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에어비앤비, 드롭박스, 스트라이프, 미미박스 등 세계적인 스타트업을 인큐베이팅해낸 바 있는 와이컴비네이터에서 스타트업에게 전하는 가장 평범한 타입의 조언은 무엇일까? 그것은 "규모를 측정할 수 없는 작은 일"을 하라는 것이다. 여기서 “규모가 안 나오는 일(things that don’t scale)”이란, 유저들의 숫자가 어느 정도 늘어나고 자생적으로 증가하는 크리티컬 매스(Critical Mass)에 도달하기 전까지는 스타트업 스스로 발품을 팔아 고객을 개발하고, 탁월한 사용자 경험의 설계를 위한 노력을 수동적으로 진행해야 한다는 점이다. 폴 그레이엄은 이와 같은 영역의 일들을 10가지로 분류하고 본인의 홈페이지와, “규모가 안나오는 일을 하라(Do things that don’t scale)”는 에세이를 통해 그 통찰을 전한 바 있다. 오늘은 5가지를 추려 정리해본다.

1. 발로 뛰어 유저를 확보하라 (Recruit : users manually) 

폴 그레이엄은 작년 17.5억 달러(한화 약 1조 9천억 원)의 기업가치를 평가받으며, 8천만 달러(약 861억 원)의 시리즈 C 단계의 투자를 마무리한 온라인 결제 서비스 스트라이프(Stripe)가, 와이컴비네이터 안에서 초기 유저 확보(User acquisition)를 위해 가장 공격적인 팀이었다는 예를 들며, "창업자가 해야 할 가장 평범한, 측정할 수 없는 일은 유저들을 수동적으로 모집하는 일이다. 거의 모든 스타트업이 해야 하는 일이다. 사무실에 앉아 유저들을 기다릴 수는 없다. 밖으로 나가 그들을 데려와야 한다”고 주장한다.

실제로 와이컴비네이터 내에는 “콜리즌 인스톨(Collision Inatallation)”이라는 용어를 사용하는 데, "우리 베타 한번 써보지 않겠어?"라고 물어보고 나서, 긍정적인 답변을 받으면 "좋아, 링크를 보내줄게"하는 창업자와는 달리 스트라이프의 콜리즌 브라더(Collison Brother)는 기다리지 않았다. 누가 스트라이프를 써보겠다고 하면, "좋아, 그럼 노트북 줘봐"라고 한 다음에 그 자리에서 설치해주는 것이다.

창업자들이 개별적으로 유저들을 모집하지 않는 이유는 무엇일까? 폴 그레이엄은 그 이유를 크게 두 가지로 분류한다. "가장 상식적인 이유는 쑥스러움 혹은 게으름이다. 그들은 나가서 낯선 사람들과 얘기하고, 상대에게 거절당하느니 차라리 집에서 코드나 쓰고 싶어한다. 하지만 스타트업이 성공하기 위해서는 최소한 한 명의 창업자가 (일반적으로 CEO가) 영업과 마케팅에 많은 시간을 써야 한다.

창업자들이 이 길을 피하는 또 다른 이유는 절대적인 숫자가 처음에는 너무 작기 때문에 크고 유명한 벤처들이 이 방법으로 시작하지 않았을 것이라고 지레짐작하고 복리 효과를 저평가하곤 한다. 와이컴비네이터는 모든 스타트업의 성장 지표는 주간 성장률로 진척을 평가하라고 격려한다. 만약 100명의 유저가 있다면, 다음주에 10명이 추가되면 주간 10%의 성장률을 기록할 수 있다. 그리고 110명이 100명보다 크게 좋아보이지는 않지만, 만약 매주 10% 성장한다면 얼마나 숫자가 커지는지 놀랄것이다. 1년 후에는 14,000명의 유저가 생기고, 2년 후에는 2백만 명이 된다."

실제로 스트라이프의 공동창업자인 패트릭 콜리즌(Patrick Collision)은 "어느 순간, 스트라이프의 느낌이 확연히 달라졌다. 우리가 밀어올려야 되는 바위에서 자체적인 가속도를 보유한 기차로 전환되었다”며, 덩치가 커지면 커질수록 덩치 자체가 성장에 도움이 되는 과정을 언급한 바 있다.

에어비엔비 역시 초기에는 공동창업자들이 뉴욕의 집집이 방문하고, 새로운 유저들을 모집한 다음에 이미 모집된 유저들의 게시물을 개선하는 작업에 집중했던 것으로 유명하다. 폴 그레이엄은 와이컴비네이터의 화요일 저녁 모임마다 에어비앤비의 창업자들이 여행용 가방을 가지고 먼 출장에서 돌아오곤 했음을 회상했다.

2. 올바른 일들은 때때로 고되고 하찮아 보인다 (Fragile : right things often seem laborious and inconsequential)

“초기 스타트업에게 던져야 할 올바른 질문은 이 회사가 세상을 점령할 것인지가 아니라 만약 창업자가 올바른 것을 해낸다면,이 스타트업을 얼마나 성장할 수 있을 것인가이다”라고 폴 그레이엄은 이야기한다. 고객들과 스킨쉽을 나누며, 니즈를 정확히 파악한 약 1달이라는 시간이 에어비앤비의 성공과 실패를 가로지르는 모멘텀이 되었다.

때때로 스타트업의 창업자 스스로의 가능성을 무시하게 되는 경우도 발생하게 된다. 폴 그레이엄은 자신들이 만들고 있는 제품의 가능성을 보지 못하는 창업자들을 격려해줘야 할 때가 있었다고 고백하였는데, 마이크로소프트MS의 빌 게이츠 역시 창업을 한 이후, 하버드로 복학하여 본인의 아이템을 저울질했던 경험이 있었다고 한다.

폴 그레이엄은 다음과 같이 말했다.

“스타트업이 시장을 혁신해 내기 위해 취해야 할 올바른 방법은 때때로 고되고 하찮아 보이는 것도 사실이다. 에어비앤비의 창업자 브라이언과 조 역시 그들의 첫 고객의 아파트에 방문하여 멋진 사진을 찍어주었던 작은 차이가 숙박 업계를 혁신해 내리라는 예상은 하지 못했을 것이다. 그것은 생존을 위한 하나의 방편이었다. 그러나 에어비앤비가 커다란 공룡이 된 현시점에서 돌이켜 본다면, 그것은 대형 시장을 지배하기 위한 가장 현명한 방법이었다. 마이크로소프트의 창업 초기 시절 역시, 취미 수준으로 컴퓨터를 사용하던 고객들을 위해 베이직 프로그램(Basic interpreter)를 짜고 있을 때는 별로 대단해 보이지 않았을 것이다.”

그의 언급을 통해 성공한 비즈니스 모델 역시 초기 트래픽을 창출하는 과정에서는 고되고 하찮아 보이는 일들을 거쳐야 함을 발견할 수 있다.

3. 초기 유저들을 행복하게 하라 (Delight : Make your initial user happy)

폴 그레이엄은, 2011년 서베이몽키에 인수된 온라인 설문조사 서비스 우프(Wufoo)가 새롭게 가입한 고객들에게 손글씨 감사 편지를 전하였던 예를 들며, 당신의 첫 고객은 당신의 서비스에 가입한 것이 그들의 인생의 최고의 결정이라고 믿게 만들어야 하고 이와 같은 경험들이 지속 가능할 수 있도록, 장기적인 관점에서 사용자 경험의 설계에 집중해야 한다고 조언한다.

폴 그레이엄은 “대부분의 스타트업들은 엔지니어로서 길러졌다. 고객 관리 및 개발의 영역은 그들이 배운 요소들이 아니다. 당신이 설계해야 하는 것은 탄탄하고 우아한 사용자 경험이지, 영업 사원들에게나 어울리는 맹목적인 스토리텔링이 아니다. 여전히 대부분의 엔지니어들은 프로젝트 전반에서 좁고 한정적인 영역에서 자신의 역할을 찾는 것에 익숙해져 있는 데, 이를 넘어서야 한다”고 주장한다.

창업자들이 이와 같은 고객 개발 영역에 집중하지 않는 또 다른 이유는, 그들이 때때로 이와 같은 접근이 측정 불가능하다고 판단하기 때문이다. 폴 그레이엄은 “아직 미숙한, 애벌레 단계에 머물고 있는 스타트업들은 잃을 것이 없다. 만약 당신이 현재 보유하고 있는 고객을 황홀하게 한다면, 언젠가 당신은 그와 같은 고객을 너무 많이 보유하게 되는 행복한 고민을 할 수 있게 될 것이다. 실제로 당신이 그 규모를 달성하게 된다면, 고객을 황홀하게 만드는 사용자 경험을 창출하는 과정이 당신의 비지니스 모델을 확장 가능한 형태로 발전시켜 나아가는 과정에 도움이 되는 것을 알게 될 것이다. 그것은 당신이 예측했던 방법보다 훨씬 쉬운 방법이며, 이와 같은 접근이 당신의 조직 문화에 녹아들어 갈 것이다”라고 주장했다. 즉 측정 불가능한 것들에 대한 노력이 오히려 규모 있고, 확장 가능한 비지니스 모델을 완성하기 위한 크리티컬 매스를 달성하는 데에 주요한 요인이라는 통찰이다.

4. 미치도록 훌륭한 사용자 경험 설계에 집중하라 (Experience : Focus on the insanely great UX) 

폴 그레이엄은 스티브잡스가 생전에 주로 인용한 어구, “Insanely Great(미치도록 훌륭한)”를 예로 들며, “스티브잡스는 Insanely(미치도록)이라는 표현을 Very(아주)의 동의어로 사용한 것이 아니었다. 그는 글자 그대로를 표현하고 싶었던 것이다. 일상생활에 비교한다면 병적일 정도의 수준으로 고객을 개발하고 최적의 사용자 경험을 설계해야 하는 데에 집중해야 한다. 저희가 투자한 대부분의 스타트업들은 이와 같았다. 초보 수준의 창업자들에게 이와 같은 '미치도록 훌륭한(Insanely Great)의 개념이 쉽게 와닿지 않을 수 있지만, 그것은 제품뿐 아니라 당신의 유저들의 경험들 자체도 미치도록 훌륭해야 한다는 뜻이다. 제품은 그저 경험의 한 부분일 뿐이다. 하지만 당신의 정성으로서 그 차이를 매꿀 수 있다면, 초기의 불완전하고 버그 투성이의 제품을 가지고도 유저들에게 미치도록 훌륭한 경험을 제공할 수 있다”고 주장한다.

완벽주의란 때론 게으름의 한 핑계거리일 수 있다. 대부분의 성공한 스타트업들에게 제품 및 서비스를 성장시키는 과정에서 피드백을 받는 과정은 필수적이다. 폴 그레이엄은 “ 쥐덫을 만드는 과정은 그저, 물리적인 원자의 조직이 아니다. 그것이 완벽하지 않더라도 유저들간의 화학작용 속에서, 새로운 효용이 발생될 수 있다. 당신이 초기 유저들과 스킨쉽을 통해 얻을 수 있는 피드백은 가장 소중한 것이다. 만약 당신이 포커스 그룹 인터뷰(Focused Interview Group) 을 진행할만큼 성장한다면, 당신이 유저들의 집과 회사를 일일이 방문하며 그들의 피드백을 받던 시절을 그리워하게 될 것이다”라고 말했다.

5. 의도적으로 좁은 시장에 집중해 보라 (Fire : Focus on a deliberately narrow market)

“때때로 의도적으로 좁은 시장에 집중해 보는 것도 좋은 대안이다. 페이스북이 이 방법을 사용하였는데, 처음에는 하버드대학의 학생들만이 그들의 유저였다. 이와 같은 전략은 약 몇천명의 잠재적인 고객층을 보유할 수 있었지만, 하버드의 학생들은 이 서비스가 그들만을 위한 서비스로 느껴졌고 크리티컬 매스까지의 유저들이 가입하는 데에 성공했다. 페이스북이 더이상 하버드의 학생들만을 위한 서비스가 아닌 시점에도, 페이스북은 특정한 대학의 재학생들만을 위한 서비스로의 아이덴티티를 유지했다. 주커버그는 당시 각 학교별 전용 수업 시간표를 서비스에 녹여 내는 데에 상당한 공을 들인바 있는 데, 이는 각 학교의 학생들에게 서비스의 편안함을 가져올 수 있는 기능이기도 했다."

폴 그레이엄에 따르면 대부분의 스타트업들은 무의식적으로 이와 같이 시장을 선별하고, 세분화하여 접근한다고 한다. 그들은 자신과 친구들을 위해 무엇인가를 창조하고, 마침 그의 친구들은 주로 얼리어답터이기 때문에 그들의 피드백에 기반하여 성장할 수 있다는 것이다. 기업의 경우를 예로 든다면, 최고의 얼리어답터는 다른 스타트업들이라고 볼 수 있다. 그들은 태생적으로 새로운 것들을 잘 받아들이고 유연하기 때문이다.

지금까지 와이컴비네이터의 폴 그레이엄의 에세이, "규모를 측정할 수 없는 일을 하라(Do things that don’t scale)”의 초기 유저 확보를 위한 5가지 조언에 대하여 알아보았다. 와이컴비네이터의 폴 그레이엄의 스타트업에 대한 통찰은 콜롬비아 대학교의 스티브 블랭크 교수의 조언들과 같이, 당장 우리가 지금이라도 실천 가능한 대안들로 가득하다. 당신의 스타트업이 고객과 피드백에 기반하여, 제품과 서비스의 사용자 경험을 그야말로 미치도록 훌륭하게(Insanely Great) 설계하고, 적용하며, 고객을 개발하는 과정에 집중하고 있는지, 때때로는 고되고 하찮아 보이더라도 훗날 지속 가능하고 확장 가능한 본질에 충실하고 있는 지 점검이 필요할 때이다.

