The role of marketing is to identify and meet the customer needs efficiently.

If a company wants to launch a new product on the market, they should do market research and on the basis of that start an advertising campaign.

Ways of advertising:

Billboards - a large outdoor advertising structure


Product placement - the appearance of a product (brand) in a television program or film as a form of paid advertisement



Product endorsement - a famous person promotes a product or service



What is the marketing mix, also called the 4 Ps?
 The combination of factors that influence sales


What is the marketing communication mix?
It is how the company would like to influence the customers.



Have you heard about the AIDA model?
These are the steps that a prospective customer goes through before deciding to buy a product.


on the Internet

Product Lifecycle
Different advertising techniques should be used in the different stages of a product's life.



Nowadays guerilla marketing is very popular. What is it actually?
Unconventional marketing intended to get maximum results from minimal resources.

For example:



If you want to learn more about Marketing or read about any other business topics, download materials from our website: www.riversidestudio.hu


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International Research Journal of Business Studies (IRJBS) 08/2012; 5(1):73-85.

ABSTRACT This paper aims to review the hierarchy of effects models in advertising, especially the well-known model, AIDA (Attention, Interest, Desire, and Action). Since its introduction by Lewis (1900) and generally attributed in the marketing and advertising literature by Strong (1925), the concept of AIDA’s hierarchy of effects model has been used by many researchers, both academicians and practitioners to measure the effect of an advertisement. However, the development of information technology has radically changed the way of how people communicate and socialize, as well as a paradigm shift from product-oriented marketing to consumer-oriented marketing or people-oriented marketing, so that the variables in the hierarchy of effects model also needs to be updated according to the latest developments in the notice of public power as consumer audience. Using literature review and reflective method, this paper introduces a new concept of hierarchy of effects model that developed from AIDA’s hierarchy of effects model, namely: AISDALSLove (Attention, Interest, Search, Desire, Action, Like/dislike, Share, and Love/hate).


출처: http://www.researchgate.net/publication/230757483_From_AIDA_to_AISDALSLove_The_Development_of_Hierarchy_of_Effects_Model_in_Advertising

Posted by insightalive
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AIDA

 

인간이 행동을 일으키기까지는 주의 (attention)하고, 흥미 (interest)를 갖고, 욕망(desire)을 느끼고, 그리고 행동 (action)을 하는 것이라는 사고방식으로 1898년 E.S 루이스가 제시했다. 이후 욕망과 행동 사이에 기억(memory)하는 단계가 있는 AIDMA 법칙을 미국의 클렌드 홀이 제창, 광고 판매에 있어서 격언이 되었다. 그후, D와 A사이에 확신 (conviction)을 넣은 AIDCA가 나타나기도 했다.

 

 

AISAS / AIDMA 

 

 

 

 

출처 : 봉수네 마케팅 창고 http://blog.naver.com/bsnwom/40127670142

 

 

AIDCA

잠재적 고객이 구매를 결정하기까지의 심리적 과정. 제품에 주목(attention)하고, 알고 싶다는 관심(interest)을 가지며, 소유하겠다는 욕망(desire)을 일으켜, 이 제품은 메이커가 주장하고 있는 내용을 그대로 실현하여 만족시켜 주리라고 확신(conviction)함으로써 비로소 그 제품을 구매하기 위해 필요한 행동(action)에 나선다는 순서를 나타내고 있다.

 

 

AIDA/AIDMA/AIDCA의  사용

AIDMA는 인간의 정보 처리는기본적으로 인지적 학습에 의해 순차적으로 진행한다는 인지적 학습 이론에 바탕을 두고 있는수용자 행동과정 모델이라고 할 수 있다.
아이드마는 인간이 어떤 커뮤니케이션 메시지를 접한 후 구체적인 행동을 일으키기까지는 주의하고, 흥미를 갖고, 욕망을 느끼고, 그리고 행동을 하는 것이라는 AIDA 법칙에서 발전되었다. 이 AIDA 법칙은1898년 미국의 루이스에 의해 제창되었는데, 이후 욕망과 행동 사이에는 기억하는 단계가 첨가되는 AIDMA로 발전되었다. AIDMA 법칙은 미국의 클렌드 홀이 제창하여, 광고 판매에 있어서 격언이 되었는데, 고전적인 수용자 행동 과정에 대한 이해의 기초가 되었으며, 소비자의 광고 수용과정 모형으로서 광고 효과의 각 단계별 목표를 수립하는데 영향을 미치고 있다.

한편, 그 후, Desire와Action사이에 확신을 넣은 AIDCA 법칙도 나타났는데, 이는 물건을 사기 전의 인지 부조화, 물건을 산 후의 인지 부조화, 소비자 행동이후에 나타나는 반응으로 brand loyalty, brand switch의 기초가 되는 이론이 되고 있다.


AIDA 법칙: Attention -> Interest -> Desire -> Action 

AIDMA 법칙 : Attention -> Interest -> Desire -> Memory -> Action

AIDCA 법칙 : Attention -> Interest -> Desire ->Conviction -> Action


위의 모델들에서 보여 지듯이 인지적 학습에 의한 소비자 행동은 Learn-Feel-Do의 과정을 거친다고 볼수 있다.

결국, 광고를 통해 소비자로 부터 원하는 행동을 얻어내기 위해서는 AIDMA 법칙을 통해 광고 실무자들은 소비자들로부터 관심과 흥미를 촉발시키고 욕구를 불러일으켜야 하며 강렬한 기억을 남겨 물건을 사도록 유도할 수 있는 광고를 제작해야 함을 인식할 수 있게 되었다.

특히, 광고 상품의 시장 위치에 따라 소비자의 구매 결정을 다음 단계로 촉진시키기 위해 어느 단계에 대해 중심 메시지를 수용자에게 전달해야 하는가에 대한 전략적 관점을 제시해 주기도 한다.

하지만, 여기서도 한계는 있다.

광고 수용자들이 모든 구매 환경에서, 그리고 모든 제품에 대해 항상 여기서 제시하는 순차적인 인지적 학습 모델의 과정을 거치지 않는다는 것이다.

상품에 따라서는제한된 인지적 학습 과정을 거쳐 행동으로 연결되는 경우도 있으며,정보 처리 노력을 회피하기 위해 구매 결정을 단순화하는 관성에 의한 구매를 할 경우도 있기 때문이다.

또한, 마케팅 환경과 구매와 관련한 환경이 구매자의 인지 과정에 영향을 미칠수도 있다는 것이다.

즉, 어떤 경우에는 광고를 보고 욕망을 느끼지 않았지만, 구매 시점에서의 판촉에 의해 구매 행동을 보이는 경우가 있을 수 있다. 따라서, 이 모델은상품의 특성과 구매와 관련한 환경, 소비자의 관여도 등을 종합적으로 고려하여 수용자로부터 얻고자 하는 반응이 무엇인지에한 정확한 판단을 토대로적절하게 적용하여 광고 캠페인을 수립하는 것이 바람직해 보인다.

AIDMA 모델은 단독으로 사용되기 보다는 FCB의 GRID 모델 등과 함께종합적인 방식으로 사고를 촉진하는데 사용되어야 할 것이다.


출처: http://cafe.daum.net/gbrandmkt/MVAV/135?docid=sg9jMVAV13520110428145210

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사실 제가 바스라지는 쿠크다스 심장을 가지고 있다는 것은 제 블로그를 조금만 둘러보셨어도 아는 사실인데요.. 조회수가 쭉쭉 늘어나고 댓글이 잔뜩 달려서 기뻤지만... 한편으로는 악플이라도 달릴까 전전긍긍 난리였답니다.

 

전 태생적으로 정치나 연예는 못할 것 같아요 ㅠㅠ 무서워 ㅠㅠ 제가 역사탐방 시작할 때만 해도 전혀 생각치도 않았는데 요즘 블로그가 쪼끔씩 인기를 얻어가는 걸 보면서도 한켠으론 소심하게 누가 욕하면 어쩌지 다 틀렸으면 어쩌지 하고 있으니 ㅋㅋㅋ 제가 봐도 한심하네요 흑흑 ㅠㅠ

 

오늘 말 할 것은 그리 많은 것이 알려진 것이 아니라서 오늘 글은 조금 짧을 것 같아요. 가끔 요로코롬 짧은 글들도 있어 줘야 회사에서 몰래 훔쳐보기도 좋고 공강시간에 다 읽을 수도 있고 어허 과제는 하고 읽으십시오~_~

 

61번째 이야기는 아주 유명한 강아지에 대한 이야기랍니다. 물론 11살이나 먹어서 할아부지가 되어 죽었지만 왠지 개보다는 강아지가 더 억양이!! 느낌이!!

 

내가 음향 사업 좀 알지 하시는 분이라면 당연히 알고 계시겠지만! 저는 사실 이번 여름에 처음 알았어요.. 이번 여름에 알게되자마자 이것은 역사탐방이다!!! 하고 폰에 적었답니다. 직업병...

 

 

니퍼(Nipper 1885 ~ 1895)

 

요 귀요미 강아지가 니퍼입니다! 귀엽지만 이름이 니퍼인 이유는... 맨날 손님들의 발과 다리를 물어서래요.. 절대 귀엽게 앙~♡이 아니므니다....ㅋㅋ

 

우선 이 강아지가 살던 시절에 대해 알아봅시다!

 

1880~1890년대는 어떤 시기였냐~하시면 바로 토마스 에디슨이 살던 시절이었습니다. 엄청난 발명품들이 등장하고 음악을 '저장'해서 들을 수 있다는 생각이 들기 시작한 시절이었죠

 

생각해보면 지금 우리는 음악 속에 둘러 싸여 살아가고 있고 (으앙 ㅠ 집 밑에 폰팔이집 제발 음악 좀 줄여ㅠㅠ) 손가락보다도 작은 기계에 몇천 몇만 곡을 넣어다니지만 이것은 200년 전만해도 생각하기도 어려운 일이었죠.

 

음악은 악사들이 연주하는 것이었고 음악을 듣는 방법은 마을에 서커스단이 오거나 악단이 공연을 할 때 뿐, 혹은 돈이 많아 직접 악사를 고용할 때 뿐이었죠. 그런데 바로 그 때!!! 음악을 판에 담아 연주한다는 기계가 등장하게 되었습니다. 초기의 음악 연주 기기는 요로코롬 생겼습니다!!

 

 

 

크기는 옷장만하고 속에는 엄청나게 큰 동그란 금속판이 있는데 그에 자잘한 구멍이 잔뜩 있습니다. 판의 크기는 성인 남성이 두 손으로 겨우 들수 있는 정도입니다. 그리고 이 판 하나가 노래 한 곡이지요.

 

그러므로 다음곡~하면 이어폰을 가볍게 다닥 하고 누르거나 폰을 살짝 흔들어주는것이 아니라 철판을 들었다 놨다 해야했습니다. 사람의 목소리를 녹음할 기술은 없었으므로 그냥 띠리리링띠링 하는 소리 밖에 못 들었지요. 하지만 생각보다 굉장히 예쁜 소리가 난답니다!!!! 어디가서 들어!!! 하시면 ㅋㅋ 강원도에 가시면 됩니다~ ㅋㅋ 요 윗 사진도 찾아 헤메다가 강원도에서 가져왔지요~

 

이렇게 시작된 음악 저장 및 재생 가능한 기기는 점차 발달을 하여 그 크기가 조그맣게 변하기 시작했고 (오르골의 탄생!) 더욱 다양한 기계들이 발명되어 우리가 생각하는 축음기의 초기 모델들이 등장하기 시작하였습니다.

 

 

요런거 ㅋㅋ

 

그리고 이 때부터 슬슬 사람 목소리까지 녹음한 물건들이 나오기 시작했지요. 강원도 가시면 이 사람 목소리도 들어보실 수 있습니다. ㅋㅋ

 

이제 음악 산업은 눈이 부시게 발전하기 시작합니다. 축음기를 소유하는 것은 부의 상징이자 가구의 하나가 되었고 축음기들은 점차 화려하고 아름다워집니다.

