세계적인 스포츠웨어 회사인 NIKE(나이키)는 매년 새로운 문제를 해결하기 위한 도전을 합니다. 2013' 올해의 과제는 신발 산업에 혁신을 가져다 줄 지속가능한 섬유를 개발하는 것이라고 합니다. 그래서 얼마전 새로운 컨텐츠를 공개하였는데요, 바로 'Making'이라는 스마트폰 App입니다.

 

 

이 Making 앱은 우리가 생각할 수 있는 모든 의류 소재의 지속가능성에 대한 정보를 담고 있습니다. 그리고 일반인들에게 마나 면, 그 밖의 셔츠나 신발을 만든는 소재들의 장단점을 이해하는 데 도움을 줍니다. 특히 의류디자이너와 제품제작자들이 친환경적인 소재를 선택하는데 도움을 주기 위해 개발되었죠.

 

 

Making 앱에서 폐기물, 물 사용, 에너지, 화학 이 4가지 카테고리에서 어떤 소재가 환경에 미치는 영향에 대해 찾아볼 수 있습니다. 그렇다면 면이나 실크 중에 어떤 물질이 더 친환경적일까요?

 

화학적 영향 카테고리에서 실크가 1위를 차지했네요. 실크는 폐기물 순위에서도 랭킹 1위입니다. 반면 에너지(온실가스배출량) 부문에서는 17번째로 다소 낮죠.

 

네가지 카테고리의 점수를 합해보면 실크가 29.7, 면(cotton)이 25.8로 환경에 미치는 영향은 실크가 더 많은것으로 나타납니다. 신발이나 옷을 만들 때 실크 보다는 면을 사용하는것이 친환경적이라고 할 수 있겠죠.

 

깔끔하고 톡톡 튀는 컬러의 그래픽으로 이루어진 Making 앱은 아주 심플한 인터페이스로 이루어져있는데요, 이는 최소한의 환경적인 영향을 만들어야 하는 디자이너들을 위한 컨셉이라고 하네요.

 

 

또한 Making 앱은 기업들이 지속가능성에 접근하는 하나의 방법이 됩니다.

 

 

나이키 지속가능 비니지스 부사장인 한나존스는 이렇게 말합니다. 환경을 위한 가장 좋은 방법은 우리 모두가 덜 소비해야 하는 것이고, 그 다음은 더 나은/ 더 오래 영구적으로 사용가능한 제품을 만들수 있도록 기업이 노력해야 한다고 말입니다.  

 

 

폐기물 제로를 만들기 위한 나이키의 노력은 플라스틱병을 재활용해 2010월드컵 저지를 만들었고 현재까지 11억개의 플라스틱병을 재활용해 제품에 이용하고 있다고 합니다. 이 과정을 통해 나이키는 온실가스배출량을 10년간 18% 감소시키는 효과를 얻기도 했습니다. 또한 물을 사용하지 않고 옷을 만드는 기술을 개발하는 진보적인 신생기업과의 협력을 모색하고 있다고 하네요.

 


Making App은 공식 런칭 전에 런던대학의 패션센터의 슈즈 디자인 학생들의 제품개발을 위해 공개되었습니다. 새로운 세대의 디자이너들이 손쉽게 접근할 수 있는 정보를 이용해 미래의 소재 혁신의 씨앗을 심고자 하는 바램때문이었다고 하는데요, 이러한 나이키의 노력들이 전체 세대의 변화의 축이 될 것이라고 믿습니다.

 

Making 앱 다운받기

 

출처 | http://www.freshnessmag.com/2013/07/03/nike-launches-making-an-app-to-help-designers-invent-better/

 

출처: http://slowalk.tistory.com/1682

 

 

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한국진출 1년된 에어비앤비
“2018 평창동계올림픽 객실수급에 도움될 것”

-5년 새 한국인 이용자 500% 증가…서울 숙소 2천개
-“올림픽 1년 전 평창 찾아가 지역주민들 만날 계획”
-한국전담팀 운영, 한국어 이메일·전화 서비스도 시작

 

“호텔이 아닌 현지인의 집에 숙박할 수 있도록 도와드립니다” 이런 서비스를 제공하겠다며 2008년 세상에 나온 미국 업체 ‘에어비앤비’(www.airbnb.co.kr). 5년 사이 에어비앤비 이용자는 192개국 3만4,000여개 도시로 확대됐고, 등록된 숙소는 50만개를 넘어섰다.  한국어 사이트를 개설한지는 이제 1년이 흘렀다. 지난 20일 에어비앤비 숙소 중 한 곳인 서울 종로구 통의동 김리아갤러리에 묵고 있는 에어비앤비 칩 콘리(Chip Conley) 글로벌호스피탤리티 총책임자를 만나 그간의 이야기와 앞으로의 계획을 들었다.
 
