딕 파월 시모어파월 창업자가 말하는 `디자인 혁신`

"이게 왜 좋아?" 보다 "한번 해볼까?" 식으로 접근해야 혁신 가능성↑
혁신의 열쇠는 CEO…R&D팀서 반대해도 방향 맞다면 밀고나가야


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"디자인이 혁신 그 자체가 될 수 있다." 디자인 혁신 컨설팅 기업인 시모어파월(Seymourpowell) 창업자 딕 파월(Dick Powell)의 주장이다. 제품 디자인을 혁신해야 한다거나 혁신적인 디자인을 만들어야 한다는 것을 뛰어넘는 차원의 이야기다. 1984년부터 파나소닉, 유니레버, 칼스버그 등 업계 대표 기업들에 디자인 컨설팅을 제공해온 시모어파월은 그동안 세계에서 최초로 무선 전기포트, 이동전화를 만드는 등 혁신의 중심에 있어 왔다. 최근 방한한 파월은 한국 기업에 "단순한 소비자 행동 변화를 일으키는 대신 패러다임의 전환을 일으키라"고 조언했다. 서울 강남의 한 호텔에서 만난 그의 손목에는 명품시계 대신 애플 스마트워치가 채워져 있었다. 그는 그 이유에 대해 "미래의 헬스케어를 완전히 바꿀 혁신을 일으킬 디자인이라고 생각해서 좋아한다"고 설명했다. 그는 매일경제 더 비즈 타임스에 기업이 디자인으로 혁신할 수 있는 방법에 대해 들려줬다. 

―비즈니스 리더들에게 디자인과 창의성을 기업의 DNA에 심으라고 조언한다고 들었다. 다수 기업이 이제 많은 자원을 디자인에 투입함에도 말이다. 어떤 점이 여전히 부족하다고 생각하나. 

▷아직까지도 기업의 디자인에 대한 투자나 혁신이 부족하다. 특히 아시아에서 그렇다. 중요한 이유 중 하나는 다수 기업이 여전히 디자인을 외적인 면에만 초점을 맞춰 생각하기 때문이다. 디자인이 혁신을 이끌어낼 수 있는 잠재성을 아직 충분히 깨닫지 못하고 있다. 또 디자인을 이해한다고 하면서 종이와 같은 사무용품을 구매하듯 디자인을 단순한 소비의 대상으로 생각한다. 디자인은 혁신으로 가는 과정으로 봐야 하는데 말이다. 

디자인은 아이들이 먹는 젤리에 비유될 수 있다. 흥미롭고 맛있어 보이니까 투자도 많이 하고 에이전시들도 고용해서 변화를 도모하는데, 젤리는 탄탄하지 않고 흔들린다. 모양이 막 흔들리다 보니 불안해서 다시 옛날대로 원상 복구하는 경우가 대부분이다. 그런데 진정 혁신적인 기업은 그 젤리를 조각내 샅샅이 뒤져본다. 안에 어떤 요소가 있는지 파악한다. 기업의 비즈니스 문화 자체를 디자인과 혁신을 지지할 수 있는 방향으로 바꿔나간다. 

―기업 내에서 창의적인 디자인의 탄생을 가로막는 요소들은 무엇인가. 

▷너무 많다. 첫째, 변화를 받아들이기 주저하는 태도다. 젤리를 다 부숴 보고 그 안에 있는 요소를 낱낱이 관찰하고 처음부터 재구성해 나가는 과정이 필요한데, 많은 기업이 이것을 주저한다. 변화에는 돈이 들기 때문이다. 둘째, '와이(Why)'라는 질문이다. 상당수 기업이 새로운 아이디어를 접했을 때 "이게 왜 좋은 아이디어지?" "여기에 우리는 왜 투자를 해야 하지?"라고 질문한다. '와이'라는 질문은 좋은 아이디어를 사장시킬 수 있는 방해막이다. 그런데 정말 혁신적이고 변화를 받아들일 준비가 된 기업은 '와이 낫(Why not·제안)'이라고 묻는다. "이거 한번 해보는 게 어떨까?" "이 시장 카테고리에 들어가볼까?"라는 식으로 질문한다. 혁신적인 기업은 어떤 아이디어가 던져졌을 때 그것을 단순히 이성적으로 따지고 드는 것이 아니라 정서적·감정적·직관적으로 받아들인다. '와이 낫'은 도전적인 기업가 정신, '와이'는 관리자 정신이라고 구분할 수 있겠다. 

―혁신적인 기업이 정서적으로 아이디어를 받아들인다는 건 무슨 뜻인가. 

▷우리가 상점에 방문해서 가구나 물건을 살 때 처음 나타나는 반응은 정서적이다. "이거 정말 좋아" "이거 싫어" "이게 뭐야"라는 식으로 정서적 반응이 먼저 나노초(Nano second)라고 할 수 있을 만큼 짧은 시간에 발현된다. 이후에 논리적 평가가 이뤄진다. 실용성, 가격, 기능, 브랜드, 제품에 대한 신뢰성. 이런 논리적 평가는 정서적 평가 이후에 들어간다. 그래서 진정 혁신적이 되려면 논리적이기 이전에 정서적인 구역을 먼저 파고들 수 있어야 한다. 예를 들어 세탁기를 사는 사람들이 세탁기 문을 열고 닫을 때 "롤스로이스처럼 부드럽다"고 먼저 반응했다면 나머지 영역에 대해서도 좋은 평가를 할 가능성이 높다. 많은 경우 최고경영자(CEO)를 만나서 디자인을 통해 이런 정서적 반응을 일으키는 게 중요하다고 말하면 처음에는 공감을 하다가도 곧 "그래서 얼마죠"라는 회계적인 부분으로 따지고 들어간다. 혁신을 가로막는 것이다. 

―많은 기업에 디자인 컨설팅을 제공해왔는데 컨설팅을 잘 받아들여서 디자인 혁신이 많이 나온 기업들의 공통점이 있나. 

▷훌륭한 CEO다. 혁신을 진정으로 이해하고 받아들일 준비가 된 CEO다. 그들은 미래 비전을 제시했을 때 그것을 이해하고 받아들여 내부 연구개발(R&D)팀에 "이게 우리가 나가야 할 방향이다. 이 방향을 실현할 수 있도록 연구하고 개발해달라"고 요청한다. 물론 R&D팀에서는 "완전 미친 아이디어"라고 말하는 경우가 많지만 말이다(웃음). 예를 들어 프랑스 기업인 테팔은 25년 동안 우리와 함께 일했는데, 세계 최초로 무선 전기포트를 개발하는 등 다수의 혁신적인 제품을 개발했다. 최근에는 미국 스킨케어 업체인 뉴스킨이 있는데, 하드웨어·소프트웨어·서비스(애플리케이션)가 결합된 화장품을 출시했다. 한국 기업으로는 악천후에도 견뎌낼 수 있는 의류제품을 우리와 함께 개발한 코오롱스포츠를 들고 싶다. 이들은 웨어러블 기술을 본인들 제품에 처음 접목해봤음에도 기꺼이 리스크를 감내하면서 투자했다. 

―반대로 컨설팅 이후에도 잘 바뀌지 않았던 기업의 공통점은 뭐가 있을까. 

▷아주 많은 회사가 있다. 아시아에서 더 빈번히 보인다. 아시아 기업들에선 수직적인 위계 구조가 강력해 상사의 상사의 상사를 거치게 되는 보고 라인이 걸림돌이 된다. 관료제는 혁신을 죽인다. 이건 크라우드 소싱을 통해 모금을 하고, 인터넷을 통해 제품 출시도 하는 스타트업과 관료제 문화가 강한 대기업을 비교해보면 잘 알 수 있다.  

[박창영 기자 / 사진 = 이승환 기자]


출처: http://news.mk.co.kr/newsRead.php?year=2015&no=941952

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출처: http://mlbpark.donga.com/mbs/articleV.php?mbsC=bullpen2&mbsIdx=3335245&cpage&mbsW&select&opt&keyword

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경찰인원 60% 확대…과속 벌금 최대1200弗

버스전용차로 어기는 차량 찾아보기 힘들어


◆ 線지키는 先진사회 3부 - 해외 선진현장 ② ◆ 

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미국 맨해튼 57가 부근 버스전용차로에선 일반 차량들의 불법 주정차 사례를 찾아보기 힘들다. 인도 위를 주행하는 오토바이도 상상하기 어렵다. 엄격한 교통법규와 단속으로 불법의 고리를 철저히 차단한 덕분이다. 