사진 출처: robsobers

이한종
이한종은 연쇄 창업자로서, KBEAT의 공동창업자이자 CXO로 활동하고 있습니다. 이한종은 스타트업을 위한 초기투자 심사역 및 엑셀러레이터로서 경력을 보유하고 있으며 디지털 콘텐츠 및 뉴미디어 플랫폼 영역의 오랜 경력을 바탕으로 연세대학교, SKP, 한국과학기술연구원 등의 멘토 및 심사위원으로 활동하고 있습니다. 2006년 런던 영화학교를 졸업했으며, 2011년 국무총리표창을 받았습니다. (walterlee79@gmail.com)


출처: http://kr.besuccess.com/2015/06/paulgraham/

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애니팡2·캔디크러쉬…아기자기한 그래픽에 조작 쉬운 퍼즐게임


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여성, 30대, 캐주얼(퍼즐) 게임이 새로운 모바일 게임 키워드로 떠오르고 있다. 게임 시장에서 비주류로 분류됐던 이들이 핵심 고객으로 떠오르자 게임 업계가 분주해졌다. 지난 7월 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2015년 게임 이용자 실태조사 보고서'에 따르면 모바일 게임을 하는 여성 비율이 기존 온라인PC, 콘솔, 패키지 게임보다 훨씬 높은 것으로 밝혀졌다. 모바일 게임 남녀 사용자 비율은 각각 51.6%, 48.4%로 여성 유저가 거의 절반에 육박했다. 모바일, PC, 콘솔 게임 등 전체 게임 중에서 모바일 게임을 즐기는 여성 비율은 91.4%로 여성 게임 유저 10명 중 9명은 스마트폰 게임을 즐기는 셈이다. 게임별로는 '애니팡2' '캔디크러쉬사가(캔디크러시소다 포함)' '모두의 마블'이 각각 12.1%, 9.2%, 5.2%로 1~3위를 차지했다. 

남녀 통틀어서는 23.7%로 30대가 연령층 중 가장 많이 모바일 게임을 즐겼다. 게임 장르별로 살펴봤을 때는 '애니팡2' '캔디크러쉬사가' 등 조작이 쉽고 간편하게 즐길 수 있는 퍼즐 게임이 31.8%로 1위를 차지했다. 

10~20대 남성을 중심으로 활발히 플레이되던 게임 주도권이 모바일 게임의 등장으로 30대 여성으로 넘어가고 있는 것이다. 이러한 게임 유저층 변화는 언제 어디서나 장소나 시간에 구애받지 않고 즐길 수 있는 스마트폰 등장이 큰 몫을 했다. 

나날이 발전하는 스마트폰 성능은 이런 흐름을 가속화 했다. 기존 전통 플랫폼 게임 시장에서 소외됐던 퍼즐 게임 장르가 최고 인기를 얻게 된 것도 이러한 스마트폰 특성에 기인한다. 손바닥만 한 스마트폰에서 즐기기엔 퍼즐 게임이 적절한 것이다. 또 직장을 출퇴근하는 30대층을 스마트폰 게임으로 끌어들인 것도 큰 변화 중 하나다. 

게임과 거리가 멀었던 여성 게이머들도 아기자기한 그래픽과 간단한 조작성을 내세운 퍼즐 게임을 쉽게 즐길 수 있게 됐다. 

시장 변화에 따라 모바일 게임 업계에서는 이들을 타깃으로 한 전략을 수립하고 게임을 잇따라 출시하고 있다. '애니팡'을 유행시킨 선데이토즈는 후속작 '애니팡2'를 내세워 인기를 이끌어 나가고 있으며 최근 새로운 신작인 '상하이애니팡' '애니팡 맞고' 등을 발표하며 글로벌 시장 공략에도 힘쓰고 있다. 국내에서 인기를 모은 애니팡 신화를 외국 시장에서도 이어 나가겠다는 전략이다. 이정웅 선데이토즈 대표는 "다음카카오 게임하기와 협력을 강화하고 새로운 게임을 앞세워 모바일 게임 사업을 더욱 강화하겠다"며 "시너지를 극대화하기 위해 해외 진출을 추진하고 타사와 제휴도 추진할 예정"이라고 설명했다. 

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영국 게임 개발사 킹은 글로벌 히트 퍼즐 게임인 '캔디크러쉬사가'와 '캔디크러쉬소다'를 내세워 인기 몰이에 나서고 있다. 특히 후속작인 '캔디크러쉬소다'는 지난 3월 출시 후 꾸준히 인기를 모으고 있다. 킹은 최근 길거리에서 게임 유저들과 미니 게임을 진행하고 선물을 나눠주는 시민 참여형 행사도 개최하는 등 마케팅을 강화에 나섰다. 특히 게임에 등장하는 아기자기한 캐릭터를 활용한 선물을 제공해 여성 유저 공략에 집중했다. 킹은 2030 여성을 타깃으로 한 퍼즐슈팅 게임 '버블와치사가2'도 출시했다. 출시 한 달도 채 되지 않은 이 게임은 애플 iOS 앱스토어에서 무료 게임 5위권을 오르내리며 화제를 모으고 있다. 

루노소프트의 모바일 캐주얼 게임인 '디즈니 틀린그림 찾기 for Kakao' 역시 구글플레이와 애플 앱스토어에 출시된 지 한 달여(7월 기준) 만에 200만 다운로드를 기록하는 등 큰 인기를 끌고 있다. '디즈니 틀린그림 찾기 for Kakao'는 그림 두 장 속에서 서로 다른 그림을 찾아내는 일반 모드는 물론 확대, 스크롤, 스크래치, 같은 조각 찾기, 고래섬 모드 등 그간 볼 수 없었던 여러 가지 독특한 게임 모드를 적용해 반복적인 틀린그림 찾기의 지루함을 없애 재미를 더해주고 있으며, 최근 인기를 얻고 있는 스테이지 방식에 열쇠 수집, 갤러리 완성, 무지개 미션 달성 등 다양한 콘텐츠를 담고 있다. 

특히 '디즈니 틀린그림 찾기'는 디즈니와 실제 협업을 통해 '라이언킹' '미녀와 야수' '알라딘' '인어공주' 등 고전 애니메이션부터 '겨울왕국' '리틀 프린세스 소피아' '릴로와 스티치' '주먹왕 랄프' '라푼젤' 등 최근작까지 다양한 디즈니 캐릭터와 명장면을 고스란히 게임에 담아내며 재미와 감성을 함께 전해 특히 3040 향수를 자극하며 인기몰이 중이다. 오세욱 킹 한국지사장은 "캐주얼 게임은 일반적으로 누구나 손쉽게 즐길 수 있도록 간편한 조작과 한눈에 들어오는 인터페이스를 갖추고 있어 여성 유저들에게 특히 어필했다고 생각한다"고 말했다. 

[추동훈 기자]


출처: http://news.mk.co.kr/newsRead.php?year=2015&no=838377

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"지하철 임산부석 핑크색 부담" "흡연구역은 부정적 시선 집중"


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서울 지하철 임산부 배려석.

#1. 지난 21일 오후 지하철 2호선. 임신부 임 모씨(30)는 지하철 내에 마련된 임산부 전용 좌석에 앉으려다 단념했다. 밝은 분홍색으로 표시된 좌석이 유독 도드라져 막상 앉으려니 주변 시선이 집중되는 것이 부담스러웠다. 임씨는 "교통약자석이 따로 있음에도 임산부 좌석이라고 거기에 앉아 자리 하나를 뺏는 느낌이 불편했다"며 "교통약자석 자체가 임산부를 배려한 자리인지라 평소처럼 거기에 앉았다"고 했다.  

#2. 지난 20일 오후 강남 고속터미널 여성 전용 흡연구역. 엄연히 여성들을 위한 흡연 공간이지만 남성 흡연자들만 북적였다. 인근 커피전문점에서 일하는 김 모씨(20·여)는 "시설의 취지는 공감하지만 주변 시선을 오히려 집중시키는 역효과가 있다"며 "흡연 여성들 대부분은 인근 자판기 뒤편에서 삼삼오오 모여 담배를 피운다"고 말했다. 

여성 배려 차원에서 우후죽순 들어서고 있는 '여성 전용 공간' 일부가 '양성 평등' 취지를 제대로 살리지 못해 여성들에게도 호응을 얻지 못하는 것으로 드러났다. 여성들의 실질적인 수요를 고려하지 않고 만들어지는 여성 전용 공간의 상당수가 '전시행정 성격'이 다분한 탓이다. 또 정부 기관과 민간 업체의 자의적인 판단으로 만들어지는 경우도 많아 예산 낭비 등 부작용도 예상된다. 

서울시가 8월 초부터 지하철 2·5호선에 설치하고 있는 '임산부 전용 좌석'이 대표적이다. 임산부가 전용 좌석에 마음 편히 앉도록 하겠다는 취지지만 정작 임산부들은 "부담스럽다"는 반응이다. 서울시는 지하철 2호선 1668석, 5호선 1216석을 목표로 임산부 전용좌석을 설치 중이다. 여기에 들어가는 예산만 4억6000만여 원이다. 

여성 전용 흡연장도 마찬가지다. '여성 전용'이라는 수식어를 붙였지만, 사실상 남녀 구분 없이 사용되거나 여성들이 기피하는 경우가 대부분이다. 인천시가 유동인구가 많은 백화점 앞에 설치한 남성·여성 전용 흡연부스에 대해 회사원 김 모씨(27·여)는 "여성 전용 흡연구역은 오히려 부정적인 시선을 유도한다"고 말했다. 

여성 전용 주차구역을 바라보는 시선도 긍정적이진 않다. 다른 주차구역이 꽉 차도 이 구역만 비어 있는 경우가 상당할 정도로 여성들 수요는 적다. 

회사원 정 모씨(34·여)는 "여성이 주차를 잘 못한다는 편견에 일조할 것 같아 쓰지 않는다"고 말했다. 김 모씨(28·여)도 "전용 주차장을 이용하면 주차능력이 낮다는 걸 시인하는 것 같아 일부러 일반 구역에 주차한다"고 했다. 

허라금 이화여대 여성학과 교수는 "여성을 배려한 공간은 당사자인 여성의 수요에 맞추려는 노력을 해야 한다"며 "이와 동시에 사회적 인식을 개선할 수 있는 프로그램을 병행해야 한다"고 말했다. 

[김시균 기자 / 오찬종 기자]


출처; http://news.mk.co.kr/newsRead.php?year=2015&no=810453

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현대百 판교점, 바버숍·휴게라운지·구두수선 등 편의시설 확충


쇼핑에 관심 없는 남성들도 붙잡아둘 수 있는 백화점 편의시설이 속속 등장한다. 

19일 업계에 따르면 21일 정식 오픈하는 현대백화점 판교점은 남성 전용 바버숍은 물론 자동차 등 각종 남성 관련 콘텐츠를 감상하며 쉴 수 있는 휴식공간, 스마트 기기 체험 및 판매 매장, 구두 수선 및 케어숍 등을 한 층에 배치할 예정이다. 

'마제스티' 바버숍은 총 69.3㎡ 규모로 바버존 5석, 스파존 2석, 셰이빙 용품존, 휴식존 등으로 구성된다. 매장 분위기는 영화 '킹스맨'에 나오는 양복 전문 매장과 비슷하게 꾸며 영국 신사들의 공간이라는 느낌을 줄 예정. 남성 커트는 물론 새치 커버와 염색, 펌, 헤드스파, 스킨케어 등 남성 헤어&뷰티 토털 서비스를 원스톱으로 제공한다. 


특히 휴식존이 있어 서비스를 받은 후 부인이나 여자친구가 쇼핑하는 동안 이용이 가능하다. 마제스티 측은 "기본 바버숍 서비스는 물론 면도기, 볼, 브러시 등 셰이빙 용품 아이템 30여 가지를 갖춘 수입 셰이빙 용품 편집숍을 '숍인숍' 형태로 운영한다"고 설명했다. 

돈 나가는 게 싫은 남성을 위한 휴식공간도 바버숍과 같은 6층에 마련됐다. CJ E&M이 운영하는 케이블TV 채널 XTM과 제휴해 라운지를 마련한 것. 자동차 프로그램인 '톱기어'를 비롯해 '더 벙커' '절대 남자' 등 자동차, 테크, 스타일 등 남성들이 좋아하는 다양한 콘텐츠를 편안한 소파에 앉아 즐길 수 있다.


역시 같은 층에 '키덜트의 천국'이라 불리는 '게이즈숍(Gaze SHOP)'도 들어간다. 사운드 기기, IT 제품, 액션 캠, 세그웨이 등 남성 마니아가 많은 다양한 아이템이 마련된다. 여기에 이미 현대백화점 무역센터점에 오픈해 폭발적 반응을 얻은 구두 케어 및 리페어 숍인 '리슈(RESH)'도 판교점 6층에 자리할 예정이다. 현대백화점 관계자는 "남성들이 여자친구나 부인 손에 이끌려 억지로 백화점에 와 지루해 하다가 싸우는 경험이 있다는 점에 착안했다" 고 설명했다.  

