스마트폰 80%에 탑재된 안드로이드 OS 무료화
10억명이 쓰는 지도 등 기존 틀 파괴 새영역 개척

 

◆ 구글이 바꾼 세상 (上) / 구글 상장 10년 ◆

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대학생 김인기 씨(23)는 지난해부터 구글글라스를 끼고 다녔다. 국내엔 출시되지 않아 지난해 11월 미국에 사는 친구를 통해 구입했다. 김씨는 구글글라스를 통해 `OK!구글` 한마디로 간단히 메일을 체크하고 사진도 찍는다. 스마트폰은 삼성전자가 만든 안드로이드폰을 쓰고, 웹브라우저는 구글 크롬을 사용한다.

김씨는 "지메일, 구글맵, 크롬, 유튜브 등 사용하는 인터넷 서비스 모두 구글이 내놓은 것"이라며 "구글 서비스가 없으면 어떻게 인터넷을 사용할 수 있을까 걱정도 된다"고 말했다.

구글이 지난 19일(현지시간) 기업공개(IPO) 10년을 맞았다. 10년 전 검색광고를 핵심 수익원으로 한 검색 서비스 벤처기업이었던 구글은 이제 모바일, PC, 클라우드, 웨어러블, TV 등 거의 모든 정보통신기술(ICT) 영역을 다루는 시가총액 405조원(3965억달러), 연 매출 56조7792억원(555억달러)의 거대 기업으로 성장했다. 10년 전에 비해 시가총액은 237배, 매출은 17배, 순이익은 32배 늘었다.

구글의 시가총액은 국내총생산(GDP) 기준으로 세계 34위 수준이다. 덴마크(3242억달러) 말레이시아(3124억달러)보다 높다. 한국 1위 기업이라는 삼성전자(185조7445억원) 현대자동차(49조7825억원)를 간단히 뛰어넘는다.

전 세계 스마트폰 80% 이상이 구글 안드로이드폰을 사용하고 있으며 웹브라우저 크롬 사용자는 7억명 이상에 달한다. 가수 싸이 `강남스타일`의 글로벌 히트 일등 공신은 구글의 동영상 플랫폼 유튜브다. 구글은 구글TV, 구글카(자율운전차), 구글글라스(웨어러블) 등 다양한 분야에 진출하며 세상을 구글화하고 있다. 정지훈 경희사이버대학 모바일융합학과 교수는 "구글의 진정한 의미는 제대로 된 기업가정신을 가진 청년들이 창업해 큰 꿈을 갖고 세상을 바꿀 수 있다는 확신을 주고 있다는 점"이라며 "앞으로 바꿀 미래도 주목해서 지켜볼 필요가 있다"고 평가했다. 손재권 기자

[손재권 기자]

 

출처: http://news.mk.co.kr/newsRead.php?sc=30000050&year=2014&no=1116622 

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대표적인 소셜네트워크서비스(SNS)인 트위터 사용자 중 8.5%가 사람이 아닌 컴퓨터 계정인 것으로 드러났다.

트위터가 12일(현지시간) 트위터 계정 전체 사용 패턴을 조사한 결과 트위터 계정 2억7000만여 개 중 2300만개는 사람이 쓰지 않는 것으로 분석됐다고 설명했다. 컴퓨터 프로그램이 마치 사람인 것처럼 자동으로 트윗 메시지를 날리는 `봇(bot)` 계정이라는 것이다.

이는 트위터 계정 상당수가 트위터 매출을 올려주는 광고를 볼 수 없다는 것을 의미한다. 트위터를 비롯한 SNS 기업가치는 서비스를 이용하는 사람이 늘어날수록 커지는 구조인데, 봇 계정이 많아지면 그만큼 기업가치가 훼손된다는 것을 의미한다.

또 봇 계정 중 일부가 스팸 메시지를 날리며 SNS 생태계를 어지럽힐 수 있어 자정 노력에 나서야 한다는 지적도 나온다. 다만 봇 계정 가운데 스팸 트윗을 날리는 `악성 계정`은 극히 일부분이라 큰 문제가 아니라고 트위터 측은 해명했다.

[홍장원 기자]

 

출처: http://news.mk.co.kr/newsRead.php?year=2014&no=1094522

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미국의 IT 전문매체 벤처비트는 지난 25일, 구글이 비디오 게임 방송 ‘트위치’를 10억 달러(약 1조원)에 인수하기로 했다고 보도했다. 트위치는 비디오 게임을 플레이하는 게이머들의 모습이나 게임 플레이 화면을 스트리밍 하는 방식으로 서비스를 제공하고 있다. 최근에는 게임 방송을 넘어 e스포츠 중계에 진출하여 그 활동영역을 늘리고 있다.

2011년 6월에 시작된 트위치는 현재 약 5천만 명의 회원 수를 보유하고 있으며 하루 접속자 수는 700만 명, 비디오를 직접 업로드하는 유저의 수는 한달에 110만 명에 이른다. 구글은 유튜브에 이어 트위치를 인수함으로써 동영상 스트리밍 시장의 지배력을 더욱 공고히 하며, 인터넷과 모바일 광고 시장의 매출을 늘려나갈 것으로 분석된다.

트위치는 어떻게 3년 만에 1조 원의 가치를 지닌 스타트업으로 성장하였을까? 본 글에서는 트위치라는 스타트업의 성장 스토리와 함께, 구글 1조 원 인수에 대한 시사점을 한국의 현실에 적용해 알아보고자 한다.

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▲트위치의 공동 대표인 저스틴 칸과 에미트 시어

1. 두 게임 악동, 폴 그레험(Paul Graham)을 만나다.