 




 

이쁘죠~ 보고싶으시면 이것 역시 강원도로 고고

 

산업이 발달을 하면 회사들이 등장하고 회사가 성공을 하려면 마케팅이 잘 되야 하죠. 마케팅이 잘 되려면 광고를 아주 잘 만들면 됩니다. 광고가 성공하려면? 척하면 착~ 하는 이미지를 만들어줘야 겠죠? 북극곰만 보면 콜라가 생각나고 사과 하면 애플이 생각나고 노란 M만 보면 맥도날드가 생각나고 삼성하면 쁘띠거늬..는 아닌가여...

 

그 때! 니퍼가 등장합니다. 그럼 다시 니퍼에게로 돌아가봅시다.

 

니퍼는 1884년에 영국의 브리스톨에서 태어났습니다. 자신을 굉장히 아끼고 사랑하는 주인과 함께 행복한 삼년을 살았지요. 하지만 안타깝게도 니퍼의 주인이었던 마크 헨리 바라우는 니퍼와 함께한지 3년만에 사망하고 맙니다 ㅠㅠ

 

그래서 니퍼는 마크의 형제들에게로 소유권이 넘어갑니다. 필립과 프란시스는 마크의 유언에 따라 니퍼를 맡아 키우는데 그 때 당시 사람들이 보기에는 굉장히 신기한 일이 일어납니다.

 

마크 헨리가 살아 생전 니퍼와 함께 음악을 듣고는 했는데 당시 함께 들었던 무도회의 권유라는 음악이 축음기를 통해 흘러나오자 니퍼가 그 소리를 들으며 바로 알아듣고 축음기로 귀를 쫑긋 기울이는 모습이었죠. 그것을 찍은 사진을 화가였던 프란시스는 니퍼가 죽은지 3년 후에 이를 그림으로 그렸습니다. 그리고 다음 해에 프란시스는 '개가 축음기를 열심히 듣고 있는 모습'을 특허신청합니다.

 

그것이 이 작품

 

 

어어 이제 어디선가 '아~~이거~~~'하는 소리가 들리는거 같은 느낌이!?!?! 혹시 알아 보시겠나요?

 

이 그림에 올라와있는 모델은 에디슨-벨 회사에서 영국 한정판으로 만든 모델로서 그냥 누가봐도 나는 에디슨이 만듦 모방된 것도 엄씀 에디슨 에디슨 에디슨이라고 쓰여있는 제품입니다ㅋㅋ

 

그리고 이 분이 이 유명한 그림을 그린 프란시스 바라우 입니다.

 

 

코카콜라와 북극곰에 비견되는 엄청난 아이콘을 개발하였지만 덕분에 나머지 작품은 묻혔다는게 함정 ㅠㅠ

이 작품의 이름은 'His Master's Voice'입니다. 직역하자면 그의 주인님의 목소리이지요. 강아지가 축음기의 목소리를 듣고 주인이 안에 있을 거라고 생각할 정도로 굉장히 선명한 음질을 자랑한다고 볼 수 있겠습니다. 우리가 볼땐 당연한 소리지만요 ㅋㅋ

 

그림에 나온 제품이 에디슨-벨사 한정품이었기 때문에 프란시스는 이 그림을 에디슨-벨에 팔려고 했지요. 그러나 안타깝게도 ㅠ ㅠ 에디슨-벨에서는 '개가 무슨 축음기를 들음???' 하고 사지 않았습니다.

 

그래서 프란시스는 당시 정말 이름이 무지막지하게 심플한 '그라모폰 회사'로 갑니다. 그라모폰은 축음기라는 뜻이므로 축음기 회사 이름이 축음기 회사..ㅋㅋ(나라 별로 회사 이름이 다른긴 했답니다. 근데 영국에선 축음기 회사ㅋㅋ) 가서 그냥 평범한 축음기 한대만 빌려달라고 요청하자 회사에서는 그러지말고 우리 회사의 독특한 축음기를 가져가서 그리면 우리가 그 그림을 사겠다고 합니다.

 

그래서 완성된 것이 이 작품

 

 

둘의 차이가 느껴지시나용?

 

회사가 니퍼의 로고를 사용하기 시작한지 얼마 후에 이 '축음기 회사'는 자신들의 이름은 축음기 회사인데 사람들은 로고를 보고 전부 이 회사를 'His Master's Voice'로 부르고 있다는 것을 깨닫게 됩니다. 그러자 회사에서는 아예 회사의 이름을 HMV로 바꿔 버립니다.


HMV사는 미국에서 이 그림을 사용할 권한을 Victor Talking Machine 사 (일본에서는 JVC(Japan Victor Company)입니다) 에로 판매합니다. VTM사는 이 그림을 매우 많이 사용하며 사람들에게 자신들의 제품을 구매하려면 개를 찾아보라고 영업을 하기도 합니다.

 

 

 

당시 사용 되었던 빅터 사의 카탈로그들

 

 



 (이건 RCA 사의 로고입니다. RCA사에서 Victor사를 잡아 먹었어요ㅋ)

 (JVA사의 로고)

 (HMV사의 로고)

 

아이콘의 변화

 

 

 

보시다시피 하도 많은 회사에서 니퍼를 가져다가 쓰고 있기 때문에 RCA사와 EMI사는 더이상 니퍼를 자주 사용하지는 않습니다. HMV 사의 경우 이름이 His Master's Voice인데 안쓰면 어쩌겄써.. 써야지.. 하다보니 이제는 HMV사의 거의 유니크한 로고가 되어가고 있습니다.

 

니퍼는 목련 나무가 흐드러지게 피어있는 아름다운 작은 공원에 묻혀있었습니다. 니퍼는 하나의 아이콘이 되어 지금도 수많은 건축물과 동상, 예술 작품들이 만들어 지고 있으며 갸우뚱하는 강아지의 심볼이 되었습니다.

 

즉 척하면 착~하는 아이콘이 되었다는 뜻이지요 ㅋㅋ

 

 

그래서 이런 현대 사진 작품등에 자주 등장합니다.

 

안타깝게도 ㅠ 니퍼가 묻힌 공원은 이제 사라지고 그 위에는 은행이 지어졌습니다. 은행에 들어가면 한쪽 벽에 자그맣게 이 밑에 니퍼가 묻혀있다고 쓰여있다고 합니다.

 

 

니퍼의 이야기 재미있게 보셨나요? :)

 

제가 자꾸 축음기 보려면 강원도를 가라고 한 것은ㅋㅋ 우리나라에 세계 최고의 축음기 박물관이 있기 때문입니다. 박물관장님이신 손성목 관장님께서 평생을 바치고 전 재산을 털어 구입한 축음기의 역사가 한국에 있어 전 세계에 한대, 두대 밖에 없는 것들도 왠만하면 전부 한국에서 보실 수 있습니다.

 

당시 음향기기의 음질을 그대로 들어볼 수도 있으며 에디슨이 발명한 물건들도 아주 많이 모여있답니다. 고대기와 다리미, 움직이는 인형 등을 모두 에디슨이 발명했다는 사실 아시나요?!

 

강원도 강릉에 위치한 참소리 축음기, 에디슨 과학 박물관(이름 대박 길어..)은 한 번 가보시면 진짜 재밌게 구경하실 수 있을 거랍니다.

 

 

사이트는 http://www.edison.kr/ 입니다.

 

이렇게 쓰니까 완전 광고 같네요...ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

광고 아입니다... ㅠㅠ 광고같은거 저같이 쪼맨하고 볼품없는 블로그에 들어오지도 않스므니다 ㅠㅠㅠㅠ 그냥 제가.. 박물관 덕후일뿐.....ㅋㅋㅋ


출처: http://blog.naver.com/royalsweet16/110152936429?viewType=pc

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마음경험


DRIVE 드라이브 : 창조적인 사람들을 움직이는 자발적 동기부여의 힘
- 다니엘 핑크 지음 / 김주환 옮김

Drive: The Surprising Truth About What Motivates Us
- by Daniel H. Pink


동기 1.0~3.0
인간이 어떤 행동을 하는 이유, 다르게 표현하자면 인간이 어떤 행동을 하게 만드는 힘은 과연 무엇인가? 이것은 심리학에서 매우 중요한 물음이었습니다. 현대심리학의 중요한 토대가 되었던 행동주의가 그에 대한 한 가지 답을 제시하고 있다는 것은 우연이 아닙니다.

이 책은 인간 행동의 동기에 대한 책입니다. 저자는 동기를 인간 사회를 움직이는 '운영체계'로 비유하는데, 이 운영체계는 동기 1.0부터 동기 3.0까지 크게 세 가지 단계로 발전해 왔다고 설명합니다. 

동기 1.0은 생존 자체를 위한 생물학적, 본능적 욕구입니다. 음식을 구해서 먹는 것, 생명의 위협에서 벗어나는 것 등이죠. 심리학에서는 이런 욕구로 동기를 설명하는 것을 'drive theory'라고 지칭하는데, 국내에서는 보통 '추동 이론'이라고 번역하고 있습니다. 이 책의 제목에서 쓰인 'Drive'가 일상적인 개념으로서 넓은 의미의 동기를 의미하고 있는 것과는 약간 다르니 참고하시기 바랍니다.

물론 인간의 행동 동기를 '생존 본능'으로만 설명할 수는 없겠지요. 동기 2.0은 '보상을 추구하고 처벌을 피하려는 욕구'입니다. 심리학 산책 첫번째 책에서 읽었던 스키너의 실험을 기억하시지요? 그 실험으로 대표되는 '행동주의'가 바로 이런 동기를 설명하는 것입니다. 인간이 복잡한 사회를 구성하고 살면서 다양한 형태의 조직을 통해 산업과 경제를 발전시켜 온 데에는 이러한 동기의 역할이 절대적이었습니다.

그런데, 보상과 처벌로만 운영하는 조직에서는 여러가지 문제점들이 드러나기 시작하죠. 인간의 행동은 그것만으로는 설명되지 않는 부분이 있기 때문입니다. 게다가 외적 보상이나 처벌과 관계 없이 뭔가에 몰두하는 사람들의 행동도 있습니다. 이것을 설명하는 것이 동기 3.0, '내재 동기'입니다.  이 책은 바로 이 '내재 동기'의 힘을 강조하는 책입니다. 
 
저자는 동기 2.0과 3.0의 차이를 뉴튼의 고전물리학과 현대 양자역학에 비유하기도 하는데, 그 느낌이 오는 분들도 있을지 모르겠습니다. 다른 한편으로는 고전경제학의 한계를 넘고자 행동경제학이 나타난 과정에 빗대어 설명되기도 합니다. 경제학 전공자가 아니더라도 심리학 산책을 함께 해 오신 분들이라면 이런 비교 설명은 쉽게 이해되실 수 있을 것입니다.  

내재 동기에 비교한다면 '보상과 처벌'은 외재 동기라고 할 수 있습니다. 심리학에서 동기를 설명하는 이론은 여러 가지인데, 외재/내재 동기로 나누는 구분은 상당히 기본적이면서도 중요한 틀입니다. 


보상과 처벌 : 동기 2.0
이 책은 내재 동기의 강력함을 말하는 데에 방점이 찍혀있기는 합니다만, 외재 동기에 대해 무시하고 있지는 않습니다. 보상과 처벌이 한계가 있지만 그것이 가진 힘은 인정하고 그 힘이 발휘되는 조건을 구체적으로 설명함으로써 외재 동기를 더욱 명확하게 이해하도록 도와주고 있습니다.