[박인혜 기자]


출처: http://news.mk.co.kr/newsRead.php?year=2015&no=797863

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차량 성능보다 디자인 등 감성에 맞으면 선호

차에서 내릴때 남의 시선 `하차감`에도 신경써


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자동차는 3만개가 넘는 부품이 유기적으로 결합돼 움직이는 기계공학의 산물이다. 요즘은 각종 안전시스템과 편의장치가 전자공학의 힘으로 더해지고, 전기자동차와 같이 새로운 에너지가 사용되면서 화학공학까지 합쳐지는 그야말로 첨단 기술의 집합체가 되고 있다. 

자동차라는 물건은 내구성이 아무리 강하더라도 실외에서 사용하는 물건이고 때로 험로를 다니기도 하기 때문에 당연히 감가상각이 다른 제품에 비해서 크다고 할 수 있다. 여기에 새로운 매출을 지속적으로 내기 위한 페이스 리프트와 풀 체인지까지 가세해 외관만으로도 언제 구입한 모델인지가 드러나도록 한다. 그야말로 신상을 따지는 사람에게는 다시 지갑을 열게 하는 물건이라고 할 수 있다. 

자동차는 일반적인 소비재 중에서 가장 가격이 높은 물건이기에 지위재의 역할도 한다. 사람들이 이 모델을 얼마나 알아봐주는 것인가, 그리고 내가 이 차를 타고 나가면 사람들이 나를 어떻게 볼 것인가 하는 사회적인 '또래 압력(peer pressure)'이 작용한다. 

예전 우리 선조들의 시대, 지금의 자동차라 할 수 있는 가마를 보아도 알 수 있다. 그 당시 가마는 주로 상류층이 이용하였으며 이들에게 권위는 중요한 것이라 하인들이 먼저 소리를 내어 지나가는 것을 알렸다고 한다. 지금 고가 스포츠카의 중저음 엔진음이나 일부러 소리를 키우는 배기구를 상상해 보라. 이뿐만 아니라 가마끼리 길에서 만나면 서로 길을 비키지 않고 실랑이를 벌이기도 했다고 하니 요즘 보복운전으로 경찰서 신세를 지는 한국인의 유전자가 길게도 이어지고 있구나 하는 생각마저 든다. 

그 당시 가마의 크기와 종류는 신분과 용도로 미리 정해졌다고 한다. 임금님의 가마인 연은 20명 가까운 사람이 메는 것이었다니 요즘의 12기통 엔진의 초고가 승용차가 오히려 검소해 보이기까지 한다. 신분을 넘어서 좋은 가마를 타는 것이 몰래 이루어지기도 하고, 좋은 가마를 타는 것이 여인들의 소망이었다는 글을 보면 최근 TV의 시사프로에 나왔던 원룸촌에 즐비하게 주차된 고가 수입차의 행렬이 오버랩되기까지 한다. 역시 인간의 욕망은 동일하며 표현되는 방식만 조금씩 달라진다 하겠다. 

그런데 그런 자동차를 구입할 때 어떤 생각들이 머릿속을 지나갈까? 

마력과 토크, ESP와 CVT 같이 전문적인 공학 용어들이 난무하는 자동차의 리뷰글들을 보면 기계적인 수치와 성능이 가장 중요한 선택의 요건으로 떠오를 듯하지만 막상 구입을 위한 동인으로 작용하는 것은 새로 나온 모델인가, 디자인이 얼마나 미려한가 하는 감성적인 부분이다. 

통상적으로 자동차를 비교하는 기준은 차량 크기와 엔진 배기량을 기준으로 나누는 '세그(먼트)' 다. A세그는 작은 경차, C세그는 중형차 이런 식이다. 그런데 구매를 고민하는 사람들의 경우 국산차와 수입차를 비교할 때는 이런 전통적 기준이 아닌 가격이 중요한 기준으로 떠오르곤 한다. C세그의 수입차와 D세그의 국산차가 동일한 비교군에 들어가게 되는 것이다. 암묵적으로 가격이 같은 차는 같은 등급의 차처럼 비교되는 것이다. 

공학을 전공한 사람들은 차체의 크기나 강성이 안전뿐 아니라 승차감에도 큰 영향을 준다며 크기가 큰 차를 권하기도 하지만, 소셜데이터상의 글을 보면 불변의 선택 기준은 다름 아닌 하차감이라는 우스갯소리가 있다. 타고 다니며 본인이 느끼는 감각이 중요할지 몰라도 차에서 내릴 때 사람들이 알아봐주는 하차감이 더 중요하다는 뜻이다. 

그야말로 지위재로서 자동차의 역할을 신랄하게 표현한 글이라 할 수 있다. 하차감과 느낌이 비슷한 단어를 든다면 감성비라는 것이 있다. 가격 대비 성능을 뜻하는 가성비와는 반대로 감성에 맞다면 높은 가격이라도 지불할 수 있다는 표현이다. 

이러다보니 하차감을 중시하는 남자들이 국산차에 비해 상대적으로 고가인 수입차에 그토록 목을 매는 이유를 이해할 수 있을 듯하다. 소셜데이터를 보면 원하는 수입차를 사기 위해 눈물겨운 노력을 하는 유부남들의 글이 수두룩하다. 

수입차 모델을 이야기할 때 빠지지 않는 사람은 아내이며 남편의 수입차를 아내가 결정하는 경우가 상당하다. '마눌님의 재가'라는 표현이 자주 나오는데 이것은 그야말로 선택은 남자가 하지만 결정은 아내가 한다는 사실을 보여주는 것이다. 

사람의 의사결정은 논리와 기능에만 맞춰져 있지 않다. 더욱이 모둠살이를 하고 있는 사회 속에서 사람들과의 관계는 타인의 눈으로 보여지는 자신의 모습을 언제나 신경 쓰게 만든다. '장수를 잡으려면 말을 쏘라'는 말처럼 그의 결정을 얻어내기 위해 주변을 관찰하는 게 먼저다. 

 기사의 1번째 이미지

[송길영 다음소프트 부사장 / '상상하지 말라' 저자]


출처: http://news.mk.co.kr/newsRead.php?year=2015&no=263800

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Article at a Glance – 마케팅 

 

소비자의 지각에 의존하는 조사만으로는 숨겨진 욕구를 파악할 수 없다. 소비자의 니즈는 이미 존재하는 니즈 숨겨진 니즈 두 가지 유형으로 구분된다. 이미 존재하는 니즈는 현재 고객의 마음속에 있는 욕구로서, 쉽게 표현될 수 있다. 반면 숨겨진 니즈란 소비자가 인식하지 못하고 있으며, 따라서 표현할 능력이 없는 니즈를 말한다. 여기에서 필요한 개념이 디즈(deeds). 디즈란 겉으로 드러나는 소비자의 행위 자체만을 지칭하는 개념이다. 마케팅 이론에서 지금까지 쓰여온 의사결정을 포함하는 소비자행동(consumer behavior)과는 다르다. 행위 그 자체만을 뜻한다. 소비자는 속과 다른 이야기를 한다. 이러한 속과 겉이 다른 소비자들을 제대로 이해하려면 소비자의 디즈를 이해하고 디즈를 행하는 소비자의 소비 맥락, 특히 소비 문화와 정서를 이해해야 한다. 맥락연구는 일반적으로 연구 설계와 현장 자료 수집, 코딩 및 분석, 통찰력 획득 및 상품 콘셉트 개발 등 4개 단계로 진행된다.

 

새로운 상품을 적시에 성공적으로 출시하지 못하면 회사의 운명은 바람 앞의 등불이 되기도 한다. 스마트폰 시장이 도래하는 것을 깨닫지 못하고 뒤늦게 대처했던 기업들이 최근에 극심한 손실을 겪고 있다. 세계 최대의 휴대폰 업체로 영광을 누렸던 노키아(Nokia)는 마이크로소프트사에, 업무용 스마트폰1위 업체였던 블랙베리(BlackBerry)는 파이낸셜홀딩스 주도의 컨소시엄에 매각됐다. 물론 저가형 메시징폰에서 성공가도를 달리던 LG전자도 마찬가지로 한때 큰 어려움을 겪었다. 노키아, RIM, LG전자 모두 애플 아이폰이 시작한 터치스크린 기반의 애플리케이션 서비스에 신속하게 대처하지 못했기 때문이다.

 

반면, 성공한 제품은 다 쓰러져가는 회사를 살리기도 하고, 신생기업을 최고의 다크호스로 만들기도 한다. 스티브 잡스가 퇴진까지 했던 애플사를 되살린 것은 그 유명한 MP3 플레이어 아이팟(iPod)이었다. 외산 브랜드에 밀려 기업매각이라는 수모를 겪었던 국산 운동화 브랜드 프로스펙스를 선도기업으로 만든 워킹화 프로스펙스w’ 등이 기업의 운명을 가른 대표적인 신상품들이다. 

 

그렇다면 실패한 신상품은 왜 실패했을까? 그리고 성공한 신상품은 무슨 이유로 성공했을까? 실패 사례와 성공 사례를 살펴보면서 왜 소비자 디즈를 관찰하고 이해해야만 하는가를 설명하고, 디즈를 관찰하고 이해하기 위한 조사방법을 소개하고자 한다. 

 

디즈란, 소비자의 겉으로 드러나는 행위 그 자체만을 지칭하는 개념이다. 마케팅 이론에서 지금까지 쓰여온 의사결정을 포함하는 소비자행동(consumer behavior)과는 다른 행위 그 자체만을 뜻한다. 디즈(deeds)라는 용어를 사용해서 소비자행동의 개념을 구분할 필요가 있다.

 

모 페인트 회사의 화이트보드 페인트.’ 이 상품의 콘셉트는 석고보드로 된 사무실 벽면에 이 하얀색 페인트를 칠하면 하얀색 벽면을 화이트보드로 활용할 수 있는 페인트였다. 발상의 출발은 요즘 아크릴 판을 벽에 설치하고 이 판을 화이트보드 대신 사용하는 행위, 즉 디즈를 보고 난 후였다고 한다.

 

그러나 디즈를 제대로 이해하지 못했다. 개발 초기 치명적인 약점은 칠의 표면이 울퉁불퉁해 잉크가 미세한 공간에 배는 것이다. 제대로 지워지지 않기 때문에 몇 번 회의를 하고 나면 지저분해져 더 이상 화이트보드 역할을 할 수 없었다. 결국에는 벽을 다시 칠해야 했다. 이 페인트 개발자는 아크릴 판을 화이트보드로 사용하는 행동(디즈)은 관찰했으나, 칠판을 지우는 행동(디즈)은 고려하지 않았다. 화이트보드도 펜으로 글을 쓴 후 하루만 지나도 잉크가 말라붙어 잘 지워지지 않는다. 말라붙은 글씨를 지우기 위해 화이트보드를 열심히 지우는 막내 사원의 모습을 관찰해보지 않았거나, 자신이 화이트보드를 지워본 경험을 해보지 않은 사람이라는 생각이 들었다(물론 이후 개선된 제품이 출시됐다).



마이크로소프트가 모바일 시대에 발맞춰 하이브리드 PC용으로 출시한 윈도우8은 출시 직후부터 이용자들로부터 거센 비난을 받았다. UI(user interface)가 직관적이지 못할 뿐 아니라, 시작 버튼을 없앤 것은 이용자 경험을 전혀 고려하지 않은 조치라는 것이다. 사용자들의 비판과 외면에 MS는 결국 7개월 만에 시작 버튼을 되살려 윈도우8.1을 출시했다. 윈도8에서 보조적인 용도에 머물렀던 데스크톱 모드도 시작 화면으로 설정할 수 있게 했다. 결국 없앴던 요소들을 다 되살린 셈이다. MS의 윈도우 8 사례는 소비자의 습관화된 행위(디즈)를 바꾸기가 얼마나 힘든지를 보여주는 사례다. 신상품을 개발할 때 소비자의 니즈(하이브리드로 사용하고자 하는 것)를 파악하는 것도 중요하지만, 실제 사용할 때 기존 상품에 익숙해져 있는 소비자의 행동(디즈)의 변화가능성도 반드시 체크해봐야 하며, 사용자 경험(UX)을 디자인할 때 소비자의 행위(디즈)도 반드시 고려해야 한다.

 

이와 같이 고객의 니즈 충족을 위한 디즈의 이해는 신상품 성공과 실패를 좌우한다. 디즈의 관찰을 통해 소비자의 숨겨진 욕구를 파악하지 못하거나, 상품 사용에서 디즈의 편리함, 즐거움을 반영하지 못하는 등 소비자 디즈를 이해하지 못하면 그 상품은 실패하고 만다. 

 

 

 

 

소비자의 지각에 의존하는 조사만으로는 숨겨진 욕구를 파악할 수 없다

소비자의 니즈는 이미 존재하는 니즈 숨겨진 니즈 두 가지 유형으로 구분된다. 이미 존재하는 니즈는 현재 고객의 마음속에 있는 욕구로서, 쉽게 표현될 수 있다. 반면 숨겨진 니즈란 소비자가 인식하지 못하고 있으며, 따라서 표현할 능력이 없는 니즈를 말한다. 예를 들면, 소비자들은 애플이 아이폰을 출시하고 시장을 움직여가기 전까지 그것에 대한 욕구가 있다는 사실을 말하지 못했다. 아니 그런 해결책이 있을 수 있다는 사실을 알지 못했다.