-한국에 본격 진출한지 1년이 됐다
한국어 사이트를 론칭한지는 이제 1년이지만, 사실 5년 전 에어비앤비 창업 초기에도 한국인 이용자는 있었다. 5년 새 에어비앤비를 이용해 해외로 가는 한국인은 500% 증가했고, 한국에 오는 외국인은 600% 늘었다. 현재 에어비앤비에 등록된 서울 숙소만 2,000개가 넘는다. 도쿄의 두 배다. 한국 사무소는 없지만 얼마 전부터 한국 전담팀을 운영 중이다.
 
-에어비앤비는 사실상 숙박업을 통해 영리를 창출하고 있지만 세금은 납부하지 않고 있다. 타 숙박업체들 입장에선 불공평한 일이다.
에어비앤비는 192개 국가에서 이용되고 있고 각 나라마다 세금 정책이 다르기 때문에 당장 정확한 대책을 내놓기는 어렵다. 다만 앞으로 수익에 대한 세금을 낼 의향이 있다는 것은 확실하다. 에어비앤비 공동CEO인 브라이언 체스키(Brian Chesky)가 지난 10월 블로그를 통해 세금 문제와 관련한 언급을 한 적이 있다. 그는 도시마다 세율 구조가 달라서 쉽지 않더라도 숙박세, 부가가치세 등에 대해 지자체와 이야기할 필요가 있다고 밝혔다. 그러나 에어비앤비를 통해 자신의 집을 렌트하는 사람들이 세금을 내는 문제에 대해서는 에어비앤비 측에서 관여하기 힘들 것이라 본다.
 
-에어비앤비가 한국 숙박업계와 공생할 수 있다고 보는가
나 역시 미국에서 27년간 호텔에 종사했기 때문에 숙박업계의 생리를 잘 알고 있다. 에어비앤비는 올림픽, 월드컵처럼 대규모 이벤트가 열릴 때 호텔 객실난의 좋은 해결책이 될 수 있을 것이다. 가령 2018년 평창 동계올림픽이 개최되면 단기간에 호텔 수요가 굉장히 치솟을 텐데, 현재 있는 호텔로는 그 수요를 다 감당할 수 없다. 또한 그 한 번의 이벤트를 위해 무작정 호텔을 지을 수도 없다. 이 경우 에어비앤비가 기존 자원의 활용을 늘려 올림픽이 성공적으로 개최되도록 도움을 줄 수 있을 것이다.
 
-평창은 농촌지역인데, 국제 행사의 숙소로 활용할만한 집이 있을까
많은 수는 아니지만 이미 평창 지역에 등록된 숙소들이 있다. 또한 에어비앤비 숙소 목록을 보면 일반 아파트나 주택 외에 농장, 고성, 통나무집 등 매우 다양한 숙소들이 등록돼 있는 것을 볼 수 있다. 독특하고 아름다운 이들 숙소는 대부분 외곽지역, 시골에 위치했다. 평창에서도 그런 집들을 찾을 수 있을 것이라 생각한다. 이를 위해 사전에 현지에 찾아가 지역 사람들을 만나고 에어비앤비를 소개할 계획이다. 아직 평창 동계올림픽까지는 시간이 5년 정도 남았기 때문에 활용 가능한 숙소를 마련할 시간은 충분하다고 본다. 
2014 소치 동계올림픽, 2014 브라질 월드컵 개최지에서도 이같은 작업을 진행했다. 개최 1년 전쯤 해당 지역에 가서 수백명의 잠재적 ‘주인장’(집을 빌려주는 사람)들에게 에어비앤비의 가치와 장점을 소개했다.”
 
-여행자나 집 주인에게 문제가 생길 경우 어떻게 하는가
고객의 문의사항과 문제 해결을 위해 전 세계에 총 100여명의 ‘고객경험팀’을 운영하고 있다. 30개 언어로 이메일과 전화 서비스를 제공한다. 한국어 서비스도 시작했다. 에어비앤비 홈페이지 고객센터로 접속하면 이메일을 보낼 수 있고, 긴급 상황 시에는 홍콩사무소(+852-5808-8888)로 전화하면 한국어 전화 서비스를 받을 수 있다. 
만약 여행자가 해당 숙소에서 불쾌한 대우를 받거나 좋지 못한 경험을 했다면, 에어비앤비가 숙박료에 대해 전체 또는 일부 환불 처리를 해 주고 있다. 또 집 주인이 여행자로 인해 피해를 입을 경우 최대 100만달러(10억원)까지 피해 금액을 환불해 준다.
 
-2014년 계획은
지난 5년간 50만개의 숙소가 에어비앤비에 등록됐다. 내년은 이 숫자를 기존의 두 배인 100만개까지 늘리는 것이 목표다. 이미 연중 최고 성수기인 12월31일(New Year's Eve)에 전 세계적으로 작년의 두 배인 25만명이 에어비앤비 숙소를 이용할 것으로 예상하고 있다.