하버드대학교 경영대학의 테레사 애머빌 등의 연구자들은 연산적 업무에서는 외적 보상과 처벌이 좋은 효과를 가져온다는 사실을 밝혀냈다. 한편 발견적 업무에서는 외적 보상이 오히려 해로운 영향을 미칠 수 있다. ... (중략) ... 애머빌은 이를 '창의성의 내재 동기 원리'라고 불렀다. "내재 동기는 창의성을 유도하지만, 통제적인 외재 동기는 창의성에 해가 된다" (p.45)


외재 동기와 내재 동기의 역할 구분에 대해서 알아야 할 것이 하나 더 있습니다. 내재 동기가 효과를 발휘할 수 있는 필요 조건으로서, 또는 내재 동기에 대한 방해물의 제거로서 최소한의 외적 보상이 필요하다는 점입니다.

월급, 계약금, 복지혜택, 갖가지 특전 등이 소위 '기준선 보상'을 이룬다. 공정하고 적절한 수준의 기준선 보상을 받지 못하게 된다면 우리는 자신이 처한 부당한 상황과 불안한 환경에만 신경을 쓰게 될 것이다. (p.51)
예컨대 이탈리아에서는 정부가 혈액기증자들에게 유급휴가일을 주겠다고 발표하자 기증자의 수가 늘어났다. 이타주의를 가로막는 장애물이 법으로 제거되었기 때문이다. (p.70)


또한, 창의성을 발휘하기 힘든 기계적인 일에 외적 보상을 활용하더라도 아래와 같이 좀 더 세심하게 접근한다면 효과가 배가된다고 합니다.

- 이 일이 필요한 이유에 대해 이론적 근거를 제시한다. 
- 일이 지루하다는 사실을 인정한다.
- 자신만의 방식으로 임무를 완성하는 것을 허용한다.

이외에도 저자는 창의성을 다치지 않도록 보상하는 방법에 대해서도 소개하고 있습니다. 이렇게 외적 보상에 대해서도 충분히 설명하고 있는 점은 이 책의 좋은 균형감각이라고 할 수 있겠네요. 
 

내재 동기 : 동기 3.0
그럼, 내재 동기는 과연 어떤 것인가?  이 책에서는 3가지 요인으로 설명하고 있습니다.

자기결정성이론은 인간의 보편적인 욕구에서 시작된다. 이 이론에 따르면, 인간에게는 타고난 심리학적 요구가 세 가지 있다. 바로 유능성, 자율성, 관계성이다. (p.102)


저자는 위 3가지 요소를 자율성, 숙련, 목적이라는 개념으로 전환하여 각 한 장씩을 할애하며 설명하고 있습니다. 각각의 요소에 대한 개념과 이론뿐만 아니라 현실의 다양한 사례들을 들어 설명하기 때문에 쉽게 이해할 수 있습니다. 특히 많은 사례들은 회사 업무와 관련된 것이어서 직장인들이라면 더욱 관심있게 보게 되겠습니다. 아, 현재 자신의 회사와 비교한다면 씁쓸함을 느끼거나 다른 회사에 대한 부러움만 남을 수도 있으니 주의하세요.

3가지 요인에 대해서 여기서 자세히 설명하지는 않겠습니다만, 숙련에 대해서는 잠깐 소개하겠습니다. 이 책의 5장에서는 숙련을 칙센트미하이의 '몰입'과 연결하여 설명하고 있습니다. 그의 '몰입'은 그 자체로도 상당히 유명한 개념으로서 다른 곳에서도 이미 접하신 분들이 있을 것입니다. 칙센트미하이가 몰입에 대해서 여러 권의 책을 썼고 국내에도 번역서가 나와 있습니다. 제가 '심리학 산책' 목록을 만들 때 후보에 넣기도 했었는데, 이 책에서 어느 정도 개념이 소개되고 있으니 일단 여기서 간단히 만나보시고 관심 있으시면 칙센트미하이의 책들을 보시는 것도 좋겠네요.


친절한 대중서
이 책은 전반적으로 친절한 책입니다. 동기의 여러 수준을 차근차근 밟아가며 읽기 쉬운 문체로 풀어가고 있어서 누구나 쉽게 읽을 수 있도록 쓰여 있습니다. 또한 책 후반에는 앞부분의 내용을 직장과 자녀 교육에 실제로 활용하는 데 도움이 되는 툴키트가 있고, 그 뒤에는 추천도서 목록과 대가들의 이야기, 책 내용 요약과 토론 가이드까지 포함되어 있습니다. 저자가 경제 변화와 기업 전략, 미래 트렌드 등의 폭넓은 주제로 강연과 저술 활동을 하는 작가이기 때문에 읽기 좋고 활용하기 좋은 대중서를 만드는 법을 알고 있는 것 같습니다.  

다만, 그렇기 때문인지 몇 가지 아쉬운 부분도 보입니다.  우선, 툴키트는 의도는 좋았으나 그 내용에 책 앞부분의 내용에서 필요한 부분을 요약한 정도에 그치고 있네요. 툴키트라는 목적에 맞도록 내용이나 형식이 보완되었다면 더욱 좋았겠다는 생각이 듭니다.

또한, 내재 동기와 외적 보상의 관계에 대해서도 주의할 필요가 있습니다. 대개의 이분법이 그렇듯이, 내재/외재 동기도 단순한 배타적 관계로 보이기 쉽지만 실제로는 그보다는 미묘하고 복잡합니다. 심리학에는 내재 동기와 외재 동기를 다단계나 연속적인 차원으로 설명하는 연구나 이론들도 많이 있습니다. 또 두 가지가 독립적인 성격이라고 보는 견해도 있다고 합니다. 역자 해제에서 이 문제를 다루고 있으니 그 부분도 빠뜨리지 마시고 읽어보시기를 권합니다.


UX 디자이너에게
저자도 언급했습니다만, 외적 보상과 내재 동기의 이론적인 측면으로는 심리학 산책을 통해 이전에 접했던 행동주의, 행동경제학 등의 개념과 닿아 있습니다. 그런 연관성에 대해 생각해 보시면 동기를 심리학의 큰 틀에서 이해하시는 데 도움이 되겠습니다. 특히 행동주의에 대해서는 스키너의 쥐 실험 정도로만 이해하시는 분들도 계실텐데, 그것이 주는 인상보다는 훨씬 영향력이 크다는 점을 다시 한번 말씀드리고 싶습니다.  

이 책을 읽으면서, 또 읽고 나면 누구나 자연스럽게 자신의 직장 생활이나 학교 생활을 떠 올리게 되겠죠. 실망감이 먼저 올지 모르겠습니다. 이 책에서 소개된 사례들은 주로 서구의 이야기이고, 우리의 사회는 여전히 '동기 2.0'의 운영체계로 움직이고 있는 것은 아닌지... 그래도 우리 사회 역시 변화하고 있고 그 속에서 새 버전 '동기 3.0'의 씨앗이 있을지도 모르니 눈을 크게 뜨고 한번 잘 찾아보면 어떨까요?

개인적으로는 자기 자신의 생활이 어떤 동기에 의해 이루어지고 있는지 살펴보는 것도 좋겠습니다. 이 책에는 내재 동기를 외재 동기와 대비하여 설명하기 위해 I유형과 X유형을 구분하는 부분이 있습니다. 자신은 주로 어떤 유형에 해당하는지 생각해 보고, 저자의 설명이 얼마나 잘 맞는지 따져보는 것도 재미있겠죠.

그러나, I유형과 X유형은 사람을 분류하는 방식으로도 설명하고 있지만, 그보다는 상황이나 조건에 의해 영향을 더 받는다는 점을 잊지 마세요. 자신이 대체로 어떤 유형이라도 반대 유형으로 행동하는 경우는 얼마든지 있을 것입니다. 특히 UX 디자이너라면 일의 조건과 상황, 다시 말해 'UX 디자인'을 통해서 어떻게 외적 보상과 내재 동기의 힘을 적절히 활용할 수 있늘 것인가에 대한 고민을 해봐야 하지 않을까요? 내재 동기에 의한 행동이 잘못된 보상에 의해 외재 동기로 바뀌어 버릴 수 있듯이, 외재 동기로 움직이던 것을 내재 동기로 바꿀 수 있는 가능성에 대한 생각해 봅시다.

이렇게 UX 디자이너로서 생각해 볼만한 문제를 다시 간단히 정리해 봅니다.

생각해 볼 문제
 - 내 주변의 직장/학교 생활을 이 책의 개념으로 설명해 본다면? 그 중에서 동기 3.0에 해당하는 사례는?
 - 나와 내 주변의 사람들은 I유형과 X유형 중에 어느 쪽에 가까운가?  그 반대 유형으로 행동하는 경우가 있다면 어떤 상황이었나?
 - X유형의 일을 I유형으로 바꾸는 방법은 어떤 것이 있을까?
 - 동기가 중요한 UX 디자인의 문제, 내재 동기를 잘 활용한 UX 디자인 사례는 무엇이 있을까

 

출처: http://story.pxd.co.kr/755

 

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최근 불황을 겪고 있는 대형마트들이 상품의 진열을 새롭게 바꾸고 있다는데요, 예전에는 생활용품은 생활용품끼리, 과자는 과자끼리, 채소는 채소끼리 진열했다면 요즘은 자외선차단제 옆에 마스크팩, 정육매장 옆에 쌈장, 운동기구 옆에 에너지 음료, 쌀매장 옆에 쌀벌레 퇴치제를 함께 진열한다고 합니다. 말하자면 관련 상품끼리 연결 배치해 매출을 조금이라도 높이려는 전략인데요, 이러한 연관진열 방식은 실제 매출을 높이는데 적지 않은 도움을 준다고 합니다. 





알고 보면 이와 같은 디스플레이는 굉장히 체계적인 조사와 연구 아래 이루어집니다. 소비자의 시선이 어디서 어디로 이동하고 한 자리에서 얼마간 머무르는지 등 다양한 분석과 추적을 통해 데이터를 생성하는 것이죠. 실제로 한 업체에서는 손님에게 카메라가 달린 안경을 씌우고 매장을 자유롭게 쇼핑하도록 한 뒤 소비자의 동선과 시선을 파악해 디스플레이를 바꾸어 매출을 21%나 끌어올렸다고 합니다. 

미국 하버드대의 ‘제럴드 잘트먼’ 교수에 의하면 사람의 사고, 감정, 학습은 95%가 의식하지 못하는 상태에서 이루어진다고 하는데요, 사람의 두뇌활동을 분석해 무의식적 반응을 마케팅에 접목한 것을 ‘뉴로마케팅(Neuro Marketing)'이라고 합니다. 





뉴로마케팅은 제품의 디스플레이는 물론 제품의 명칭, 디자인, 기능 등의 개발단계부터 로고나 광고 등의 브랜드 이미지를 형성하는 데에도 다양하게 활용되고 있는데요, 이것은 ‘기능성 자기공명영상(fMRI)’, ‘뇌파검사(EEG: Electro Encephalo-graphy)’, ‘시선추적(Eye tracking)’ 등 두뇌와 중추신경계의 반응을 기록하는 뇌과학 기술 측정으로 이루어져있습니다. 사람의 뇌는 부위에 따라 기능이 다르다고 하는데요, 자기공명영상 장치는 뇌의 특정 부가 활동하는 것을 포착하여 알려주고, 뇌파검사는 두피에 전극을 붙여 뇌의 전기적 활동을 기록해주는 장치입니다. 또 시선추적 장치는 사람의 눈동자와 머리가 움직이는 방향을 측정해 시장을 분석하는 장치인데요, 현재 많은 대형포털 사이트와 광고시장에서 이런 장치를 사용하고 있다고 합니다. 






우리나라에서도 뉴로마케팅을 활용한 사례는 많습니다. 2004년 아모레퍼시픽은 색조화장 시장 진출을 앞두고 뉴로마케팅 조사를 실시했는데요, 해외 명품 브랜드가 소비자들을 설레게 하는 반면 아모레 브랜드에 대해서는 오래된 연인과 같은 친근한 이미지로 인식한다는 것을 확인할 수 있었다고 합니다. 이에 아모레퍼시픽은 자기공명영상의 분석 결과를 바탕으로 색조화장품 사업을 확대하기로 결정했고, 백화점 매장도 제품의 색감과 어울리는 디자인으로 변화를 주어 소비자들이 무의식중에 아모레퍼시픽에 익숙해지도록 했다고 합니다. 