 

미국 하버드대의 제럴드 잘트먼 교수에 의하면 말로 표현되는 니즈는 5%에 불과하다. 따라서 마케팅 분야에서 널리 사용되는 소비자의 지각과 인식만을 조사하거나, 소비자의 의견을 구두로 표현하게 만드는 방법에만 의존하는 시장조사 방법은 고객의 숨겨진 욕구를 발견하고 세상에 처음 등장하는 제품을 테스트하는 데 적합하지 않다. 또한 소비자는 말과 행동이 다르기 때문에 소비자의 의견 표현에 의존하다 보면 실패할 확률이 매우 높다.

 

소비자는 속과 다른 이야기를 한다. 이러한 속과 겉이 다른 소비자를 제대로 이해하려면 소비자의 디즈를 이해하고 그 디즈를 행하는 소비자의 소비 맥락, 특히 소비 문화와 정서를 이해해야 한다. 

 

소비자 디즈를 관찰하고 디즈의 맥락을 이해하라 

<사진 1>은 세계적인 디자인 회사인 IDEO가 디자인한 아이스크림을 떠먹는 도구인 아이스크림 스쿱이다. 주변에서 가장 많이 볼 수 있는 스쿱은 큰 통에서 아이스크림을 덜어낼 때 스쿱에 붙어 있는 아이스크림을 떼기 위한 스위치를 달아놓은 것이다. 가정에서 스쿱으로 아이스크림을 덜고 나서 가장 많이 하는 소비자의 디즈를 관찰했을 때 특정 디즈를 발견했다. 스쿱에 붙은 아이스크림을 핥아 먹는 것이었다. 이 디즈를 목격한 후 그 이유를 파악해보니 아이스크림이 잘 떨어지지 않기 때문에 스쿱에 남은 아이스크림을 핥아 먹는 것이었다. 이 문제점을 해소하기 위해 열을 흡수할 수 있는 충분한 질량을 가지고 있어 절대로 달라붙지 않는 통짜 금속을 사용했다. 

 

 

 

스웨덴의 생활가전 회사인 일렉트로룩스(Electrolux)는 고객의 가정을 방문해 청소하는 동작을 관찰한 후 2in1 무선청소기인 에르고라피도(Ergorapido)’를 개발해 성공을 거뒀다. (사진 2) 일렉트로룩스는 이 제품을 개발하기 위해 1500여 가구를 방문해 청소하는 동작을 관찰했다. 주부들이 유선 대형 청소기를 사용할 때는 무거운 본체를 끌고 다니기 힘들어하고, 휴대형 청소기를 사용할 때에는 허리를 자주 굽힌다는 사실을 발견했다. 이러한 관찰 결과를 바탕으로 합체해 막대형으로 서서 사용할 때 편리하게 이용할 수 있고, 분리하면 휴대형 무선청소기가 돼 허리를 굽혀 구석진 곳에서 쉽게 이용할 수 있는 제품인 에르고라피도를 개발했다.

 

 

 

미국 약국에서 조제약을 구입하면 거의 대부분 <사진 3>과 같은 병에 약을 담아준다. 미국인들은 조제약을 이런 약병에 담아서 화장실 캐비닛이나 침실 서랍에 두고 복용한다. 이 사진을 보면 알 수 있지만 약 이름, 복용자, 복용방법을 읽기가 쉽지 않다. 그래서 다른 약을 복용하는 경우가 많이 발생하고 있다.

 

 

 

타겟(Target)은 많은 문제점을 가진 기존 조제약 병의 디자인을 혁신적으로 바꾼 ClearRx를 개발하여 조제약을 담아주고 있다. ClearRx <사진 4>와 같이 전혀 다른 모양을 하고 있다. 그 특징을 보면 <1>과 같다.

 


 

 

일반적인 페인트 통은 뚜껑이 금속 재질로 되어 있어 열기 어렵다. 일자 드라이버를 이용해야 한다. 뚜껑을 열어서 페인트를 다른 그릇에 담으려면 둥그렇게 달린 손잡이를 지렛대 원리를 이용해 부어야 한다. 두 손으로 조심해서 부어도 옆으로 잘 샌다. 페인트가 남아서 보관하려면 잘 굳어버려 재사용하는 데 불편하다. 이것이 지금까지의 금속 재질 페인트 통이었다. 이 불편한 페인트 통을 개선해 미국의 페인트 시장을 석권한 기업이 더치보이다.

 

 

 

더치보이는 <사진 5>에서 볼 수 있듯이 손잡이와 주전자 주둥이를 단 흰색 플라스틱 소재로 만들어 가볍고, 내구성도 높고, 사용하기 쉬운 페인트 통인 twist&pour 개발했다. 소비자의 디즈를 관찰하고 잘 반영한 패키지 개발 사례다.

 

 

 

(사진 6)은 보쉬사의 먼지 없는(Dust-Free) 최적의 솔루션인 먼지 먹는 해머드릴을 사용하는 모습이다. 보쉬의 먼지 먹는 해머드릴은 콤팩트한 디자인을 바탕으로 드릴링 성능 이외에 먼지 흡입 기능을 부착했다. 이를 통해 밀폐된 공간이나 천장 드릴링 작업을 할 때도 먼지 없이 깨끗하면서 편안한 작업을 가능케 하는 사용자 경험을 제공했다. 드릴 사용자의 사용 맥락을 잘 이해한 제품이라고 할 수 있다. 맥락 연구에 의해 밀폐된 실내에서 사용할 때 먼지가 많이 나는 상황에서 겪는 사용자의 애로점을 확인한 결과다.

 

이와 같이 소비자의 디즈를 관찰하고 이해하며, 소비와 사용의 맥락을 이해해 인사이트를 발굴하는 것이 신상품의 성공에 중요한 역할을 한다. 

 

소비자 디즈를 관찰하고 이해하는 방법 - 소비자가 사용·구매하는 현장을 보라

고객의 디즈를 관찰함으로써, 고객의 니즈에 대한 기존의 생각과 실제 고객의 니즈가 어떻게 다른지를 파악할 수 있다. 언어를 활용한 시장조사 기법의 한계를 극복할 수 있는 유력한 대안으로 소비자행동 관찰법이 부상하고 있다. 설문조사나 핵심 고객 인터뷰(FGI)보다 더 생생한 정보와 직관을 제공하는 소비자 관찰을 통해 기업은 변화하는 소비자를 이해하고 미래 시장 변화에 미리 대응할 수 있다. 일반적으로 소비자가 상품을 사용할 때는 무의식적인 반복 행위가 주류를 이룬다. 이를 바탕으로 인터뷰 등의 조사방법을 통해 질문에 의한 해답을 찾는 것에는 한계가 있다. 질문에 응답한 내용과 실제로 하는 행동에 어떤 차이가 있는지를 눈으로 확인하고 그것을 바탕으로 새로운 기회를 발굴하는 것이 훨씬 더 효과적이다. 실제로 인터뷰에서는 아무런 문제가 없다고 응답했지만 사용 현장에서 보면 권장 사용방법이 아닌 그들 나름의 방법으로 사용하는 것을 확인할 수 있다. 그러므로 직접 사용 환경을 관찰하는 것은 새로운 상품을 기획하거나 기존 상품의 개선점을 발굴하는 데 큰 도움을 줄 수 있다.

 

그러나 소비자의 행동 관찰은 사실 매우 어렵다. 항시 대두되는 의문점이 있다. ‘행동을 관찰하라고 하는데 도대체 무엇을 어떻게 관찰해야 하나요?’라는 질문이다. 관찰 연구에서는 소비자가 상품 소비에 대해 어떻게 생각하고, 어떤 방식으로 소비하며, 왜 상품을 소비하는지 등에 주목한다. 지금부터 소비자 관찰을 어떤 방법으로 어떤 내용을 분석하는지를 살펴보자.

 

관찰조사법은 고객의 행동양식, 디즈 그 자체를 세심히 관찰하는 것이며, 따라서 관찰조사법은 소비자에게 특별히 질문을 하지 않는다. 대신 조사자가 소비자의 행동을 자세히 관찰해서 특정 질문에 대한 답을 유추해낸다. 이 기법의 가장 큰 장점은 특정 환경에서 소비자행동을 관찰할 수 있다는 점이다. 즉 소비자의 주관적 경험에 큰 영향을 끼치는 제품 사용 환경을 고려한 상태에서 조사가 이뤄진다. 따라서 관찰 조사를 하면 실제 제품을 사용할 때 소비자의 행동을 볼 수 있어 무의식적인 동기나 태도를 알아낼 수 있다. 소비자 자신이 스스로 느낌이나 태도를 명확히 모르고 있더라도 조사를 통해 필요한 정보를 수집할 수 있다.

 

물론 단점도 있다. 우선 방대한 데이터를 분석하고 그 의미를 해석해야 하기에 시간과 비용이 많이 든다. 관찰이 불가능한 상황이나 행동이 있을 수도 있다. 응답자의 행동 양식이 변하기 쉽기 때문에 행동을 정확하게 기록하고 분석하는 일도 어렵다. 관찰자의 주관이 개입될 여지도 있다. 그럼에도 불구하고 소비자의 내면 심리 탐구, 체험 마케팅, 시나리오 경영에 대한 관심이 높아지면서 신상품 기획, 제품 사용성 평가 등에 소비자의 행동 관찰법을 활용하는 사례가 늘어나고 있다. 

 

관찰법은 소비자의 일상 환경에서 그들의 자연 행동을 관찰하는지, 조사 환경과 대상을 설정하고 특정 행동을 관찰하는지, 응답자가 자신이 관찰된다는 사실을 아는지, 미리 관찰할 행동과 기록 양식을 정해놓는지, 행동이 실제로 일어날 때 관찰하는지, 과거 행동의 결과로 나타난 물리적 흔적을 관찰하는지에 따라 여러 종류로 구분할 수 있다. 조사의 효율성과 경제성 때문에 일반적으로는 인위적, 공개적 기법이 주로 쓰이지만, 결과의 신뢰성과 일반화를 중시할 때는 자연적, 비공개적 기법을 적용할 때도 있다.

 

널리 쓰이는 주요 관찰법은 < 2>와 같다.

 

 

 

이러한 다양한 관찰조사 방법을 활용할 때 가장 유의해야 하는 점은 소비자의 제품 사용 맥락을 이해하는 것이다. 관찰 시 소비자의 맥락을 이해하지 못하면 관찰 조사의 목적을 달성하기 힘들다.

 

소비 맥락(Context) 연구를 통한 소비자 디즈 관찰

성공적인 관찰을 위해서는 소비자가 원점(原點)’이라는 생각을 갖고 선입견 없이 소비자를 바라보는 자세가 중요하다. 소비자를 원점에서 바라보기 위해서는 소비 맥락(Context)을 분석할 필요가 있다. 소비 맥락이란 소비행동에 의미를 부여해 영향을 미치는 주변 정보를 의미하며, 전형적인 사회 문화적 맥락으로 예를 들면 남녀 간의 성 역할’ ‘자동차에 대한 인식’ ‘미에 대한 기준 등이 있다. 마케팅의 성공은 소비 맥락에 대한 고려 여부가 결정적인 역할을 한다. 노키아는 인도 휴대전화 시장에 진출하면서 기업가 정신이 왕성한 개인 노점상에 주목해 포장마차에서 청과물을 팔듯이 휴대폰을 파는 유통 시스템을 통해 성공했다.

 

소비 맥락 이해에는 민족지학적 방법론이 주로 사용되지만, 본 글에서는 일상생활에서의 고객 행위를 이해하는 것을 목적으로 하는 맥락 연구를 소개하고자 한다. 맥락 연구 방법은 일상생활의 다양한 환경 및 상황에 대한 정보를 수집한다. 이러한 환경은 개발 대상 제품 또는 서비스가 존재하는, 혹은 미래에 존재하게 될 환경을 의미한다. 사용 환경은 제품과 관련된 사람, 장소, 활동 등을 포함한다. 이러한 사용환경과 소비자의 디즈를 연계해 이해하고 이를 통해 통찰력을 얻는 것이 맥락 연구의 핵심이다.

 

맥락 연구의 예를 들어보면, 과거 고객만족경영이 유행할 때 가장 선도기업이었던 제록스를 들 수 있다. 이 즈음 제록스는 고객만족도 개선을 위해 애프터서비스 프로세스를 개선하는 프로젝트를 진행했다. 기업 고객의 복사기 관리 담당자를 대상으로 실시한 인터뷰 조사를 통해 프로세스 개선 목표를 고장 접수 시간부터 복사기 수리 완료 시점까지의 시간을 최대한 단축하는 것으로 결정했다. 하지만 고장 접수부터 수리 완료 시간을 단축하기 위해 수백만 달러를 투자했으나 고객만족도가 개선되지 않았다. 

 

그 원인을 살펴보기 위해 현장을 관찰한 결과, 고객만족도를 결정짓는 맥락, 즉 상황이 예상과는 전혀 달랐다. 고장 접수 후 아직 수리가 완료되지 않은 회사에서 관찰해보니 복사를 해야 하는 고객사 직원들이 고장 난 복사기 앞까지 왔다가 복사를 하지 못하고 돌아가면서 불만을 표출하는 것이었다. 만약 복사기 수리가 완료되는 날짜를 알았고, 아직 복사기 수리가 완료되지 않은 날이면 다른 사무실의 복사기 또는 외부의 복사가게를 이용했을 텐데 복사기가 언제 수리될지 모르기 때문에 복사기 앞까지 와서 매번 확인해야 했기 때문이다. 복사를 해야 하는 직원들은 한시가 바쁘다. 바쁜 직원들이 복사기 수리 완료 시점을 모르고 우왕좌왕한 것이다.