트위치는 2011년부터 런칭된 서비스라고 알려져 있지만, 사실 2006년 저스틴 칸(Justin Kan)과 에미트 시어(Emmett Shear)에 의해 설립된 비디오 스트리밍 사이트 저스틴TV(Justin.tv.)의 스핀아웃 상품이다. 고교 시절부터, 게임을 통해 죽마고우가 된 저스틴 칸과 에미트 시어는 함께 예일대학교에 진학하여, 구글 캘린더 어플리케이션 키코(KiKo)를 만들기도 한다.

이후 개인용 방송 스트리밍 서비스라는 아이디어를 와이 콤비네이터(Y combinator) 폴 그레험 앞에서 발표하고, “내가 투자할 만큼, 정말 말도 안 되는 아이디어이군!(That sounds crazy enough that I’d fund it.)”라는 반응을 얻어내며, 5만 불(한화 약 5천만원)의 수표를 건네받는다.

2. 저스틴티비(Justin.tv)의 가장 성공적인 스핀아웃 상품, 트위치

저스틴 칸과 에미트 시어는 사용자들에게 최상의 스트리밍을 제공하기 위해 자체 서버를 구축하며 서비스를 진화시켜 나아갔다. 이때 그들은 저스틴티비의 성장 핵심에 비디오 게임 중계가 있음을 직관적으로 알아차리게 된다.

2010년, 유투브의 전 CFO인 기데온 유(Gideon You) 역시 저스틴티비의 사무실을 찾아, “너희는 뭔가 갖고 있어, 그것으로 돈도 벌고 있지. 하지만, 진짜 중요한 변화는 만들어 내지 못하고 있잖아. 대기업의 중역들처럼, 가만히 앉아서 월급만 받아갈래 아님, 스타트업처럼 진짜를 만들어 볼거야?”라며, 변화하는 시대의 트렌드에 맞춘 새로운 도전을 요구했다. 이들은 결국, 게임 중계 및 스트리밍 서비스에 최적화된 트위치 서비스를 2011년 런칭하게 된다.

3. 트위치의 광고 단가가 높은 이유

이후 트위치는 베시머 벤처 파트너스(Bessemer Venture Partners)를 포함한 다수의 벤처캐피털로부터 현재까지 3,500만 달러(약 360억 원)의 투자를 유치하며 성장했다. 이와 같은 트위치의 성장을 견인한 동력은 트위치라는 플랫폼의 높은 인게이지먼트(engagement : 소비자가 특정 브랜드에 대해 느끼는 친밀감과 영향력)를 들 수 있다. 유투브의 사용자들과 비교할 때 트위치의 사용자들은 다른 게이머들의 라이브 플레이를 비교적 오랫동안 시청하고, 재방문율이 높으며 이와 같은 유형의 사용자들이 점점 늘어나는 추세를 보이고 있다. 이것이 바로 트위치가 넷플릭스와 유투브보다 규모 면에서는 아직 뒤지지만 광고 단가가 높은 이유이다.

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4. 유투브의 프리미엄 광고 전략의 진화

최근 유투브는 광고주들이 이용할 수 있는 동영상이 방대하지만 고가에 광고를 판매하는 방안을 모색하는 데 어려움을 겪어왔다. 올해 4월 유튜브는 광고 선매 계약을 체결하는 광고주에게, 조회수가 높은 상위 5% 콘텐츠에 광고를 게재하는 계획을 발표한 바 있다. 이번 인수를 통해 유투브 입장에서는 트위치 광고 단가에 포함된 프리미엄을 포함하여 고가의 광고를 유치할 가능성을 높힐 수 있다. 또한 게임이라는 버티컬 영역에서 높은 인게이지먼트(Engagement)를 흡수하는 효과를 얻어낼 수 있게 되었다.

5. 아프리카 티비와 별풍선, 그리고 한국

플랫폼에 참가하는 게이머들을 위한 보상체계로 트위치는 페이팔을 활용한 기부, 게이머의 채널 구독자 당 5달러 부여되는 시스템을 갖추고 있다. 반면 한국의 아프리카 티비는 독특한 별풍선 제도를 시행한다. 방송 도중 시청자들이 별풍선을 구입해 마음에 드는 BJ에게 선물할 수 있는 데, 별풍선이 500개 이상 모이면 BJ들이 이를 현금으로 바꿀 수 있다. 이 환전 수입은 아프리카 티비가 30%, 해당 BJ가 70%로 나누는 방식이다. 작년 국정 감사 때, 바로 이 아프리카 티비의 별풍선 제도가 선정적, 폭력적 영상과 저작권을 위반한 원흉으로서 도마 위에 오르기도 했다고 한다. 한 전문가는 아프리카 티비와 비교하여, 트위치의 화질 및 프레임과 해상도가 월등하기 때문에 서서히 한국의 게임 BJ들을 흡수할 것이라 전망하기도 하였다.

구글이 1조 원에 인수한 트위치가 성취해낸 것은 다름이 아닌 견고한 인게이지먼트(Engagement)이다. 트위치는 ‘게임’이라는 버티컬 영역에서, 충성도 높은 고객의 지속적인 재방문과 높은 잔존율을 이끌어 낼 수 있는 커뮤니티를 기반으로 한다. 더불어 전 세계 게이머들과 지속해서 성장하며 확장 가능한 플랫폼을 구축하여, 유투브의 트래픽을 위협하는 수준에 이르렀다.

여기서 잠시 대도서관(Great Library)라는 닉네임으로, 게임을 중계하는 나동현씨에 대해 생각해 보도록 하자. 나동현씨는 2010년 다음 TV팟에서 게임방송을 시작하였으며, 2014년 현재 대도서관이라는 유투브 채널을 통해 약 70만 명의 구독자를 보유하고 있다.  그는 유투브 광고수익으로만 월 3,000만 원을 벌어들이고, 그 이외의 다양한 광고 수입을 얻는 그야말로 걸어 다니는 중소기업이 되었다.