 

출처: http://gall.dcinside.com/board/view/?id=travel_europe&no=26815

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| 2013/07/11 | 스케치 & 아카이브


벤처스퀘어는 2013 실전창업리그의 운영기관으로서 ‘스타트업 챌린지’ 창업캠프에서 진행하였던 ‘서바이벌 캔버스’ 교육프로그램을 스타트업 모두에게 공유하고자 합니다.

 

비즈니스 모델 캔버스? No! 스타트업을 위한 ‘서바이벌 캔버스’

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나우프로필 이동형 대표

오늘 내가 할 이야기는 이제 막 사업을 시작하는 사람들에게 필요한 이야기이다. 창업을 하면 보통 회사가 꾸준히 성장해 나가는 상승 그래프를 그릴 것이다. 그러나 실제로는 대개 하락했다가 상승하는 선을 그린다. 하락해 있는 위치에서 빨리 빠져나오는 걸 우리는 ‘서바이벌’이라고 한다.

사업을 시작하는 회사가 비즈니스 모델 캔버스를 채우기란 쉽지 않다. 채울 수 없는데 억지로 채우려고 하니까 상상을 해야 한다. 그렇게 해서 캔버스를 완성한다고 해서 사업이 완성되는 건 아니다. ‘어느 칸부터 채우느냐’, 나는 캔버스를 채워나가는 것이 사업이라고 생각한다.

싸이월드를 창업할 때 7년동안 엔지니어로 일했던 경험을 바탕으로 주변에 박사 과정을 이수하고 있는 친구들과 같이 창업을 했다. 그때는 무엇이든지 상상만 하면 만들 수 있노라며 자신감이 충만했다. 그리고선 비즈니스 모델 캔버스의 ‘자원’ 칸을 먼저 채웠다. 25억을 투자받고 나니 성공모델, 인재, 투자금 이 3가지 핵심역량을 모두 갖추게 되었다(이 3가지가 우리가 갖고 있는 핵심역량이라고 생각했다). 그 후 클럽, 채팅, 사람찾기 기능 등을 한 데 모아 서비스하려고 했다. 그리고 다 만들었다. 과연 잘 되었을 것 같나?

프리챌, 아이러브스쿨, 다모임 등 셀 수도 없는 서비스가 이미 우리보다 앞서 서비스하고 있었다. 그렇게 3년을 업계 12등 상태에 머물러 있었다. 내가 생각했던 대로 사업이 진행되지 않는 것이었다. 화가 났다. 그러나 이런 상태가 스타트업이 기본적으로 맞닥뜨리는 상황이다.

‘서비스는 완벽한데..고객 반응은 없고..서비스를 홍보할 돈이 필요한데 투자자는 실적을 보여달라 하고..경쟁 차별화는 쉽지 않네’

그러면 ‘뭔가 차별화를 해야겠다’는 결론에 도달하게 된다. 그러나 차별화를 어떻게 할 것인지에 대한 생각은 떠오르지 않는다. 지친다. 통장 잔고가 0원이 된다. 그러자 이제 ‘회사가 망하면 내가 끝장날 수 있겠다’는 두려움이 생긴다. 이것이 바로 7번의 서비스 개편 끝에 싸이월드가 ‘미니홈피’라는 서비스를 내놓게 된 과정이다.

 

survival canvas

 

PART 1. 가까운 고객 문제 찾기 – 사업 초반에 당면하는 문제점에 대해

“고객”

사업은 핵심역량에서 출발하는 게 아님을 깨달았다. 우리가 누구를 위해서 일해야 하는지를 생각하게 되었다. 7번째 서비스 개편 프로젝트 팀은 그래서 옆 건물의 가정집 3층으로 이사했다. 기존의 생각에서 벗어나기 위해서였다. 그리고 실제로 ‘사이좋은 사람들’이 있는 곳을 찾아갔다(싸이월드의 비전이 ‘사이좋은 세상’이다). 팀을 나누어 일주일동안 홍대, 명동, 강남역, 신촌, 대학로에서 사이좋게 지내는 사람들을 카메라에 담고 메모하였다. 처음에는 그렇게 관찰하는 시간이 아깝다는 생각이 들었지만 아는 교수님이 그렇게 하라고 했기 때문에 한 번 해보기로 하였다.

그런데 찍은 사진을 다 모아놓고 보니 깜짝 놀랐다. 사진의 대부분이 여자였던 것이다. 우리 회사의 팀원이 전부 남자라서 그런 것이 아니다. 분명히 직원 성비율이 반반 정도였다. 사진을 보고서 우리가 누구를 위해서 일해야 할지가 딱 정해졌다. 20대 여성. 이들을 잡으면 ‘사이좋은 세상’을 만들 수 있겠다 싶었다.