화창한 오후 미국 뉴욕 맨해튼은 활기가 넘친다. '세계의 경제수도'로 꼽히는 맨해튼의 도로 곳곳에는 바쁜 비즈니스맨과 관광객, 시민들이 이용하는 옐로캡(노란색 택시), 버스, 자가용 차로 늘 붐빈다. 간간이 울려퍼지는 차량 경적 소리에다 구급차의 사이렌 소리까지 가세해 서울 못잖은 번잡함을 연출한다. 

'빨리빨리'를 외칠 법한 맨해튼에서 교통안전을 지킬 수 있는 버팀목은 '엄격한 교통 규제'와 서울 도심과는 다른 '느림의 미학'이다. 기자는 평일 오후 2시 맨해튼 52가에서 M3 버스를 타고 26번가까지 이동했다. 상당수 승객은 40대 이상의 중장년층이었다. 60~70대 고령층도 다수 눈에 띄었다. 버스는 원칙적으로 지정된 정류장에 섰고 나이 든 승객들이 천천히 올라타도 이를 탓하는 사람은 전혀 없었다. 

한국에서 2년 반 체류해 한국과 미국의 교통문화 차이를 잘 아는 벤저민 브랜드 씨(26)는 "느릿하게 운행하는 버스를 가로질러 버스 앞으로 달리는 차량은 거의 없다"며 "시내 주행도로에선 버스를 우선시하는 운전자들의 마인드가 자리 잡고 있기 때문"이라고 말했다. 

도로 곳곳에 그려져 있는 버스전용차로에선 오직 버스만 달렸다. 57가와 매디슨 애비뉴 사이에 있는 도로는 편도 4차로 중 무려 2개 차로가 버스전용차로지만 이를 어기는 일반 차량은 눈에 띄지 않았다. 인도에서 달리는 오토바이도 전혀 없다. 한국과는 다른 풍경이다. 

오후 5시를 넘어 퇴근 시간이 되자 맨해튼 도로는 한층 붐볐다. 하지만 자기 차선을 유지하면서 앞 차의 흐름을 쫓아갈 뿐 지그재그로 차선을 변경하며 조금이라도 빨리 가려 애쓰는 차는 찾아보기 힘들었다. 

뉴욕시는 느림의 미학을 더욱 강요하고 나섰다. 조례 제정을 통해 지난해 11월 초부터 뉴욕시 도로의 차량 제한속도를 시속 30마일(약 48㎞)에서 25마일(약 40㎞)로 한층 강화한 것. 

빌 더블라지오 뉴욕시장은 "뉴욕시 가정과 어린이 보행자들이 더욱 안전해질 것"이라며 "이는 교통사고 사망을 줄이기 위한 '비전제로(Vision Zero)'의 일환"이라고 설명했다. 차량 제한속도를 시속 30마일에서 25마일로 조정하면 교통사고를 당한 보행자의 생존율이 두 배로 높아진다는 게 교통 전문가들의 진단이다. 뉴욕시는 단순히 제한속도 규정을 강화하는 데 그치지 않고 깐깐한 현장 단속에 나섰다. 

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뉴욕 맨해튼에 인접한 퀸즈 지역의 경우 지난해 56명에 달했던 교통경찰 인원이 최근 90여 명 수준으로 대폭 늘었다. 이와 함께 뉴욕시는 속도위반 단속 카메라 수를 올 연말까지 계속 늘려 140대까지 설치할 방침이다. 익명을 요구한 뉴욕시 교통경찰은 "뉴욕시가 비전제로 프로젝트를 적극 실천하면서 속도 위반 등의 단속이 더욱 엄격해졌다"며 "각 경찰서 직원들을 대상으로 한 교통 교육도 강화하는 추세"라고 말했다. 

물론 운행 속도를 제한하는 뉴욕시 정책에 불만을 표출하는 택시 기사들도 있다. 시속 25마일을 넘어 30마일로 달린 택시에 과속 티켓을 부과하는 건 너무 지나치다는 불평이다. 

그럼에도 상당수 뉴욕 시민들은 이를 반기는 분위기다. 레이랜드 브레너 씨(43)는 "교통사고를 줄이는 데 분명 도움이 될 것"이라며 "뉴욕시 대부분 도로는 교통 체증으로 속도를 내기 힘든 구간이 많고 교통 흐름을 쫓아 운전하면 된다"고 말했다. 

뉴욕시의 교통 티켓은 비싸기로 유명하다. 100~200달러대 티켓은 기본이고 스쿨존에서는 규정 속도보다 30마일 이상 빠른 속도로 달리다 걸리면 1200달러의 과속 티켓을 감수해야 한다. 이걸로 끝나지 않는다. 18개월 동안 벌점을 12포인트 이상 받으면 운전면허가 정지되고 보험료는 껑충 뛴다. 벌점이 4점 이상만 돼도 보험료 인상이 뒤따른다. 

뉴욕경찰(NYPD)은 암행 단속도 서슴지 않는다. 경찰 로고를 붙이지 않은 일반 차량이 갑자기 나타나 교통 단속을 벌이는 경우도 심심치 않게 벌어진다. 이 같은 함정 단속에 걸려도 항의하는 운전자는 거의 없다. 그만큼 경찰의 권위가 엄중하다. 미국 버지니아교통국에서 교통사고 분석 엔지니어로 근무하는 임인규 박사는 "미국은 연방정부 주도하에 각 주의 교통국이 교통안전 개선사업을 중장기로 진행해 문제를 해결한다"며 "교통안전 정책과 예산 집행의 연속성이 중요하다"고 말했다. 

[기획취재팀 : 뉴욕 = 황인혁 특파원 / 도쿄·오사카 = 백상경 기자 / 홍콩 = 김규식 기자 / 파리 = 김시균 기자]


출처: http://news.mk.co.kr/newsRead.php?year=2015&no=749205

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해커·뮤지션·학생…집단융합으로 창조제품 발굴


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MS 개발자들이 개라지 연구실에서 작업하고 있다. [이경진 기자]

"자신의 관심사로 개라지(garage)에서 경쟁력 키워라."(사티아 나델라 마이크로소프트 CEO) 

지난달 30일(현지시간) 미국 시애틀 내 마이크로소프트(MS) 본사에 자리한 혁신 공간 개라지에 들어서자 나델라 CEO 영상이 벽면 한쪽을 가득 채우고 있었다. 

개라지는 100여 개 빌딩이 빼곡히 들어선 MS 본사 캠퍼스 중 27번째 건물로 평범한 외관을 하고 있다. 그러나 내부는 달랐다. 개라지는 MS 직원들의 상상력과 실험정신이 가득한 꿈의 무대였다. 

MS 직원들은 여유 시간을 이용해 주 업무가 아닌 개인이나 소규모 그룹의 관심사에 기반한 '사이드(Side) 프로젝트'를 진행한다. 할당된 시간도, 해야 할 의무도 없지만 스스로 참여한다. 

이들은 프로젝트를 완성하는 대로 대중에게 무료로 공개해 시장 반응을 바로 살핀다. '최소기능제품(MVP·Minimum Viable Product)'을 바로 출시해 피드백을 받는다. 만들어내는 앱과 서비스에도 한계란 없다. MS 자체 윈도 플랫폼뿐 아니라 구글 안드로이드, 애플 iOS 속에서 작동하도록 개발한다. 최근 반응이 좋았던 건 모임 장소와 일정을 관리해주는 '토스업'과 전화번호 기반이 아닌 이메일 계정을 기반으로 한 단문 전송 서비스 '센드'였다. 

2009년에 설립된 개라지는 MS 제품만을 개발하던 연구소였다. 하지만 나델라가 새 CEO로 부임하면서 지금은 안드로이드와 iOS를 포함한 모든 플랫폼상의 실험이 가능한 '창조 창고'로 탈바꿈했다. MS는 이를 '개라지 프로젝트'라 부르며 임직원 참여를 독려한다. MS 측에 따르면 지금까지 개라지 프로젝트에 직원 3000명이 참여했고 1만건 이상의 서비스가 개발됐다. 