유투브에서 한국 문화를 소개하는 캐나다출신 부부가 운영하는 잇유어김치(Eat your kimchi) 역시, 전 세계 57만 명의 구독자를 보유한 막강 채널로 성장했다. 전통적 미디어가 붕괴되고, 플랫폼은 파편화되고 있다. 이 시점에서 개인화된 진정성 있는 콘텐츠를 지속적으로 공급하는 노력과 이를 기반으로 버티컬한 영역에서 플랫폼을 구축하는 작업은 꼭 필요하다. 이러한 노력만이 세분된 고객층의 견고한 인게이지먼트(Engagement)를 성취할 수 있다. 트위치를 통해 우리 스타트업이 배울 수 있는 교훈은 바로 이것이다.

"탭조이 인수는 글로벌 진출을 위한 또 하나의 시작점" - 파이브락스 이창수 대표 인터뷰



출처: http://besuccess.com/2014/08/twitch/


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KT가 세계적인 뇌 연구 권위자인 미국 프린스턴대 세바스찬 승 교수와 손잡고 머릿속 구조의 비밀을 밝히는 작업을 추진합니다.

KT는 승 교수가 진행 중인 '아이와이'(EyeWire) 프로젝트에 국내에서 더 많은 사람이 참여하도록 지원하는 내용의 협약을 체결했습니다.

'아이와이어'는 일반인이 참여해 뇌의 신경세포 지도를 그리는 온라인 게임으로, 게임 특성상 더 많은 사람이 참여할수록 빨리 완성되며 현재까지 14만 명이 참가해 쥐의 망막 신경을 만들어가고 있습니다.

▶ 인터뷰 : 황창규 / KT회장 - "여러분들이 뉴런 하나하나를 완성할 때마다 우리의 뇌 지도를 파악하는데 한 발짝씩 더 다가선다는 사실입니다.

출처: http://news.mk.co.kr/newsRead.php?year=2014&no=1091206

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Enjoy more control with Time Warner Cable IntelligentHome - Manage your home from just about anywhere

IntelligentHome Videos
A Day in the life of IntelligentHome
Understanding the basics
Learning about the touchscreen

  

What's your favorite feature?
Navigating the customer portal
Using the iOS and Android apps

 

출처: http://www.timewarnercable.com/en/intelligenthome/videos.html

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기아차 쏘렌토, 차체에 가볍고 강한 탄소섬유 사용

 

기아자동차가 `꿈의 소재`로 불리는 탄소섬유를 처음 적용한 신형 SUV `쏘렌토(2000㏄)`를 이달 말 출시한다. 탄소섬유 소재를 자동차 차체 소재로 사용한 것은 국내 자동차 업체 중 기아차가 처음이다.

탄소섬유는 무게가 철의 4분의 1에 불과하지만 강도는 철보다 10배나 강한 특징이 있어 자동차 경량화를 위해 최근 가장 각광받는 소재다.

기아차 관계자는 "오는 28일 출시하는 신형 쏘렌토에 탄소섬유 복합재의 일종인 `탄소섬유강화플라스틱(CFRP)`으로 만든 파노라마 선루프 프레임이 처음 장착된다"고 11일 밝혔다. CFRP로 만든 파노라마 선루프 프레임은 기존 철로 만든 것보다 무게가 절반 정도 줄어든 10㎏에 불과하지만 강도는 5배 정도 높은 것으로 알려졌다.

CFRP에 사용되는 탄소섬유는 도레이 첨단소재가 공급한다.

 



기아차는 선루프 프레임에 CFRP를 사용함에 따라 차체 무게중심이 아래로 이동해 주행 시 안정감이 향상되고, 차량 경량화로 연비가 개선되며, 차체 강성이 높아져 사고 시 안전성도 좋아질 것으로 밝혔다.

기아차가 이번에 탄소섬유 소재를 장착함에 따라 현대차그룹은 신소재, 특히 탄소섬유 부문에서 세계적인 자동차업체를 뛰어넘을 발판을 마련한 것으로 평가하고 있다. 현대차그룹은 차량에 탄소섬유 적용을 점진적으로 확대할 방침이다.

[윤원섭 기자]

 

출처: http://news.mk.co.kr/newsRead.php?year=2014&no=1086074

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ICT 산업을 이끄는 삼성, 애플, 구글이 웨어러블 디바이스 플랫폼을 내놓고 본격적인 경쟁을 펼치고 있다. 특히 헬스케어 시장에서 치열하다.

지난 6월 2일(현지시간) 미국 샌프란시스코에서 열린 애플 세계개발자회의 (WWDC)에서 크레이그 페더리기 애플 소프트웨어 수석 부사장이 애플 헬스키트를 설명하고 있다.


KT경제경영연구소 심수민(35) 연구원은 조깅할 때 꼭 챙기는 물건이 있다. 구글 글라스다. 미국에서 직접 구해온 웨어러블 디바이스다. 조깅하기 전에 가장 먼저 구글 글라스와 스마트폰을 페어링한다. 구글 글라스를 착용하고 ‘오케이 구글’이라고 말하면 안경에 설치된 작은 디스플레이에 메뉴가 뜬다.

눈을 위아래로 움직여 메뉴를 선택한다. 현재 위치를 검색하고 음악을 듣고 사진 촬영은 물론 메시지를 보내고 일정을 확인할 수 있다. 심 연구원은 “구글 글라스를 사용하는 친구와 스트라바(Strava) 앱을 이용해 경쟁할 수도 있다”며 “게임하듯이 운동하다 보면 재미있다”고 했다.