또 새로 출시할 크림제품의 용기를 휴대하기 쉬운 사각형으로 바꾸는 등 분석 결과에 따른 마케팅 방법으로 히트상품 ‘헤라’를 만들어내기도 했습니다.





기아자동차의 경우는 K7 출시를 앞두고 한국인 100명과 한국에 거주한지 3년이 넘은 외국인 운전자를 대상으로 자기공명영상 장치를 동원해 브랜드네이밍에 대한 뉴로마케팅을 실시했다고 합니다. 조사 방식은 다양한 차 이름을 보고 마음속에 떠올린 이미지와 가장 잘 어울리는 형용사를 고르도록 했는데요, 



(사진: K7 홈페이지)


이때 시선추적 조사도 함께 실시해 실험자들이 가장 많이 선택한 단어와 화면에서 가장 많이 응시한 단어를 추려내 ‘K, T, N, Y, Z’를 뽑아냈다고 합니다. 그리고 그중에서 가장 많은 지지를 얻은 ‘K’와 행운을 의미하는 숫자 ‘7’을 조합해 고급스러운 이미지를 지닌 알파뉴메릭 방식의 ‘K7’이라는 이름을 얻어냈습니다.




온라인 마켓 ‘11번가’도 한국과학기술원과 공동 연구를 통해 쇼핑몰 사이트의 메뉴와 상품 배치 등을 새롭게 구성했다고 합니다. 뉴로마케팅 조사 결과 여성은 디자인과 시각적 요소에, 남성은 가격이나 상품 정보에 집중한다는 결론을 얻어냈다고 합니다. 





일본의 자동차 브랜드인 ‘혼다’ 역시 자기공명영상 실험을 통해 오토바이를 사람의 얼굴 모양으로 디자인했을 때 차량 운전자가 오토바이의 존재를 인식하는 정도가 43%나 향상된다는 결과를 얻어, 오토바이의 앞면을 화가 난 사람의 얼굴 형태로 디자인했다는 재미있는 이야기도 있습니다.



이밖에도 뉴로마케팅을 활용하고 있는 사례는 다양합니다. 거리에 광고판이나 대형TV를 설치해 지나가는 행인들의 시선을 추적하고 광고물을 얼마나 보는지, 광고가 얼마나 시선을 끄는지, 어느 부분을 눈여겨보는지 등을 측정해 마케팅에 적용하고 있다고 합니다. 그러나 이러한 뉴로마케팅이 긍정적인 측면만 있는 것은 아닙니다. 고가의 장비와 전문가의 데이터 분석력이 필요한 것은 물론 생체학적 반응을 수집한다는 윤리적인 문제와 무의식적인 반응만을 고려한다는 분석 기준의 한계가 지적되기 때문입니다. 뉴로마케팅은 어디까지나 즉각적인 반응을 수집한 것이니만큼 보다 깊이 있는 브랜드 개발을 위해서는 다각도의 실험과 연구가 보완돼야할 것으로 생각됩니다. 앞으로 뇌과학 기술이 더욱 발달한다면 고객의 유형에 따라 맞춤식 마케팅이 적용돼 마케팅을 넘어선 ‘서비스’의 시대가 오지 않을까 합니다.


출처: http://blog.naver.com/mocienews?Redirect=Log&logNo=100190341240

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TV홈쇼핑 한번쯤은 다들 전화번호를 누르고 구매를 해 본적이 있으시죠?

TV홈쇼핑에서의 소비자들의 구매 행태는 어떤 지 알아보겠습니다.

 

 

 Step1

TV 홈쇼핑의 특징

 

1990년대 후반부터 본격적으로 시작된 TV홈쇼핑은 비대면 거래와 다양하지 못한 상품군의 한계에도 불구하고 성장을 거듭해 요즘에는 독자적인 유통영역을 구축하고 있습니다.

TV홈쇼핑의 최대 장점은 역시 누구나 손쉽게 집에서 이용할 수 있다는 접근성과 편리성을 들 수 있습니다. 최근에는 IPTV 및 디지털케이블의 등장으로 결제방식이 다양해졌으며, 소비자 라이프스타일의 변화 속에서 독자적인 유통영역을 구축하고 있습니다.

 

 Step2

TV 홈쇼핑 구매 행태

(시장조사 전문기관 트렌드모니터(trendmonitor.co.kr)에서는 TV홈쇼핑 이용경험이 있는 성인남녀 1,200명에게 TV홈쇼핑과 관련한 조사를 실시했습니다.)

 

2회(18.1%)내지 3회(20.5%) 정도 TV홈쇼핑을 통해 제품을 구매해 본 경험이 있는 것으로 나타났습니다.

소비자들이 가장 많이 구매해본 제품은 의류(55.5%, 중복응답)와 화장품(50.3%)이었다. 주방용품(41.4%), 일반식품(40.7%), 패션잡화(36.5%), 침구류 (36.3%)에 대한 수요도 많은 것으로 조사됐습니다.

TV홈쇼핑의 시청경험은 주로 평일보다는 토요일(67.8%, 중복응답)과 일요일(52.8%)에 높게 나타났습니다.

 

 

 Step3

TV 홈쇼핑의 충동 구매와 계획구매

 

TV홈쇼핑의 시청방식은 TV채널을 돌리다가 관심상품이 나왔을 때 시청(76.5%)하는 경우가 대부분이었습니다. 습관적으로 TV홈쇼핑을 시청하는 응답자는 20.5%에 그쳤습니다. 즉, 상대적으로 여유가 있는 주말에 TV를 시청하면서 시간을 보내다가 TV홈쇼핑을 접하게 되는 경우가 많은 것으로 보입니다.

물품구매는 시청도중 이뤄지는 다소 ‘충동적인 구매’(43.8%)와 구매희망 제품을 인터넷을 통해 확인한 후 구입하는 ‘계획적인 구매’(41.3%)의 비율이 비슷한 것으로 조사됐습니다.

여성과 기혼 응답자는 충동적 구매 성향이 높은 반면 남성과 미혼 응답자에서는 계획적인 구매가 다소 많은 것으로 나타나, 성별과 결혼여부에 따라 TV홈쇼핑 이용방법이 상이한 특징을 보였습니다.

한편 전체 응답자의 89.9%는 한 번쯤 충동구매를 경험해 본 것으로 나타났으며. 의류(31.6%)와 화장품(25.7%)이 가장 많은 비율을 차지했습니다.

 

 

 Step4

TV 홈쇼핑의 구매방식과 만족도

 

설문에 참여한 패널(panel.co.kr)들은 다른 유통채널에 비해 TV홈쇼핑을 통해 구매했을 때, 가장 이익이 되는 제품으로 화장품(26.1%, 중복응답)을 꼽았다. 주방용품(18.2%)과 의류(17.2%)에 대한 선호도도 높았습니다.

소비자들은 향후 방송편성이 늘어나길 원하는 제품으로 의류(19.9%)와 컴퓨터/디지털용품(19.2%), 패션잡화(18.3%)를 꼽았습니다. TV홈쇼핑이 더 경쟁력을 갖기 위해서는 타 유통채널에 비해 가격경쟁력을 가진 제품군과 소비자들이 필요로 하는 제품군의 다양한 런칭이 지속적으로 이뤄져야 할 것으로 보입니다. 한편 TV홈쇼핑 결제방식은 일시불 카드결제(85.1%)와 할부 카드결제(76.8%) 등 신용카드 결제가 대다수였습니다.

 

 Step5

TV 홈쇼핑과 연동 홈페이지 이용

 

각 홈쇼핑 채널마다 이용하고 싶은 이유는 공통적으로 상품 구성이 좋기 때문이라는 응답이 많았습니다. 또한 전체 응답자의 80.3%는 TV홈쇼핑의 연동 홈페이지를 직접 방문해본 경험이 있는 것으로 조사되어, 인터넷 홈페이지와 TV홈쇼핑의 연계성이 높은 것을 알 수 있었습니다.

반면 TV홈쇼핑에서 각 방송채널이 제공하는 상품의 추가 구성에 대한 인식은 그리 좋은 편은 아니었습니다. 해당 방송시간에만 받을 수 있는 혜택이라고 인식하는 응답자는 38.8%에 머물렀습니다. 대체로 다른 곳에서도 받을 수 있고(31.7%), 다음 방송 시간에서도 받을 수 있는 혜택(29.6%)이라고 생각하는 응답자가 많아 추가 구성이 제품선택에 결정적인 영향을 끼치지는 못하는 것으로 나타났습니다.

 

+본 조사는 특정 기업의 의뢰 없이 트렌드모니터(trendmonitor.co.kr) 자체 기획 및 자체 비용으로 진행되었습니다.

+Data by EZ서베이(www.ezsurvey.co.kr)


출처: http://primastory.blog.me/30119353915

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사회적 현상과 마케팅의 관계



안녕하세요. 고뇌하는 소셜마케터입니다.
사화적 현상과 마케팅의 관계를 알기 위해 마케팅의 역사와 정의를 살펴보겠습니다.

마케팅은 생산자가 소비자에게 제품이 전달되어지며 발생되는 여러 활동을 의미합니다.
그러면 언제부터 마케팅이 본격화 되어지기 시작했을까요?

물론 그 전부터 마케팅 활동은 있었지만 
18세기 산업혁명이 일어나면서부터 마케팅이 본격화되어지기 시작했습니다.
공장을 세우고 제품을 생산해 소비자에게 전달하는 과정에서 많이 생산되는 만큼 
그 만큼 소비자에게 전달을 해야했겠죠?

그럼 마케팅이 가장 먼저 발달된 곳은 어디일까요?
산업혁명이 시작된 영국? 유럽 강대국들? 

바로 미국입니다.
역사를 거슬러 올라가면 산업혁명 당시 미국은 유럽에 비해 늦게 산업혁명이 일어났습니다.
유럽강대국들은 여러 식민지를 수탈하며 생산과잉 현상을 극복하였습니다.
(일본도 근대화되면서 생산과잉에 시달리게 되어 여러 식민지를 수탈하게 되지요.)

하지만 미국은 뒤늦게 따라가면서 더 이상 식민지 수탈이 어려웠고
산업혁명에 따른 생산과잉에 시달리게 됩니다. 
이를 극복하기 위해 마케팅에 집중하였고, 이로써 마케팅의 꽃은 미국에서 피게 됩니다.
간략한 마케팅의 역사에서 보듯이 시작부터 사회적, 경제적으로 긴밀하게 연결되어 있습니다.
가장 쉽게 생각해보면 마케팅은 소비자의 니즈를 충족시켜주어야 합니다.
하지만 시간이 지나면서 소비자의 니즈는 계속 변화합니다.

예를 들어 우리나라의 주식인 쌀을 보겠습니다.
50년대에는 가장 중요한 것이 먹는 것이었습니다.
생산만 하면 판매가 이루어졌습니다. 소비자의 니즈는 오직 '먹는 것'이었기 때문입니다.
하지만 시대가 변하면서 쌀의 대량생산이 이루어지고 
쌀 판매의 경쟁이 가속화되고 소비자 또한 생활이 윤택해지면서 단순히 '먹는 것'외에 다른 니즈들이 생깁니다. 그렇기에 생산자는 소비자의 기호도, 라이프 스타일을 등도 생각해야 했고,
소비자와의 커뮤니케이션이 중요하게 되었습니다.
이렇듯 판매자의 환경과 소비자의 니즈가 사회와 경제의 밀접하게 연관되어 마케팅 방법의 계속해서 진화하고 있습니다.

가장 쉽게 확인할 수 있는 사회적현상에 따른 마케팅을 보면
불과 10년전만해도 사람들은 광고를 TV나 신문으로 접하였습니다.
하지만 현재 사람들의 시선이 어디에 있는지 주변을 둘러보시기 바랍니다. 
대부분은 컴퓨터와 스마트폰으로 눈길이 멈춰있습니다. 
그렇기에 현재 마케팅은 TV,신문 외에도 인터넷과 스마트폰을 이용한 광고활동이 활발히 이루어지고 있는 것입니다.