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MS 개라지가 지향하는 바는 크게 세 가지다. 앞서 언급한 운영체제를 넘나드는 오픈 플랫폼 제작을 비롯해 '작은 규모의 혁신 지원' '실행하며 배우기' 등이다. 

이곳에서는 해커, 제조업자, 기획자, 심지어 음악가 등 다양한 분야 혁신가들이 프로젝트에 참여할 수 있다. 또 대학생 인턴과 MS 직원이 함께 앱 서비스를 개발하는 일도 적지 않다. 

나델라호 MS는 취임 이래 '운영체제'라는 말을 단 한 번도 쓰지 않았다. 윈도를 모든 것을 시험해볼 수 있는 '열린 플랫폼'으로 키우려는 의지가 작용한 덕분이다. 

MS가 달라졌다는 업계 시선은 기존 폐쇄적 생태계를 버리고 진정한 플랫폼 회사로 거듭나기 위해 이처럼 열려 있는 태도를 취한 데서 비롯됐다. 실제로 나델라가 "오픈 소스 소프트웨어인 리눅스를 사랑한다"고 말한 일화는 유명하다. "리눅스는 암"이라고 언급할 정도로 윈도 이외 운영체제에 매우 보수적이었던 스티브 발머 전 CEO와 배치되는 정반대 발언이었기 때문이다. 외신은 MS 윈도를 빗대 "이제야 마이크로소프트가 세상과 연결되는 창(Window)이 되어가고 있다"고 평가한다. 

이날 둘러본 MS 개라지에도 나델라 생각이 고스란히 담겨 있었다. 이곳에서 마주친 모든 사람이 "어떤 플랫폼의 사용자라도 MS와 만날 수 있다"는 메시지를 꾸준히 전달했다. 개라지 공식 홈페이지에 가보면 무료로 받을 수 있는 프로젝트 앱이 30여 개에 달한다. 

MS 개라지 담당자는 "좁은 의미의 사업과 단기 이익에만 집중하다 보면 고난 앞에 좌절하기 쉽다. 하지만 개개인이 애정을 쏟을 수 있는 업무에 대해선 힘든 일도 헤쳐갈 수 있는 장기적인 비전을 갖게 된다"고 말했다. 

현재 MS 개라지는 본사를 비롯해 16개 국가 주요 도시에 들어설 만큼 전 세계적으로 확대됐다. 필요하면 북유럽에 있는 MS 직원이 미국 본사의 개라지 일원과 프로젝트를 진행할 수도 있다. 최근 MS가 내놓아 화제가 된 폰이나 PC에 연결할 필요 없는 무선 홀로그래픽 컴퓨터(홀로렌즈)도 개라지 프로젝트의 중요한 주제가 되고 있다. 사용자 주변에 3차원 홀로그램을 입혀 목소리나 손동작으로 가상현실과 상호작용할 수 있어 엔터테인먼트나 커뮤니케이션 기술에 폭넓게 적용될 수 있기 때문이다. 

개라지에서 만난 또 다른 개발자는 "개라지를 통해 진정한 세상, 시장, 소비자(Real World·Market·Consumer)를 만날 수 있다"고 덧붙였다. 

[시애틀 = 이경진 기자]


출처: http://news.mk.co.kr/newsRead.php?year=2015&no=747919

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제가 그다지 사회적이지 못한 성격으로 회사라는 곳에서 사회생활을 한지 어느덧 10년이 넘어가네요. 게다가 이번달은 제가 두번째 직장에서 5년째 근무한 달입니다. 무탈하게 직장생활을 지금까지 해온 저 스스로에게 대견하다고 칭찬해주고 싶은 하루 입니다. 그런데 사실 정말 다양한 사람들이 모여있는 직장생활 어찌 무탈하기만 했을까요. 직장인들 대부분 겉으로는 하하 웃으며 티를 내지는 않지만 속으로는 얄밉고 때려주고 싶은 사람들 아마 A4용지 종이 한바닥 적어 내실수 있을거라 생각합니다. (저도 한 네명쯤 적을 수 있어요^^;)






 


직장생활에서 만나는 얄미운 사람들 중 하나, 바로 말로 때우는 사람입니다. 회의시간에 온갖 다양한 아이디어를 쏟아 내고 말로 미팅을 주도하는 사람. 반짝반짝한 아이디어로 창의력이 뛰어난 사람으로 인정받는 그 사람. 근데 회의가 끝나고 나면 주변 사람들에게 온갖 뒤치닥 거리를 남기고 떠나버리는 그분, 정말 얄밉습니다. 그럴듯 해보이는 아이디어를 내놓지만, 막상 실무자 입장에서 밤새 검토해보면 현실성도 없고 겉보기에만 그럴듯한 듣는 사람을 현혹시키기만 한 아이디어일 뿐이죠. 도대체 조금이라도 생각을 하고 말한건지 말로 다 때우고 아님 말지 식으로 자리를 떠나버리는 그분... 제가 넘 흥분했나요? ^^






 




직장생활 10년차로서 말로 때우지만 창의력 많다고 불리시는 그분께 외치고 싶습니다. "말로 그만 떠드시고 생각좀 하시죠!" 


창의력. 겉보기에는 반짝반짝하고 멋들어져 보이는 단어입니다. 고리타분하게 책상에 앉아서 나오는 것이 아니라 홍대에 모던한 카페에 앉아서 번뜩하니 나오는 것으로 생각되죠. 하지만 정말 의미있는 아이디어는 그 이면의 부단한 노력이 뒷받침 될때 그 능력을 발휘합니다. 노력이 뒷받침 되지 않은 창의력은 그 첫인상에서 번듯해 보일지는 모르겠지만, 실행 과정에서 중단 되는 경우가 많습니다. 노력하지 않은 창의력의 실패. 오늘은 겉보기에 그럴듯 했지만 노력이 없어서 실패했던 한 사례를 알려드릴까 합니다







놀이터에서 재미있게 Merry-go-round를 타고 있는 아이들 모습입니다. 저 어렸을때는 뺑뺑이라고 불렀던 기억이 나네요. 여러분들은 이 사진을 보고 어떤 아이디어가 떠오르나요? 남아프리카 공화국 에서 우물을 파는 사업을 하던 로니(Ronnie Stuiver)는 이런 아이들의 모습에서 기가막힌 아이디어를 하나 떠올리게 되었답니다. 바로 이렇게 정신없이 뛰어놓는 아이들의 에너지를 이용해서 깊은 땅속의 지하수를 끌어 올리는 아이디어 였답니다. 아프리카의 많은 나라에서는 물부족으로 인해 깊은 땅속의 지하수를 끌어올려야만 했는데요 이를 위해서는 마을 주민들이 하루종일 힘든 펌프질을 해야 가능한 일이었습니다. 그런데 놀이터 뺑뺑이를 돌리며 놀고 있는 아이들의 에너지를 지하수를 끓어올리는데 사용한다면 이런 어려움이 해결되지 않을까? 로니는 이 기가막힌 아이디어를 곧장 1989년에 있었던 농업 박람회에 가져갔습니다. 





 


광고회사의 임원인 트레버(Trevor Field)씨는 농업박람회에서 본 펌프를 보고 깊은 인상을 받았습니다. 


"아이들이 놀이터에서 노는 힘을 물을 끌어올리는데 쓰다니... 이거 대박인데!" 


트레버씨는 즉각 로니씨의 아이디어에 투자 하기로 결정하고 같이 사업구상을 시작했습니다. 트레버씨는 아이들이 끌어올린 물을 저장하는 물탱크에 광고판을 달아서 광고 수입을 얻는 아이디어를 추가했습니다. 네면으로 둘러싸인 물탱크의 두면은 기업에게 광고판으로 팔고 나머지 두면은 에이즈 예방과 같은 공익 광고를 달아 정부나 공공기관에 판다는 아이디어 였죠. 