하지만 구글 글라스는 한국에서 정식 판매되지 않아 사용이 불편하다. 디자인이 조악하고 프로그램을 소비자가 직접 깔아야 하며 5분 정도 사용하면 발열도 심해진다. 게다가 앱은 어둠의 경로를 통해야 구할 수 있다. 개선할 점이 한둘이 아니다. 하지만 만족도는 높다. 심 연구원은 “구글 글라스 사용자들이 다양한 앱을 내놓고 있다”며 “산업전 분야로 확산될 것”이라고 했다.

한국에서 웨어러블 디바이스 전문가로 손꼽히는 심 연구원이 사들인 장비만 해도 30여 가지다. 얼마 전 글로벌 판매가 시작된 G 와치(LG의 스마트워치)뿐만 아니라 삼성 기어2, 핏빗(Fitbit), 루모(Lumo), 미스핏 샤인(Misfit Shine), 무선 체중기 등을 현재 사용 중이다. “구입비만 중고차 한 대 값”이라며 그는 웃는다.

애플, 홈키트와 헬스키트 발표

웨어러블 디바이스 시장은 제품 경쟁에서 ‘플랫폼’ 전쟁으로 바뀌고 있다. 장난감 같은 기능에 머물렀던 웨어러블 디바이스가 이제 일상 생활에 필요한 핵심 기기로 자리 잡아간다.

구글을 보면 이해할 수 있다. 구글 글라스를 효과적으로 이용하는 방안을 사용자가 직접 강구한다. 소방대원이 관련 앱을 만들고, 병원 의사가 수술할 때 이용할 수 있는 앱을 만드는 것처럼 말이다. 스타트업도 구글 글라스를 이용한 다양한 앱을 만든다. 구글 글라스의 생태계가 자연스럽게 만들어지고 있다.

지난 6월 구글은 스마트워치 전용 플랫폼 ‘안드로이드웨어’를 내놓았다. 앞으로 제품 개발자와 스타트업들이 안드로이드웨어를 이용해 다양한 제품을 내놓을 전망이다. 애플도 마찬가지다. 6월에 열렸던 애플 세계개발자회의(Apple Worldwide Developers Conference, 이하 WWDC)에서 스마트홈 사업의 발판이 되는 홈키트와 헬스케어 사업의 플랫폼인 헬스키트를 발표했다.

애플은 개발자들을 위해 스위프트(Swift)란 프로그래밍 언어까지 내놓았다. 아이폰의 운영체제인 iOS와 컴퓨터 운영체제인 OS X를 위한 프로그래밍 언어다. 스마트폰과 컴퓨터, 그리고 웨어러블디바이스가 모두 연동되는 환경을 갖춰 개발자에게는 매력적일 수밖에 없다. 홈키트와 헬스키트를 이용한 앱이 다양하게 출시될 전망이다.

올 하반기에 출시되는 아이와치는 헬스케어 시장을 겨냥할 것으로 예상된다. 애플은 건강 관리 앱을 만드는 메이요 클리닉과 파트너십을 맺었고, 의료기기 업체 마시모 코퍼레이션의 마이클 오라일리를 영입했다. 오라일리는 맥박산소측정 분야의 대가다. 일각에서는 아이와치의 보조금을 보험회사가 낸다는 이야기까지 나오고 있다.

심 연구원은 “웨어러블 디바이스가 고객의 건강을 관리할 수 있다면 보험사로서도 이익”이라고 설명했다. 한국보건산업진흥원의 정혜실 연구원도 “향후 헬스케어 웨어러블 디바이스가 의료현장에서 본격적으로 활용되면 건강보험적용과 관련된 논의가 진행될 개연성이 있다”고 설명했다. 삼성은 신수종 사업으로 헬스케어를 꼽았다. 삼성과 애플은 헬스케어 시장을 놓고 치열한 경쟁을 벌일 수밖에 없다.

구글 안드로이드에 치중했던 삼성도 변화의 몸부림을 치고 있다. 타이젠이라는 운영체제를 사용한 스마트 워치 삼성 기어를 출시하면서 플랫폼 전쟁에 뛰어들었다. 삼성은 그동안 안드로이드 운영체제를 사용해 프리미엄 스마트폰 시장을 선점했다. 스마트폰 시장의 포화로 삼성은 큰 타격을 입었다.

화웨이, 샤오미 등의 저가 공세에 힘을 잃어갔다. 안드로이드에 올인한 결과다. 삼성은 웨어러블 디바이스 시장에서 새로운 수익원을 찾고 있고, 안드로이드 대신 자체 개발한 타이젠을 내세워야 하는 상황이다. 지난 5월 삼성은 ‘삼성 기어 해커톤 2014’를 열면서 타이젠 개발자를 위한 행사를 열었다. 스마트워치 제조사 페블도 개발자가 개발한 앱을 앱스토어에 올려 사용자에게 배포할 수 있도록 했다.

글로벌 시장조사업체도 웨어러블 디바이스의 성장세를 높게 평가하고 있다. 미국의 ABI 리서치는 2018년에 4억8500만 대의 웨어러블 디바이스가 출하될 것으로 예측했다. 투자은행 크레딧스위스는 “2015년 전체 가전제품 시장의 6%를 웨어러블 디바이스가 차지할 것”이라고 전망했다.

웨어러블 디바이스 시장에 대한 기업들의 관심은 스마트폰 시장의 위축과 맞물려 있다. 전미가전협회(Consumer Electronics Association, CEA)에 따르면 매출액 기준으로 지난해까지 두 자리수 성장을 기록했던 스마트폰(27%)과 태블릿PC(30%)가 올해는 각각 6%, 9%에 그칠 것으로 내다봤다.

