지만 아직까지 (케이블TV회사들과) 딜을 성공하지 못했다”라고 나와있다. 어떻게 보면 온라인에서 성장한 다음, 꺼꾸로 TV채널로 진입하는 전략이다.

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어쨌든 집의 애플TV를 확인해보니 정말 VEVO가 막 들어왔다. 자세히 보면 앱형태로 이미 많은 방송들이 들어온 것을 알 수 있다. Qello는 음악공연전문앱, WSJ Live는 월스트리트저널의 동영상보도앱 등이다.

Screen Shot 2013-08-30 at 4.20.02 PM

메뉴를 보니 장르별로 뮤직비디오를 볼 수 있기도 하고 VEVO TV를 선택해 그냥 방송처럼 즐길 수도 있다. VEVO TV를 선택해서 한 한시간쯤 틀어놨는데 화질도 케이블TV HD로 보는 것과 똑같고 끊김도 없다. MTV보는 것이나 마찬가지다.

채널없는 방송국들은 이처럼 유튜브와 각종 디바이스를 숙주로 이렇게 우후죽순 생기고 있는 중이다. 구글은 막강한 자금력을 바탕으로 이런 미디어들을 키우고 있다.

위 동영상에 나오는 유튜브 스페이스 LA처럼 콘텐츠제작자들이 무료로 마음껏 고품질 동영상프로그램을 제작할 수 있는 시설을 만들어 세계 곳곳에서 지원하고 있다. 괜찮은 회사들은 직접 투자한다. VEVO에도 지난달에 한화 약 500억가량을 투자했다.

이런 트랜드는 물론 미국얘기다. 브로드밴드 속도가 한국에 비하면 바닥을 기는 미국이 이럴진대 IT초강국 한국엔 이미 많이 채널없는 방송국들이 나왔어야 하는 것 아닌가 싶다. 이런 시대에 채널번호라는 사업권 하나 얻자고 수천억을 쏟아붓는 것이 맞는 것인가 하는 생각도 든다.


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한국의 새로운 스타트업산실, D.캠프

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지난해 중앙일보 논설위원으로 놀라운 필력을 자랑하던 이나리위원이 신문사를 떠나서 은행쪽협회의 창업지원센터일을 하겠다고 했을때 내심 놀랐다. 공채출신도 아닌 여성기자가 주류신문사에서 그 정도 위치에 오른다는 것이 사실 쉽지 않기 때문이다. 그럼에도 그런 성취를 미련없이 버리고 새로운  도전에 나선다는 것에 감탄했었다. 그리고 진심으로 성공하시길 기원했다.

그후 대략 1년뒤, 얼마전 서울에 들렀을때 이나리센터장의 작품인 D.캠프(드림캠프)에 가서 친절한 안내를 받으며 투어를 할 수 있었다. 그리고 선릉역근처의 신축건물 4,5,6층에 마련된 이 새로운 창업지원센터가 이제 한국의 스타트업문화를 상징하는 명소가 될 것이라는 점을 예감할 수 있었다. 다음은 그때 찍어두었던 몇장의 사진 소개다. 창업문화에 관심이 있는 분들은 멤버로 등록하고 기회가 되면 꼭 가보실 것을 추천한다. (찾아가는 길)

Screen Shot 2013-08-29 at 10.33.45 AM일단 D.캠프는 선정릉이 그대로 내려다보이는 기가 막힌 전망을 가지고 있다. 선릉역에서 강남구청역쪽으로 올라가면서 왼쪽에 있는 새롬빌딩에 위치해 있다. 접근성도 좋고 전망도 일품인 곳이다.

IMG_7500입구에 보니 벌써 많은 한국IT업계의 귀빈들이 이곳을 방문하고 있다는 것을 알수 있다. 그리고 방문한 인사들이 이곳 멤버들과 이야기를 할 수 있는 이벤트를 자주 마련하고 있다고 한다. D.캠프 커뮤니티에 들어오면 이렇게 유명한 분들을 많이 만나고 배울 수 있는 기회가 있는 것이다.

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D.캠프 멤버십에 등록하고 인증을 받으면 (창업관련 활동이 있어야 함) 위 4층의 Co-working space를 이용할 수 있다. 마치 샌프란시스코의 깔끔한 코워킹스페이스를 연상케 하는데 약 80석의 좌석이 있다. 멤버들은 여기서 자유롭게 일하면서 다른 창업자들과 자유롭게 교류할 수 있다. 그런데 벌써 항상 만원인 듯 싶다. 처음 이 센터를 기획할때는 “여기에 누가 오겠느냐. 노숙자들이나 오는 것 아니냐”는 냉소에 시달렸다고 한다. 여기에도 붙여져 있는 ‘우아한 형제’의 포스터가 인상적이다.

IMG_7457인상적으로 본 것 하나는 SK플래닛에서 제공한 오픈랩이다. D.캠프 멤버들이 다양한 모바일디바이스를 테스트해볼 수 있는 것에 머무르지 않고 데이터이용료까지 다 지원한다고 한다. 안드로이드의 파편화를 고려하면 모바일서비스를 준비하는 스타트업들에게 정말 큰 도움이 될 것 같다.

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회의실도 여기저기 마련되어 있고 여기저기 자유롭게 앉아서 이야기할 수 있도록 노란 플라스틱 박스 같은 것도 준비되어 있다. 벽은 마음대로 그림을 그리거나 메모하면서 서로 토론할 수 있도록 되어 있다.

IMG_7466IMG_7467아직 책은 많지 않지만 도서관도 있다. 이제 책을 채워넣는 중이다. 재미있는 것은 거의 돈을 안들이고 값싼 소재를 이용해서 인테리어를 했다는 점이다. 그런데도 깔끔하고 멋있어 보인다.