 


로니와 트레버. 두 사람은 Roundabout Outdoors라는 회사를 설립하고 본격적으로 이 아이디어를 사업화 하기 시작했습니다. 플레이펌프(Playpump)라는 이름으로 상호명도 등록하고 특허도 신청했죠. 하지만 막상 사업을 시작하였지만 사람들의 관심은 생각보다 냉담했습니다. "기가막힌 아이디어인데 왜 사람들은 무관심하지?" 로니와 트레버는 무심한 사람들을 비난하며 언젠가 자신들의 멋진 아이디어가 빛을 볼것이라 믿었습니다. 그러던 어느날, 남아프리카 공화국의 넬슨만델라 대통령이 새로 생긴 학교를 방문해서 학교 시설을 둘러보는 모습이 TV와 뉴스에 실렸습니다. 만델라 대통령은 학교 여기저기를 둘러보다가 로너와 트레버가 파일럿으로 설치한 Playpump를 직접 손으로 돌려보았습니다. 이 장면이 아프리카 전역에 보도가 되면서 갑자기 Playpump에 대해 문의하는 전화가 로너와 트레버의 사무실에 빗발치기 시작했답니다






 


한번 미디어에 노출되기 시작한 Playpump는 수많은 투자자들과 비영리기관의 관심을 받기 시작했습니다. 아프리카 아이들이 환하게 웃는 얼굴과 물탱크에서 뿜어져 나오는 물의 영상은 Playpump를 홍보하기에 적격이었죠. 목마름에 고통받는 아프리카 주민들에게 웃음과 물을 동시에 제공할 수 있다니, 수많은 자선단체들이 이 아이디어를 극찬하며 Playpump를 보기 위해 몰려들었습니다. 2000년, 세계은행(World Bank)는 Playpump를 가장 혁신적인 아이디어중에 하나로 선정하며 World Bank Development Marketplace Award를 수상하기에 이릅니다. 뒤이어 미국의 대표적 비영리기관인 Case Foundation이 Playpump에 관심을 보이며 투자를 결정합니다. 결국 Case Foundation은 자선기금을 통해 아프리카에 Playpump를 설치하는 비영리기관인 PlayPumps International을 설립하며 전세계에 투자자를 모집하기에 이릅니다. 





 


Playpump에 대한 인기는 2006년 미국 부시 대통령의 부인 로라부시와 전 대통령인 빌클린턴의 지지로 인해 절정에 이르게 됩니다. 빌클린턴 재단은 더 많은 Playpump가 설치되기를 바란다며 1640만 달러를 기부하기도 합니다. 당시 기부금액으로서는 기록적인 금액이죠. 





 


 


2008년 무렵, Playpump는 남부 아프리카 지역에 1,000여기가 설치 되었습니다. 모잠비크, 스와질랜드 등 물부족으로 고통받는 지역에 집중적으로 설치가 되었죠. Playpumps International은 2010년까지 4,000여기를 추가 설치하는 것을 목표로 전세계 자선단체로부터 기부금을 모집하였습니다Playpump는 이제 전 세계적으로 "창의적인 아이디어가 세상을 구할 수 있다" 라는 모토의 대표적인 사례로 꼽히게 되었습니다





 


여러분들은 Playpump의 아이디어에 대해 어떻게 생각하세요? 누가 들어도 그럴듯 한 아이디어죠. 그럴듯한 아이디어가 유명인과 미디어의 노출을 통해 사람들의 관심을 받고 공익적인 대의명분을 통해 전세계 사람들의 착한 마음을 울리면서 Playpump  신드롬을 불러일으켰습니다. 그런데말이죠, 10년차 회사 실무자 입장에서 몇가지  꺼림직 한게 있습니다 (아.. 이 어쩔수 없는 실무자 병). 몇명의 아이들이 얼마동안 돌려야 충분한 물을 끌어올릴수 있는걸 까요? 아이들은 과연 뺑뺑이를 계속해서 좋아할까요? Playpump를 설치하는게 기존 수동 펌프를 설치 하는 것보다 저렴한건가요?






 


2009년 영국의 주간지 가디언(Guardian)은 Playpump에 대한 회의적인 기사를 실었습니다. Playpump를 설치한 마을에 찾아가 봤더니 놀고 있는 아이들 모습이 보이지 않았던 겁니다. 빙글빙글 돌아가고 있어야 하는 뺑뺑이 주위에 아이들은 없고 마치 오랫동안 사용하지 않은 것 처럼 녹이 슬어있는 것을 가디언의 기자가 발견했습니다. 마을 사람들을 만나 자초지정을 묻던 기자는 어이없는 대답을 듣게 되었습니다



"우리 마을사람들이 저 펌프물을 마실려면 아이들이 하루종일 학교도 못가고 뺑뺑이만 돌려야 해요"



아니 이게 무슨말이죠? 아이들이 즐겁게 놀기만 해도 지하수가 펑펑 올라와야 하는 Playpump가 아이들의 강제 노역장이 되었다는 충격적인 이야기가 아프리카 여기저기서 들리기 시작했습니다. 애초에 정확한 계산이 이루어지지 않은 것이지요. 마을 주민들이 하루 권장 물 소비인 인당 15리터의 물을 확보하기 위해서 Playpump가 몇바퀴를 회전해야 하는지, Playpump를 돌릴 아이들이 마을에 몇명이나 있는지, 그리고 아이들이 어느정도 시간동안 Playpump를 돌리면 권장 물 용량을 끌어 올릴 수 있는 지에 대한 세밀한 계산이 이루어지지 않았다는 사실이 밝혀졌습니다. 가디언지의 조사에 따르면 마을주민 2,500명에게 15리터의  물공급을 위해서는 Playpump가 하루 27시간 동안 쉬지않고 회전해야지만 가능하다고 합니다. 






 


더 황당한 이야기가 남아있습니다. 바로 아이들이 Playpump를 재미있어 하지 않는다는 것이지요. 



"Playpump를 돌리는게 재밌지 않아요"



이유는 이렇습니다. 아이들이 원래 뺑뺑이를 가지고 노는 방법은 일단 뺑뺑이를 잡고서 미친듯이 달리죠. 그리고는 뺑뺑이에 훌쩍 올라타고서 돌아가는 스피드를 즐깁니다. 그런데 이 뺑뺑이에 펌프가 연결되면서 스피드가 확 떨어져버렸습니다. 당연한 결과이지요. 뺑뺑이를 잡고서 열심히 달렸을때 생긴 에너지가 뺑뻉이에 올라탔을때 스피드로 모두 전환이 되어야 하는데, 그 에너지의 상당부분이 물을 끌어올리는데 사용되고 있다보니 스피드가 떨어지게 되는 것입니다. 그러다보니 정작 Playpump에 매달려 뺑뺑이를 돌리고 있는 사람들이 아이들이 아니라 물이 필요한 어른들인 상황이 되어버렸습니다. 이런 이유로 아이들이 놀이터를 빼앗겨버리고 놀 곳을 찾아 헤매이는 어처구니 없는 상황이 생겨나게 되었습니다




 


이런 상황에 더불어 Playpump의 가격이 기존 수동펌프의 가격보다 훨씬 비싸다는 것도 문제가 되었습니다. 약 3배 정도 더 비싼것 뿐 아니라 유지 수리 비용도 만만치 않았죠. UNICEF가 2007년에 조사한 바에 따르면, 잠비아에 설치된 Playpump 중에서 약 25%가 수리를 필요로 했지만, 정작 이를 수리할 수 있는 비용이 없었습니다. 수리를 위해 전화를 하더라도 이를 수리할 수 있는 인력이 워낙 적다보니 6개월 이상 기다려야 했죠. 물탱크의 4면을 광고판으로 활용해서 유지보수 비용을 마련한다는 계획도 제대로 실행되지 못했습니다. 2010년에 조사된 바에 따르면 약 80%의 Playpump에 아무런 광고도 실리지 못한채로 방치되어 있었다고 합니다. 가만히 생각해보면, 식수조차 제대로 공급받지 못하는 극빈한 마을 사람들에게 상업광고를 할 기업이 어디 있을까요? 