지금까지 스마트폰 시장은 프리미엄 모델이 성장을 주도했지만, 성장에 한계가 있다. 반면 저가 스마트폰 시장은 경쟁이 치열해지고 있다. 삼성과 애플이 주춤하는 그 자리를 화웨이, 샤오미 등 저가 스마트폰 제조업체가 차지하고 있다는 말이다. 스마트폰의 평균 가격은 2011년 1분기에 342달러에서 2013년 1분기에는 299달러로 떨어졌다.

웨어러블 디바이스는 ICT 산업의 새로운 성장동력이다. 한국 정부도 웨어러블 디바이스 산업을 창조경제의 핵심 성장동력으로 주목한다. 산업통상자원부는 2015~2024년까지 매년 400억~700억원을 지원할 예정이다. 미래창조과학부도 2020년까지 웨어러블 디바이스 시장에서 세계 점유율 40% 달성을 목표로 ‘차세대 디바이스 코리아 2020 전략’을 발표하기도 했다.

심수민 연구원은 “웹 기반의 자체 운영체제를 확보해야 새로운 환경에서 진정한 리더십을 발휘할 수 있다”고 지적했다.

 

출처: http://magazine.joins.com/forbes/article_view.asp?aid=302616

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TW팀 이경철 부장

 

 


 


 

1. 스마트홈 시장의 변화

2006년 국내에서 지자체마다 u-City라는 이름 하에 신도시 건설 붐을 일어났을 때 ICT 사업에서 크게 부각되었던 사업이 “홈 네트워크” 사업이다. 당시 “홈 네트워크” 사업은 건설사의 SI 들이 보안, 전력제어, 검침 등과 관련된 “홈 네트워크” 장비를 건설사가 건설 중인 아파트 단지에 공급하는 형태로 진행되었었다. 이 당시 홈 네트워크 제품은 일반 소비자들에게 판매되는 소비재가 아니라 건물에 부착되어서 판매되는 도매제의 상품이었다. 

 

하지만 스마트폰의 보급 확산과 개방형 OS 기술의 발전으로 “홈 네트워크”는 “스마트홈”이라는 명칭으로 바뀌면서 소비재 형태의 상품들이 대거 등장하고 있다. 


지난 CES2013과 WMC2013에서도 관심을 끈 테마 중 하나가 바로 Connected Life였으며, 이러한 Connected Life를 체감할 수 있는 가장 친근한 공간은 바로 “집”이다.


예전에 “홈 네트워크” 장비와 서비스는 제조사 -코콤, 삼성 SNS(구.삼성통신기술)등- 이 건설사에 공급하는 형태였다면, “스마트 홈” 서비스는 통신사업자, 보안회사, 제조사 및 CATV 사업자 등이 소비재 제품(서비스)로 시장에서 경쟁하고 있다. 


이처럼 스마트홈 시장은 유선기반의 홈네트워크 중심의 스마트홈 1.0 시대에서 모바일 기반의 보안, 에너지 관리 등 융합형 사업모델의 스마트홈 2.0 시대로 패러다임이 전환되고 있으며, 향후 시장 잠재력에 대한 업계를 기대가 커지고 있다. 

[출처] KT 경제경영연구소(2013)




 

2. 국내외 스마트홈 시장 동향

스마트홈 주도권 경쟁 현황

모바일 네트워크와 스마트폰의 확산에 따라 진입장벽이 낮아지게 되자 통신사업자, 가전업체, 플랫폼사업자, OTT 사업자 등이 스마트홈 시장에 진입하고 있다. 

 


[출처] KT 경제경영연구소(2013)



스마트홈 시장 현황

최근 몇 년간 이동통신사업자들은 정체된 사업 환경을 탈피하기 위하여 새로운 수익모델을 찾기 위해 전력을 다해왔다. 이동통신시장은 수익 중심이 음성에서 모바일 데이터 및 콘텐츠로 이행함에 따라 데이터 네트워크를 활용한 다양한 M2M 서비스 기반 상품 개발을 모색 중이며, 대표적인 분야가 바로 스마트홈 사업이다. 


표. 국내외 이동통신사업자의 스마트홈 서비스 현황


구분

사업자 

추진현황 

 국내

 SK텔레콤

  • SK건설과 함께 2007년 홈네트워크 사업(D.home) 상용화
  • 제공 서비스 : 보안, 원격제어, 스마트앨범 등
  • 참고로 SKB는 ’12.6월 홈 CCTV “해피뷰” 출시

KT


  • ‘10년부터 3대 스마트홈 사업(교육용 로봇, 스마트홈 폰 HD, 스마트홈 패드) 사업 추진 중
  • 유아용 교육 로봇 : 키봇 1, 2 출시* 스마트홈 폰 HD : 갤럭시플레이와 스피커 독형태의 제품으로 보안, 통화, 올레 TV 콘텐츠 제공
  • 스마트홈 패드2 : 갤럭시노트 단말기 공급, 보안, 음악, 올레 TV, 무선결제기 기능 제공

 LG U+

  • ‘10년부터 댁내 WiFi AP를 기반한 U+ACN(AP Centric Network) 구축
  • ‘11년 댁내 AP와 이동통신망을 결합한 U+ Shoot & Play 출시 : U+ Box와 결합한 클라우드 기반 N-Screen 서비스 제공
  • ‘12년 8월에 기존 인터넷 전화를 업그레이드한 “Homeboy” 출시 : 갤럭시탭 단말과 스피커독 형태의 제품으로 보안, 통화, 교육, 영상, 음악 콘텐츠 및 댁내 기기 원격제어 기능 제공 

 해외

 AT&T

  • 13년 4월에 시스코 등과 제휴를 통해 홈 오토메이션과 보안서비스를 결합한 “Digital Life” 출시
  • 본 상품의 특징은 기존 통신사들은 유선 기반 서비스인 반면에 Digital Life는 무선 기반 서비스