 

관찰을 통해 확인한 고객만족의 결정요인은 고장 접수부터 수리 완료까지의 시간이 아니라, 고장 접수 후 수리 완료 시간을 복사기 커버 위에 붙여놓고 고객사 직원에게 통보하는 시점까지의 소요 시간이라는 사실을 확인했다. 이 시간을 단축한 후 고객만족도는 상당히 개선됐다. 

 

 

 

연구 방법 설계 및 계획에서 필요한 사항

- 해당 제품이나 서비스와 관련된 사용 상황별로 관련된 행위는 무엇이며, 그 주체는 누구인가에 대해 정의

- 가설 설정과 인터뷰가 진행될 경우에 사용될 대략적인 주제에 대한 지침 (가이드라인)

- 연구 목표로 하는 특정 상황에 대한 자료를 어떻게 수집할 것인지 결정 (비디오, 카메라 등)

- 연구 참여자와 상호작용할 형식 결정

- 예비적 현장 방문 진행

 

 

 

 

맥락 연구의 절차

맥락 연구의 절차는 일반적인 조사와 마찬가지로 < 3>과 같이 4단계로 진행되며, 자세한 내용은 침구류를 대상으로 실제로 진행됐던 맥락 연구 사례를 이용해 설명한다.

 

 

 

1. 연구계획 수립

첫 번째 단계인 연구 설계 단계는 다양한 환경에서 소비자의 일상 활동에 대한 자료들을 어떻게 수집할 것인가에 대한 현장 연구계획을 수립하는 것이다. 연구계획에는 가설 설정과 현장 연구 방법에 대한 검토와 사전 준비가 필요하다.

 

특히, 맥락 연구에서 가설이 없을 경우에는 어떤 것을 관찰할 것인가에 대한 혼돈에 빠질 수 있다. 체크리스트가 중요한 것이 아니라 명확한 가설이 있어야 한다. 이 가설이 증명되는지, 증명되지 않는다면 왜 그러한 차이가 존재하는지에 대한 의문을 확인하기 위한 후속 조치에 신속히 대처할 수 있기 때문이다. 예를 들면 세탁기를 개발하는 경우에는 일반적인 소비자는 이런 과정을 거쳐 세탁을 한다는 식의 가설을 말한다. 이 가설이 필요한 것은 가설 프로세스를 기준으로 일반적인 상황과 예외적인 상황을 구분하고, 예외적인 상황이 발생하는 이유 및 목적 등을 질문할 수 있도록 하기 위한 것이다. 가설 없이 막연하게 접근하면 일상적인 것과 예외적인 것을 구분할 수 없다. 예산과 시간만 낭비하게 된다.

 

두 번째로 현장 연구를 통해 얻고자 하는 것을 위해서는 가능한 모든 수단이 활용돼야 한다. 행동의 비디오 녹화 및 질의응답에 대한 녹음, 특정 디즈를 하게 된 배경과 지식 등을 기록해야 한다. 특히 이 단계에서는 실제 상황을 구현하지 못하는 경우가 종종 있다. 이때에는 가능하면 실제 상황과 가장 유사한 관찰 조건을 만드는 것이 중요하다. 예를 들어 젖병 신제품 개발을 위한 관찰조사에서 직접 현장을 방문하기 힘든 경우 연구 대상자, 즉 엄마들에게 젖병을 지참하고 아이를 회사로 데리고 오게 하면서 실제로 어떻게 젖병을 사용하는지를 관찰하는 방법을 사용해야 한다. 이 관찰조사를 위해서 소비자에게 충분히 아이와 젖병을 사용하는 디즈를 보여줄 수 있는 다양한 시나리오를 준비해야 한다.

 

침구 제조회사인 A사는 지속적으로 증가하고 있는 1인 가구 시장 공략을 위한 신상품 개발을 위해 우선 1인 가구는 과연 어떤 소비자이고, 어떤 욕구를 가지고 있으며, 어떤 소비행태를 보일까에 대한 가설을 설정했다. 전통적으로 혼수·예단용 침구와 부부를 포함한 온 가족용 침구 시장을 중심으로 비즈니스를 해왔던 침구회사에게 1인 가구 시장은 더 이상 방치할 수 없는 주요 시장이 됐기 때문이다. 그런데 간이 소비자 사전조사를 해보니 부모에게서 독립해 혼자 살고 있는 1인 가구 젊은 여성과 주요 시장인 40대 주부 사이에는 차이점이 없는 것인가를 고민하게 됐다. 이를 해결하기 위해 가정방문 맥락조사를 실시했다.

 

타깃으로는 낮에는 회사에서 근무하고, 저녁에는 친구와의 만남, 자기개발 등을 위해 자유롭지만 바쁜 시간을 보내는 라이프스타일을 갖고 있으며, 부모에게서 독립하여 오피스텔에 혼자 거주하는 직장생활 또는 프리랜서를 하는 20대 후반에서 30대 초반의 싱글 여성으로 설정했다. 타깃 층의 라이프스타일을 고려했을 때 이들에게 은 피곤한 몸을 이끌고 밤늦게 들어와 잠만 자는, 그래서 생활이라는 것이 없는 공간이며, 이들에게 이불은 지친 몸을 회복하기 위해 숙면을 취할 수 있는 도구라고 가정했다. 이러한 가정을 바탕으로 다음과 같은 상품 개발 방향을 가설로 설정했다.

 

첫째, 타깃 층이 이불로 해결해야 하는 과제는 바로 숙면이며 따라서 숙면에 도움이 되는 친환경 소재를 적용해야 한다. 둘째, 혼자 살기에 많은 침구류를 필요로 하지 않고 이불에 대한 관여도가 낮고, 세탁하는 것도 귀찮아할 것이다. 따라서 여름용과 겨울용, 간절기용 등 소수의 침구류만 구입하고 보유할 것이며, 탈부착이 가능한 이불 및 매트리스 커버보다는 커버와 내부 속통, 특히 패딩을 한꺼번에 누빈 차렵이불과 패드류를 원할 것이다. 셋째, 특히 침대에서 생활하는 시간이 적어 잦은 세탁이 필요 없고, 또 세탁도 하기 싫어하니 색상도 이를 반영한 패턴을 개발해야 한다. 또한 가격대를 낮춰야 한다면, 내구성과 기능성 모두가 좋은 소재보다는 내구성을 포기하더라도 기능성이 좋은 소재를 선호할 것이다. 넷째, 혼자 살기에 침대는 싱글 사이즈를 이용할 것이며, 이불 사이즈도 싱글 사이즈가 주 구매품목이다. 따라서 기존 주력상품 사이즈인 더블 또는 퀸 사이즈보다는 싱글 사이즈를 주력으로 해야 하며, 베개 커버도 2개가 아니라 1개를 개발하면 된다. 다섯째, 구입 편리성과 사용 용이성을 고려해 단품보다는 세트류(이불커버+매트리스 커버+베개 커버)를 구입해 사용할 것이다. 따라서 세트류 중심의 기존 상품전략은 유지하되, 주부층보다 낮은 연령을 고려해 싱글 여성층을 위한 디자인 패턴을 별도로 개발해야 할 것이다.

 

2. 현장 자료 수집

예비적 방문 이후 연구 대상자를 섭외하고, 두 명의 연구자를 투입했다. 한 사람은 정해진 형식으로 연구를 진행하고 다른 한 명은 촬영 등의 보조적 역할을 수행해야 하기 때문이다. 연구 현장에서는 응답자가 일상적으로 사용하는 침구류에 초점을 맞춰 침구류를 사용·보유하고 있는 모습을 관찰하는 동시에 그들이 생각하는 것도 말하게 할 수 있도록 유도한다. 특정 상황에서 그들이 사용하는 것에 대한 목적을 충분히 이해할 수 있어야 하기 때문이다.

 

다시 A사의 사례로 돌아가보자. 

가설을 검증하고 숨겨진 욕구를 찾기 위해 타깃 소비자 7∼8명의 오피스텔을 방문했다. 보유하고 있는 침대와 침구류의 종류와 디자인 등을 살펴보고, 세탁기 주변 및 건조시키기 위해 걸어놓은 빨래 등도 살펴봤다. 물론 가구 내 전체 인테리어 콘셉트와 주방 등도 살펴봤다.

 

관찰하기 전에 인터뷰를 했을 때는 예상 가설이 적중한 것으로 나타났다. 출발은 매우 좋았다. 이불 구입 시 구매결정요인(KBF, Key Buying Factor)을 질문한 결과 디자인과 가격, 내구성, 소재가 공통적인 KBF로 나타났다. 예상대로 주부층과 차이가 나지 않았다.

 

그런데 관찰조사 후에 이 기쁨이 사라졌다. 초기 가설이 무너졌기 때문이다. 주부들이 이야기하는KBF와 동일한 속성을 이야기했지만 그 속성의 구체적인 내용에서는 전혀 다른 것을 원하고 있었기 때문이다. 그 원인은 여성 싱글족은 예상과는 전혀 다른 주거생활을 하고 있었다. 관찰조사를 통해 발견한 타깃 층의 침구류 이용과 구매 패턴, 숨겨진 욕구를 요약하면 다음과 같다. 

 

첫째, 혼자 산다고 해서 침대 사이즈가 싱글이 아니며, 소수의 침구류만 보유하고 있는 것도 아니었다. 침대는 싱글보다는 수퍼싱글 또는 더블 사이즈를 이용하고 있었다. 혼자 사니까 싱글 사이즈를 선호할 것이라는 통념을 깨는 사실이었다. 또 예상외로 다양한 종류의 침구류를 보유·사용하고 있었다. 왜냐하면 혼자 사는 집이다 보니 친구들이 자주 놀러 오며 한꺼번에 많은 친구들이 방문하며 자고 가는 경우도 많기 때문이었다. 이 때문에 거실의 소파도 펼치면 침대가 되는 접이식 소파가 대다수를 차지하고 있다.

 

둘째, 예상대로 차렵이불이 많았고, 패드류도 많이 보유하고 있었다. 그런데 가설과 달리 침구의 종류가 두 가지 유형으로 구분돼 있었다. 차렵이불뿐만 아니라 홑겹의 단품 이불과 매트리스커버도 많이 보유하고 있었다. 차렵이불은 친구들이 왔을 때 이용하는 것이고 홑겹이불은 본인이 덥고 자는 것으로 구분해 이용하고 있었다. 그래서 차렵이불은 마트나 인터넷, 그리고 홈쇼핑 등 저렴한 유통채널에서 구입했다. 반면에 자신이 이용하는 홑겹이불과 매트리스는 전문매장 또는 침구류 및 소품 편집숍 등에서 구입하고 있었다.

 

셋째, 차렵이불은 다양한 무늬와 색깔이 들어간 것이 많았으나, 홑겹 이불과 매트리스 커버는 의외로 흰색과 옅은 회색 계열의 무늬가 들어가지 않은 단색(solid) 제품을 많이 사용하고 있었다. 세탁을 자주 해야 해서 주부들은 기피하는 색상이었기에 더욱 놀라웠다. 이에 왜 흰색 계통의 이불을 사용하고 있는지를 질문했다. 이에 대한 대답이 우리를 더욱 놀라게 했다.

 

“나만의 공간을 꾸미고 싶은 생각이 무척이나 강해요. 부모님으로부터 독립했으니 내 맘대로 꾸며보고 싶기도 하고, 여자니까 집 안을 예쁘게 꾸미고 싶은 것도 있고…. 또 친구들도 많이 찾아오기도 하니까…. 그런데 오피스텔은 내 집이 아니잖아요. 전세(월세)로 얻은 집이에요. 그러니 인테리어를 내 돈으로 하는 것은 부담스럽고, 가능하면 칠과 벽지를 깨끗하게 해놓은 오피스텔을 얻으려고 했어요. 그래서 집 안을 예쁘게 꾸미는 방법은 큰 돈 안 들이고 내 방과 거실을 꾸미는 방법밖에 없는데, 주로 패브릭과 간단한 소품을 활용해요. 작은 내 방을 꾸미는 방법은 침대를 예쁘게 하는 것인데, 방법은 이불과 매트리스커버 그리고 패드나 스프레드밖에 없죠.”

 

이러한 대답을 듣고 나서, 그렇다면 왜 흰색이나 옅은 회색에 가까운 색깔의 무늬가 없는 단색의 침구를 이용하고 있는지를 질문했다. 소비자는 집 구하러 다녀 보니 벽과 천장은 주로 화이트가 대세예요. 물론 나도 흰색을 좋아하고…. 인테리어가 화이트이다 보니 꽃무늬가 들어간 것은 전체 분위기하고 잘 맞지 않아요. 그리고 단색 패턴은 믹스앤매치가 가능한데, 꽃무늬와 같은 패턴이 들어간 제품은 믹스앤매치를 하기가 곤란해요라고 대답했다.

 

셋째, 홑겹 이불의 종류가 많은 것을 보고, 왜 이렇게 이불이 많은가 물으니 이불을 자주 빨아요. 그러다 보니 이불이 많네요!”라는 예상과 다른 대답이 돌아왔다. “왜 자주 이불을 세탁하세요?”라고 질문하니 분위기도 자주 바꾸고 싶고, 혼자 살면서 침구라도 자주 세탁하지 않으면 게을러지는 것 같고, 또 이불을 자주 바꾸지 않으면 심리적으로 불안하기도 해서요. 또 혼자 사니 빨래 양은 많지 않고, 이것만을 세탁하기 위해 세탁기를 돌리는 것이 아까우니 이불도 같이 세탁해야 한다는 생각이 들기도 해서요라는 대답이었다.