 


결국 남아프리카에 2,000 여개까지 설치된 Playpump는 대부분 작동이 중지되거나 철거되는 처지가 되었습니다. 처음에는 아주 그럴듯한 아이디어 였습니다. 아프리카 아이들에게 놀이공간을 만들어주면서 물부족까지 해결할 수 있는 기발한 아이디어였죠. 하지만 그 누구도 이 아이디어를 어떻게 구현해낼지 깊이 있게 생각해 적이 없었던 것이 지금의 실패를 낳았습니다. 처음 Playpump 아이디어를 생각해낸 로니, 박람회에서 이 아이디어에 투자를 결정한 트레버, 훌륭한 아이디어라며 상을 주었던 세계은행, 엄청난 돈을 기부하며 사람들의 관심을 불러일으켰던 빌클린턴과 로라부시, 이 모든 사람들 중에 누구 한명도 깊이 있게 생각을 해본적이 없었다는 사실이 놀랍기도 하죠



 


직장생활 지난 10년을 돌아보면 이런 Playpump와 같은 일을 여러차례 겪었던 것 같습니다. 자유롭게 자신의 아이디어를 이야기 하는 것은 바람직한 일입니다. 설익은 아이디어라도 거침없이 이야기 할 수 있어야 하고 다함께 이야기 하는 가운데 설익은 아이디어가 익어가기도 하고 제외되기도 하죠. 하지만 Playpump와 같은 아이디어가 수년동안 수많은 사람들을 거쳐가는 동안 다듬어지지도 걸러지지도 않았던 것에는 깊이 생각하지 않는 게으름 때문이라고 생각합니다. 아이디어를 낸 사람도 그리고 그 아이디어를 받아 들이는 사람도 깊이 있게 생각하려는 노력을 하지 않았습니다. 더 큰 문제는 조직이 이런 노력을 경시하고 겉보기에 번드르한 아이디어만을 쫒는 문화를 가지고 있을때 발생합니다. 이런 조직에서는 정말 부지런하고 깊이있게 사고하는 사람이 고리타분하고 시대에 뒤떨어 지는 사람으로 저평가되죠. 그리고 말만 번드르한 사람이 창의적이고 혁신적인 인재로 잘못 인정받게 되죠






 


깊이있는 생각에서 나오는 창의력. 물론 쉽지 않습니다. 해결하기 위한 문제의 본질에 대해서도 많이 생각해봐야 하고, 아이디어가 어떻게 실행될 지에 대해서도 여러 시나리오로 생각해 봐야 합니다. 자신의 얕은 경험에서만 나오는 제한된 아이디어에서 벗어나기 위해서 책도 많이 읽어야 하고 여행도 다니며 시야를 넓혀야 합니다. 홍대 카페에서 멋드러지게 노트북을 켜놓고서는 이런 아이디어가 나올수 없죠. 오히려 어둑둑한 도서관의 책무더기 속에서, 미친듯이 현장을 뛰며 들은 땀내나는 이야기 속에서, 몇일 밤을 새며 뒤진 자료들 한가운데서 진정한 창의력은 나온다고 생각합니다. 여러분들은 창의력을 위해 얼마나 노력하고 계신가요? 노력하지 않은 창의력의 함정, Playpump 사례를 생각하며, 깊이있는 창의력이 인정받는 세상이 오기를 기대합니다^^


출처: http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=hbogi&logNo=220438044191&redirect=Dlog&widgetTypeCall=true

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'디자인'이라고 하면 가구 디자인, 자동차 디자인, 옷 디자인 등 어떤 물건의 형태와 무늬를 만드는 것을 떠올리지만 현대에 들어 디자인 '기존의 상황을 원하는 상황으로 바꾸기 위한 목적으로 사람들의 행동양식을 고안하는 활동(by Herbert A. Simon)'으로 정의된다. 쉽게 말해 필요한 변화를 이끌어내는 모든 행위가 디자인이라는 얘기다. 이렇게 보면 사실 모든 사람이 디자이너인 셈이다. 요즘 들어 디자인적 사고, 즉 '디자인 씽킹(design thinking)'이 강조되고 있는 것도 이 때문이다.


모든 사람이 상황에 따라 디자인적 사고를 하지만 특히 디자인 씽킹에 뛰어난 사람들이 있는데, 그들은 대체로 다음과 같은 특성을 가지고 있다고 한다. 이 특성에 비추어 볼 때 여러분은 어떠한지 한번 확인해 보기 바란다.



1. 공감을 잘한다 (Empathetic)

공감은 사업을 할 때 고객, 동료, 파트너, 공급 업체의 동기를 이해하고, 사람들과 정서적인 유대를 더 강력하게 맺는 데 이용될 수 있다. 이러한 특성은 윈-루즈식(win-loose) 고객 관계가 일반적이던 시절에는 단점이었을지 모르지만, 지금처럼 고객 중심적인 시장에서는 오히려 큰 도움이 된다. 영업사원은 고객 문제에 대한 해결책을 디자인하기 위해, 관리자는 직무를 잘 이행하는 팀을 디자인하기 위해, 환경 디자이너는 사람들의 마음을 끄는 경험을 디자인하기 위해 이 특성을 이용할 수 있다.


2. 직관적이다 (Intuitive)

직관은 상황을 이해하는 지름길이다. 논리적 사고를 하는 경우 A-B-C-D처럼 직선적으로 문제를 해결하는 반면, 직관적 사고를 하는 경우에는 C-B-D-A 방식으로 건너뛰고 한 술 더 떠서 R-K-Z-P 방식까지 끼워 넣는다. 논리적인 사고는 아이디어의 기초를 세우고 증명하기에 좋은 반면, 직관적인 사고는 그림 전체를 보기에 좋다. 카피라이터는 독자의 마음에 쏙 드는 단어의 조합을 디자인하기 위해, 인사전문가는 기업문화를 강화할 채용 프로그램을 디자인하기 위해, CEO는 문제의 각 부분들이 어떻게 해야 잘 돌아가는지 보기 위해 이 특성을 이용할 수 있다. 논리적인 방식과 직관적인 방식 두 가지 다 겸비한다면 유능한 리더로 성공할 요소를 갖춘 것이다.


3. 상상력이 풍부하다 (Imaginative)

소수의 산만한 직원들이 없다면 혁신은 결코 일어나지 않을 것이다. 새로운 아이디어는 집중적인 사고가 아니라 확산적인 사고에서 나온다. 창의력 전문가 에드워드 드 보노(Edward de Bono)가 말한 것처럼 "같은 구멍을 아무리 깊게 파도 다른 장소에 구멍이 뚫리는 것은 아니다." R&D 엔지니어는 파괴적 제품 플랫폼을 디자인하기 위해, 대리점 점장은 고객 충성도를 형성할 확실한 방식을 디자인하기 위해, 웹 디자이너는 아이디어와 활동 그리고 자원 사이의 관계를 놀랍도록 만족스럽게 디자인하기 위해 상상력을 이용한다.


4. 이상주의적이다 (Idealistic)

창조적인 성격은 극적이고, 고집 세고, 환상에 젖어 사는 것으로 묘사되어 왔다. 창조적인 사람들은 잘못된 것, 빠진 것, 또는 바뀌어야 한다고 믿는 것에 집착하는 것으로 악명이 높다. 하지만 회사의 목표가 기존 상황을 원하는 상황으로 바꾸는 것이라면, 어느 정도까지는 이들이 회사에 필요할 것이다. 예를 들어 이상주의적인 산업 디자이너는 사람과 기계 사이의 관계를 더 잘 디자인할 수 있다. 이상주의적인 최고자금책임자는 보고 체계를 더 투명하게 디자인할 수 있다. 이상주의적인 기업가는 환경 지향적인 사업 모델을 디자인할 수 있다.



* 이 글은 '시그마북스'에서 펴낸 마티 뉴마이어(Marty Neumeier)의 《디자인풀 컴퍼니(The Designful Company)》를 참고했습니다.


출처: http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=ksc12545&logNo=220402710324&redirect=Dlog&widgetTypeCall=true

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정보의 홍수 속, 때론 휴대폰 꺼두세요 



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우리의 하루는 바쁘다. 업무 중에 이메일을 체크하면서 상사의 질문에 대답해야 하고, 친구들과 식사를 하는 자리에서도 수시로 SNS를 체크하고 문자를 보낸다. 멀티태스킹이 일상의 한 부분이 된 것처럼 보이지만 신경과학자인 저자는 "멀티태스킹을 하다보면 뇌는 연료가 금방 바닥나버려 금세 탈진하고 정신이 혼란스러워진다"고 충고한다. 