통장에 잔고가 없어지니까 냉정해지더라. 직원 27명이 몇 백만 명의 20대 여성을 대상으로 서비스 할 수는 없다. 타겟을 줄이고 줄이다보니 ‘교회’가 나왔다. 왜냐하면 직원 대부분이 분당에 살았고 교회를 다녔기 때문이다. 다른 이유는 없고 고객을 만나는 비용이 적어서 ‘교회를 다니고 분당에 사는 20대 여성’을 대상으로 서비스를 생각하게 되었다. 타겟이 정해진 후 그 타겟층에게 ‘잘 보일 수 있도록’ 교회 홈페이지도 만들어주는 등의 노력을 하였다.

그러자 어느 날 고객으로부터 자기 자신의 홈페이지를 만들고 싶다는 요청을 받게 된다. 그 당시에 개발자들은 “네띠앙 같이 무료로 개인 홈페이지를 만들어주는 곳이 있는데도 자기 홈페이지를 못 만드는 것은 능력이 없어서이다”라고 했다. 하지만 나는 그 말을 듣지 않았다. ‘남자’가 이야기한 것이기에.

‘미니홈피’는 그렇게 탄생하였다. 기존의 홈페이지 제작 서비스에는 여러 문제가 있다는 걸 발견한 후 미니홈피는 그 문제들을 참고하여 첫째, 가입만 하면 홈페이지가 자동으로 생성되게 하였으며 둘째, 이메일로 친구를 초대할 수 있게 하였다. 셋째, 친구 홈페이지 주소를 외워서 들어올 필요없이 일촌으로 묶었다. 마지막으로 무제한으로 사진을 업로드할 수 있게 하였다.

 

고객은 설득의 대상이 아니라 배움을 구해야 할 대상이다 

고객이 누구인지, 그리고 고객이 무엇을 원하는지를 파악한 뒤에는 사업이 쉬웠다. 회원들이 들어오기 시작했다. 그러나 미니홈피를 만들 때까지 3년 반이 걸렸다. 20여 억 원이 전부 ‘학습비용’이었던 셈이었다.

물 밑에 있을 때는 돈이 필요한 게 아니다. 고객이 있어야 물 밖으로 나올 수 있다. 그리고 물 밖으로 나오면 투자자들이 몰린다.

그래서 명심해야 한다. 고객에 대해 깨닫고 사업을 시작한 후에 서비스가 달라졌다. 노하우가 생겼다. 경험이 자산이 되면서 새로운 파트너도 생겼다. 다시 말하지만, 비즈니스 모델 캔버스를 다 채울 필요가 없다. 어느 칸에서 시작하는 지가 중요하다.

“아이디어가 생각나면 숨길 생각부터 한다. 황금을 찾은 듯한 기분이기 때문이다. 그 다음에 이 아이디어를 서비스로 만들어줄 수 있는 사람을 찾기 시작한다. 마침내 서비스를 만든 후 고객을 찾아간다. 그런데 고객의 반응이 시큰둥하다. 고객이 서비스를 사용할 필요성을 못 느끼고 있다. 그러면 그들을 설득하기 시작한다. 내 서비스가 기존의 서비스보다 낫다는 걸 설득하려고 한다. 그 다음에 투자자를 찾아간다.”

허나 이러한 사업 프로세스는 물 밖에 있는 회사들에게나 가능한 것이다. 물 밖에 나온 회사는 자사의 고객이 누구인지 알기 때문에 고객한테 물어보지 않는다. 자신이 있기 때문이다. 만약 물 밑에 있는 스타트업이 이런 프로세스를 밟는다면 다 망한다. 고객을 설득하는 게 아니라 누가 도움을 받고 누가 서비스의 혜택을 받을 수 있을지를 생각하고 그들에게서 배워야 한다.

스타트업보다 고객이 더 잘 안다고 가정하라. 고객과 같이 새로운 것을 만드는 것이다. 그래서 초기 고객은 고객이기 이전에 나와 같이 서비스를 만드는 사람이다. 그 사람이 만족한다면 내 서비스의 스토리도 만들어주고 다른 고객들도 데리고 올 것이다. 우리가 스토리를 만드는 능력이 있는 게 아니다. 문제를 갖고 있는 고객이 우리 회사의 스토리가 되는 것이다. 이렇게 생각을 전환하면 스타트업이 살아남을 확률이 높아진다.

사업가는 고객의 문제를 찾아서 해결해주는 사람이다. 내게 갑자기 떠오른 아이디어를 고객이 써야 한다는 생각은 착각이다. 내가 예전에 처음 회사에 입사했을 적에 상사로부터 따끔한 충고를 들은 적이 있다. “너도 모르는 기술을 갖고 서비스하려고 하지 마라”. 서비스한다는 것은 내가 진짜 잘하는 것을 서비스하는 것이다.