IMG_7475IMG_7477IMG_7483IMG_74845층에는 스타트업이 입주해 일할 수 있는 공간도 있다. 위에 나온 팀은 Smiley Family다. 전망이 죽인다. 그리고 작은 소규모 미팅을 할 수 있는 공간이 마련되어 있다. 칸막이를 붙였다 떼었다 하면서 이벤트참석인원에 따라 공간조절이 자유롭게 만들었다. 인테리어에 비용을 아꼈지만 반면 책상, 의자 등 가구는 비싼 것을 썼다고 한다.

IMG_7486IMG_7488IMG_7489또 인상적인 것은 6층의 다목적 홀이다. 가운데 놓인 의자외에도 양옆으로 앉을 자리와 방석이 가득 놓여있어서 2백명은 거뜬히 들어갈 것 같다. D.캠프를 방문한 많은 명사들이 여기서 강연을 갖는다.

IMG_7495위 다목적홀 바깥쪽에는 이런 멋진 테라스가 있어서 이벤트뒤에 뒷풀이를 하기 좋게 되어 있다.

IMG_7503IMG_7507열정 하나로 한국의 스타트업생태계를 위해 이런 멋진 장소를 만들어내신 이나리센터장께 경의를 표한다.

사실 실리콘밸리나 샌프란시스코에도 이런 곳은 없다. 무지막지하게 비싼 돈을 내고 써야 하는 샌프란시스코의 코워킹스페이스(책상하나 빌리는데 한달에 4백불~7백불씩 한다)나 엄격한 심사를 뚫고 들어가야 하는 500 스타트업이나 어느 정도 임대료를 내고 들어가는 플러그앤플레이테크센터 등이 있을 뿐이다. 실리콘밸리 인사들도 D.캠프에 방문해서 “한국에 이런 곳이 있느냐”고 깜짝 놀란다고 한다. 그럴만 하다.

최근에 미국의 경제케이블채널인 CNBC가 “재벌은 잊어라. 한국은 스타트업붐이다”라는 리포트를 했는데 그 내용의 주요무대가 D.캠프였다.

Screen Shot 2013-08-29 at 10.43.33 PMD.캠프가 한국 스타트업생태계의 허브로 급부상하고 있는 것 같아서 가볍게 지난번에 찍은 사진 위주로 소개해봤다. 꼭 가보시길!


출처: http://estima.wordpress.com/2013/08/29/dcamp/

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경쟁사 임원된 것처럼 기업 죽이는 전략 짜내라면 아이디어 마구 쏟아내…
혁신은 바로 그곳서 나온다




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-`회사 죽이기(Kill the Company)`라는 제목이 인상적이다. 

▶나는 트레이닝(경영교육) 업계에 오랫동안 몸담은 사람이다. 대기업이건 중소기업이건 모두 우리에게 트레이닝 의뢰를 할 때 항상 `우리에게 혁신이 무엇인지 알려주세요`라고 말한다. 정말 재미있는 것은 대기업이면 대기업일수록 임원들만을 위한 트레이닝을 하기도 하는데, 기업들은 큰돈을 우리에게 주면서 `우선 임원들에게 혁신을 가르쳐 달라`라고 주문한다. 트레이너들은 그들 나름대로 혁신 툴을 만들어서 임원들을 가르치러 간다. 문제는 그렇게 했을 때 정말 우스운 일이 일어난다는 사실이다. 혁신에서 `ㅎ`자만 발음해도 임원들은 비웃는 입술 모양을 하고는 뒷짐을 진 채 먼 산만 바라본다. 임원들이 원해서 시작한 트레이닝임에도 불구하고 아무도 적극적으로 나서지 않는 것이다. 그런데 `현재 회사에 불만이 무엇인가`를 묻는 순간 순식간에 분위기가 달라진다. 처음에는 조금 머뭇거리는가 싶더니 곧 서로 불만을 토로하기에 바쁘다. 이를 `킬 더 컴퍼니`라 칭하자 그 반응은 더욱 타올랐다. 회사를 정말 죽이자는 의도가 아니다. 잘못된 점들은 부숴버리고 불필요한 상황들을 없애자는 의견인 것이다. 윤회 개념처럼 죽어야만 새로 태어날 수 있기 때문이다. 정말 재미있는 것은 회사를 죽이고 나면 오히려 혁신적인 아이디어들이 샘솟는다. 무(無)에서 새로운 유(有)를 탄생시키는 것은 유에서 더욱 새로운 유를 만들어내는 것 보다 훨씬 수월하기 때문이다. 



-`회사 죽이기 트레이닝`에 대해 자세히 설명해 달라. 

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▶어떤 기업에 초청을 받아 트레이닝을 시작할 때 나는 항상 `미래를 그려봅시다`로 시작한다. 우리 회사 이름이 미래생각(Future Think)인 것처럼 말이다. 현재 상태 회사로서 미래를 그려보고, 그 미래를 더 좋은 방향으로 바꾸기 위해 할 수 있는 일이 무엇일까를 묻는다. 대부분 사람들은 자신들은 회사 미래를 바꿀 수 없다고 믿는다. 그렇지만 할 수 없이 진행하는 트레이닝이기 때문에 억지로 몇 마디 내뱉는 정도에 그친다. 그렇게 어정쩡한 침묵이 흐르고 있을 때 미래를 생각하기에 앞서 다른 것을 해보자고 말한다. 