한 연구에 따르면, 2011년 미국인이 하루에 처리하는 정보량은 1981년에 비해 5배나 많고, 그 양은 신문 175부에 이른다. 이제 우리는 정보인 척 머리를 들이미는 온갖 사실과 거짓, 헛소리, 소문에 맹공격을 받고 있다. 인지 과부하 증상은 우리의 인생을 헝클어뜨린다. 가정과 사무실 곳곳에 잡동사니가 무질서하게 쌓이고, 중요한 물건을 어디에 두었는지 깜박하고, 엉터리 정보에 현혹된다. 

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정보의 홍수 속에서 길을 잃지 않는 방법은 없을까. CEO, 예술가, 정치가는 엄청난 업무량과 일정을 소화하고 새로운 정보를 판단하고 결정을 내린다. 저자는 정보의 홍수 속에서 매일 신속한 의사결정을 내리고 엄청난 집중력을 발휘하는 이들의 정보처리 과정을 분석해 과학적인 정보 정리방법을 제시한다. 아이디어 기록법이나 기억 떠올리기 비결, 잊지 않고 소지품을 챙기는 법에 이르기까지 다양한 정리법을 심리학과 인지과학의 원리들로 분석한다. 

방해받지 않고 일에 집중할 수 있는 시간인 '생산성 시간과 공간'을 설정하는 것은 요즘 시대에 꼭 필요할 듯 보인다. 스마트폰도 이메일도 모두 꺼두고, 일에 집중할 수 있을 만한 특정 공간을 마련해서 일하는 것이다. 

정보의 시대 이제 중요한 것은 '정보'보다 '정보 소양'이라는 주장은 설득력 있다. 디지털 시대에는 사기꾼, 거짓말쟁이가 가면을 쓰고 유령처럼 배회한다. 단순히 '정답'을 맞히는 것이 아니라 불완전한 정보를 가려내고 의사결정할 수 있는 능력이 위기에서 해답이 될 것이다. 흥미로운 사실과 사례가 책 전반에 풍부하게 실려 있다. 빅데이터가 부상하는 세상을 어떻게 활용할지도 생각해볼 수 있다. 

[이선희 기자]


출처: http://news.mk.co.kr/newsRead.php?year=2015&no=611786

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한국 미래전략 학회 `미래와 도시` 심포지엄


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시미즈건설이 발표한 해저도시 조감도

지금 우리나라의 주택상품은 천편일률적 아파트 공급이라는 잘못된 방향으로 가고 있는 것 같다. 입지와 학군 등 배후조건 외에는 주택의 가치를 차별화할 수 있는 포인트가 부족하다. 한국미래전략학회가 지난달 개최한 춘계 심포지엄 '미래와 도시'에 제출된 발표자료들을 훑어보면 지금 한국의 주택상품은 미래에 대한 대비가 부족해 보인다. 이 학회에 참석한 미래학자와 주택관련 연구자들은 미래의 주택, 도시건설 경쟁력이 다양성과 상상력에 의해 좌우될 것이라고 주장했다. 

매경MBA 팀은 비즈니스 리더들에게 도움이 될 수 있는 인사이트를 발견하기 위해 다양한 학회에서 개최하는 심포지엄을 방문하고, 자료들을 확보해 분석해 보았다. 그중 5월 29일 서강대학교 마테오관에서 열렸던 한국미래전략학회의 심포지엄 발표내용은 일독을 권할 만했다. 현장에서 나온 미래 도시와 주택에 대한 인사이트들을 아래처럼 정리해 본다. 

1. 초현실사회가 도래한다 

김진화 서강대학교 경영학부 교수는 사람의 욕구, 기술의 진화, 그리고 사회의 진화 등 세 가지 관점에서 미래가 어떤 양태를 가지고 변화할 것인지를 예상해 본 결과 '초현실 사회'라는 개념을 창안해 냈다. 구글이 시도하고 있는 것처럼 인간은 가상현실, 인공지능, 로봇, 사물인터넷 등을 구현하기 위해 기술혁신을 지속적으로 진행하고 있다. 이 기술들이 지향하는 공통의 키워드를 도출해 보면 '가상화', '인공지능' 그리고 '초연결' 등의 결과물이 나온다. 이들 기술이 결합돼 실현되는 미래는 현실을 뛰어넘어 상상 속의 일들이 순식간에 가능해지는 '초현실 사회'가 될 것이라는 게 김 교수의 예상이다. 

이미 세컨드라이프(가상세계에서의 삶), 오큘러스(가상현실을 보여주는 헤드셋) 등의 초현실 하드웨어·소프트웨어들이 등장하고 있다. 구글은 구글글라스를 만들어 사람의 몸과 컴퓨터를 융합시키는 시도를 하고 있고, 많은 IT 기업들이 사물인터넷을 통해 뇌파와 인터넷을 연결하려고 시도하고 있다. 도시·주택 디자인 산업뿐만 아니라 모든 산업 관계자들이 주목해 볼 만한 미래다. 

2. 인간의 감성이 중요해진다 

'초현실사회'가 도래한다고 상상해 보자. 인간이 해 왔던 일 중에서 상당수가 연결된 인공지능에 의해 해결될 것이다. 김 교수는 인간이라는 존재 자체도 재정의가 이뤄져야 할 것이라고 예상한다. 가상현실 사회와 차별되는 인간의 실제 삶이란 무엇인지에 대한 의미 부여가 이뤄져야 할 것이라는 얘기다. 김 교수는 결국 "인간은 기계와 차별화되는 감성, 예술의 발전에 더욱 매진해 나갈 것으로 예상된다"며 "이에 따라 감성에 관련된 산업, 문화 산업과 더불어 음악, 미술, 체육의 비중이 더욱 높아질 것으로 예상한다"고 밝혔다. 

3. 기업들의 상상력 경쟁이 시작됐다 

가상현실 사회에서 살아갈 수 있는 인간은 조화롭고 성숙한 인간성과 감성을 갖고 있어야 한다. 특히 기계가 가지지 못한 상상력이 바로 인간의 경쟁력이 될 것이라고 김 교수는 주장했다. 코펜하겐 미래학 연구소장인 롤프 옌센은 그의 저서인 'Dream Society'를 통해 정보사회가 그리 오래 가지 않을 것이라 예견하고 이성이 아닌 감성과 상상력에 호소하는 시장이 곧 도래할 것이라 주장하기도 했다. 김 교수는 "이미 기업들은 상상력 경쟁을 시작했다"고 밝혔다. 

페이스북이 2조2000억원 정도의 가격에 가상현실 헤드셋 제조업체인 오큘러스를 인수하자, 구글은 비슷한 개념의 가상현실 관련 회사를 7000억원에 사들이기도 했다. 화학업체인 P&G는 혁신체육관을 통해 직원들의 디자인 마인드를 훈련하고 있고, GE는 잭 웰치 회장 시절부터 '상상돌파(Imagination Breakthrough)' 프로젝트를 진행해 첨단 기술들을 개발하고 있다. 

4. 미래의 도시는 상상력이 만든다 

오늘날 도시에 살고 있는 사람들은 각종 도시문제들을 직면하며 살아간다. 이를 해결할 수 있는 초현실적 기술들이 완성을 앞두고 있다. 예를 들면 일본의 시미즈건설이 추진하고 있는 해저도시, '오션 스파이럴' 프로젝트가 있다. 지상에 건설된 도시들이 갖는 에너지 부족문제 등을 해결하기 위해 아예 바다에 도시를 지어서 태양광 및 조력발전을 활용하겠다는 아이디어다. 시미즈건설은 해저에서 사용하기 위해 콘크리트 대신 굳는 시간이 빠른 합성수지를 활용하고 투명 아크릴판, 섬유강화 플라스틱 등 각종 첨단 소재들을 활용하는 한편, 거대한 3D 프린터로 도시를 건설하겠다고 밝혀 눈길을 끌었다. 신기술의 발달로 인해 미래의 주택과 도시는 지금과 다른 양태를 갖게 될 것이라는 짐작이 가능하다. 