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마케팅의 역사


마케팅은 현대에 그리고 첨단 기술시대에 접어든 요즘에도 가장 흔하게 그리고 가장 자주 듣고 보게 되는 용어입니다. 그만큼 그 중요도가 대단하다는 이야기이고 관심도 마케팅과는 무관해 보이는 일반인에 이르기까지 대단합니다. 그러나, 사실 마케팅을 전공하지 않은 대다수 사람들에게 마케팅의 성립 과정은 생각만큼 잘 알려져 있지 않습니다.

마케팅 B.C. 7세기경 Asia Minor서 기원 학설
마케팅의 역사마케팅을 돈을 주고 물건을 매매하는 개념으로 국한한다면 금이나 은을 매개로 이루어지기 시작한 B.C. 7세기경 Asia Minor(지금의 터키)에서 기원한다는 주장이 있습니다.(Jones & Shaw, 2002) 그러나, 마케팅의 개념을 물물교환으로 확장한다면 1만면 이상 더 거슬러 올라갈 수도 있으며(Dixon 등, 1968) 제품의 거래뿐만 아니라 아이디어의 교환까지 확대한다면 아마도 남자는 사냥을 하고 여자는 종족번식을 맡아 하던 인류의 출현과 거의 동시에 시작됐다고 해도 틀린 주장은 아닐 것입니다.

생산시대(1870∼1930:Production Orientation, 산업혁명에서 세계대전 무렵의 기간)


학문 분야로서의 마케팅 20세기 초 자리잡아
아직까지 마케팅의 역사에 대한 완전히 일치된 견해는 찾아볼 수 없으나, 마케팅 역사가들은 응용경제학의 한 갈래로서 대체로 마케팅이 하나의 학문 분야로서 자리잡은 것은 약 100년 전쯤인 20세기 초입 언저리에서 시작됐다고 보고 있습니다.(Bartels, 1988)

이는 마케팅 역사학자들이 마케팅이란 용어나, 학과과정, 전공명 및 전문잡지(e.g.Journal of Marketing) 등의 출현 시점을 중심으로 판단하기 때문입니다.

한편, Coolsen의 연구(1960)에 의하면 1870∼1900년까지 경제학자들에게 주도되어 온 '마케팅(Marketing)'은 '제품 유통(distribution of products)'이란 용어로 씌어져 왔다고 합니다

마케팅역사를 생산시대(1870-1930), 판매시대(1930-1950)1, 마케팅시대(1950- )로 구분하는 것은 대체로 많은 마케팅 역사가들의 일치된 견해이며 가장 많은 교과서에 등장하는 구분입니다.(Keith, 1960) 그러나 마케팅시대는 1950년 이전에 시작되었다는 견해도 있습니다.(Hollander. 1986)

판매시대(1930∼1950: Sales Orientation)


마케팅 시대(1950∼ 현재: Consumer Orientation)


20세기 현대 마케팅의 가장 중요한 인물로 마케팅 관리로의 시대를 연 Wroe Alderson 을 꼽는데(Jones & Shaw, 2002), 그는 설명과 분류 수준에 있던 마케팅 지식을 이론으로 발전케 했다는 평가를 받고 있습니다.

한편, 마케팅 실무 측면에서는 혁신제품에 대한 모방 및 정보 공유의 속도가 빨라지면서 소비자는 경쟁 제품 간의 차이가 줄어들고 동일한 제품군 안에 있는 다양한 제품들 간의 우열을 분별하기에 점점 어려워져 드디어 절대적인 우위를 가진 상표를 찾는다는 것을 포기하기에 이릅니다.

이른바 진리(truth)가 아닌 인식(perception)의 시대가 다가오고 있었고, 그것을 실무적으로 가장 먼저 포착한 사람이 David Ogilvy(1963)였으며, 바로 뒤 현재까지 마케팅계를 지배하고 있는 Positioning 시대를 Al Ries와 Jack Trout가 열게 된 것입니다.

인지마케팅 시대((Marketing with Cognitive Science)
다시 말해 현대 마케팅은 현대 마케팅은 소비자의 마음을 어떻게 잡는가 하는 것에 점점 몰두하고 있으며, 이러한 이유로 인지심리학의 많은 이론들이 마케팅에 채용되고 있습니다.
이제 마케팅은 인지과학을 접목한 이지마케팅의 시대로 접어들었습니다.


중앙일보 김진영 

 

마케팅의 전략

 

 

 

< 종류별 마케팅 전략 >


- MOT 마케팅 (Moment of Truth 진실의 순간)

일상생활 공간을 파고드는 마케팅 기법을 말한다. MOT는 ��Moment of Truth��의 영문 약자로 굳이 번역하자면 ��결정적인 순간 또는 진실의 순간을 포착하라��는 뜻이다. 소비자들이 아침에 일어나서 신문을 보는 순간부터 집을 나와서는 교통수단을 통해, 식당에서 또는 친구를 만나 차를 마시는 곳, 그 어느 곳에서나 제품의 이미지를 심어주는 것이 MOT 마케팅의 핵심 전략이다. MOT 마케팅은 본래 70-80년대 스웨덴 항공사인 <스칸디나비아 항공>이 세계 최초로 고안해 큰 성공을 거둔 이후 많은 다국적 기업들이 벤치마킹을 해오고 있다.


- DB 마케팅

고객정보, 산업정보, 기업 내부정보, 시장정보 등 각종 1차 자료들을 수집, 분석해 이를 판매와 직결시키는 기법이다. 데이터베이스 마케팅은 타 고객과는 차별되는 인적정보와 구매정보를 활용, 고객의 요구에 따른 차별적인 정보를 제공함으로써 고객의 만족도를 높이고 효과적인 마케팅 효과를 얻을 수 잇다.


- DM 광고 마케팅 (Direct Mail Advertising)

우편에 의해서 직접 예상 고객에게 송달되는 광고로 직접광고의 일종이다. DM 광고의 특성은 광고물을 예상 고객에게 직접 우송하는 점에서 시장의 세분화 전략에 적당하다. 따라서 DM의 가장 중요한 점은 메일 리스트의 작성이다.


- POS (Point of Sales 판매의 시점)

POS는 금전등록기와 컴퓨터 단말기의 기능을 결합한 시스템으로 매상 금액을 정산해 줄 뿐아니라 동시에 소매 경영에 필요한 각종 정보와 자료를 수집, 처리해주는 시스템으로 판매 시점관리 시스템이라고 한다. POS 시스템은 POS 터미널과 스토어 컨트롤러, 호스트 컴퓨터 등으로 구성되어 있으며, 상품코드(bar code) 자동판독장치인 바코드리더가 부착되어 있다. 이를테면 상품 포장지에 고유마크(바코드)를 인쇄하거나 부착시켜 판독기(스캐너)를 통과하면 해당 상품의 각종 정보가 읽혀지는 것이다.


- 고객 로열티 마케팅

고객 데이터베이스를 기반으로 보상 프로그램과 퍼스널 마케팅 프로그램을 통합적으로 수행하여 장기적으로 고객 로열티를 구축하고 기업 수익성의 극대화를 추구하는 마케팅 방식을 의미한다.


- 공동상표마케팅

공동 상표 마케팅은 장기간의 소비 침체로 고심하고 있는 일본 기업들이 타개책의 일환으로 도입한 신종 마케팅 전략이다. 대표적인 사례가 토요타자동차와 마쓰시타전기 외에 맥주회사와 생활용품회사 등 다양한 업종의 유수 기업들이 참여하여 만든 윌(will)이라는 공동 상표다. 공동 상표는 더 적은 비용으로 더 많은 판매를 달성하고 자사 제품의 브랜드 가치를 획기적으로 높일 수 있는 방법을 찾던 기업들 간에 이심전심으로 뜻이 통하여 새로운 전략적 제휴 방법으로 등장하게 된 것이다. 국내의 경우에는 주로 중소기업의 활로를 모색하는 차원에서 지역적 기반이 같고 유사한 업종의 영세업체들 사이에 공동 상표가 활발히 도입되고 있다.


- 관계 마케팅

고객 등 이해관계자와 강한 유대관계를 형성, 이를 유지해 가며 발전시키는 마케팅 활동을 말한다. 고객 만족 극대화를 위한 경영 이념으로 최근 관심을 끌고 있는 개념이다. 말하자면 기존 마케팅의 판매 위주의 거래 지향적 개념에서 탈피하여 장기적으로 고객과 경제, 사회, 기술적 유대 관계를 강화함으로써 ��나에 대한 고객의 의존도를 제고시키는 것��이다. 개별적 거래의 이익 극대화보다는 고객과의 호혜 관계를 극대화하여 고객과 우호 관계를 구축하면 이익은 절로 수반된다고 보고 있으며 최근에 많은 관심을 끌고 있는 CRM과 관계가 있다.


- 구전 마케팅 (Word of Mouth Marketing)

구전마케팅은 소비자 또는 그 관련인의 입에서 입으로 전달되는 제품, 서비스. 기업 이미지 등에 대한 말에 의한 마케팅을 말한다. 사람들이 알게 모르게 이야기하는 입을 광고의 매체로 삼는 것이다. 구전 마케팅의 기본 원칙은 전체 10%에 달하는 특정인의 공략이며, 90%의 다수소비자는 10%의 특정인에 의해 영향을 받게 되므로 기업들은 10%의 특정인의 전달자를 공략한다. 특정인에게 무료 샘플을 보내거나 기업들이 무료 체험, 시공, 시음과 같이 소비자로 하여금 상품을 실제 써보고 품질, 성능을 파악해보게 하는 체험형 판촉도 구전 마케팅 효과를 노린 것이다.


- 귀족 마케팅 (Noblesse Marketing)

VIP 고객을 대상으로 차별화 된 서비스를 제공하는 것을 말한다. e-귀족 마케팅이라고도 한다. 온라인 상에서의 귀족 마케팅은 철저한 신분 확인을 통해 선발한 특정 계측의 회원을 대상으로 고급 완인, 패션, 자동차 등 상류계측을 위한 정보와 귀족 커뮤니티, 사이버 별장 등의 인터넷 멤버십 서비스와 오프라인의 사교 공간 등을 제공한다. 귀족 마케팅은 의류업체들이 같은 상표라도 블랙라벨이라고 하여 디자인과 소재를 고급화하여 고가에 판매했던 것에서 비롯되었다. 일부에서는 신분 상승의 욕구를 자극하고 계층 간의 차별화를 조장하고 있다고 비판하기도 하지만 그럼에도 불구하고 젊은 층을 대상으로 한 <영 노블리안 클럽>, <노블리안 닷컴>, <아이노블레스 닷컴> 등 명품 전문 쇼핑몰이 성황리에 운영되고 있다.


- 그린 마케팅

고객의 욕구나 수요 충족 뿐만 아니라 환경보전, 생태계 균형 등을 중시하는 마케팅 전략이다. 소비자보호운동에 입각하여 공해를 유발하지 않는 상품을 제조하고 판매함으로써 삶의 질을 높이려는 새로운 기업 활동을 의미한다. 전통적인 산업 시대에는 자연 환경의 훼손이 가시적이지 않았으나, 최근 들어 사회적, 경제적, 생태적 비용이 증가하면서 생산업체가 자연 환경 훼손에 대한 부담을 지게 되는 입법이 확대되고 있다.