즉 `당신은 지금부터 현 기업의 강적인 경쟁사 임원이라고 생각해 봅시다. 당신이 알고 있는 모든 지식을 동원해서 지금 이 기업을 망가뜨리기 위한 전략을 짜봅시다`라고 하는 것이다. 이 말이 끝나기가 무섭게 사람들 눈빛은 반짝거리기 시작한다. 내부 정보를 알고 있는 사람으로서 현재 기업을 망가뜨리기란 의외로 쉬운 일이기 때문이다. 사람들은 아이디어로 가득 차고 흥분한 아이들처럼 신나서 떠들기 시작한다. 이것이 회사 죽이기 트레이닝의 가장 중요한 부분이자 전부라고 생각하면 된다. 거기서 얻을 수 있는 죽여야 할 사항들을 기업에서 받아들이고 죽이느냐는 각 기업에 달려 있다.



-트레이닝을 하면서 재미있는 사례가 있었는가. 

▶작년 여름 맥그로힐에서 있었던 일을 이야기 해주겠다. 출판업계 최강자 맥그로힐은 전략팀 150여 명을 모아놓고 트레이닝해 주기를 원했다. 트레이닝팀과 나는 회사 죽이기 트레이닝을 시작했다. 다른 기업들처럼 전략팀 150여 명은 죽이고 싶은 또는 꼭 죽여야 하는 회사 내 나쁜 점들을 쏟아내기에 흥분했다. 여러 사람 의견을 조합하던 중 반복해서 나타나는 한 가지를 눈여겨보게 되었다. 바로 MOR(Monthly Operating Report)라고 불리는 월간운영보고서다. 150명 중 150명이 MOR를 죽여야 한다고 토로했다. 작성하는 데 드는 시간은 많고 실제로 누가 읽지도 않을뿐더러 항상 한쪽 머리끝에서 스트레스로 남아 있다고 한다. 이 모든 과정을 지켜보던 최고경영자가 트레이닝 마지막에 `죽여야 할 사항들이 너무도 많지만 그중 여러분이 손꼽았던 MOR를 6개월간 정지시켜 보도록 하겠습니다. 6개월 뒤 다시 필요하다고 느끼면 재시도를 해보겠지만 전혀 필요 없는 부분이라면 과감히 죽이겠어요`라고 발표했고 150명이 일어나서 기립박수를 쳤다. 단순히 한 가지 보고를 없애는 일이었지만 그 파급효과는 대단한 것이었다. 지금 맥그로힐에는 MOR가 없다. 왜? 죽어 마땅한 절차였기 때문이다. 사람들 시간을 빼앗을 뿐 아니라 스트레스로 작용해 다른 효율성도 떨어뜨린다. 



-당신도 CEO다. 자신은 회사 죽이기를 실천하고 있는가. 

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▶미래와 혁신은 우리 회사 모토다. 우리 회사는 연중행사로 회사 죽이기를 실행한다. 매년 퓨처싱크 미래를 생각해 보는 것이다. 지난 1년 동안 우리는 죽여야 할 것들을 만들어 오진 않았는지 고민해본다. 그리고 죽여 마땅한 것이 발견되면 가차없이 죽인다. 계속해서 강조하지만 새로 태어나기 위해서는 죽여야 하기 때문이다. 매년 내가 그동안 쌓아왔던 회사를 죽이는 재미는 남다르다. 과감히 가감없이 불필요한 부분들을 죽여나갈 때 나는 새로운 변화와 성장을 느낀다. 이것은 직원들도 마찬가지다. 매년 우리 회사 죽이기를 할 때면 직원들은 나에게 우리 회사 절차 중 어떤 게 멍청한 것인지, 자신들이 경쟁자였다면 무엇을 어떻게 해서 우리 회사를 죽일 것인지 이야기하기 바쁘다. 몇몇 직원은 희열을 느낀다고 할 정도니 트레이닝 프로그램으로서는 만점이 아닐까 생각한다. 다른 기업들과 비교해 볼 때면 회사 죽이기가 얼마나 더 큰 영향력이 있는지 알 수 있다. 

많은 기업들은 마치 경영학 교과서에나 나올 법한 SWOT 분석을 하고 있다. `강점(strength)과 약점(weakness), 기회(opportunity)와 위협(threat)` 요소들을 규정하고 이를 바탕으로 한 전략 짜기를 한다. 경영학 원론 수업을 듣는 학생들도 아닌데 이런 걸 하고 있노라면 바보같이 느껴진다고 답하는 직원들도 꽤 많다. 우리 회사는 그렇지 않다. 



-사실상 회사 죽이기 트레이닝을 한다 해도 실질적인 변화를 이끌어내기는 쉽지 않을 것 같은데. 

▶맞는 이야기다. 회사 죽이기 트레이닝을 실시한다고 해서 달라지는 것은 아무것도 없다. 변화를 가져올 수 있을 만큼 제대로 실천하느냐가 가장 중요한 부분이다. 내가 강조하고 싶은 것은 혁신을 하겠다고 혁신을 주창하는 것에서 시작하지 말고 회사를 죽이는 데서 시작하라는 것이다. 그 다음으로 강조하고 싶은 것은 변화를 이끌어내기 위해 위에서 아래로 떨어지는 명령이나 밑에서 위로 올라가는 역삼각형 모델이 아니라 중간에서 위아래로 퍼지는 미들아웃(middle-out) 변화가 필요하다는 것이다. 내가 볼 때 기업 문화에 가장 많은 기여를 하고 있는 사람들은 중간 단계에 있는 사람들이다. 너무 높은 직위도 아니고 말단직위도 아닌 중간급에 해당하는 사람들이 사실 가장 강력한 인재들이다. 모든 기업의 문화와 분위기 조성은 이들 손에 달려 있다. 변화를 이끌어 낼 때도 C-레벨 임원들이 `바꿔!`라고 말했기 때문에 변화하는 것보다는 중간급 사람들이 대화를 통해 변화를 이끌어내는 것이 부담감도 적고 거부감도 적다. 실제로 와튼스쿨에서 연구한 결과를 보면 중간맨들이 회사에 미치는 영향력은 22% 이상이지만 CEO가 회사에 미치는 영향은 채 5%가 안 된다고 한다. 회사 죽이기 트레이닝을 끝으로 어떤 부분들을 죽여나가야 하는지, 모두 죽이고 새롭게 태어날 일만 남은 회사는 어떻게 태어나야 하는지 등 변화 움직임을 중간급 직원들에서 시작해 위로 아래로 옆으로 퍼지게 하는 것이 관건이다. 또 한 가지 중요한 것은 너무 큰 변화만 주도하지 말고 작은 변화의 물결을 만들어야 한다. 작은 변화의 물결을 만나다 보면 사람들은 큰 변화의 물결도 자연스럽게 받아들일 준비가 되기 때문이다. 