Verizon 

  •  ‘11년 1월에 미국 이동통신사 최초로 홈 오토메이션과 보안 서비스를 결합한 “Home Monitoring and Control” 출시
  • 자사 유선망 가입자만 이용 가능

 NTT docomo

  •  ‘13년 1월에 홈 엔터테인먼트를 중심으로 한 “docomo Smart Home” 출시
  • docomo 앱 스토어인 “dMarket”을 중심으로 HDMI 스틱형 스마트TV 셋탑박스인 “dstick”, 안드로이드 기반 WiFi 전용 타블랫 PC인 “dtab”, 가정용 WiFi 라우터인 “Home Wi-Fi” 제품 판매 

 



이동통신사업자 외에 스마트홈 서비스를 제공 중인 국내외 사례를 간단하게 정리하면 다음가 같다.

  • KT 텔레캅, 에스원, ADT캡스 등 보안업체 : Home Security 서비스 중심의 제품 판매 (IP 카메라, 무선 동작센서, 출입문 개폐 인식 센서 등)

  • 삼성전자 : 자사 가전기기간에 통신을 통한 홈 오토메이션 상품인 “스마트 홈넷”과 자사 미디어 기기(스마트폰, 타블렛 PC, TV, 디지털 카메라 등)간에 미디어 콘텐츠 공유 서비스인 “홈싱크” 사업 추진 

  • LG전자 : ‘01년부터 자체 개발한 홈네트워크 통신 프로토콜을 이용하여 LG전자 가전기기간 정보를 공유하는 “홈넷” 서비스로 국내외 Home Appliance 시장 주도. 
    ‘13년에는 LG전자 스마트 기기 및 가전제품간 콘텐츠를 공유하는 “스마트홈” 서비스 출시

  • 해외 CATV 사업자(Comcast, Time Warner Cable, Mediacom 사례) : CATV 망을 기반하여 홈 오토메이션, 보안, 원격 제어 상품 및 서비스 제공 중  



 

관련 표준화 동향

스마트홈 서비스의 활성화를 위해서는 댁내 설치되는 다양한 기기들간의 통신과 댁내망과 외부망간 통신을 담당하는 홈게이트웨이 플랫폼에 대한 표준화 작업이 무엇보다 필요하다. 국내외에서는 여러 표준화기구와 단체들에게 다양한 스마트홈 표준화 작업을 진행 중이다. 

 



 기술

 내용

 표준화기구/단체

 국내

 해외

TIA/EIA TR41.5

스마트빌딩에서 멀티미디어 서비스를 제공하기 위한 홈 게이트웨이의 물리적 스펙 표준화

 TTA

 TIA/EIA

HomeGate 

 HES(Home Electronic System)에서 정의한 홈 게이트웨이의 물리적 스펙 표준화

TTA 

 ISO/IEC
JTC

 OSGi

 Java 기반의 개방형 서비스 플랫폼에 대한 산업표준

 -

OSGi 

 DLNA

 홈네트워크에 연결된 기기들간 상호 호환성 제공을 위해 미들웨어, 미디어 포맷 등에 대한 표준화

 -

DLNA 

 UPnP

 PC 주변기기의 Plug & Play 개념을 IP 기반의 홈네트워크로 확장 적용한 개방형 구조의 산업표준

- 

UPnP 

 HAVi

 IEEE1394 기반의 댁내 A/V 기기간 통신을 위한 산업표준

 -

 HAVi

 PLC

 댁내 전력선을 이용한 통신 기술

TTA 

여러 국가 

 LonWorks

 전력선, 전화선 등 저속의 매체를 기반으로 댁내 센서, 조명, 단순 가전류의 디바이스 제어를 위한 산업표준

- 

 LonWorks

 ZigBee

 근거리 저속 무선통신 산업표준

 홈네트워크 포럼

 IEEE,
Zigbee Alliance

 Bluetooth

 10 m 내외의 근거리 무선통신 산업 표준

Bluetooth 포럼 

BT SIG 

 



※ “스마트홈”에 대한 보다 자세한 동향 및 기술에 대한 내용은 9월에 배포 예정인 “동향리포트 7호”에서 다룰 예정입니다. 



 

 

 

참고 자료
  • 국내 스마트홈 시장 현황 분석 및 활성화 방안 (KT경제경영연구소, 2013)
  • ATT 사례를 통해 본 스마트홈 서비스 진화 방향 (KT경제경영연구소, 2013)

  • 스마트홈 산업의 최근 해외 동향과 향후 과제 (한국방송통신전파진흥원, 2013)

  • 스마트홈 표준화 백서 (TTA, 2011)

  • 국내 이동통신사 홈페이지 

출처: http://uangelstory.tistory.com/105

 

 

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‘크롬캐스트’는 벌써 나온 지 1년이 된 제품이다. 넷플릭스와 훌루, HBO 등을 가장 싸게 볼 수 있는 기기였기도 했고, 넷플릭스 무료 이용권을 끼워주면서 미국에서는 품귀현상을 빚기도 했다.

국내는 다소 늦은 감이 없진 않지만 구글이 완전히 새로운 카테고리의 제품을 한국에 내놓은 것으로는 상당히 빠른 편이고 아시아 지역에서는 처음, 세계적으로도 지난 3월 유럽과 캐나다에 내놓은 것 다음 순서다. 따져보면 기기 자체가 이 이상의 무엇을 가질 이유가 없는 형태기 때문에 다음 세대 제품에 대한 고민이나 출시 시기가 제품의 구매에 영향을 끼칠 이유는 없다.