- 기상 마케팅

기상 변화에 대한 정보를 활용해 사업계획을 조정하는 마케팅 전략을 말함. 기상 마케팅은 정보 기술을 활용한 서비스 마케팅으로 미리 예측된 기상변화 정보를 제공받아 이를 사업 계획에 반영하는 것이다. 기상 정보 서비스 업체들은 국가 기상청으로부터 위성사진, 기상 데이터 등 자료를 건네받고 가공 분석한 뒤 필요로 하는 업체들에 제공한다. 각 업체들은 기상 정보를 이용해 손실에 미리 대비하거나 재고량, 판매량 조절 등 여러 가지 경영 계획을 결정한다. 활용업체도 맥주, 음료, 빙과 등 식료품업체에서부터 의류, 냉 난방기, 항공, 해운업체 등에 이르기까지 그 폭이 점차 확대되고 있다. 국내에서는 1997년 7월 일기예보 사업자 제도가 시행된 이후 기상 정보 서비스 업체들이 속속 등장하여 다양한 기상 정보를 제공하고 있다.


- 네트워크 마케팅

네트워크 마케팅이란 기존의 중간 유통단계를 배제하여 유통 마진을 줄이고 관리비, 광고비, 샘플비 등 제 비용을 없애 회사는 싼 값으로 소비자에게 직접 제품을 공급하고 회사 수익의 일부분을 소비자에게 환원하는 시스템이다. 네트워크 마케팅은 프로세일즈맨이 아니라 보통사람이 하는 사업으로 대부분의 판매는 끊임없이 소비자를 찾아 판매를 하여야 하고 매월 새로 실적을 쌓아야 한다. 피라미드와 근본적으로 다른 점은 회원을 아무리 많이 가입시켜도 소용없고 그 회원들이 그 제품을 애용해야 한다는 것이다.


- 누드 마케팅

제품의 속을 볼 수 있도록 투명하게 디자인함으로써 소비자들의 신뢰와 호기심을 높이는 판매전략을 말한다. 누드 제품은 포화 상태인 가전제품 시장에서 기존의 틀을 깨는 파격적인 디자인으로 제품에 대한 소비자들의 구매 욕구를 높이고 있다. 국내뿐만 아니라 일본 등 외국에서도 누드 마케팅이 확산되고 있는데, 청소년층을 대상으로 한 휴대용 전화기, 컴퓨터 제품 등에서 그 예를 찾아볼 수 있다.


- 니치 마케팅

빈틈을 공략하는 것


- 다이렉트 마케팅

생산자->도매상->소매상의 순서를 따르지 않고 직접 고객으로부터 주문을 받아 판매하는 것을 다이렉트 마케팅이라고 한다. 전형적 마케팅이 소비자에 대한 대량 광고를 통해 소비자의 소비 욕구를 자극하여 구입으로 연결시키는 과정을 거치는 데 비해 다이렉트 마케팅은 소비자와의 보다 긴밀한 광고 매체 접촉을 이용하여 소비자와 직거래를 실현하는 마케팅 경로를 의미한다.


- 대의명분 마케팅(Cause Related Marketing)

기업이나 상표(브랜드)를 자선이나 대의명분과 연관지어 이익을 도모한다는 전략적 위치설정의 도구이다. 예컨대 상품과 서비스 판매를 수재민 구호사업과 연계시키는 것이 있다.


- 데이터베이스 마케팅

데이터베이스 마케팅이란 고객에 관한 데이터베이스를 구축, 필요한 고객에게 필요한 제품을 직접 판매하는 것으로, 원 투 원(one-to-one) 마케팅이라고 한다. 다시 말해서 어느 고객이 무엇을 얼마나 자주 구매했는지, 어느 매장에서 어떤 유형의 제품을 구매했는지, 언제 재 구매, 대체 구매를 할 것인지 등과 같은 데이터를 가지고 고객의 성향을 분석, 향후 필요한 마케팅 전략을 수립하는 것이다.


- 디마케팅 (Demarketing)

마케팅이란 기업들이 자사의 상품 판매를 의도적으로 줄이려는 마케팅 활동을 말한다. 이윤 확대가 기업의 목표라는 점에 비추어보면 얼른 이해하기 어려운 면도 있으나 소비자들의 건강 및 환경 보호 등 기업의 사회적 책임을 강조함으로써 오히려 기업의 이미지를 긍정적으로 바꾸는 효과를 기대하거나, 또는 해당 제품이 시장에서 독과점이라는 비난을 받을 위험이 있을 때 사용되는 마케팅 전략이다. 담배 식품 의약품 등의 포장이나 광고에 적정량 이상을 사용하면 건강을 해칠 수 있다는 경고 문구를 삽입하는 경우가 그것이다.


- 디지털 마케팅(Digital Marketing)

기존 마케팅 활동에서 장해 요인으로 작용했던 시간, 공간의 장벽이 허물어지고 기업과 고객이 상호 연결되어 가치를 만들어 가는 통합형 네트워크 마케팅을 말한다. 구체적으로 디지털 쿠폰, 팩스, 셀룰러폰, 인터넷, e-메일 등 디지털 기술을 응용한 제품이 이용되는 모든 상업적 활동이 이에 속한다. 이에 비해 인터넷 마케팅은 인터넷을 기반으로 하는 상업적 활동을 가리키는 것으로 디지털 마케팅보다 협의의 의미로 사용된다.


- 릴레이션십 마케팅

고객의 기호가 다양해지고 신상품의 개발은 경쟁 기업의 즉각적인 유사 상품 개발로 이어져 이익이 오래가지 못하며, 광고를 통한 판촉활동 또한 막대한 비용이 이익과 직결되지 않기 때문에 전통적인 마케팅 수단인 4P(제품, 판촉, 가격, 유통) 만으로는 충분한 힘을 발휘하기가 어렵게 되었다. 이러한 전통적인 마케팅 수단의 한계를 극복하고 변화하는 시장 환경의 위협을 판매신장, 이익증진의 기회로 바꾸고자 하는 것이 릴레이션십 마케팅이다. 릴레이션십 마케팅은 사회 전체의 효익과 복지를 증진시킨다는 기본 테두리 안에서 자사의 판매 신장과 이익 증진에 도움이 된다면 무엇이든 협조자로 만든다는 것이 기본 입장이다.


- 마이크로 마케팅

소비자의 인구통계적 속성과 라이프 스타일에 관한 정보를 활용, 소비자의 욕구를 최대한 충족시키는 마케팅 전략이다. 이를 위해 시장을 가장 작은 상권 단위로 나눈 다음, 시장별로 소비자 특성에 관한 데이터를 수집해 마케팅 계획을 세운다. 주로 많은 매장을 가지고 영업하는 대형 유통업체, 은행, 보험회사 등에서 활용할 수 있다.


- 바이러스 마케팅

컴퓨터를 통해 자료를 다운로드받을 때 컴퓨터에 바이러스가 침투되듯이 자동적으로 홍보 내용 또는 문구가 따라 나오게 하는 마케팅 기법으로 미국의 무료 전자우편인 <핫메일(hotmail)>이 처음으로 시도해 큰 성공을 거둔 이후 보편화되었다. 핫메일은 무료 전자우편 서비스를 시작하면서 빠른 시간 내에 여러 사람들에게 핫메일의 존재를 알리기 위해 전자우편을 주고받을 때는 반드시 편지 말미에 ��무료 전자우편 서비스 핫메일��이라는 홍보 문구를 붙이도록 하였다. 사이트 광고를 주변 사람들에게 재 전송해 줄 경우 경품이나 현금을 주는 것도 바이러스 마케팅의 일종이다.


- 복합 마케팅 (hybrid marketing)

복합 마케팅 시스템이란 선도수요 창출, 판매수요 검토, 예비 판매, 판매 마무리, 판매 후 서비스, 거래선 관리 등 각 수요 창출 과정과 소비자 규모마다 마케팅의 경로와 방법을 달리해 시장 점유율 및 수익성을 극대화하는 효과적인 마케팅이다.


- 부동산 마케팅

부동산과 부동산업에 대한 태도나 행동을 형성, 유지, 변형하기 위하여 수행하는 활동을 말한다.


- 비차별적 마케팅

소비자들의 욕구에서 공통적인 부분에 초점을 맞추는 것으로 하나의 제품이나 서비스를 가지고 세분화되지 않은 전체 시장을 대상으로 비즈니스를 하는 것을 말한다. 필요한 정보를 찾기 위해 사용하는 <야후>나 <알타비스타>와 같은 검색엔진이나 디렉토리 등이 대표적인 예다.


- 사업 장소 마케팅 (Business site Marketing)

사업 장소 마케팅은 공장이나 점포, 사무실, 창고 및 회의실과 같은 사업장이나 장소를 개발하여 팔거나 혹은 임대해 주는 것을 포함하고 있다. 대규로 개발업자들은 기업의 토지에 대한 기본적인 욕구를 조사하고, 산업시설의 주차장과 쇼핑센터 및 새로운 사무실, 건물 등과 같은 부동산 문제를 해결하여 준다.


- 사이버 마케팅

사이버 딜링이라고도 불리는 사이버 마케팅은 사이버 공간을 이용한 마케팅 활동이다. 사이버 마케팅을 활용할 수 있는 분야는 오락, 정보, 유통, 광고, 전송, 교육, 전자출판 등으로 무궁무진하다. 현재 국내에서 추진중인 사이버 마케팅은 데이콤에 의한 <인터파크>를 시작으로 주로 백화점을 중심으로 구축되어 있다. 특히 사이버 마케팅은 고객들의 거래 패턴, 구매습관, 제품 선호도 등이 정보화되기 때문에 보다 맞춤고객지향서비스가 가능해진다.


- 선점 마케팅

고객이 선호하거나 기대하는 모델을 사전적으로 파악하여 이를 제품이나 서비스를 통해 홍보하는 마케팅을 말한다. 주로 고객의 온라인 소비 습관을 분석하여 대처하는 방법을 사용한다.


- 소시얼 마케팅

소시얼 마케팅은 기업이 자기의 이익을 추구하기 전에 사회 전체의 이익을 손상시키지 않도록 하고 구매자의 이익뿐만 아니라 사회 전체의 이익을 고려해야 한다는 사고방식에 기초를 두고 있다. 기업이 사회 전체의 이익을 손상시키지 않도록 배려하는 것이 중요하다는 사실을 강조한 사고 방식이다.


- 스포츠 마케팅

경기 시작 전부터 끝날 때까지 관련된 모든 업무를 대행하는 사업, 또는 여러 가지 프로모션 활동을 통해 팀 선수의 부가가치를 높이고 상품화를 도모하는 활동을 말한다. 주된 업무 내용은 라이센싱 사업, 연감 사진집 등의 출판 업무, 팀 선수의 매니지먼트 업무, 그리고 이벤트 매니지먼트 업무 등이다.


- 시간마케팅

가격이나 품질 뿐만 아니라 고객의 시간을 아껴 줌으로써 판매촉진에 기여한다는 전략이다. 예를 들면 백화점에서 계산대를 늘려 고객의 대기 시간을 단축시켜 준다든지 30분 이내에 신사복을 수선해주는 서비스 등이 시간 마케팅이다. 은행도 현금자동지급기가 고장나거나 대출 신청 후 24시간 내에 처리되지 않을 때 직장에 객장에 비치된 ��옐로우카드��를 제시하면 수표발행수수료, 송금수수료 등을 면제해 주기도 한다.


- 시스템 마케팅

판매 활동을 조직적으로 하는 것을 말한다. 시장 환경이 복잡해지고 제품 종류가 많아지며 또 그 수명이 짧다는 조건 하에서 효율적인 판매를 하기 위해 판매를 지원하는 다양한 전략의 전개를 조직적으로 추진해야 한다. 그렇게 하기 위해 필요한 정보의 신속한 처리가 요청되고, 그것이 판매 활동에 활용되는 것이다.


- 시험 마케팅

하나 이상의 시장을 선정하여 신제품과 마케팅 프로그램을 도입하고, 얼마나 성과가 좋은가를 검토하여 필요한 부분을 수정하는 것.