-회사 죽이기가 동양 문화권에서는 힘들어 보이는데. 

▶퓨처싱크는 전 세계 20개국이 넘는 곳에서 활동한다. 싱가포르에도 센터를 갖고 있으며 쿠웨이트처럼 이슬람이 강한 문화권에 있는 기업들과도 일하고 있다. 물론 문화는 중요하다. 각국 문화는 분명 기업들에도 영향을 미친다. 하지만 같은 문화권 안에서도 기업 문화에 따라 사람들 행동은 180도 다르다. 기업 문화든 국가 문화든 모든 기업은 결국 같은 문제들을 안고 있다. `주어진 시간 내에 무엇을 어떻게 할 것인가` `미팅을 주선하고 이메일에 답하고 쓸데없는 잡무 처리에 집중할 것인가` 아니면 `정말 무엇인가 효율적이고 결과를 낼 만한 것들에 시간을 집중해서 쏟아부을 것인가` 등 수없이 많은 문제가 있다. 

내가 가장 좋아하는 말 중에 창조 코치 마크 맥기네스(Mark McGuinness)가 한 말이 있는데 바로 `전문적이라는 환상 아래 희생된 진짜 효율성`이다. 미팅 스케줄을 짜고 블랙베리로 이메일을 계속하는 사람들이 겉보기에는 프로처럼 보일지 모른다. 하지만 이들이 하는 것은 고작 잡무일 뿐이다. 이것은 어느 문화권이건 상관없이 모두에게 해당되는 것으로 보인다. 그렇기 때문에 이에 대처하는 자세도 간단하게 동일시하면 된다. 불필요하거나 비효율적인 것을 없애는 데 더 이상 무슨 이유가 필요할까. 



-한국 독자들에게 마지막으로 하고 싶은 말은. 

▶현재 한국에서는 정말 창조적인 일들이 많이 일어나고 있다. 사람들 인식도 그렇고 기업 문화도 그렇고. 이젠 더 이상 고리타분하고 재미없는 옛날 동양 문화는 아니지 않을까 생각해 본다. 지금은 개개인들 힘이 세져야 하는 시기다. 누구나 변화를 만들어낼 수 있고 누구나 변화의 문화를 조성할 수 있다. 그 변화의 중심에 한국인 개인들이 서 있었으면 하는 바람이다. 대중은 애플이 이제 어떤 새로운 물건을 내놓을지를 고민한다. 하지만 한국 기업들은 이제 애플이 아닌 `내가 무엇을 만들수 있을까`를 고민했으면 좋겠다. 회사를 죽이고 다시 소생시키고 윤회하라. 거기서 영감을 얻고 항상 새로운 기업으로 남길 바란다. 

■ `회사 죽이기` 시작해 볼까요 ? 

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회사 죽이기를 시작하면 사람들이 신바람을 낸다. 수십 수백 명에 이르는 직원들의 불만이 어디 한두 가지겠는가. 그렇다고 조직 내의 모든 절차와 규율을 없앨 수는 없다. 이럴 때 기업들은 어떻게 해야 할까. 시작 전에 강조해야 할 사항은 `내가 하기 귀찮아서, 번거로워서` 없애는 규율이 아니라 `내가 경쟁자라면 이것을 공격하겠다`에 해당하는 규율을 없애야 한다는 것. `내가 경쟁자라면`이라는 전제는 짧지만 강력하다. 리사 바델은 이런 방식으로 트레이닝을 진행한다. 

◆ 영향력 측정 순서 

1.`포스트잇`을 사람들에게 나눠 준다. 

2.경쟁자가 회사에 위험요소로 사용할 수 있는 사항들을 적게 한다. 

3. 화이트보드에 수평선을 하나 그려 넣고 한쪽 끝에 `영향력이 적은 위험요소` 그리고 다른 한 쪽 끝에 `영향력이 큰 위험요소`라고 적어 넣는다. 

4.수평으로 드리워진 선 위에 자신이 판단하는 영향력의 정도에 따라 포스트잇을 갖다 붙인다. 그러면 한눈에 어떤 위험 요소들이 있는가를 파악할 수 있다. 

◆ 변화 가능성 측정 

1.포스트잇을 나눠준다. 

2.회사에서 죽어야 할 규율들이나 없어져야 할 불만사항들을 적는다. 

3. 화이트보드에 수평선을 그리고 한 쪽 끝에 `쉽게 변화 가능` 그리고 다른 한 쪽 끝에 `변화하기 어려움`이라고 적어 넣는다. 

4. 사람들이 자신들의 불만사항이 과연 회사 입장에서 또는 조직 문화에서 빠른 변화가 실현 가능한지 그렇지 않은지를 측정해 포스트잇을 붙여 넣는다. 어떤 변화들이 최소한의 시간 안에 가능한지 한눈에 볼 수 있게 된다. 