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간단하다, 쉽다, 빠르다, 싸다

크롬캐스트의 이용법은 아주 간단하다. 크롬캐스트 본체는 HDMI 단자에 꽂고 USB 케이블로 전원을 연결하는 게 하드웨어 설치의 전부다. 이후 구글 플레이스토어나 애플 앱스토어에서 크롬캐스트 앱을 내려받아 크롬캐스트가 무선 네트워크에 접속하도록 설정하기만 하면 된다. 기본적으로 크롬캐스트는 네트워크를 통해 스마트 기기와 접속하지만, 설정 과정에서는 기기간 직접 와이파이 다이렉트로 연결한다. 하지만 기기를 와이파이 다이렉트로 연결할 수는 없다.

쓰는 방법도 간단하다. 크롬캐스트에 띄울 수 있는 앱을 열고 ‘캐스트’ 단추만 누르면 곧장 TV로 화면이 전송된다. 스마트폰에 들어 있는 로컬 콘텐츠를 직접 크롬캐스트에 전송하는 건 아니다. 크롬캐스트가 쓰는 콘텐츠는 주로 동영상과 음악일 텐데, 이를 직접 스트리밍해 TV 화면에 뿌려주는 방식이다. 리모컨은 스마트폰이 맡는다.

크롬캐스트를 잘 쓰려면 원리를 먼저 이해해야 한다. 크롬캐스트는 스마트폰에서 콘텐츠 파일을 읽고 화면이나 소리로 만들어 TV로 전달하는 방식의 미러링이 아니다. 온라인과 클라우드에 올라가 있는 콘텐츠의 인터넷 주소와 재생 정보를 크롬캐스트로 전송해주는 것이다. 유튜브를 예로 들면 스마트폰에서 영상을 보다가 TV로 전송하면 영상의 주소와 보던 장면을 받아 크롬캐스트가 직접 영상을 스트리밍해 TV로 뿌린다.

그래서 스마트폰을 항상 TV 옆에 둘 필요가 없다. 유튜브나 구글 플레이 등 재생 목록만 쏴주고 나면 그 스마트폰은 외출을 해도 되고, 심지어 전원을 꺼도 전혀 문제가 없다. 스마트폰은 할 일을 다 한 것이다. 다시 제어를 해야 할 때도 원래 스마트폰이 아니라 다른 스마트폰 혹은 다른 태블릿으로 제어할 수 있다. 크롬캐스트가 알아서 새 기기와 동기화한다. 하나의 스마트폰으로 여러 대의 크롬캐스트를 작동할 수도 있고, 하나의 크롬캐스트를 두고 여러 대의 스마트폰이 붙어 콘텐츠 재생 목록을 만드는 것도 된다.

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국내에서 쓸만한 서비스로는 ‘티빙’과 ‘호핀’이 있고, 유튜브와 구글 플레이 무비, 비욘드팟 같은 팟캐스트 프로그램, MLB TV 등의 서비스를 이용할 수 있다. ’2048′ 같은 게임도 있다. 스마트폰을 콘트롤러로 쓰는 게임들도 있긴 하지만 ‘스마트폰-공유기-크롬캐스트-스트리밍’을 거쳐야 하기 때문에 반응 속도가 형편 없다. 미러링이 아니기 때문이다. 게임보다는 콘텐츠 소비 쪽에 무게가 더 기운다.

플레이스토어나 앱스토어에 크롬캐스트를 치면 꽤 많은 앱이 나온다. 스마트폰 속에 담긴 로컬 콘텐츠는 원칙적으로는 재생이 안 된다. 막는 게 아니라 크롬캐스트 자체가 클라우드에 있는 정보를 당기는 것을 원래 규칙으로 하는 아주 단순한 기기이기 때문이다. 대신 로컬 콘텐츠를 별도의 스트리밍 서버에 한 번 거쳐 스트리밍처럼 만들면 되기 때문에 이를 대행해주는 서비스들도 여럿 있다.

콘텐츠 질은 만족, 종류는 아직

기기에 대한 설명은 이미 출시된 지도 꽤 됐고 알려질 대로 알려졌다. 기능은 워낙 단순하고 간단하기 때문에 정작 중요한 건 사용성이다. 크롬캐스트가 TV 콘텐츠 소비의 변화를 이끌 수 있는지 말이다. 긍정적인 면은 당장 크롬캐스트를 설치한 날부터 TV의 역할이 조금 달라졌다. 뭘 보느냐의 문제다. 처음 쓰는 기기였던 것도 있지만 그 결과물이 상당히 만족스러웠다.

가장 좋았던 건 유튜브를 보기가 쉬워졌다. 기존에도 스마트TV 앱으로 유튜브를 볼 수 있긴 했지만 리모컨으로는 검색이 어려운 면이 있었는데 스마트폰으로 찾으니 원하는 영상들을 찾아보기가 수월하기도 했고 화질도 좋다. 또한 터치로 영상의 중간중간을 넘겨보는 건 리모컨에 비할 바가 아니다. 기능에 대한 차이가 아니라 경험에 대한 차이다. 또한 TV 앞에 모여 앉아 그날 본 재미있는 영상들을 서로 돌려서 보는 재미가 쏠쏠하다.

▲연결부터 작동까지 아주 간단하게 이뤄진다. 결과물은 훌륭하다. ☞유튜브로 영상보기

현재 국내에서 이용할 수 있는 서비스 중에서 가장 화질이 좋은 건 구글 플레이스토어의 영화 콘텐츠다. 1920×1080p 해상도가 온전히 나오고 화질도 깨끗하다. 블루레이까지는 아니어도 IPTV의 영화 콘텐츠와 비교할 만하다. 그 동안은 영화 콘텐츠를 다른 창구로 이용했는데 앞으로는 구글 플레이에서 사야 할 것 같다는 생각이 들 정도다. 구글 플레이의 콘텐츠는 가격도 저렴한 편이고 이렇게 구입한 콘텐츠는 사실상 모든 기기에서 클라우드로 자유롭게 볼 수 있기 때문에 크롬캐스트 덕분에 순식간에 가장 매력적인 서비스가 돼 버렸다.