- 심바이오틱 마케팅기법 (Symbiotic Marketing)

대기업이 자사의 막강한 영업 조직을 통해 판로가 취약한 영세 업체들의 제품을 자사 상표를 붙여 판매하는 새로운 마케팅 기법


- 애프터 마케팅

고객 만족 마케팅의 수준을 넘어, 다시 말해서 고객이 제품을 구입하도록 만드는 과정을 넘어 그 후까지 고객의 심리를 관리하고 고객에게 제품에 대한 확신을 심어주는 <완전한 고객 중심 마케팅>이라고 할 수 있다. 그래서 애프터 마케팅의 당면 목표는 또 다른 구매를 촉발시키는 것이 아니라 고객에게 제대로 된 제품을 구매했음을 확신시켜 주는 데 있으며 이러한 고객의 확신은 장기적으로 이익을 가져다 주는 요소가 된다. 특히 구매한 제품이나 서비스의 품질에 대한 고객의 기대가 현실적인 수준을 넘지 않도록 조절함으로써 만족도 얻을 수 있도록 도와주어야 한다는 것이 애프터 마케팅의 요체다.


- 앰부시 마케팅

앰부시 마케팅은 스폰서의 권리가 없는 자가 마치 자신이 스폰서인 것처럼 가장해 마케팅 활동을 펼치는 것이다.


- 에어리어 마케팅

전국을 동일한 성질의 하나의 시장으로 보고 전개하는 마케팅 수법에 대응되는 개념으로 각 지역의 특성을 파악하여 그에 맞는 치밀한 마케팅 수법을 통틀어 일컫는 말이다. 고도성장, 대량 소비시대에서 점차 안정성장, 소비 다양화 시대로 이행되어감에 따라 새로운 마케팅 수법으로 등장했으나 개념 규정도 아직 뚜렷하지 않으며 구체적인 방법론도 확립되지는 않았다. 메이커나 유통업계에서 이러한 발상에 차츰 관심을 모으고 있다.


- 원투원 마케팅

고객에 관한 데이터베이스를 구축, 필요한 고객에게 필요한 제품을 직접 판매하는 것이다. 개별 고객의 데이터베이스 분석을 통해 서비스와 제품을 고객의 필요에 맞게 제공해 고객을 유치하고 장기적으로는 경쟁력을 확보하기 위한 마케팅으로서 1 대 1 마케팅 또는 개별 마케팅이라고도 한다. 원 투 원 마케팅은 개별 고객의 성별, 나이, 소득 등 통계 정보와 고객의 취미, 레저 등에 관한 정보 및 구매 패턴을 데이터베이스화 하여 고객에게 가장 적절한 상품, 정보, 광고를 제공하는 것이 핵심이다.


- 인다이렉트 마케팅

상품 유통에 있어서 메이커가 소비자와의 사이에 판매업자를 개입시켜 메이커->판매업자-> 소비자라는 전형적인 마케팅 경로를 채택할 때 이것을 인다이렉트 마케팅이라 한다. 이것에 대하여 중간에 판매업자를 개입시키지 않고 자사 상품의 마케팅 경로 전반의 관리를 메이커 스스로 행하는 마케팅 활동을 다이렉트 마케팅이라 한다.


- 인더스트리얼 마케팅

생산재에 관한 마케팅을 말한다. 그 대상은 기업체로서 소비재인 경우와 같이 고객의 감정을 자극하여 구매 의욕을 부채질한다기보다 경제성, 합리성을 갖춘 신제품을 개발하여 고객의 이성에 호소함으로써 판매를 촉진한다.


- 인디케이터 마케팅

소비자의 편의를 높이기 위하여 제품 사용 시기나 상태를 알려주는 상품 개발이다. 예를 들면 오줌을 싸면 색깔이 변하는 기저귀, 맥주를 마시는 최적 온도를 알려주는 특수마크 등이 인디케이터 마케팅을 이용한 것이다.


- 인터넷 마케팅

개인이나 조직이 인터넷을 이용하여 양 방향 의사소통을 바탕으로 마케팅 활동을 하는 것을 말한다. 전통적인 마케팅과 비교할 때 인터넷 마케팅은 불특정 다수가 아닌 1대 1 마케팅을 할 수 있고 비용을 절감할 수 있으며, 실시간으로 고객의 욕구를 파악해 신속하게 대응할 수 있는 장점이 있다.

 

http://blog.naver.com/seokyuni/140010766210

 

출처: http://kin.naver.com/qna/detail.nhn?d1id=4&dirId=40401&docId=108819000&qb=66eI7LyA7YyF7J2YIOyXreyCrA==&enc=utf8&section=kin&rank=1&search_sort=0&spq=0&pid=ROlYzU5Y7usssZHpq/Gsssssssd-065497&sid=UdgvO3JvLCcAAB9pJ5c

Posted by insightalive
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(1) 정신분석이론



Freud은 19세기말 비엔나에서 신경과 수련을 받았다. 수련과정에서 그는 부분마비, 진전, 청각상실과 같은 신체적인 증상을 호소하는 환자를 치료하면서 이러한 신체증상은 정서적 혼란 때문에 생긴다는 것을 알았다. 그 당시에는 이러한 증후군을 히스테리(hysteria)라고 부르고 있었다.


Freud의 정신분석이론은 많은 환자들을 치료한 결과 얻어진 것이다. 정신분석이론은 주로 초기 아동기경험, 무의식적 동기와 갈등, 성적 및 공격적 충동이라는 개념을 가지고 인간의 성격, 동기 및 심리장애를 설명하려고 한다.


Freud의 이론은 처음에는 별 관심을 받지 못했다. 1900년에 출간된 "꿈의 해석"은 8년 동안 600권 정도밖에 팔리지 않을 정도로 관심을 받지 못했다. 그 이유는 세 가지 때문이라고 볼 수 있다.


첫째, 인간의 행동이 자신이 의식하지도 못하는 무의식적 요인에 의해 지배된다는 주장은 자신의 마음을 자신이 통제할 수 있다고 믿었던 당시의 사람들에게는 많은 혼란을 가져다 주었다.


둘째, 성인기의 성격은 이미 아동초기 경험에 의해 결정된다고 보기 때문에 개인의 통제력을 벗어난 것이었다. 셋째, 성의 개념을 강조한 것은 그 당시의 보수적인 빅토리아 시대의 윤리와는 상반된 것이었다.


① 성격구조



Freud는 성격을 이드, 자아, 초자아의 세 가지 구조로 구분하고 행동은 세 구조가 상호 작용한 결과라고 보았다.


# 이드: 이드(id)는 정신적 에너지의 저장소로 성격의 원초적(일차적), 본능적 요소이다. 즉 이드는 행동의 힘을 부여하는 근원적인 생물학적 충동(먹고, 자고, 배변하고, 성관계를 하는 것)을 저장하고 있다. 이드는 생물학적 충동을 지연시키지 않고 즉각적으로 만족시키려고 하는 쾌락원리에 지배된다. 뿐만 아니라 이드는 일차과정으로 원시적, 비논리적, 비합리적, 환상지향적이다.


# 자아: 자아(ego)란 현실원리에 따라 작동하는 성격의 의사결정 요소이다. 자아는 즉각적인 만족을 추구하려는 이드와 현실을 중재하는 역할을 한다. 즉 자아는 사회규범, 규칙, 관습과 같은 사회적 현실을 고려해서 행동을 결정한다.


자아는 이드의 충동을 적절히 만족시킬 수 있는 상황을 발견할 때까지 지연시키는 현실원리에 따른다. 이드가 힘이 좋은 말이라면 자아는 말의 진행방향과 속도를 결정하는 마부와 같은 역할을 한다(Freud, 1923). 자아는 이드의 욕구를 최대한 만족시켜주려고 노력하고 이차과정으로 합리적이고 현실적이어서 문제 해결적인 사고를 한다.


# 초자아: 자아가 현실을 고려하는데 비해 초자아(superego)는 무엇이 옳고 그른가에 대한 사회적 기준을 통합하는 성격의 요소이다. 대부분의 사람들은 아동기를 통해 부모의 가치관, 선과 악, 도덕과 같은 사회적 규범을 내면화시킨다. 초자아는 도덕성을 추구하나 이러한 요구가 지나치면 죄책감을 느끼게 된다.


② 인식의 수준



Freud의 가장 위대한 공헌 중의 하나는 무의식이 행동에 미치는 영향을 밝힌 것이다. 그는 다양한 환자를 관찰한 결과 무의식의 존재를 추론하였다.


예컨대, 사람들은 자신의 실제 감정을 실언으로 나타내고 꿈을 통해 감추어진 욕구를 표현한다는 것을 관찰하였다. 그래서 Freud는 정신분석을 통해서 환자가 이전에 의식하지 못했던 감정과 갈등을 발견하도록 도와주는 것이 일차적인 치료목표라고 주장하였다.


Freud는 인식수준을 의식, 전의식, 무의식의 세 수준으로 구분하였다.


# 의식: 의식이란 특정 시점에 인식하는 모든 것을 말한다. 예컨대, 지금 이 순간의 의식은 책의 내용에 대한 사고의 흐름과 눈이 피곤하고 배고프기 시작한다는 것 등을 포함하고 하고 있다.


# 전의식: 전의식이란 조금만 노력하면 쉽게 떠올릴 수 있는 인식의 표면 밑에 있는 내용을 말한다. 에컨대, 어제 저녁에 무엇을 먹었고 왜 친구와 다투었는가 등은 쉽게 기억할 수 있는 내용이다.


# 무의식: 무의식은 의식적 인식이 어렵지만 행동에 큰 영향력을 발휘하는 사고, 기억, 욕구를 말한다. 아동기의 외상(trauma), 부모에 대한 감추어진 적대감, 억압된 성적 욕구 등이 무의식에 속한다.


Freud는 이러한 인식수준을 흔히 빙산에 비유하였다. 그는 수면 위로 보이는 의식이나 전의식은 수면 아래를 차지하고 있는 무의식에 비해 극히 작은 부분에 지나지 않는다고 하였다.


③ 갈등, 성 및 공격성



Freud는 행동은 내적 갈등의 결과라 하였다. 그는 이드, 자아 및 초자아의 내적 투쟁은 일상적으로 일어나는 과정이라 하였다.


이드는 충동을 즉각 만족시키려고 하지만 사회규범은 이를 저지한다. 예컨대, 당신을 자극하는 사람에 대해 이드는 주먹으로 때려주라고 지시하지만 자아는 사회규범을 반영하여 이러한 충동을 억제하라고 지시한다.


이런 상태가 곧 갈등이다. 이 책을 읽고 있는 이 순간에도 이드는 책을 집어던지고 식당에 가서 맛있는 음식을 먹고 재미있는 영화를 보도록 유혹하지만 자아는 이러한 유혹을 지연시키도록 요구할 것이다.


이드와 자아 및 초자아의 상호작용으로 다음과 같은 상황을 가정해 보자. 시끄럽게 울리는 자명종 시계를 끄고 다시 잠자리로 들어가는 장면을 상상해보자. 논리학 강의를 듣기 위해서는 일어나야 할 시간이었다.


그런데 쾌락원리의 지배를 받는 이드는 잠이라는 즉각적인 충동을 만족시키려 한다. 이때 현실원리의 지배를 받는 자아는 혼자서는 논리학을 공부하기 어렵기 때문에 강의를 들으라고 할 것이다. 이 순간에 초자아에 소동이 일어날 것이다.


부모가 어렵게 번 돈으로 등록금을 냈는데 결석하면 부모에 대한 죄책감을 느끼게 될 것이다. 아직 잠자리에서 일어나지는 않았지만 내적인 전쟁상태에 있는 것이다. 자아가 이 싸움에서 이겼다면 잠자리에서 일어나 학교에 갈 것이다. 마찬가지로 맛있는 냄새가 나는 도너스 가게를 지나고 있을 때 이드는 롤케익을 먹고 싶다고 할 것이다.


그러나 자아는 비만이기 때문에 다이어트를 해야 한다고 할 것이다. 이 경우 이드가 이기면 도너스 가게로 가서 롤케익을 먹을 것이다. 논리학 수업을 듣고 나서 자아는 다른 과목의 과제물을 준비하기 위해 도서관에 가도록 지시하겠지만 이드는 재미있는 TV 연속극을 보러 집에 가도록 재촉할 것이다.