이렇듯 두 가지 수평선을 채워 넣으면 벽면은 색색의 포스트잇으로 가득 하다. 사람들은 자신들의 불만사항을 객관적인 입장에서 볼 수 있는 눈을 가질 수 있다. 남의 의견도 덩달아 보면서 분석할 수 있다. 그리고 나서 리사 바델은 두 가지 사지선다형 모델을 만든다. 

◆ 내부 관찰용 사지선다형 

X-축에는 `비즈니스에 미치는 영향`을 적어 넣고 한쪽 끝에 `매우 낮음`, 다른 한쪽에 `매우 높음`을 써넣는다. 

Y-축에는 `일어날 가능성`을 적어 넣고 한쪽 끝에는 `매우 낮음`, 다른 한쪽에 `매우 높음`을 써넣는다. 그리고 여러 불만사항들을 X-축과 Y-축을 두고 4가지 다른 면에 포스트잇으로 표시하는 것이다. 좀 더 업그레이드된 버전으로 영향력과 변화 가능성을 동시에 볼 수 있는 눈을 준다. 

◆ 외부 관찰용 사지선다형 

X-축에는 `비즈니스에 미치는 영향`을 적어 넣고 위와 같이 쓴다. 

Y-축에는 `경쟁사가 시행할 가능성`을 적어 넣고 한쪽 끝에 `시행하기 쉽다`, 다른 한쪽에 `시행하기 어렵다`를 적어 넣는다. 위와 같은 여러 불만사항들을 포스트잇으로 표시하고 외부 경쟁사가 어떻게 행동할 수 있을지를 예측해 본다. 

중구난방식의 `무작정 죽이기`보다는 그래프와 포스트잇을 통해 한눈에 여러 의견들을 관찰하고 개선 방안을 찾아나가는 것으로 퓨처싱크의 회사 죽이기는 마무리된다.
 

■ She is… 

퓨처싱크 최고경영자이자 런던 다이렉트마케팅학회 임원, 여성의회 임원 등으로 다양한 활동을 하고 있다. 시카고 레오 부르넷(Leo Burnett)에서 일을 시작하면서 미래지향적 아이디어를 전략적으로 생각하는 것에 노하우가 생긴 리사 바델은 직접 창업을 해 큰 성공을 거뒀다. 폭스뉴스, 비즈니스위크, 뉴욕타임스, 와이어드, 하버드 비즈니스 리뷰 등 다양한 국제 언론에도 자주 등장하는 그녀는 `킬 더 컴퍼니(Kill The Company)`와 `석세스 심플리파이드(Success Simplified)` 저자다. 

[황미리 연구원]

출처: http://news.mk.co.kr/newsRead.php?year=2012&no=333971

Posted by insightalive
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지난 5일,  수많은 스타트업 관계자 분들이 함께 해주셨던 케이큐브 컨퍼런스가 성황리에 막을 내렸습니다. 눈이 내려 조금은 흐린날씨였지만, 많은 분들이 뜨거운 열정을 가지고 함께해 주셔서 현장의 열기는 후끈거릴 정도였습니다. 컨퍼런스의 첫번째 순서는 카카오 김범수 의장님의 강연으로 시작되었는데요. "스타트업 후배들에게 들려주고 싶은 이야기"라는 주제로 진행된 이번 강연에서는 '스타트업에서의 성공'을 다양한 각도로 바라보셨던 김범수 의장님의 진심어린 조언을 들을 수 있었습니다. 인원이 제한되었던 행사의 특성 상, 직접 참여하시지 못한 분들을 위해 짧막하게 김범수 의장님 강연 내용을 옮겨 보았습니다. 많은 분들이 강연 내용을 간접적으로 나마 공유하고, 함께 스타트업 생태계를 이끌어갈 사람으로써의 열정과 노력을 다시한번 되세우는 기회를 가졌으면 좋겠습니다.



'스타트업 후배들에게 들려주고 싶은 이야기'


 누구나 스타트업에 종사하고 있다면 이와 같은 동일한 궁금증이 생길텐데요. 한게임부터 지금의 카카오까지, 스타트업의 성공에 대해 누구보다 깊고 치열하게 고민하셨던 김범수 의장님의 조언을 옮겨 보았습니다. 



올바른 문제 정의의 중요성



모든 스타트업의 공통된 시작은 '문제를 해결하는 것에서 시작한다'고 생각한다. 문제 해결의 과정은 문제를 정의하면서부터 시작한다. 이 문제 정의 중요성을 함께 생각해보며 강의를 시작하고자 한다.



가우스 이야기 친구 집에 놀러갔을 때 백과사전을 뒤적거리다가 가우스 이야기를 보았다. 가우스가 초등학교때 1+...+!00까지 더한는 문제를 받았다. 5분도 안지나서 문제를 다풀었다. 가우스는 어떻게 이문제를 어떻게 풀었을까? 1과 100 2와 99를 더했더니 모든 두 숫자의 합이 101이더라, 그래서 쉽게 구할 수 있었다. 여기서 강렬한 느낌을 받았다. 문제 해결방식은 하나가 아니라는 점. 이점이 바로 인생을 좌지 우지 할 수 있는 강렬한 경험이 되었다.


올드보이 최민식과 유지태가 나오는 영화인데, 15년 동안 감금당한 한 남자가 '누가 나를 가뒀을까?'라는 질문으로 15년을 보내게 된다. 모든 것을 잃어버린 그 남자는 결국 자신을 감금시킨 범인을 찾아가 왜 자신을 가뒀냐고 묻는다. 여기서 그 범인은 "누가 널 가뒀을까?가 아니라 왜 널 15년동안 가두고 보내줬을까를 물어봐야지" 범인과 감금당한 남자의 관점의 차이에서 질문의 방향, 문제 정의의 방향이 얼마나 중요한지 알 수 있다. 