5. 저성장 시대에도 다양한 도시와 주택이 필요하다 

고령화로 인한 저성장이 장기화되는 한국적 거시경제 현실은 주택시장의 침체를 불러올 것인가? 김현아 한국건설산업연구원 건설경제연구실장은 "저성장 시대가 도래해도 다양한 도시와 주택은 필요하다"고 주장한다. 주택 상품의 가치를 내부 면적이나 구조의 함수로 보기엔 더 이상 무리라는 것이다. 대신 주변에 걷고 싶은 거리가 있다거나 관광 명소, 스토리가 있는 장소 등이 인접해 있으면 주택의 가치가 상승하는 일이 벌어진다. 초현실사회가 되면 기존 주택들은 하드웨어의 탈을 벗고 소프트웨어로 변신하는 트렌드가 뚜렷해질 것이라는 게 김 실장의 예상이다. 

6. 대한민국의 사회간접자본도 고령화가 진행됐다 

한국은 사회간접자본(SOC)이 잘 깔려 있는 나라라는 것이 상식이다. 세계경제포럼(WEF)이 발표하는 국가경쟁력 지수가 이런 상식을 뒷받침하는 데 가장 흔히 쓰이는 지표인데, 한국은 전체 144개국 중 23위를 차지했다. 김 실장은 2013년 현대경제연구원의 발표자료를 인용하여 "연령 30년 이상 시설물이 전체의 9.6%에 달하며 10년 뒤에는 21.5%로 급속히 고령화된다"고 밝혔다. 전통을 부수지 않는 선에서 사회간접자본 보수가 필요할 수 있음을 시사하는 대목이다. 

7. 다양성을 확보할 수 있는 '도시재생' 연구 집중될 것 

도시들은 현재 압축적 개발로 인해 탄생한 문제점을 해결하기 위한 재생이 필요하다. 그러나 누가 과연 도시를 재개발하기 위한 비용을 지불할 것인가에 대한 문제는 남는다. 예산에 한계가 있는 정부는 대규모 도시 재생에 나서기 어려울 수 있다. 초현실사회로 탈바꿈할 미래에는 이런 획일적 도시재생이 바람직한 방향도 아니다. 결국 상상력을 동원하여 다양한 도시·주택의 모델을 만들어 나가야 하며, 이는 필연적으로 소규모로 이뤄질 수밖에 없다. 김 실장은 균형발전을 구축해 획일적 도시모델을 확산시키기보다는 공간을 재편해서 다양성을 확보해야 미래세대에 물려줄 자산이 생긴다고 주장했다.  

[정리 = 신현규 기자]


출처: http://news.mk.co.kr/newsRead.php?year=2015&no=609359

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스토리는 시도하는 과정서 나와…성공과 실패는 크게 중요치 않죠


■ '삼시세끼' 나영석 CJ E&M PD 

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나영석(39·CJ E&M PD)이라는 이름은 하나의 브랜드다. 그는 무공해 예능, 청정 예능으로 불리는 예능의 새 트렌드를 만들었다. 사람냄새, 정, 이런 본질적인 가치를 웃음과 섞어 하나의 장르를 구축했다. 시작은 '1박2일'이었다. '리얼리티쇼'를 방송의 주류로 이끌며 재미와 의미를 동시에 추구한 예능 프로그램이었다. 나영석은 이 프로그램으로 스타PD가 됐고 2012년 박수받을 때 떠났다. 이후 케이블TV에서도 과연 성공할 수 있을까 반신반의하던 주위 시선에 대해 '꽃보다 할배'와 '삼시세끼'를 내놓으며 자신의 선택이 옳았음을 증명했다. 특히 '삼시세끼'는 케이블TV 사상 최고 시청률을 경신하며 방송의 판을 뒤흔들었다. 그는 올해 백상예술대상 방송부문 대상을 수상한 것을 비롯해 최근 한 언론사가 조사한 '엔터테인먼트산업에서 가장 영향력 있는 인물' 순위에서 이수만, 양현석에 이어 3위에 오르기도 했다. 나영석이 만드는 프로그램은 뭐가 다르기에 사람들을 매료시킬까? 그 비결을 묻기 위해 최근 상암동 CJ E&M 사옥 10층 회의실에서 그를 만났다. 다음은 그와 나눈 일문일답. 

―나 PD의 프로그램은 기존 예능에서 했던 것을 다 없앴다. 스튜디오도 없고, 사회자도 없고, 게임도 없고, 이젠 대본마저 없다. 나 PD가 생각하는 예능이란 뭔가. 

▷내가 만드는 예능은 형식으로 보면 관찰 리얼리티쇼에 가깝고, 내용으로 보면 느리고 아날로그적인 방송이다. 10년 전만 해도 예능은 웃기는 것이 전부였다. 하지만 지금은 웃음의 총량과 시청자 반응이 비례하지 않는다. 웃음 외 정보, 공감 등 다른 기준을 가진 시청자들이 많아졌다. 요즘 시청자들은 온 몸으로 반응할 준비를 하고 보는데 그런 '공감각적 니즈'를 다 건드려줘야 한다. 예능은 점점 복잡한 장르가 되어가고 있다. 

―예능의 궁극적 모델로 다큐멘터리 '인간극장'을 꼽았던데 구체적으로 어떤 모습인가. 

▷'예능의 끝은 어디일까'라는 생각을 곧잘 한다. 지금은 연예인들이 우리가 하고 있는 일들을 대신하면서 시청자들을 대리만족시키고 있는데 앞으로는 일반인들이 직접 출연할 것이다. 지금도 연예인과 일반인의 중간인 셰프테이너들이 그 역할을 하고 있다. 평범한 사람들이 주는 공감이 예능의 미래라고 본다. 

―'1박2일' 이후 계속 여행을 테마로 프로그램을 만들고 있다. 왜 여행인가. 

▷시청자들은 힘들게 일하고 집에 와서 TV를 켠다. 그런데 TV에서도 뭔가를 치열하게 하고 있으면 보기 싫어할 것 같았다. 예능은 일상에 지친 시청자들을 위로해 줘야 할 의무가 있다. 그래서 의도적으로 일상의 반대편을 담으려 한다. 여행은 누구나 꿈꾸지만 쉽게 할 수 있는 일은 아니다. 시청자들에겐 일종의 판타지를 제공해주는 셈이다. 

―그렇게 보니 '삼시세끼'는 리얼리티이기도 하고 판타지이기도 하다. 

▷맞다. 누군가에게는 리얼리티이고 누군가에게는 판타지다. 귀농해서 사는 사람들에게는 리얼리티고, 꿈만 꾸는 직장인들에겐 판타지다. 어느 쪽이든 시청자들이 공감하기를 바랐다. 

―'삼시세끼' '꽃보다 할배'를 보면 일상적인 것 하나하나가 스토리가 된다. 옥빙구, 직진순재, 구야형 등 일상의 순간을 포착해 캐릭터로 만드는 힘이 대단하다. 비법이 뭔가. 

▷비법이라기보단 열심히 관찰해서 발견하는 것이다. 가능하면 모나지 않은 사람을 캐스팅한다. 방송할 땐 그들에게서 끌어내는 게 아니라 그 사람한테 이미 있던 것들을 잡아낸다. 이서진 씨의 경우 열 마디를 하면 여덟 마디는 불평을 늘어놓지만 두 마디 정도는 누군가를 챙기는 말을 한다. 방송에선 이것을 극적으로 보여준다. 하지만 그것은 이미 이서진 씨에게 있던 성격이다. 

―소소한 일상에서 재미를 만들어낸다. 어떻게 하면 재미 있는 콘텐츠가 만들어지나. 