이드가 승리하여 기숙사에 돌아와 보니 방이 아주 더러웠다. 방을 같이 쓰는 친구가 어질러 놓았으므로 이드는 그 친구에게 불만을 말하라고 할 것이다. 그러나 자아는 동료와 청소에 대해 의논하라고 할 것이다.


TV 연속극을 시청한 뒤에 운동하러 체육관에 갈 것인가 아니면 더 재미있는 영화를 보기 위해 학생회관으로 갈 것인가 고민하는 자신을 발견할 수 있을 것이다. 이처럼 사람들은 계속되는 내적인 갈등에서 생활하고 있다.


Freud는 성이나 공격충동에 대한 갈등이 더 강력하다고 하였다. 그가 성과 공격충동을 강조한 이유는 두 가지이다.


첫째, 성과 공격성은 다른 어떤 기본적인 동기보다 더 복잡하고 사회적 통제를 받을 가능성이 높다.


둘째, 성적 및 공격적 행동을 통제하는 규범은 미묘하며 일관성이 없다.


따라서 성 및 공격충동이 가장 중요한 혼란의 원인이 될 수 있다. 이러한 욕구들은 다른 어떤 기본적인 생물학적 추동보다 더 많이 좌절된다. 단순히 배가 고프다거나 목이 마르다면 쉽게 해소할 수 있지만 성적 및 공격적 욕구는 쉽게 합리적으로 만족시킬 수 없다.


화가 났다고 해서 다른 사람에게 공격할 수도 없고 매력적인 여성을 보았다고 해서 성적인 충동을 만족시킬 수 있는 것도 아니다. 이처럼 성적 및 공격적 욕구의 표현은 사회적 규범의 제약을 받기 때문에 다른 욕구보다 좌절되기 쉽다.


④ 불안과 방어기제



대부분의 내적 갈등은 해결할 수 있다. 그러나 어떤 갈등은 쉽게 해결하기 어렵고 아주 오랫동안 내적 긴장을 유발한다. 오래 지속되는 대부분의 갈등은 성적 및 공격적 충동이다. 이러한 갈등은 완전히 무의식에서 진행된다. 이러한 무의식적 갈등은 인식되지 않지만 불안을 유발한다.


불안은 이드가 자아의 통제를 벗어나서 부정적인 결과를 가져올 행동을 하거나 초자아가 통제력을 상실해서 실제적 또는 상상적인 것에 대해 죄책감을 느낄 때 생긴다.


불안은 Freud의 성격이론에서 아주 중요한 개념이다. 불안은 불쾌한 정서상태이므로 어떤 방법을 동원해서라도 제거하려고 한다. 불안을 방지하기 위한 한 방법은 방어기제를 사용하는 것이다. 방어기제란 불안이나 죄책감과 같은 불쾌한 정서상태에서 자신을 보호하기 위한 무의식적 반응이다. 이는 일종의 자기기만(self-deception)이다.


합리화라는 방어기제는 수용할 수 없는 행동을 그럴듯한 변명으로 정당화시키는 것이다. 예컨대, 어떤 사람을 속인 후 "다른 사람들도 다 속인다"는 식으로 합리화하여 자신의 죄책감을 경감시킨다.

가장 기본적이며 사람들이 가장 많이 사용하는 방어기제는 억압이다. 억압이란 불쾌한 사고나 갈등을 무의식에 묻어두는 방어기제이다. 사람들은 죄책감을 야기하는 욕구, 불안을 유발하는 갈등, 고통스러운 기억 등을 억압하는 경향이 있다.


억압은 "동기화된 망각"이라고도 한다. 예컨대, 치과에 가야할 사람이 약속시간을 잊어버리거나 싫어하는 사람의 이름을 기억하지 못하는 것은 억압의 결과이다.


자기기만은 투사(projection)와 치환(displacement)의 형태로도 나타난다. 투사란 자신의 생각, 감정, 동기 등을 다른 사람의 탓으로 돌리는 방어기제이다. 다른 사람에 대한 투사는 때때로 죄책감을 유발한다. 예컨대, 여자 동료에게 성적 충동을 느낀 남성은 그로 인해 죄책감을 느낄 것이고 이러한 죄책감을 없애기 위해 그 여자 동료가 자신을 유혹한다고 믿을 수 있다.


이는 자신의 성적 충동을 여자 동료에게 투사한 결과이다. 치환이란 어떤 대상에게 느낀 감정을 다른 대상에게 전환시키는 방어기제이다. 예컨대, 직장상사에게 굽실거리고 기를 펴지 못하는 남자사원이 집에서는 자녀나 아내에게 큰소리를 친다. 이런 현상은 원래의 대상과는 무관한 대상에게 감정을 표출하는 것이다.


반동형성, 퇴행 및 동일시라는 방어기제도 있다. 반동형성이란 자신의 실제 감정과 상반되게 행동하는 것을 말한다. 흔히 성적 욕구에 대한 죄책감 때문에 반동형성이 작용할 수 있다. 예컨대, 동성애를 지나치게 비난하는 것은 자신의 동성애적 충동을 방어하기 위한 것이다.


이처럼 반동형성이 작용한 행동은 상당히 과장되어 있다. 퇴행이란 미숙한 행동양식으로 되돌아가는 것을 말한다. 예컨대, 어른들은 자신의 가치에 대해 불안을 느낄 때 마치 어린아이처럼 허풍을 떨거나 유치할 정도로 자랑한다.


동일시란 어떤 사람이나 집단과 실제적 또는 상상적으로 닮아감으로써 자존심을 고양시키려는 것을 말한다. 유명한 가수, 배우, 운동선수들을 동일시함으로써 자존심을 높이려 한다.


⑤ 심리성적 발달단계



Freud는 "아이는 어른의 아버지이다(the child is father to the man)"라고 믿었다. 그는 개인의 성격은 5세 경에 이미 그 토대가 형성된다고 주장하였으며 이에 근거해서 발달이론을 제안하였다. 그는 충동적이고 강렬한 성적 충동을 어떻게 다루느냐에 따라 발달단계를 기술하였다.


즉 성적 충동은 한 발달단계에서 다른 발달단계로 이동하고 성적 에너지는 발달단계에 따라 특정 신체부위에 집중된다는 것이다. Freud의 발달이론을 심리성적 단계이론이라고 하는 이유는 각 발달단계에 특징적인 성적 충동이 이후의 성격에 영향을 미치기 때문이다.


Freud는 각 발달단계마다 독특한 발달과제 또는 목표가 있다고 가정하였다. 이러한 목표나 과제를 해결하는 방법이 성격을 형성하는데 이 과정에서 가장 문제가 되는 것이 고착이다. 고착이란 한 단계에서 다음 단계로 진행하지 못하는 것을 말한다.


한 발달단계에서 욕구가 지나치게 만족되거나 좌절될 때 고착이 일어난다. 일반적으로 고착이 일어나면 고착된 발달단계의 심리성적 욕구를 지나치게 강조한다.

발달단계

주된 발달특징

성격특징

구강기(0-2세)

oral stage

깨물기, 빨기, 삼키는 행위를 통해 성욕을 충족

수동적, 의타심, 논쟁적, 냉소적, 험담

항문기(2-3세)

anal stage

배설물의 보유와 배설을 통해 성적충족. 사회적 통제 습득

고집셈, 인색함, 복종적, 결백증, 지저분함, 잔인함, 파괴적, 난폭함, 적개심

남근기(3-6세)

phallic stage

성기에 관심, 이성부모를 사랑, 동성부모를 동일시, 초자아 발생

남성: 경솔, 야심, 과장적

여성: 난잡, 경박, 유혹적

잠복기(7-12세)

latent stage

성욕이 잠재, 지적관심,

동성친구와의 우정 중시

리비도가 잠재되어 성격 유형이 발생하지 않음

성기기(13세 이후)

genital stage

이성에 관심, 2차 성징,

성행위 추구

의존적, 반사회적

 



(Freud의 심리성욕발달(psychosexual development)단계)


구강기는 생후 1년에 해당하고, 이 단계에서는 주로 깨물기나 빨기와 같은 구강욕구를 충족시킨다. Freud에 따르면 이 단계의 수유경험은 후기 발달에 중요한 역할을 하며 특히 이유방식이 가장 중요하다. 구강기에 고착되면 빠는 행동과 관련하여 강박적인 흡연습관과 같은 행동으로 발전할 수 있다.


항문기는 1-3세로 유아는 배설이나 배설의 보유와 같은 내장운동을 통해 성적 쾌감을 경험하는 시기이다. 유아는 이 단계에서 배변훈련을 통해 처음으로 사회적 통제를 경험한. 그러나 용변훈련이 지나치게 엄격하면 여러 부정적인 결과가 나타날 수 있다.


예컨대, 지나친 처벌은 어머니에 대한 적대감을 유발시켜 다른 여성에 대해서도 적대감이 일반화될 수 있다. 뿐만 아니라 부모가 지나치게 처벌적인 방법을 동원하여 배변훈련을 시키면 아동은 생식기에 대한 관심과 처벌간에 관련이 있다는 것을 학습할 수 있다. 이렇게 되면 후기 발달단계와 관련하여 불안이 생길 수 있다.


남근기는 3-6세 경이다. 이 단계에서는 생식기를 통해 쾌감을 추구하는 소위 말하는 외디푸스 컴플레스(Oedipal complex)가 나타난다. 즉 남아는 어머니에 대해 성적으로 접근하고 아버지를 경쟁상대로 보아 적대시한다.


또한 여아는 이성인 아버지에 대해 특별한 관심을 기울이고 남자 아이와 자신의 성기가 다르다는 것을 알고 이를 부러워하는 남근선망(penis envy)을 경험한다고 한다. Freud는 여아는 자신의 해부학적 결함이 어머니 탓이라고 보고 적대감을 느끼게 된다고 하였다.


요컨대, 외디푸스 컴플렉스 기간 동안에 아동은 동성의 부모에게 적대감을 느끼는 동시에 이성의 부모에 대한 성적으로 접근한다.


Freud는 부모를 중심으로 한 아동의 성적 및 공격적 갈등의 해결방식이 이후의 성격발달에 아주 중요하다고 보았다. 아동은 이성의 부모에 대한 성적인 욕구를 억압하고 동성의 부모에 대한 적대감을 해소시켜 외디푸스 컴플렉스를 극복한다.


Freud는 컴플렉스의 해결이 건전한 심리성적 발달의 관건이 된다고 보았다. 왜냐하면 성격이 정상적으로 발달하려면 동성의 부모를 동일시해야 하는데 외디푸스 컴플렉스가 적절히 해결되지 않으면 동성의 부모를 계속 적대시하여 동일시가 불가능하기 때문이다.


잠복기는 6-12세 경으로 이 시기의 아동은 성적충동을 억압한다. 이 단계의 가장 중요한 과제는 가족이라는 울타리를 벗어나서 사회적 접촉을 확대시키는 것이다. 그러다가 사춘기가 되면 아동은 생식기로 진행한다. 이 단계에서는 억압된 성적 충동이 다시 활성화되고 생식기를 통해 성적욕구를 만족시키려 한다.


따라서 자신에게 향한 성적 에너지는 같은 또래의 이성에게 향하게 된다. Freud의 이론에서 아동기 초기에 성격의 틀이 완성된다고 해서 아동기 이후에는 성격이 발달되지 않는다는 것은 아니다. 다만 아동기 초기에 결정된 틀내에서 발달이 진행되며 아동기 이후의 갈등은 초기의 갈등이 재현되는 것에 불과하다는 것이다.

출처
http://blog.naver.com/ofdream/11330540

 

출처: http://kin.naver.com/qna/detail.nhn?d1id=12&dirId=12040902&docId=20014788&qb=7ZSE66Gc7J2065OcIOygleyLoOu2hOyEneydtOuhoA==&enc=utf8&mobile

Posted by insightalive
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