위의 두 사례에서 보듯 올 문제 정의는 매우 중요하다. 특히 인간은 언제나 관성 그대로 움직이기 마련이기 때문에 이 관성과 습관을 깨고 올바른 관점과 문제를 인지하는 것이 매우 중요하다. 가우스 사례에서 보듯 같은 문제를 어떻게 정의하냐에 따라 문제를 해결하는 과정이 가장 쉬울 수 있고 가장 어려울 수도 있다. 비즈니스 문제를 접근함에 있어서도 어떤 관점과 시각으로 접근하느냐에 따라 수만가지의 다른 결과를 가져올 수 있다.




진정한 차별화란 무엇인가



하루에도 수 십개의 유사상품, 서비스들이 출시되는 시장에서 '우리회사가 가질 수 있는 경쟁력은 무엇인가?'를 생각하는 것은 이미 비즈니스의 필수요소가 되어버렸다. 그렇다면 우리 회사의 경쟁력이 될 진정한 차별화는 무엇인가?


삼성 SDS 시절 SDS에 입사 했을 때, 다른 사람과는 별반 다를 바없는 내 모습이 사뭇 작아보일 때가 있었다. 이 때의 위기를 기회로 삼아, 나는 '6개월 후 회사에서의 나의 모습에' 집중하기로 했다. 현재의 나에서 발전되어 회사의 중추가 될 나의 모습을 그리다 보니 자연적으로 '다른사람들과 어떻게 하면 나 자신을 차별화 할 수 있을까?'라는 고민과 연결 짓게 되었다. 


차별화를 고민하며 느낀 경쟁력의 근원은 '남보다 언제나 잘해내는 것'. 혹은 '남과 다른 것을 해내는 것'이었다. 나는 자연스레 남과 다른 것을 해내는 것에 초점을 맞추기로 했다. 이러한 마음으로 기존의 회사 프로젝트를 진행하는 프로그램과는 다른 방식의 C++, 윈도우 프로그램을 공부하기 시작했다. 6 개월 뒤, 정말 운명처럼 회사의 프로젝트가 모두 윈도우프로그램을 사용하게 되었다. 차별화를 꾀했던 6개월 후의 나의 모습은, 그 전의 나의 상상보다 훨씬 커져있었다.



성공을 통해, 성공의 본질에 대해 질문을 던져보다


인터넷 시대의 도래 SDS 재직 시절, 운명처럼 인터넷 시대가 도래하게 된다. 초창기의 인터넷은 그 실체가 매우 막연했다. 하지만, 곧 웹브라우저가 등장하면서 인터넷 본연의 모습이 밝혀지게 되었다. 기존의 PC 통신은 수많은 전화를 연결하는 장비를 구축하는데 실로 어마어마한 자금의 투자가 필요했다. 반면, 인터넷은 망은 연결되어 있고, 서버 한 대만 있어도 모든 것이 해결되는 구조였다. 그런만큼 엄청난 가능성을 가지고 있었고, 이 가능성을 온몸으로 느낄 수 있었다. 


올바른 문제정의와 차별화의 산물, 한게임 인터넷시대가 도래했을 때, 나는 근본적인 문제를 정의해보고자 했다. "이 시점에서 어떠한 서비스가 필요해질 것 인가?" 그 당시 유명했던 웹서비스는 야후의 디렉토리 서비스 정도였고, 다양한 서비스들이 태동되지 않은 상태였다. 나는 이 문제에 대한 해답을 '게임'에서 찾을 수 있었다. 단순한 게임이 아니라 수 백년간 인간의 역사 속에서 살아남았던 '바둑','체스'등의 게임의 경쟁력에 집중했다. 이 게임들을 온라인으로 옮겨 올 수 있다면?

이러한 질문으로 한게임을 창업하게 되었고, 이 후 한게임만의 차별화를 꾀하기 위해 많은 노력을 기울였다. 특히 한게임 창업의 핵심은 웹 기반이지만 클라이언트가 클릭만 통해 바로 게임을 구동할 수 있는 시스템을 개발했다는 점에 있었다. 이는 인터넷과 윈도우의 장점을 모두 포기할 수 없다라는 문제에서 시작되었고, 결정적인 한게임의 차별화를 꾀하는 계기가 되었다. 이 시스템은 세계최초 새로운 게임 포탈 시대를 열며, 성공적으로 세상밖으로 나오게 된다. 


성공이란 무엇인가 한게임이 어느정도 규모가 커진 후, 나는 창업가로써의 한계를 느끼게 된다. 개발자의 역량 이 외에도 경영에 대한 역량이 필요했기에, 결국 훌륭한 경영 시스템과 자원을 갖추고 있는 네이버와의 합병을 결정한다. 그 때의 네이버와 한게임은 서로 부족한 부분을 효과적으로 채우며, 엄청난 시너지를 내며 결과적으로 한국 인터넷에서 정상의 자리에 위치하게 된다. 