 

넷째, 침대에 보통 베개 4개를 놓고 있는 것을 발견했다. “혼자 사시면서 베개가 왜 이렇게 많이 필요하세요?”라는 질문에 침대에서 TV도 많이 보고 독서도 많이 해요. 근데 요즘 침대는 침대머리가 낮기(없기) 때문에 베개가 많이 필요해요. 벽에 기대야 하니까요라는 답변이었다. 혼자 사니 베개는 많이 필요 없으리라고 생각한 프로젝트팀은 또 한 번 물을 먹은 꼴이 됐다.

 

결국, 일반 주부시장과 싱글 여성층의 KBF는 겉으로 드러나는 속성에는 차이가 없었으나, 깊이 파고들어가니 차이가 많이 있었다. 자세한 내용은 < 4> 참조.

 

 

 

3. 현장 자료 분석

현장 조사 이후 작업은 다음과 같이 진행됐다. 첫째, 촬영한 사진 등 다양한 정보 소스를 보다 작은 단위로 나누는 자료의 코드화 과정이 실시됐다. 둘째, 코드화된 자료를 활용해 다양한 유형의 이슈, 행위, 가치관, 문제, 해결책 등을 찾아내는 과정도 마련됐다. 셋째, 일단 유형별로 분류되면 더 구체적인 특성을 찾아내는 과정을 거쳤다. 넷째, 소비자 환경 관점에서 이해하고 토론하는 과정을 진행했다.

 

4. 통찰력 획득 및 상품 콘셉트 개발

조사결과 여성 싱글족에게 이불은 편안한 잠을 자고자 하는 목적을 해결하는 상품이 아니라 혼자 주거하는 작은 집의 인테리어 소품인 것을 확인했고, 타겟 층의 니즈를 해결하기 위한 상품전략으로 흰색과 회색 중심의 파스텔 톤의 믹스앤매치가 가능한 단색(solid) 계열의 상품을 기획·출시했다.

 

맥락 연구의 성공 요인

1. 왜 그런 디즈를 하는지를 끊임없이 질문하고 답변을 구하라

고객 디즈의 관찰을 통해 정보를 획득할 때 핵심적인 것은 단순히 고객을 바라보는 것이 아니라 면밀히 관찰하는 것이다. 면밀히 관찰하기 위해서는 고객이 어떤 디즈를 할 때 단순히 받아들이는 것이 아니라, 왜 그런 행동을 하는가에 대해 끊임없이 자문하는 것이 필요하다.

 

팀원들이 서로 다른 고객을 충분히 관찰해 고객이 직면할 수 있는 모든 잠재적 문제점에 노출될 수 있어야 최고의 결과를 얻을 수 있다. 고객 디즈 관찰에서 정상적인 환경과 비정상적인 사용 환경을 구분할 수 있을 정도로 충분히 시간을 투자해야 한다. 또한 서로 다른 부서의 직원을 고객 디즈 관찰에 투입해 서로 다른 지식과 경험을 가진 사람들이 더 다양한 사항에 주의를 기울이고 찾아낼 수 있도록 하는 게 중요하다.

 

2. 관점을 상품에서 상황, 즉 맥락으로 전환하라

맥락 연구의 핵심은 소비자 디즈 관찰의 초점을 상품에서 상황으로 전환하는 것이다. 여기서 환경은 관련된 사람, 행동, 프로세스, 각 행동의 원인과 결과, 연결된 다른 제품, 기타 환경조건 등을 포함한다. 상품에만 집중하는 것은 새로운 기능을 추가하거나, 색상을 바꾸거나, 비용을 줄이는 등 점진적 개선에 적합하다. 상품 자체는 혁신에 대한 새로운 정보를 제공할 수 없다. 점진적 개선이 가치를 갖는 경우도 있지만, 점진적인 개선만으로는 새로운 제품군을 창출하거나 새로운 시장을 만들 수 없다. 환경 중심의 관점은 제품 혹은 서비스와 관련된 환경으로 시야를 넓혀준다. 

 

3. 응답자의 공감을 얻어라

연구대상자에 대한 공감(empathy)이 그들을 이해하기 위해 필요하다. 다른 사람의 상황을 이해하고 인정하는 것이 필요하다. 보통 고객사 담당자와 관찰조사를 하면 특정한 유형의 행동을 공통적으로 한다. 자신이 개발한 제품 또는 자기 회사 제품을 출시할 때 의도한 방식대로 사용하고 있지 않거나, 잘못 이해하고 있을 때는 이를 가르치려 들거나, 이러한 디즈를 하는 소비자들을 비정형적인 소비자로 치부하고 만다. 관찰조사를 하면서 연구대상자에게 그들을 이해하기 위한 질문을 하는 것이 중요하다. 왜 그런 방식으로 사용하고, 그렇게 하는 목적은 무엇이며, 상품을 사용할 때 왜 그렇게 사용하는지와 같은 다양한 상황을 고려해 다양한 행동의 원인과 조건에 대한 통찰을 얻어야 한다.

 

4. 일상적으로 생활하는 환경과 상황을 만들어야 한다

정형화된 설문지를 이용하기보다는 연구 대상자가 어떻게 하면 자연스럽게 그들의 일상적인 활동을 보여줄 수 있게 할지를 고민해야 한다. 단순 관찰연구에 참여하는 연구 대상자는 일상적인 생활을 지속하는 상황을 만들어야 한다. 

 

박찬원 로이스컨설팅 대표 park@loyce.co.kr 

필자는 고려대 경영대를 졸업하고 동 대학원에서 마케팅 전공으로 박사 학위를 받았다. LG경제연구원을 거쳐 현재 로이스컨설팅 대표로 재직하고 있다. 주 연구 분야는 브랜드 전략 및 신상품 개발 컨설팅이다.


출처: http://www.dongabiz.com/Business/Marketing/article_content.php?atno=1202059801&chap_no=1&sdkey=14424715196&src=email&kw=&access_from=183&click_date=40102391&p=2#TOP

Posted by insightalive
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MIT 최고 창업멘토 `빌 올렛` 슬로언 경영대학원 교수



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# 미국의 성공한 스타트업인 달러셰이브클럽(DollarShaveClub)은 면도기 `구독 서비스`를 제공하는 업체다. 소비자는 마치 잡지를 구독하듯, 매달 같은 시점에 면도기를 배송받는다. 창업자인 마이클 더빈은 기존 면도기 가격이 터무니없이 비싼 데 `분노`해 회사를 창업했다. 만족할 만한 가격의 면도기가 `결핍`돼 있는 데 따른 `창업자 본인의 고통`이 창업의 계기였던 셈이다. 창업 후 더빈은 브랜드 파워는 조금 떨어지지만 품질 좋은 면도기 업체와 손을 잡았고 저렴한 가격에 소비자의 집으로 면도기를 배달했다. 덕분에 다수의 소비자가 면도날이 떨어질 때마다 나가 허겁지겁 제품을 사야 한다는 고통에서 벗어났다. 더빈의 개인적 `결핍`에서 시작한 창업이 다수 소비자의 `고통`을 해결한 셈이었다. 

# 1998년 미국에서 등장한 부닷컴은 e-커머스 업계의 혜성과도 같았다. 다양한 패션 브랜드를 하나의 플랫폼에 모아 판매해 편의성을 높이면서 3D기술까지 도입해 실제 사용자들의 정확한 쇼핑까지 돕는다는 명확한 목표도 있었다. 

하지만 부닷컴은 상상초월의 적자를 내며 몰락했다. 소비자들이 가장 중요하게 생각했던 3D기술은 에러 투성이였다. 진짜 소비자들이 원하는 스타일이 아닌 모델 출신 창업자 스스로 원하고 추구하는 화려함에 초점을 맞춘 게 문제였다. 소비자는 자신들의 결핍을 충족시켜 줄 것이라는 기대를 부닷컴에 걸었으나, 부닷컴은 고객이 아닌 창업자 자신의 욕구에만 집착하다 몰락하고 말았다. 

달러셰이브클럽과 부닷컴 창업자는 모두 본인이 느끼는 불편, 혹은 본인의 결핍에서 창업 아이템을 찾았다. 기존 면도기 가격이 너무 비싼 것, 온라인 쇼핑 때 일일이 브랜드를 찾아 돌아다녀야 하고 실제 피팅룸에서 입어볼 수 없다는 불편이 창업의 단초가 됐다. 

하지만 달러셰이브클럽은 치열하게 시장과 고객을 분석했다. 스타트업이 거대 회사들과 싸워 이기려면 입소문이 필수라는 점도 일찌감치 간파해 유튜브로 직접 `화끈한` 영상을 만들었다. 창업자 본인이 직접 모델로 나서 `저렴한 가격`과 `배송`이라는 핵심 가치를 강조했다. 

하지만 부닷컴은 슈퍼모델 출신인 창업자 개인 취향을 대중적인 소비자 취향보다 우선시했다. LVMH와 같은 명품 업체와의 제휴, 투자 유치 등 미디어에서 화제가 될 만한 이슈에 현혹됐다. 그래서 3D기술이나 플랫폼 안정성 측면을 무시했다. 

빌 올렛(Bill Aulet) MIT 슬로언 경영대학원 교수이자 MIT 마틴트러스트 기업가정신센터 소장은 매일경제MBA팀과의 인터뷰에서 "창업자 스스로가 느끼는 불편이나 결핍에서 창업의 시작점을 찾는 것은 아주 좋은 방법이지만, 창업을 성공적으로 이끄는 것은 고객과 시장의 고통을 얼마나 잘 해결해주는지에 달렸다"고 강조했다. 그는 "창업을 하는 스타트업들이 반짝이는 아이디어를 갖고 시작해 초반에 잘나가다가 무너지는 것도 결국 자신이 곧 고객이고 시장이라는 자만에 빠져 매몰되기 때문"이라고 설명했다. 

이어 그는 "창업에서 아이디어에 대한 부분이 지나치게 과대평가돼 있지만, 실제로 중요한 것은 아주 정교한 비즈니스 모델을 만들어 `상업화(Commercialization)`에 성공하는 것"이라면서 "핵심 고객이 누구인지를 딱 한 명으로 자세하게 표현할 수 있을 정도로 정확히 파악하고, 우리 회사가 이들을 위해 무엇을 할 수 있는지, 이들이 우리 제품을 어떻게 획득하게 할 것인지, 이를 통해 어떻게 수익을 확보할 것이고, 이후 비즈니스 확장은 어떻게 할 것인지를 하나하나 다 살펴야 한다"고 말했다. 스타트업들이 반짝이는 아이디어에만 몰두하다가 실제 비즈니스에 들어가면 실패하는 이유가 이런 `스텝 바이 스텝` 식의 어렵고 지난한 단계를 무시하기 때문이라는 것이다. 그는 최근 펴낸 `MIT 스타트업 바이블`에서 창업의 24단계를 제안하며 상업화와 비즈니스 모델 만들기를 강조했다. 다음은 올렛 교수와의 일문일답이다. 

-창업의 핵심인 혁신은 결국 발명과 상업화의 곱이라고 정의하면서, 상업화 부분을 강조했다. 

▶우리가 보통 스타트업 하면 떠올리는 반짝반짝한 아이디어나 기술, 지적재산권은 발명의 범주에 들어간다. 하지만 이것이 상업화로 이어지지 않으면 결국 혁신은 제로(0)가 된다. 인터넷에서 사용자가 키워드를 검색해 이를 클릭하면 광고비가 나가게 되는 `키워드 검색기술`은 오버추어가 개발했지만, 결국 시장의 승자는 상업화에 성공한 구글이지 않았나. 

하지만 상업화 과정은 길고 지루하며, 복잡하고, 어렵다. 내가 아닌 남(고객)을 이해하고, 이들이 자기 스스로도 잘 파악하지 못한 욕구를 꺼내게 해야 하며, 이들의 불편과 결핍을 해결해줘야 하기 때문이다. `고객 불편`은 비즈니스의 성립 요건이며, 사실상 비즈니스의 시작이고, 과정이며 끝이다. 하지만 아이디어가 주목받고, 성공한다고 생각하는 순간, 이런 불편한 과정들을 건너뛰고 싶은 욕구에 사로잡힌다. 하지만 창업의 `성공`에는 지름길이 없다. 고객과 시장, 두 가지 부문 중 하나도 적당히 처리하거나, 운 좋게 뛰어넘어 성공할 수는 없다. 

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-차근차근 과정을 따라가보자. 창업 전 사람들이 갖는 오해를 불식시키고 싶다는 말을 많이 한 것으로 안다. 

▶스타트업이라는 말을 최근에 와서 많이 쓰는데, 스타트업은 언제나 존재했다. 문제는 이 단어가 자주 쓰이면서, 여러 오해와 장막이 덧씌워졌다는 거다. 오해는 세 가지다. 창업은 용감하게 혼자 해야 한다는 것, 카리스마 있는 대담한 사람이 창업에 성공한다는 것, 그리고 일정 부분 타고난 유전자가 있다는 것 등이다. 이는 철저히 오해며, 이를 뒷받침할 충분한 데이터나 근거가 없다. 그러나 이것이 진실처럼 받아들여지면서 사람들은 창업할 엄두조차 내지 못한다. 창업은 이제 더 이상 한 명의 천재나 괴짜의 전유물이 될 수 없다. 조금 과장하면 `무조건` 팀스포츠로 가야 한다. 카리스마가 있으면 유리할 순 있지만, 소심하고 조용한 성격의 사람도 창업에 성공한다. 기업가 정신이나 창업 DNA는 배워서 쌓아가는 것이다. 천재처럼 우러러보는 많은 성공한 사람들도 사실은 우리와 크게 다르지 않다. 다만 철저하게 고객과 시장을 분석하고, 무엇 하나 놓치지 않고 아이디어를 비즈니스화하는 과정을 따라갔을 뿐이다. 