 

고객의 문제를 찾아내기가 힘들어진 시대

우리는 고객의 문제를 찾아내기가 힘들어진 시대에 살고 있다. 산업화 시대 때에 삼성, 현대, LG는 문제를 찾아다니지 않았다. 미국에 있는 해결책을 빨리 국내에 도입하기만 하면 되었다. 인터넷이 도입되기 시작했던 때까지만 해도 고객의 문제가 눈에 뻔히 보였다. 그러나 지금은 문제가 안 보인다. 문제가 없는 것처럼 보인다. 지금은 고객의 문제를 찾는 게 훨씬 어려운 시장이다. 이전의 회사들이 고객의 문제를 많이 해결해서 문제점이 줄었기 때문이다. 고객이 불편함을 못 느끼고 있다.

그렇다면 다른 사람들이 못 보고 있는 문제를 찾아내려면 어떻게 해야 할까? 내 주변 사람이 느끼는 작은 문제에서 시작해야 한다. 고객에게 가까이 가야 한다. 사업을 한다는 것은 돈을 세이브(save)하는 것이다. 비용은 서비스를 만들 때와 고객에게 서비스를 전달해줄 때 발생한다. 이 때 고객이 가까이 있다면 그 비용이 줄어든다. 그래서 가까운 고객을 찾아야 하는 것이다. 성공한 스타트업은 대개 자기 주변의 문제를 해결하다가 사업이 점점 커진 사례이다.

그래서 마침내 내가 무엇을 하는지 사람들이 알고서 문제가 생긴 타겟 고객이 나를 찾아오는 그 순간, 그 때가 바로 ‘서바이벌’ 한 상태인 것이다. 그래서 내가 오늘 이야기할 것이 ‘서바이벌 캔버스’이다.

 

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PART 2. 낯선 해결책 찾기 – 위 문제점들에 대한 효율적인 해결책에 대해

해결책을 제시할 때 ‘이게 최선이다, 이게 베스트이다’라고 생각한다 해도 그 분야에 종사하지 않는다면 뜬구름 잡는 이야기를 늘어놓을 수 있다. 그래서 어떤 사업을 진행한다면 내 해결책이 최상의 답이 아닐 수 있다는 생각을 갖고 기존의 해결책들을 바라보아야 한다.

기존 해결책을 이해한다는 건 기본적으로 로드맵을 그릴 줄 아는 것이다. 성공하기 위해서는 우리가 무엇을 하고 싶은지를 아는 게 아니라 로드맵을 그릴 줄 알아야 한다.

“SONY의 ‘마이마이’ 제품은 이동 중에도 음악을 들을 수 있는 뮤직플레이어의 시초였다. 이동성을 보장하는 것. 이것이 오디오를 작게 만들게 된 핵심 이유였다. 그 후로 카세트테입 플레이어의 음질과 저장공간 문제를 해결한 CD플레이어가 나왔고, 그 다음에 MP3 플레이어가 나왔다. 진화한 것이다. 그리고 MP3 플레이어의 단점을 아이팟이 해결하였다. 직접 음악을 다운로드할 수 있는 시대가 열렸다.”

해결책을 찾을 때 필요한 것은 리스트업(list up)이 아니다. 기존의 해결책을 뜯어보아야 한다. 그러면 히스토리(history)를 알 수 있다. 그래야 문제점이 보인다. 기존 서비스 전체가 문제일 수는 없다. 특정 부분만 문제이고, 바로 그 특정 부분을 해결하는 게 진화이다. 그래서 뜯어보아야 한다.

애플이 아이팟에 ‘휠 버튼’을 만들었다. 휠 버튼을 처음 보았나? 낯설게 느껴질지 모르나 우리는 이미 휠 버튼을 컴퓨터 마우스에서 본 적이 있다. 그런데 이것이 왜 아이팟에 장착되게 되었나? 내가 상상했을 때, 스티브잡스는 아이팟을 하나의 컴퓨터로 본 것이다. 자신이 오랫동안 있었던 분야에서 사업의 포인트를 찾아낸 것이다. 아이팟이 일종의 하드디스크인 셈이다. 난 MP3 플레이어가 아이팟으로 진화한 것과 전화기가 아이폰으로 진화한 것을 같은 맥락으로 바라본다. 아이팟이 실패했다면 지금의 아이폰도 못했을 것이다.

 

해결책 찾기는 ‘퍼즐 맞추기’와 같다

내가 3년동안 ‘물 밑에서 헤매고 있던’ 싸이월드 사업 이야기로 돌아가서, 네띠앙이 잘 나갈 때 네띠앙을 대체하고자 서비스를 만들었다. 그리고 뻔한(똑같은) 서비스인데 단지 ‘내가 만든 서비스’라고 해서 뛰어나다고 생각했었다.

스타트업이 왜 힘든 일인가? 내가 언제 물 밖으로 나갈지 모르기 때문이다. 다른 것이 힘든 게 아니라 언제 ‘그 날’이 올지를 모르니까 힘든 것이다. 마치 군대에 있는데 제대할 날짜를 알 수 없는 끔찍한 상황과도 같다.