사회적으로 소위 '성공한 사람'이라는 인식이 잡히고, 나 스스로도 정상의 위치에 올라왔다고 생각한 순간 한 가지 질문이 떠올랐다. '성공이란 무엇일까?' 재산이 많고, 권력이 있다거나, 원하는 것을 이룬 것. 이렇게 남들이 규정지어놓은 성공이 아니라 내 자신이 스스로 생각하는 성공은 무엇인가? 한없이 쉬울 것만 같던 이 질문에 대한 답은 쉽사리 떠오르지 않았다. 이제껏 쉼없이 달려올 동안 스스로 성공을 제대로 생각해 본 적이 없고, 지금 이 위치가 나의 성공인지 강한 확신이 들지 않았다. 결국 무엇인가 완성되지 않은 느낌은 떠나지 않았고, 성공에 대한 문제인식이 무엇보다 시급함을 느꼈다.  성공이란 무엇인가?




카카오톡, 성공이란 의문점에 열쇠가 되다


성공을 향한 방황의 시간 성공에 대한 의문은 내가 생각할 시간을 선택할 용기를 주었다. 과감하게 네이버를 퇴사하고, 홀연히 가족들이 있는 미국으로 향했다. 네이버의 영향력이 끼치지 않고 온전히 나만의 생각을 할 수 있는 공간이 필요했기 때문이다. 그 곳에서의 2년은 어찌보면 방황기라고도 할 수 있다. 하지만 그 의미있는 방황 속에서 많은 것을 배웠다. 작가들의 통찰과 고뇌가 담겨있는 책의 소중함을 깨달은 뒤로, 책을 미친듯이 읽었다. 또한 가족과 함께하는 시간을 가지며 의도치 않게 '스마트 폰'이라는 새로운 시대를 맛보기도 했다. 이러한 값진 방황 덕택에 나는 새로운 성공의 답을 찾을 수 있었다.


건강한 아이를 낳든, 한 뙈기의 정원을 가꾸든, 사회 환경을 개선하든, 자기가 태어나기 전보다, 세상을 조금이라도 살기 좋은 곳으로 만들어 놓고 떠나는 것,자신이 한 때 이곳에 살아있음으로 해서 단 한 사람의 인생이라도 행복해 지는 것, 이 것이 진정한 성공이다.


랄프왈도 에머슨 作 '무엇이 성공인가'  중에서 


카카오톡으로 가까워진 성공의 문턱 수없는 고민으로 점철된 방황기를 거치며, 새로운 성공을 실현하고자 회사를 설립하였다. 

'Innovation With Internet Laboratory'라는 사명의식을 가지고 웹 2.0 시대에 맞는 새로운 서비스를 개발하기 위해 노력하였다. 

하지만 Bru.com, wisia.com의 연달은 실패로 회사의 비전 뿐만 아니라 그 동안 나의 성공과 위치에 대한 겸허한 질문을 던지게 되었다. 한게임을 통해 많은 것을 알고 있었다는 자만심을 버리고, 혼자 힘으로는 절대 성공하는 스타트업을 만들 수 없다는 것을 깨닫게 되었다. 


그래서 주목받는 스마트폰 시대에 우리는 어떤 서비스를 제공할 것인가? 
겸허한 질문은 또 다른 시작으로 답이 되고, 우리 회사는 스마트폰이라는 새로운 디바이스가 가져다 줄 엄청난 가능성을 직면했다. 그 시대의 누구나 PC통신에서 인터넷으로 전환되는 시대를 경험해 보았기 때문에 학습된 가능성을 알고는 있었을 것이다. 하지만 카카오는 한 달동안 앱을 개발해보기도 하며, 스마트폰 시대의 가능성을 누구보다 깊이 느꼈다. 그 때 느꼈던 가능성의 차이가 카카오톡이 나오기까지 내렸던 수많은 결정을 뒷받침하는 결정적 요인이 되었다. 

이 문제를 해결하기 위해 우리는 과거의 디바이스들이 했던 역할을 분석해보았다. TV(방송), PC(검색) 그렇다면 스마트폰은? 우리의 답은 명쾌했다. 스마트폰은 기본적으로 전화기에 그 뿌리를 두고 있으므로, '커뮤니케이션'이 가장 중요한 활용처가 될 것이다. 


하지만 커뮤니케이션을 어떻게 풀어낼 것인가는 또 다른 난관이었다. 스타트업이었기 때문에 오는 여러 현실적 제약들을 극복하기 위해 우리가 취했던 전략은 '핵심에 집중'하는 것이었다. 버릴 건 버리고 진짜로 중욯나 핵심에만 집중하는 것이 매우 중요했다. '완벽함이란 더 이상 무엇인가를 더할 수 있을 때가 아니라 더 이상 무엇인가를 뺄 수 없을 때다'라는 말처럼 우리는 핵심에 집중하며 순간의 완벽함을 추구했다. 


카카오톡 커뮤니케이션이란 질문에 우리가 던진 답은 바로 '카카오톡'이었다. 도전으로 시작한 카카오톡은 현재 성공적이라는 평가를 받고 있다. 7800만 유저들이 만들어 내는 2800만 일일 방문자, 48억건 메세지수. 국내 최대, 최다, 최초라는 수식어를 가지고 있는 카카오톡은 우리에게 트래픽의 중요성을 알려주었다. 또한 스마트폰 시대의 최대의 단점이자 최대의 장점이 될 수 있는 '글로벌 서비스 개발'의 문이 바로 앞에 열려있음을 알려주었다. 이러한 여러 깨달음을 가지고 우리는 궁극적으로 하고자 했던 목표를 되새겼다. 단지 우리만 돈을 많이 버는 것이 성공이 아니라 조금 더 좋은 세상에 기여하는 것이 진정한 성공임을 카카오톡을 개발하며 다시 실감할 수 있었다. 