-이런 오해를 걷어내고 나면, 사람들은 일단 아이디어 찾기에 몰두한다. 

▶아이디어나 아이템을 찾는 것은 가장 먼저 해야 할 일이다. 아이디어를 찾는 것이 결코 쉽진 않다. 하지만 우리 모두 그 능력을 갖고 있다. `아이디에이션(Ideation)` 수업에 들어가면 `마땅한 아이디어가 없어요`라고 말하는 학생이 4분의 3쯤 된다. 그러면 교수진은 `요즘 너를 짜증나게 하는 요인이 뭔지를 말해보라`는 발표를 시킨다. 어떤 학생은 `주차 문제가 너무 심각하다`고 하고 `통행요금 낼 때 너무 불편하다`고도 한다. 이게 시작이다. 본인의 불편, 결핍. 이런 문제들에 공감하는 학생들끼리 그룹을 지어 솔루션을 생각해보는 시간을 갖는다. 이 솔루션이 바로 창업 아이디어가 탄생하는 지점이다. 엉뚱하고, 미쳤다고 생각할 만큼 기이한 것도 있지만, 솔루션을 제시할 수 있다면 그것은 훌륭한 창업 아이템이다. 

-하지만 가장 큰 문제는 창업에 본격적으로 착수한 후에 나타난다. 

▶여기에서 1차 좌절을 겪는다. 본인의 결핍을 통해 아이디어를 얻는 건 좋았는데 이를 확장하지 못한다. `어떻게` 확장해야 할지도 모른다. 고객이나 시장을 조사하는 방법이나 툴이 부족한 탓이다. 창업의 24단계 모델을 제시한 것도 이런 이유에서다. 

-구체적으로 설명해준다면. 

▶일단 6가지 테마로 나뉜다. 우리의 고객은 누구인지, 우리는 그 고객을 위해 무엇을 할 수 있는지, 그 고객이 우리 제품과 서비스를 획득하는 과정을 어떻게 만들어 줄 것인지, 수익은 어떻게 낼 것인지, 제품기획과 설계는 어떻게 할 것인지, 그리고 이후 비즈니스를 어떻게 확장할 수 있을지를 알아야 한다. 고객, 그리고 시장에 모든 초점이 맞춰져야 한다. 

-고객이 누구인지를 파악하는 것은 모든 비즈니스의 시작이지만 말처럼 쉽지 않다. 

▶창업자들이 저지르는 가장 큰 오류는 모든 사람이 내 고객이라는 원대한 포부를 갖는 것이다. 창업을 시작할 때는 수익을 실현할 수 있는 범위 내에서 가장 작은 고객군을 설정하는 것이 좋다. 그리고 이를 최대한 구체화해야 한다. 성별, 나이, 수입, 거주지, 욕구와 동기, 이들이 갖는 걱정, 롤모델, 여가나 외식 스타일, 선호하는 매체와 TV프로그램, 이들이 제품을 구매할 때 갖는 기준(비용, 체면, 모방 등), 개성, 그동안 살아온 이야기까지 모두 포함시켜 꼼꼼하게 프로필을 작성해야 한다. 베이스볼뷔페라는 스포츠포털 사이트는 처음엔 18세에서 34세 사이의 남성으로 타깃 고객을 정했다. 이후 `사회 초년병으로 막 안정된 수입원을 확보한 사람`으로 좁혔다. 자연스럽게 25세에서 34세로 연령대가 좁혀졌다. 여기에 최소 연봉 7만5000달러의 인물들로 더 범위를 좁혔다. 이렇게 고객군을 세밀하게 설정해야 제품 판매 및 마케팅, 유통 전략을 짤 수 있다. 최종적으론 딱 한 명의 `고객 페르소나`를 만들어야 한다. 이 한 명만 봐도 우리 고객의 성향이 모두 반영돼 한눈에 들어올 수 있어야 한다. 그러나 이렇게 힘들여 짠 페르소나도 언제든지 바뀔 수 있고 수정해야 한다는 점은 잊지 말아야 한다. 

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-시장 분석은 어떻게 시작하나. 

▶총유효시장 규모를 측정하는 데서 시작해라. 총유효시장 규모란 시장점유율 100%에 도달할 때 달성할 수 있는 연매출을 의미한다. 미국에선 2000만~1억달러 미만의 시장이 스타트업이 나설 수 있는 적정 규모지만, 500만달러만 넘어도 괜찮다. 온디맨드코리아라는 업체의 총유효시장 규모 산출 방식은 벤치마킹할 만하다. 이들은 한국 드라마 서비스를 VOD로 제공하는 업체다. 전체 재미 한국인 숫자를 조사했더니 공식 자료상으로 170만명이 있다는 결과를 얻었지만, 누락된 숫자까지 일일이 찾아내 최종적으로는 250만명 정도가 전체 시장 규모라고 생각했다. 이들 중 웹사이트 방문이 가능한 사람은 120만명이었으며 목표고객으로 잡은 25~30세 여성은 40만명 정도라는 결론을 얻었다. 이는 고객 세분화 작업을 통해 얻은 숫자였다. 목표 고객 1인당 예상 연매출은 15달러로 계산했다. 방문자당 광고수익을 월 1.25달러로 추산한 결과였다. 최종적으로 전체 유효시장 규모는 600만달러(40만명에 15달러를 곱한 값)가 됐다. 시작하기엔 충분했다. 총유효시장 규모를 알고 나서는 딱 하나의 거점시장(Beachhead Market)을 정해야 한다. 나머진 다 버려라. 그리고 그 시장 내에서 끊임없는 인터뷰와 조사, 연구가 있어야 한다. 

-고객과 시장을 분석하는 궁극적 이유는 이들로부터 수익을 내기 위해서다. 

▶고객과 시장 분석은 기본 중 기본이면서, 비즈니스 모델 설계를 위한 가장 중요한 바탕이다. 가장 많이 하는 오해 중 하나가 비즈니스 모델을 가격체계로 오해한다는 것이다. 저가, 고가, 중저가, 공짜…. 이는 비즈니스 모델이 아니다. 구글의 사례로 설명해보자. 구글이 등장하기 전 검색엔진들은 최대한 많은 배너광고를 한 페이지에 넣는 데 몰두했다. 그러나 구글은 이런 비즈니스 모델을 전복시켰다. 고객이 검색하는 키워드에 따라 배너광고가 나올 수 있게 했다. 그러면서도 기존보다 오히려 더 정확하게 고객이 꽂히게 해 고객사의 이익도 늘려줬다. 가치를 수익으로 전환시키는 것이 비즈니스 모델의 핵심이다. 

-비즈니스 모델이 잘 수립돼 어느 정도 단계에 오른 스타트업들의 다음 고민은 확장이다. 

▶스타트업들이 맞는 두 번째 위기다. 단기적으로는 이런 고민을 할 여유조차 없는 경우가 많지만, 미래를 위해 창업 시작 단계부터 미리 생각하고 있어야 한다. 현재 위치한 거점시장을 정복한 후 어느 시장으로 나아갈지를 생각해야 한다. 기존 고객에게 더 고급스러운 제품을 판매하는 업셀링 전략을 쓸지, 동일 제품으로 인접시장에 진출하는 방식을 쓸지 미리 생각해야 한다는 얘기다. 

-스타트업이 장수기업으로 거듭나기 위해선 자신의 핵심역량이 무엇인지를 알고, 이를 지켜내야 한다는 주장도 했다. 창업 준비 단계부터 이를 명확하게 해야 한다는 이야기를 했는데. 

▶핵심역량(Core)이란 말을 자신들이 제공하는 제품이나 서비스 자체로 잘못 이해하는 경우가 있다. 핵심역량은 그런 것이 아니다. 예로 설명하면 페이스북이나 구글, 링크트인의 핵심역량은 `네트워크`이고, 노드스트롬이나 자포스의 핵심역량은 `고객 서비스`, 월마트의 핵심역량은 `최저가`다. 이를 명확하게 정의하지 못하면 영속 가능한 기업이 될 수 없다. 고객은 바뀔 수 있고, 시장도 변화할 수 있지만, 핵심역량은 손에 단단히 쥐고 있어야 한다. IBM은 원래 컴퓨터 회사였지만, 지금은 IBM이 컴퓨터 회사였던 걸 기억도 못하는 사람도 많다. IBM의 핵심제품군은 컴퓨터에서 다른 쪽으로 이동했지만, 핵심역량인 `기술서비스`는 버리지 않은 것이다. 

 스타트업에 꼭 필요한 3명 

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빌 올렛 MIT 슬로언 경영대학원 교수는 창업자들에게 부족한 건 아이디어가 아니라, 창업을 완성하는 그 과정 자체라고 말했다. 발명(Invention)은 있지만, 상업화(Commercialization)가 제대로 이뤄지지 않는다는 뜻이다. 올렛 교수는 발명을 상업화로 단단하게 이어주는 것은 의외로 `디자인`이라고 말했다. 

그는 "창업엔 3명의 핵심 인물이 필요하다. 비즈니스를 담당하는 `허슬러(Hustlerㆍ바쁘게 움직이는, 머리를 굴리는 사람이라는 뜻. 업무 추진자를 의미)`, 기술을 담당하는 `해커(Hacker)`, 그리고 디자인을 담당하는 `힙스터(Hipster)`가 그들"이라고 말했다. 이 세 사람 중 한 사람이라도 창업에 누락되면 성공을 보장하기 어렵다. 올렛 교수가 "창업은 팀 스포츠이며, 최소 3~4명이 함께 창업해야 성공할 가능성이 어느 정도 수준에 올라간다"고 주장하는 이유가 여기에 있다. 그는 "특히 MIT와 같은 곳에서는 `융합`을 강조하면서 이 세 가지 특징을 가진 인물들을 고루 배양하고, 이들이 함께 일할 수 있도록 독려한다"고 설명했다. 

올렛 교수는 "특히 스타트업이 어느 정도 경지에 올라가 확장을 하려고 하면 이 세가지 스타일의 인물들을 모두, 최대한 많이 둬야 한다"면서 "MIT에서 `공동창업자 찾기`를 아예 커리큘럼으로 만들면서까지 팀 구성을 하도록 하는 것도 이 때문"이라고 말했다. 이렇게 팀을 구성하면 없던 아이디어도 나와 창업이 훨씬 쉬워진다는 것이 그의 주장이다. 

■ who he is… 

빌 올렛은 MIT 슬로언 경영대학원의 교수다. 하버드대 공과대학, MIT 경영대학원에서 공부했다. 케임브리지 디시전 다이내믹스와 센스에이블 테크놀로지스라는 회사를 창업해 대박을 쳤다. 센스에이블 테크놀로지스는 INC.와 포천, 월스트리트저널 등에서 혁신 창업 사례로 각광받았다. 2013년엔 MIT 최고 창업멘토에게 수여하는 아돌프 모노슨 상을 수상했다. 

[박인혜 기자]

출처: http://news.mk.co.kr/newsRead.php?year=2014&no=1320087


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Submitted by The Raddon Report on Friday, April 8, 2011

 

Fee Driven (<45 Years of Age, < $50K Income)
This group of younger, low-earning households are transaction account-oriented and unprofitable unless explicit pricing (fee income) covers their transaction costs.  This typically is a high-volume market, and the financial services delivery must shift from brick and mortar to plastic card access/service delivery through ATMs.  On the loan side, a portion of this segment contributes to industry earnings through some credit card and auto loan use.

Credit Driven (18-34 Years of Age, $50K+ Income)
Demographically, this is a net borrowing market.  This segment’s income level qualifies them for a wide variety of credit products making them a key segment for mass-marketing lending.  Ninety-three percent of industry earnings from this segment is derived from credit product use.  Institutions must focus on the households with higher income levels and low debt ratios in order to maintain good credit standards with this segment.

Middle Market (35-54 Years of Age, $50-$124.9K Income)
The Middle Market is young to middle age with incomes ranging from $50,000 to $125,000.  At this stage, consumers have built up enough in household balances to offer the industry good profit potential from both savings and borrowing.  This makes them an attractive market to pursue from a relationship profit perspective.

Low Income Depositor (45+ Years of Age, <$50K Income)
The majority of households in this segment are headed by single females.  Almost 50% of the segment is either widowed (22%) or divorced (26%).  The segment does not provide the industry with significant deposit potential and their credit use is the lowest of the six segments

Middle Income Depositor (55+ Years, $50K-$124.9K Income)
This segment predominantly provides institutions deposit-related profit, as these households generally have passed beyond the borrowing and child rearing years.  Sixty-eight percent of this segment is married.  And the majority are retired.  This segment has the highest use of tax-deferred annuities of all the segments.

Upscale (35+ Years of Age, $125K+ Income)
The Upscale segment provides the highest level of profit potential to the financial services industry.  These consumers exhibit the greatest product usage and hold the highest balances in both deposit and loan accounts.  Typically, these consumers demonstrate high price sensitivity and spread their deposits among multiple financial institutions.

 

출처: http://www.theraddonreport.com/?p=5213

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•Amazon Prime8 makes me feel anything I need can be in my hands almost instantly.
•Evernote9 makes me feel I will never forget anything.
•Omnifocus10 makes me feel in control.
•Feedly11 makes me feel I am keeping up-to-date with the world around me.
•My iPhone makes me feel in touch with my friends and business.