그래서 난 지금 여러분들에게 힘들지 않을 수 있는 방법 하나를 알려주려고 하는 것이다. 그게 바로 ‘퍼즐 맞추기’이다. 직원들과 커뮤니케이션하고, 로드맵을 서로 공유하면서 우리가 어느 정도까지 왔는지를 보면서 퍼즐을 맞추어야 한다. 나는 해결책을 퍼즐 맞추듯이 찾는다. 그렇지 않으면 지루해서 못 견딘다.

다시 말해 해결책을 찾을 때 아이디어에 집중하지 말고 주변을 살펴라. 네띠앙을 다 뜯어서 해체하는 데까지 시간이 걸렸다. 뜯어보니까 이 4가지가 문제였다. 홈페이지 만들기, 홈페이지 주소 찾기, 친구 초대, 한정된 사진 업로드 용량. 그래서 싸이월드는 이러한 네띠앙 일부의 문제점을 해결한 서비스이다. 마치 아이팟이 아이리버와 똑같은 뮤직플레이어인데 하드디스크와 휠 버튼만 바뀐 것처럼.

미니홈피가 탄생한 후에도 타겟고객을 지속적으로 관찰하면서 알게 된 점을 바탕으로 일촌평 쓰기 기능과 선물가게를 만들게 된다. 그리고 선물가게가 만들어지자 화폐의 필요성을 느꼈고 ‘도토리’가 탄생을 한다.

물 밑에 오래 있는 게 결코 헛된 일이 아니다. 열심히 하면 설령 헛된 일이라 하더라도 퍼즐 조각을 획득하게 된다. 젊었을 때 중요한 건 이 퍼즐 조각을 가능한 한 많이 모으는 것이다. 남의 일이라고 하더라도 최선을 다하면 나도 모르게 조각을 갖게 되고, 그러면 언젠가 나한테 맞는 그림이 생겼을 때 내가 갖고 있는 조각을 다 붙여넣을 수 있게 된다.

추가적으로 하나 더 당부하자면, 해결책을 찾을 때 내가 다 만들어야 한다는 생각에서 벗어나라. 남과 협력하는 걸 두려워하지 마라. 싸이월드는 미니홈피 컨셉을 만들되 그 안에 들어가는 스킨은 보다 뛰어난 역량을 갖고 있는 다른 업체들과의 제휴를 통해 해결하였다. 회사 직원들이 배워서 할 수 있었음에도 그렇게 하였다. 배경음악도 음악 서버를 갖고 있는 다른 회사와 협력하였다. 내가 갖고 있는 퍼즐을 다 붙여넣고도 모자라는 건 다른 곳에서 제일 좋은 퍼즐 조각을 구해서 붙일 줄 알아야 한다. 내가 다 만들기에는 스타트업으로서 리소스가 부족하다.

 

진화의 로드맵을 그려야 한다

난 인터넷의 발전사가 인류의 발전사와 비슷하다는 점을 느꼈다.

  1. 아주 먼 옛날 점성술사는 하늘의 뜻을 알고 있다며 자신의 말을 잘 들으라고 한다. (인터넷이 처음 나왔을 때 접속하는 방법을 아는 개발자만이 인터넷을 쓸 수 있었다. 내가 보여주면 보이는 것이었고, 내가 안 보여주면 끝. 사람들이 신기해했다.)
  2. 그러나 안타깝게도 그런 시대를 즐길 수 있는 시간이 길지 않았다. 왕이 나타났기 때문이다. (야후가 나타났다. ‘점성술사’가 꼴 보기 싫어서 ‘포털’이라는 성을 만든 다음에 그 안에 정보들을 정리하여 디렉터리 서비스를 시작했다. ‘야후 = 인터넷’이 되었다.)
  3. 왕이 있던 시대 다음에는 법치주의가 등장한다. 왕의 독재를 싫어한 사람들이 법대로 하자고 반발하였다.(야후에게 돈을 낸 사람들을 검색 상위에 노출하고, 돈을 내지 않은 사람은 아이예 검색에 안 나타났다. 그러자 구글이 SEO 법칙에 의거하여 좋은 콘텐츠가 이길 수 있는 시장을 만들었다. 야후가 사라졌다.)
  4. 법의 시대가 가고 투표의 시대가 왔다. 사람들 개개인이 목소리를 내기 시작했다. (구글도 법을 악용하기 시작하면서 악해졌다. 주는 정보를 보고만 있던 사람들이 나도 내 이야기를 하겠노라며 SNS를 사용하기 시작한다. 구글의 경쟁자는 이제 페이스북이다. ‘구글링’을 하기 전에 페이스북에서 친구가 업로드한 정보를 더 신뢰하기 때문이다.)