카카오톡을 넘어, 카카오 노믹스로


규모의 경제 VS 생태계의 경제 카카오톡을 통해 우리가 꿈꾸게 된 것은 '생태계의 경제'이다. 기존 주식회사의 목적은 돈을 많이 벌고 성장하는 것에 초점을 두고 있다. 따라서 자연스레 제품과 서비스를 공급할 유통에 많은 힘을 쏟게 되고, 규모의 경제가 실현되기 시작한다. 규모의 경제에서는 유통에서의 장악력을 바탕으로 권력을 가지게 되고, 이 권력을 어떻게 사용하느냐에 따라 모든 경제 소속원들이 흔들리게 된다. 이러한 규모의 경제가 당연한 것처럼 받아들여지는 한국사회에 도전장을 던지고 싶었다. 


공정한 룰을 제시하고, 이 룰을 바탕으로 누구나 비즈니스에 도전할 수 있는 동등한 기회를 주는 '생태계의 경제' 

스마트폰 시대가 도래함에 따라 많은 기회가 주어졌고, 카카오는 이러한 기회를 누구에게나 꿈꾸던 비즈니스를 실현할 수 있는 구조를 만드는 것으로 재탄생시키고 싶었다. 따라서 카카오의 문제를 조금 더 확장된 커뮤니케이션 문제로 발전시켰다. '누구를 참여시키고, 누구를 대화로 연결해 줄까?' 이 과정에서 보다 많은 사람들에게 기회를 전해줄 수 있지 않을까?


카카오 노믹스 나의 성공에 대한 의문이 결국 카카오노믹스로 발전되게 되었다. 함께하는 세상에서의 가능성을 엿본 카카오의 근본적인 질문은 다음과 같다. '카카오만이 돈을 버는 것이 아니라 모두가 함께하는 구조를 만들 수는 없을까?' 이 질문에 대한 해답을 찾기 위해 카카오는 카카오 페이지, 카카오 스타일, 카카오 게임 등 다양한 서비스에 진출했다. 아직 증명된 답은 없지만, 3년 내 수익을 내는 100만 파트너를 양성하는 것이 카카오의 목표이다. 진정한 다양성으로 무장된 '생태계 경제'의 가능성을 선보이고 싶다. 





마지막으로 스타트업 후배들에게 해주고 싶은 조언


부동산의 핵심은 첫 째도 위치, 둘 쨰도 위치, 셋 쨰도 위치라는 말을 들었다. 이는 가장 중요한 하나에 집중하는 것이 얼마나 중요한지를 보여주는 예시 같다. 내가 강조하고 싶은 비즈니스 핵심은 '차별화'이다. '차별화'하나에 집중하는 것, 그 것이 어떻게 보면 성공하는 스타트업의 시작인 것 같다.


덧붙여 세 가지 질문을 통해 성공하는 스타트업의 비밀을 말해주고 싶다. 


어떤 문제를 풀 것인가? : 고객의 관점에서 시작해라


내머릿속에 있는 문제를 푸는 것이 아니라 고객의 관점, 고객의 불편함, 힘듦을 이해하는 것이 문제를 정의하는 과정의 핵심이다. 이 고객은 내 머릿속의 고객('20대 여자'라는 막연한 고객이 아니라 디테일함을 찾아내야 함)이 아니라 현실 속 고객의 어려움, 필요로 하는 것을 파악하는 것이 핵심이다. 실제로 고객이 힘들어 하는 것을 물어보면 모르는 경우도 많다. 하지만 포기하지 않고, 고객의 행동과 말 속에서 어려움을 찾아내는 것이 핵심이다. 철저하게 고객의 관점에서 문제를 찾자.


추천하는 책

프레임 문제를 정의하는 것에 있어 여러가지 관점을 바꿔보는 힘을 길러줌” 

디맨드 소비자의 욕구, 수요에 근접할 수 있는 방법을 알려줌

 

누구와 함께 풀 것인가? : 개인의 역량이 아닌 팀의 역량


문제 해결에 있어 다양한 관점을 제시해 줄 수 있는 팀의 구성이 중요하다. 특히 개인간의 강점이 합해졌을 때 최고의 시너지와 경쟁력을 갖추게 되는 계기가 된다. 한 가지 예시로, 난자에 수백마리의 정자가 동시에 도착했을 때 난자가 무엇을 기준으로 정자를 선택하는가? 난자는 자기와 가장 다른 것을 선택한다. 진화에 비밀에는 다양성의 조합이 있다. 나와는 다른 것이 조화되어야 진화될 가능성이 생긴다. 다양한 것이 있어야 한 순간에 도태되지 않는다. 항상 충돌하고 의견을 나눌 수 있는 팀이 되어야 끝까지 살아 남을 수 있다. 누군가의 협조를 받거나 누군가의 도움을 받을 기회가 적었던 과거와는 다르다. 지금은 파트너와 함께여야 더욱더 성장할 수 있는 기회가 많아진다.


추천하는 책

린스타트업 어떤 문제를 정의하고, 해결해 나가는 과정을 잘 설명한 책


어떻게 성장해 나갈 것인가? : 습관의 힘을 느껴라


인간은 수많은 습관의 합으로 이뤄진다. 이러한 습관은 쉽게 바꾸거나 없앨 수 없다. 그러니 좋은 파급력이나 다른 사람들과 비교했을 때 경쟁력이 있는 핵심습관을 찾아 길러라. 또한 나쁜 습관이 있다면 다른 좋은 핵심습관을 길러 나쁜습관을 상쇄시켜라. 습관화의 힘은 성공할 수 있는 확률을 높여준다. 무엇을 도전하거나 목표할 때 좋은 습관을 몸에 익혀 놓는다면, 성공으로 보다 쉽게 갈 수 있다


추천하는 책 

습관의 힘 "습관이 가지고 있는 힘을 아주 잘 보여주는 책"


출처: http://kcubeventures.tistory.com/2

Posted by insightalive
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