 

참고: http://boagworld.com/business-strategy/user-experience-design/

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| 2013/05/27 | 스타트업 가이드


지극히 합리적이거나, 지극히 주관적이거나

사람은 극단적이다. 그야말로 합리적이거나 주관적이다. 그것이 비용을 지불해야 하는 경우에는 특히 그렇다. 10원이라도 더 싼 것을 찾으려고 각종 가격비교사이트를 검색하거나 편의점이나 마트에서 몇 번이고 물건을 들었다 놓았다가를 반복하는 모습이 그렇다. 하지만 자신의 감당수준을 넘어서는 수억이 넘는 아파트를 구입하거나 수천 만원에 호가하는 자동차를 사고자 애를 쓰는 모습을 보면 그 합리성은 조소에 가까울 때도 있다. 왜 별로 티도 나지 않는 수준의 비용에 대해서는 그렇게 집착하면서 정작 엄청난 비용을 지불하는 사안에 대해서는 그렇게도 대범한 모습을 보이는 걸까? 그것은 바로 가치라는 관점이 관여하기 때문이다. 사람은 본인이 내리는 선택에 가치라는 요소를 느낄 때면 기꺼이 합리성을 포기한다.

가치는 연결의 수에 비례한다.

내가 선택한 무언가가 더 많은 사람들의 관심을 받거나, 내가 관심을 가지는 집단의 더 많은 사람들과 연결을 형성해 내면 낼수록 우리는 그것에 더 많은 가치를 부여한다. 연결은 생명의 가장 깊은 본능이다. 생각해 보라. 더 싼 것을 찾으려고 애썼던 것들의 대상들은 예외 없이 연결성과는 상관이 없는 것들이다. 컴퓨터와 스마트폰을 비교해 보라. 100만원에 호가하는 컴퓨터를 구입한다고 생각해 보면 일단 비싸다고 생각할 것이다. 무이자 장기 할부를 할 수 있어도 말이다. 반면에 스마트폰을 구입할 때는 싼 것을 구입하기는커녕 인지도 있는 브랜드의 가장 최신형 제품을 구입하고자 하고 있을 것이다. 두 개의 차이는 정보를 검색하는 장치인가 사람과의 연결을 형성하는가의 차이다. 결국 가치는 사람에 관한 이야기다. 서비스는 바로 이런 관점에서 출발한다.

서비스는 ‘사람이 사람을 위해서 할 수 있는 무엇인가’로 정의해야 한다. 모든 가치는 사람과의 접점에서 발생한다. 서비스는 소비자의 가입 전부터 가입 후 기간 동안의 지속되는 어떤 상태에 관한 것이다. 서비스 기간 동안 우리가 느끼는 관계에 관한 만족도가 곧 서비스 만족도이다. 접점을 형성하지 못한다면 우리는 그것을 서비스라고 보기가 어렵거나 서비스의 가치가 낮다고 평가한다. 이런 관점에서 각종 보험이나 통신사의 경우 가입 전 타사 대비 얼마나 더 싸게 공급하겠다 또는 더 많은 혜택을 주겠다며 가입을 권유하는 과정의 만족도는 어떤가. 그야말로 서비스를 그저 제품을 판매하는 관점에서 접근을 하는 것이다. 이것은 그들 스스로 소비자를 합리성의 극단으로 밀어내게 된다. 기업은 자신을 서비스 회사라고 생각하지만 정작 저가 제품을 밀어내기 식으로 파는 제조회사와 다를 바가 없는 셈이다. 이것은 고객을 만족시키지 못할 뿐더러 기업의 내부 구성원들에 대해서도 마찬가지다. 고객접점 부서가 가장 핵심역량부서로서 대우받고 있는가? 사실 정반대에 가깝다.

많아질수록 접점이 중요하다

많아지면 달라진다. 정보는 넘쳐나고 값싼 상품도 넘쳐난다. 소비자는 기업이 생산한 제품을 수동적으로 받아들이는 데 만족하지 않는다. 사람들은 지갑을 열 때만 회사를 찾는 데서 끊임없이 자신의 경험을 들려주고 피드백을 주고받기를 원한다. 제품 자체에 대한 사용성이 아니라 그것을 가지고 사람들과 소통하는 데 집중하며 그것이 얼마나 자신의 욕구의 본질을 실현시켜주는지 반응하고, 경험의 본질을 충실히 만족시켜주기를 요구한다. 그야말로 소유 그 자체에서의 의미보다 소유 이후의 경험적 연결을 요구하는 단계로 나아갔다. 회사가 광고하는 차별화 전략은 더 이상 고객이 감동하는 부분이 아니다. 감동이라는 요소는 회사에 의해서 출발하지 않는다. 오히려 고객들이 다른 고객들에게 전하는 무엇인가에서부터 비롯된다. 이것이 곧 평판이다. 영국인 요리사 제이미 올리버의 말을 인용하지 않을 수 없다. 왜 대부분의 요리 프로그램들은 요리의 결과물을 예쁜 접시에 올려놓는 순간 끝나는가. 적절한 재료, 효율적인 요리용 주방, 각종 식도구들을 활용해서 요리를 완성하는 게 최종 목적은 아니지 않는가. 요리는 결국 누군가와 함께 나누어 먹는 것이 본질이다. 누구와 어떻게 함께 먹는지에 따라서 메뉴가 결정된다. 그리고 요리의 대부분은 일상의 연장선상에서 자연스럽게 결정된다. 아침에 일어나서 부시시한 얼굴로 냉장고 문을 열어서 오늘은 뭘 먹을까 하면서 이미 있는 재료들을 꺼내 그냥 해 먹는 것이다. 그래서 그의 요리 프로그램들은 현장에 있는 재료들을 가지고 만들며 현장에 있는 사람들과 나누어 먹는 것이 핵심이다.

대응이 아니라 관심이다.

이제 세계는 항상 연결되어 있는 상태에 진입했다(Being Connected). 사람들은 이제 관계에 집중하고 그 관계의 지속성에 관심을 가진다. 모든 것의 가치는 접점에서 생겨나고 그것은 일개의 회사가 그럴듯하게 포장한다고 해서 채울 수 있는 것이 아니다. 가치는 이제 접점에 있는 공급자의 모든 구성원들과 사용자들이 만들어가는 관계 속에서 자연스럽게 퍼져나가는 것이다. 이제 기업은 제품을 생산하는데서 고객과 함께 가치를 발견하고 키워가는 형태로 나아가야 한다. 서비스를 만들어가는 이들은 이제 고객의 앞에서 저를 봐 주세요가 아니라 고객의 옆에서, 또는 뒤에서 공통의 숙제와 관심사를 풀어가는 동반자여야 하며 친구여야 한다. 이룸과 성취의 관건은 내가 아니라 그들이기 때문이다. 이 속에서 사람들은 지극히 극단적인 가치를 우리에게 부여할 것이기 때문이다.

말만 쉽다고 생각할지 모르겠다. 몇가지 예를 들어보자. 앞서 보험과 통신사를 언급했으니 보험을 예로 들어보겠다. 보험은 엄연히 서비스인데도 여러 면에서 마치 제품처럼 판매되고 있다. 제품 중심적 사고방식을 가진 사람이라면 “우리는 생명 보험, 자동차 보험, 주택 보험을 판매합니다”라고 말할 것이다. 하지만 서비스 중심적 사고방식을 가진 사람이라면 여기서 한발 더 나아간 생각을 할 수가 있다. 고객의 만족도를 더 높이는 관점에서 심지어 협력업체의 보험까지 추가 서비스로 함께 제공할 방법을 찾는 노력을 기울이기 때문이다. 흥미롭게도 이것은 고객으로 하여금 자사의 서비스를 더 선택할 수 있도록 만들어준다.

whipcar

윕카(WhipCar, www.whipcar.com)는 자동차 소유주가 차를 쓰지 않을 때 다른 사람들에게 빌려줄 수 있는 서비스를 제공한다. 윕카 서비스에는 자동차 대여와 함께 보험이 같이 포함되어 있어서 고객 요청시 최소 1시간 단위로 보험 서비스를 이용할 수 있다. 고객은 편리성에 기뻐하며 윕카를 이용하지만 사실 이 안에는 보험도 함께 판매가 되는 것이다. 보험 서비스의 결합 가능성이 커질수록 윕카의 다른 서비스와 함께 제공되기 쉬워지는 것이다.

자산 규모 1조 6,000억 달러의 투자 관리 기업으로서 개인과 단체 투자자들에게 뮤추얼 펀드, 금융 상품 및 서비스를 제공하고 있는 뱅가드 그룹의 예를 살펴보자. 고객 지원을 받기 위해 어떤 회사에 전화를 거는 일은 대체로 골치가 아프다. 보통 미리 녹음된 음성 메뉴가 나오면 고객은 끈기 있게 원하는 메뉴를 찾아 전화기 버튼을 여러 번 눌러야 한다. 자신이 원하는 것에 정확히 들어맞는 메뉴가 없어서 상담원 통화 버튼을 누르면 아까보다 더 오래 기다리게 된다. 한참 뒤에 겨우 통화가 연결되면 자신의 개인 정보를 낱낱이 일러줘야 한다. 처음 음성 메뉴에서 이미 모든 걸 다 입력했는데도 말이다. 이때 처음 통화하는 사람이 문제를 바로 해결해주는 경우는 별로 없고, 보통 다른 곳으로 전화를 돌려주는데, 그러면 다음 사람과 통화하면서 다시 한 번 모든 정보를 알려줘야 한다. 모두 다 한 번씩은 겪어본 일 아닌가. 하지만 뱅가드의 고객은 다르다. 뱅가드에 전화를 걸면 처음부터 사람이 전화를 받는다. 그 사람이 바로 도와줄 수 없다면 담당자에게 연결해주는데, 이때 지루한 음악이 나오면서 그 사람에게 전화가 돌아가는 것이 아니다. 처음 통화한 그 사람은 계속해서 통화 상태를 유지한다. 뱅가드의 고객 지원 관리자 리처드 달튼은 아래와 같이 말한다.

“우리 고객 충성도는 매우 높습니다. 고객 충성도야말로 우리 일의 거의 전부라고 할 수 있죠. …… 고객은 말 그대로 우리가 하는 모든 일의 중심에 있습니다.”

그들은 고객 관리에 대한 기존 개념을 완전히 뒤집었다. 고객 상담원은 자신이 맡은 고객의 문제를 처음부터 끝까지 책임지고, 기업의 나머지 직원들은 마치 이것을 도와주는 사람처럼 움직인다. 그래서 단번에 그 문제를 해결하거나 고객이 원하는 대답을 제공하는 데 필요한 것을 즉시 상담원에게 알려준다. 하지만 기존의 고객 서비스 모델은 이와 정반대다. 직원 각자는 자기 분야만 관리하기 때문에 고객의 문제를 맡거나 그것을 해결해줄 책임을 지는 사람은 단 한 명도 없다. 고객의 문제점을 전체적으로 바라보는 유일한 사람은 고객 자신뿐이고, 고객은 모래알처럼 개별적으로 움직이는 기업과 일일이 상대할 수밖에 없다.

뱅가드의 상담원은 고객의 니즈에 초점을 맞추면서, 동시에 회사의 정보 데이터베이스와 각 부서별 전문 지식 전체에 아주 쉽게 접근할 수 있다. 다시 말해 뱅가드 상담원은 고객의 니즈가 충족될 때까지 고객의 일을 대신 처리해주는 대리인처럼 행동하는 것이다.

“우리는 상담원이 성공의 핵심에 있다고 생각합니다. 상담원이 이 회사의 성공에 반드시 필요하다고 누누이 이야기하고 있고, 그 부분에 투자를 아끼지 않습니다.”

진정으로 고객을 위하려면 이처럼 조직의 가장자리에서 고객과 직접적으로 소통하는 사람 및 시스템에 진정한 힘과 권위를 실어줘야만 한다. 아이러니하게도 과거의 성공 경험은 기업이 고객과 단절되는 가장 큰 이유가 될 수도 있다. 성공은 엄청난 성장을 가져올 수 있고, 때로는 시장 점유율을 대폭 높이기도 한다. 하지만 과도한 확장과 사각지대, 리스크 회피 문화를 야기하기도 한다. 기업이 성장하면서 수익과 시장 점유율을 높이려 노력하는 가운데 전문성과 효율 역시 높아지게 된다. 하지만 전문성이 발달하면 기업의 시야가 너무나도 좁아져 때로는 심각한 사각지대가 생겨나게 된다. 정작 고객과의 접점형성은 실패한채 말이다.

내가 아니라 그들이다

거듭 말하지만 서비스란 사람을 위해 할수 있는 무엇인가이다. 더 엄밀히 말하면, 나와 사람과의 관계가 아니라, 그들의 관계를 위해서 해 줄 수 있는 무엇인가이다. 그들이 만족하면 자연스레 반대로 그들은 나에게로 연결을 형성한다. 이것은 작용과 반작용의 원리와 마찬가지다. 나에게로 당기면 당길수록 오히려 내가 그들에게만 끌려다니게 된다. 그들이 살아가는 길을 더욱 나아갈 수 있도록 내가 돕고자 하는 마음, 그것을 조직의 핵심으로 두는 것에서부터 모든 것은 출발해야 한다. 모든 것은 사이에서 창발하니까.

* 뱅가드와 윕카 사례는 커넥티드 컴퍼니에서 인용한 것입니다.

글 : 송인혁
출처 : http://everythingisbetweenus.com/wp/?p=1694


소스: http://www.venturesquare.net/515271

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