▷일상에선 아무것도 하지 않으면 아무 일도 일어나지 않는다. 하지만 방송은 일상과 다르다. 뭔가 만들어내야 한다. 그러려면 충격을 줘야 한다. 내가 기자를 한 대 때린다고 생각해 보자. 그러면 쫄까, 반격할까, 욕을 할까, 혹은 신고할까. (웃음) 어쨌든 그 결과로 인해 기자의 성격을 알게 될 것이다. 그러나 때리지 않으면 아무것도 모른다. 리얼리티쇼는 연못에 돌을 던지는 것과 같다. 가만히 두면 잔잔할 뿐이지만 돌을 던지면 그때서야 인물들의 성격과 재미 있는 에피소드가 나온다. 새로운 게스트를 투입하거나, 미션을 준다거나, 만들 수 없는 요리를 시킨다거나 하는 것은 잔잔한 연못에 돌을 던지는 것과 같다. 그때 성공과 실패는 크게 중요하지 않다. 과정 속에서 재미 있는 스토리가 나온다. 

―촬영과 편집은 어떻게 하나. 

▷많이들 궁금해 하는데 사실 별거 없다. '삼시세끼'의 경우 정선에서 2주에 한 번 2박3일 일정으로 촬영하는데 카메라가 40대 정도 투입된다. 편집은 PD 6명이 한다. 촬영 분량이 어마어마하게 많아서 그걸 다 볼 수 없지만 큰 줄거리가 있으니까 사실 다 볼 필요도 없다. 출연진이 서너 명밖에 없지 않나. 그들이 모두 마당에 있던 시간이라면 굳이 방 안에 설치해 놓은 카메라는 안 봐도 되는 거다. 모든 편집은 PD들이 15~20분씩 나눠서 한다. 그들이 자막도 총괄한다. 

―'꽃보다 할배'의 경우 할아버지들 나이도 있어서 촬영이 쉽지 않았겠다. 오디오 잡음도 그대로 들리더라. 

▷사실 카메라가 몇 대인지 혹은 장비가 좋은지 나쁜지는 중요하지 않다. 돈만 있으면 좋은 카메라와 오디오 장비는 얼마든지 구비할 수 있다. 문제는 프로그램의 본질이다. 할아버지들에게 온전히 내 힘으로 여행하는 기분을 심어주는 게 이 프로그램의 포인트였다. 그걸 망치면 프로그램도 망한다고 봤다. 그래서 모든 장비는 최소화했다. 카메라는 할아버지들에게서 10m 이상 떨어지라고 했고, 오디오감독에겐 지지직거려도 상관없으니 멀리 떨어져서 따라오라고 했다. 기술적인 실수는 감수할 수 있지만 할아버지들이 민망해하면 프로그램이 죽는다고 봤다. 

―PD는 크리에이터이면서 조직의 리더이기도 하다. 나 PD는 어떤 리더인가. 

▷리더에 대한 생각이 조금씩 바뀌고 있는데 기본적인 원칙은 있다. 팀에서 가장 낮고 약한 지위에 있는 사람에게 더 큰 관심과 사랑을 주는 것이다. 그래서 그 사람이 스스로 만족하고 팀에 기여하고 있다는 생각을 하게 해야 조직이 잘 굴러간다. '1박2일'을 할 땐 일용직인 밥차 아주머니들이 어디서 자는지를 늘 체크했다. 그러면 다른 팀원들도 주인의식을 갖고 열심히 일한다. 

▶▶ 내가 생각하는 리더란… 

낮고 약한 지위에 관심·사랑 더 쏟는 자…그러면 다른 팀원들도 주인의식 갖더라. 

[양유창 기자]


출처: http://news.mk.co.kr/newsRead.php?year=2015&no=609366

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청양 김치·당진 청삼·태안 소금·예산 사과와인…

한화갤러리아, 농수축산품 명품화 지원


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한화갤러리아의 지역 명품 육성 상품으로 꼽힌 충남 청양의 '미녀와 김치'.

"온 마을이 잘살 수 있도록 프리미엄 김치 개발로 100년 기업을 만들 거예요." 

18일 윤지영 '미녀와김치' 대표는 서울시청 앞 더플라자 호텔에서 한화갤러리아와 동반 성장을 위한 상생 양해각서(MOU)를 체결하고 상기된 얼굴로 이렇게 말했다. 미녀와김치는 충남 청양군의 한 시골 마을 농가 20곳이 모여 만든 김치회사다. 농가가 있는 마을은 사실 이렇다 할 특산물이나 농작물이 없어 생계가 어려운 영세 마을이다. 윤 대표는 "버스도 들어오지 않는 산골 마을이라 농가 대부분이 평소엔 마땅한 일거리가 없어 품을 팔아 먹고살고 있다"며 "연소득이 1000만원이 조금 넘는 정도"라고 설명했다. 

하지만 이 마을은 2년 전 '미녀와김치'가 1호 두레기업으로 선정되면서 희망을 보았다. 

두레기업은 충청남도가 지역 농가들의 생활수준 증대와 6차산업(농림수산업과 제조·가공·서비스업이 융복합된 산업) 확대를 위해 선정한 6차산업 지원 모델 기업이다. 미녀와김치는 두레기업 1호 선정에 이어 이번에 한화갤러리아의 지역특산품 명품화 지원 대상에 선정돼 사업에 자신감이 붙었다. 

윤 대표는 "가장 큰 문제가 품질이 좋은 제품을 개발해도 팔 곳이 없다는 것이었는데 갤러리아가 판로 부분에서 많은 도움을 줘 제품 개발과 생산에 집중할 수 있게 됐다"며 "궁극적으로는 마을을 김치 테마파크로 조성해 마을 전체를 명품 브랜드화하겠다는 목표도 생겼다"고 말했다. 

이날 MOU 체결에는 미녀와김치 외에도 충남을 대표하는 당진청삼, 예산사과와인, 한산소곡주, 금산흑삼, 태안소금 등 6개 브랜드·농가 대표가 참석해 동반 성장을 위한 상생 MOU를 체결했다. 

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한화갤러리아는 △상품 발굴 △품질 인증 △스토리텔링 △디자인 개선 △판로 지원 등을 통해 충남창조경제혁신센터의 지역 우수 농수축산 업체들에 갤러리아의 노하우인 '명품 DNA'를 배양한다는 계획이다.  

농수축산품 명품화를 위해서 먼저 한화갤러리아 디자인팀, 마케팅팀, F&B팀 등 백화점 실무 유관부서가 농수축산품 산지 생산자들과 협업해 디자인 개선, 시제품 제작 지원, 스토리텔링 중심 상품 마케팅 제안 업무를 지원하기로 했다. 일례로 충남 예산 사과 농가와 양조 기술이 만나 사과 와인과 브랜디를 생산하는 예산사과와인은 사과농장과 2차 가공 과정의 스토리를 발굴해 마케팅에 적용하는 컨설팅 작업을 진행하고 있다. 이를 통해 개발된 우수 농수축산품은 갤러리아백화점 전점으로 판매를 확대할 방침이다. 

농수축산품 명품화 일환으로 지난달 22일 천안 갤러리아백화점 센터시티점에 오픈한 '아름드리' 매장에서는 예산 사과와인, 공주 밤, 공주 블루베리즙·잼, 논산 장류, 아산 고춧가루 등 5개 명품화 상품과 13개 6차산업화 우수 상품 등 총 18개 업체 상품을 판매하고있다. 아직 초기지만 매출 실적도 괜찮다. 한화갤러리아에 따르면 이달 일평균 매출은 5월 대비 34% 늘었다. 

유통 부문 특화센터인 부산창조경제혁신센터를 통해 전국 백화점·대형마트 등과도 연계해 상품 판로를 넓힐 방침이다. 한화갤러리아 관계자는 "백화점 유통 네트워크 이외에도 제주국제공항면세점 및 향후 신규 면세점 사업과 연계해 협력기업 우수 농수축산품의 글로벌 판로 개척에 적극 나설 계획"이라고 말했다. 황용득 한화갤러리아(타임월드) 대표는 "한화갤러리아는 경쟁력 있는 지역 농수축산품의 제품 마케팅과 디자인 및 판로 개척에, 농가는 오직 질 좋은 상품 생산에 전념하는 역할 분담으로 우리 농산물을 글로벌 시장이 인정하는 명품이 될 수 있도록 적극 지원하겠다"고 말했다. 

[김주영 기자 / 장영석 기자]


출처: http://news.mk.co.kr/newsRead.php?year=2015&no=584392

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