내가 어떤 사업에 진입하는 데에는 학습 비용이 들고, 그 학습이 끝나면 사업을 시작할 수 있다. 학습 과정이 반드시 필요하다. 해결책은 하늘에서 뚝 떨어지는 것이 아니다. 맥락과 흐름이 있다. 학습 과정 없이 이미 진화한 시대를 되풀이하고 따라하면 망한다. 이전의 서비스들은 다 대체될 위험에 처해있다. ‘시간의 문제’인 것이다. 타겟 시장에서도 이와 같은 히스토리가 있다는 걸 공부하고 진입하라.

 

해결책은 뻔하지도, 과하지도 않아야 한다

내 서비스는 통합적이고 종합적이여야 한다는 생각을 버려라. 페이스북의 핵심은 뉴스피드이다. 트위터의 핵심은 팔로우이다. 싸이월드의 핵심은 일촌이다. 그 이외에는 다 비슷하거나 똑같다.

낯선 게 이긴다. 돌연변이는 오래 못 살지만, 낯선 게 오래 살 수 있다면 ‘성공한 돌연변이’가 될 수 있다. 그래서 해결책이 나올 때마다 나는 그것이 뻔한 것인지를 묻는다. 뻔한 이야기는 고객이 다 알아보기 마련이다. 그러나 이상하게도 우리는 항상 뻔한 결정에 저절로 몸이 간다. 그럼에도 불구하고 낯선 답을 내놓는 걸 두려워하지 말아야 한다.

창업가가 뻔한 서비스를 만드는 것 다음으로 실수하는 것은 과한 것이다. 어느 부분이 부족하다 싶으면 채우고, 부족하면 채우고.. 빼곡히 채워넣는다. 그러나 그건 과한 것이다. 내가 정작 무엇을 결정할지 모른다는 것이다.스타트업은 뻔하지 않아야 하지만 과하지도 않아야 한다.

인터넷 서비스를 하면서 제일 낯설고 과하지도 않은 기업의 예를 들라고 한다면 난 구글을 꼽고 싶다. 포털 서비스가 득세할 때 구글 검색이 나왔는데, 빈 공간 없이 빼곡한 정보의 포털 첫 화면과 달리 텅 빈 공간에 검색창만 나와있던 구글은 내게 낯설고도 과하지 않은 기업이었다.

summary

 

안경은 기자 elva@venturesquare.net


출처: http://www.venturesquare.net/519241

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출처: http://verticalplatform.kr/archives/1184

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1. My Experience (Good, Bad & Wish)

    1) 위치 찾기

          - 로고인 숫자 5가 작아서 눈에 잘 안 띈다.

    2) 입구에 들어서면서

          - 들어오자마자 보이는 전경이 무의미, 건조

          - 박스에 표정을 나타내는 표식을 했지만  

          - 로고인 숫자 5가 작아서 눈에 잘 안 띈다.

          - 안내하는 사람이 없다. (아이를 안고 서서 기다리는 경우도 있다.)

          - 대기 중 의자도 없다.

    3) 앉을 때

          - 창가 쪽은 담요가 있고

          - 유아용 의자가 있다. 

    4) 주문할 때

          - 메뉴지가 꼬깃꼬깃함 (멋스러운 느낌을 주는 것도 아님)

    5) 기다리는 동안

          - 특별히 할 일이 없음, 수다 외에는

    6) 음식 나올 때

          - 그냥 테이블에 올려놓고 감

    7) 음식 맛 보기(전식-메인-후식-물-대화)

          - 시끄러워서 말 소리가 잘 안 들림

          - 3가지 반찬이 나오는데, 단무지는 잘 안 어울리고, 양파는 너무 길어서 먹기 어려움

          - 커피 맛은 별로고, 1회 리필됨

          - 전체적인 맛도 평이함 (블로그 맛집 소개는 좀...)

    8) 계산

          - 내가 안 해서....ㅠ

    9) 퇴장 및 후담

 

2. Observation

     1) 컨셉

          - 깔끔하면서 캐주얼 & 트렌디한 분위기 (벽돌, 선풍기, 깡통에 수저와 포크)
          - 5 miles란 이름이 특색 있으나, 로고와 눈금자 외에는 특별한 것을 찾을 수 없었음

     2) 공간 구성

          - 안 쪽에 별도의 공간이 마련되어 있음. 전체적으로 세 개의 공간으로 구분됨

            (중앙에 10명 이상 앉을 수 있는 곳, 상대적으로 조용한 가장자리, 아지트 같은 안쪽 공간)

     3) 인테리어

         - 테이블과 의자가 싼 맛 & 다소 불편

          - 방석이 있으나, 플라스틱 의자에는 없음

          - 주방 쪽에는 아기자기한 소품들, 과일이 담긴 냉장고 등 볼거리가 있으나, 입구 쪽은 특별한 것 없음

          - 대형 창으로 이루어져 있어, 시원한 느낌을 줌

          - 남자 화장실에 소변기가 없음 (세면기 공간에 충분히 놓을 자리는 있으나)

     4) 메뉴 & 음식맛

          - 소문과 달리 맛은 평이

          - 계란과 빵이 포함된 색달라 보이는 메뉴 몇가지가 있음 (계속 새로운 시도를 한다고 함)

          - 브런치로 알려져 있지만, 젊은 친구들이 좋아하는 메뉴는 떡볶기와 파스타

    5) 친절도

          - 1인 1메뉴 시키도록 재촉

          - 서빙하는 친구들 유니폼이 없고

          - 친절도도 낮은 편(다소 퉁명)

    6) 분위기

          - 음악이 강하지도 약하지도 않은데, 다소 시끄러운 느낌이 듬 (가장자리 쪽은 상대적으로 조용)

          - 창가 쪽 4인석은 나름 괜찮은 선택인 듯 (스피커 영향에서 조금 벗어남)

    7) 가격 & 양

         - 대체로 양은 중상이고

         - 메뉴별 16,000원 이상임 (스타일로 봐서는 적정하나, 맛으로서는 그 만한 가치를 느낄 수 없었음)

    8) 위치 & 교통

          - 교통은 불편하지만

          - 대로 변에 위치하고 있음

 

3. Findings

    1) WHO

          - 4~10명 사이의 그룹 손님들이 주류

          - 가족 단위의 손님도 일정하게 입장 (주변에 거주하는 사람들로 보임)

          - 대학생 보다는 그 이상의 연령대가 주류

          - 커플 손님이 많지 않은 편

    2) WHAT

          - 브런치

          - 떡볶기, 계란이 들어간 파스타, 김치볶음밥 등 몇가지 이색 메뉴 (메뉴 자체가 많지는 않음)

          - 반찬 3가지 (고추, 양파, 단무지)

          - 블로거들의 맛집 탐방 체험

          - 그룹이 수다 떨 수 있는 공간

    3) HOW (차별화)

          - Just One of 맛집, 그 이상도 이하도 아님

          - 그룹이 가볍게 수다 떨기에 적합한 공간 (조용한 얘기를 나눌 수 있는 곳은 아님)

          - 계란, 식빵이 들어간 약간 특이한 메뉴 

 

4. Business Model 정리

    1) WHO

          - 가볍게 사람들(4~10명)을 만나 수다 떨면서 식사할 수 있는 트렌디한 장소/기회가 필요한 사람

          - 약간은 트렌디한 곳에서 가볍게 브런치를 즐기고 싶은 가족(인근 거주)

    2) WHAT

          - 여러 명의 친구들과 만나 가볍게 수다를 떨 수 있는 공간

          - 입소문 난 메뉴

    3) HOW(차별화)

          - 여러 명이 수다를 떨 수 있는 넓은 공간과 찾기 쉬운 위치 (교통이 편리한 것은 아님)

          - 브런치와 몇 가지 메뉴에 대한 입소문 마케팅 (단, 실제 맛이 뛰어난 것은 아님)

    4) 의견

          - 여러 명이 와서 그야말로 가볍게 수다떨며 맛집탐방을 할 수 있다는 것 외에
            크게 차별화되거나 감명 깊은 것은 없음

            (대부분의 친구들이 다시 찾고 싶지는 않다고 할 만큼, 개인적으로 혹은 커플이 오붓하게 즐기거나

             친절한 서비스를 경험할 수 있는 곳은 아님)

          - 철저하게 그룹 고객에 타케팅이 이루어졌다고 볼 수 있음

            (고급 고객을 위한 서비스도, 넓은 주차장이나 발레 파킹, 맛이 뛰어난 메뉴가 있는 것도 아니지만

             타깃 고객, 즉 다수가 소문난 곳에 와서 떠을며 브런치를 맛보고 가기에는 나쁘지 않은 선택일 수 
             있음. 특히 여러 가지 메뉴를 시켜서 나눠먹기에 양이나 가격, 메뉴 종류가 적당하다 할 수 있음)

          - 1인 1 메뉴를 시켜야 한다거나 하는 것은, 타깃 고객의 특성, 즉 먹는 것 보다는 만남과 수다에
             초점이 맞춰져 있기 때문에 자칫하면 공간만 차지하고 수익을 낼 수 없기 때문이었을 것이다.
             특별히 친절하고 고급스런 서비스를 제공한다고 해도, 그런 손님들이 찾아오기엔 조금은 불편할
             수밖에 없다.(시끄럽고 소란스러울테니까) 

 

5. 궁금한 점

     - 전면 창 유리가 오픈될까?

     - 야외 테라스의 모습은? 

 

6. 한계

     - 토요일, 11시~13시까지 관찰 (평일 및 저녁 상황은 알 수 없음)

 

7. 사진

사진출처: http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=dalcomjazz&logNo=10135186381&categoryNo=7&viewDate=&currentPage=1&listtype=0&from=postList

 

아래는 직접 찍은 사진들...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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