클라우드로 음악도 들을 수 있다. 국내에서 정식으로 서비스되진 않지만, 미국 계정이 있다면 구글 뮤직을 쓸 수 있다. 구글 뮤직에 올려놓았던 음악을 TV에서 재생할 수 있다. 스크린세이버처럼 앨범 커버가 움직이는 화면도 전반적으로 세련됐다.

그럼 크롬캐스트는 ‘구글TV’나 ‘넥서스Q’와 뭐가 다를까? 구글은 TV를 어떤 시선으로 바라보고 있는 걸까? 구글에서 TV와 크롬캐스트를 맡고 있는 김현유 상무는 “TV를 이용하는 방법의 차이일 뿐, 구글이 따로 선을 긋는 건 아니”라고 설명했다. 구글TV, 안드로이드TV는 안드로이드 운영체제를 직접 TV에 붙이는 컴퓨터 같은 장치로 만들어준다면, 크롬캐스트는 TV를 보조 스크린이면서 쉽게 쓸 수 있는 기기로 만든다. 안드로이드TV에 통합될 수도 있지만 캐스팅 기능만 따로 떼어내 낮은 값에 제품을 만들어낸 구글의 아이디어도 높이 살 만하다.

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▲클라우드로 모든 기기들이 연결되기 때문에 각 기기가 크롬캐스트와 계속해서 연결될 필요가 없다.

미국과 한국의 방송 시장 차이는 숙제

전반적으로 크롬캐스트는 스마트폰과 클라우드를 이용해 간단하게 TV의 영역을 넓힌다는 점에서 의미가 있다. 스마트TV 이용자들이 대부분 복잡한 앱의 기능보다도 TV에서 더 많은 콘텐츠를 편리하게 보는 것을 원한다.

이처럼 크롬캐스트의 가장 큰 역할과 기대, 그리고 우려가 모두 OTT(Over the Top) 시장에 달려 있다. 그 한계 역시 OTT에 있다. 미국에서는 케이블 방송의 인기가 높지만 동시에 월 요금도 수십 달러에서 100달러씩 나간다. 이를 넷플릭스라는 OTT 서비스가 저렴하게 대체하면서 애플TV나 로쿠 같은 안드로이드TV가 인기를 누릴 수 있었지만, 국내는 IPTV가 한 달에 1만원 선이고, 주문형 비디오도 저렴한 편이다. 그리고 크롬캐스트가 해야 하는 일의 상당 부분을 이미 IPTV나 디지털 케이블TV가 대신하고 있다는 점은 크롬캐스트의 데뷔가 미국만큼 호락호락하지만은 않다는 얘기다.

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역설적이게도 대표적인 사례가 티빙이다. 아직 지상파 방송이 나오지 않지만, 그건 둘째 문제다. 지상파는 어차피 TV로 볼 수 있기 때문에 심각한 건 아니다. 모바일에서 보는 경험은 늘 훌륭했고 TV로 나오는 화질도 좋았지만 냉정하게 보면 TV의 외부 입력단자는 IPTV 쪽을 향할 가능성이 더 높다. 플랫폼으로서 지속성에 대한 고민이 필요하다.

하지만 크롬캐스트를 활용하는 앱이 늘어나고 있는 상황인데다, 한국은 네트워크 사정이 좋기 때문에 크롬캐스트를 활용한 새로운 사업들을 기대해보기 좋은 시장이기도 하다. 이제 갓 하루 써봤지만 기대했던 것보다 더 TV가 즐거웠고, 이 자그마한 기기 하나가 TV를 접하는 방법을 바꿔놓을 수도 있겠다는 생각이 들었다. 우리가 지금 당장 접하는 스마트TV는 여기에서 시작했어야 했다.

출처: http://www.bloter.net/archives/192386

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딥러닝(deep learning)의 주가가 치솟고 있다. 가트너가 2014년 주목해야 할 기술로 딥러닝을 꼽은 이후 보도량도 늘어나고 있다. 트위터가 7월28일 인수한 기업도 딥러닝 기반의 이미지 검색 스타트업이고 지난 6월 김범수 카카오 의장이 케이큐브를 통해 투자한 회사도 딥러닝 기술을 보유하고 있는 기업이다.

네이버와 다음도 딥러닝에 적잖은 투자를 이어가고 있다. 네이버는 음성 검색에 딥러닝 알고리즘을 적용해 성능 향상을 경험했고 다음도 뒤질세라 꾸준히 연구에 나서고 있다. 딥러닝 알고리즘을 활용하는 스타트업도 서서히 늘어나고 있는 추세다. 일각에선 2017년이면 컴퓨터의 10%가 데이터 처리가 아닌 딥러닝으로 학습하고 있을 것이라는 전망도 제시한다.

twitter

딥러닝이 뭐지

딥러닝은 사물이나 데이터를 군집화하거나 분류(Classification)하는 데 사용되는 일종의 기술적 방법론이다. 잠시 예를 들어보자. 일반적으로 컴퓨터는 사진만을 놓고 고양이와 개를 구분하지 못한다. 물론 꽃의 종류도 영상이나 이미지만으로 파악하지는 못한다. 사람은 아주 쉽게 분별하는 작업을 컴퓨터는 매우 복잡한 과정을 거쳐야만 이해할 수 있다.

이를 위해 기계학습이라는 방법이 고안됐다. 많은 데이터를 컴퓨터에 입력해주면 비슷한 것들끼리 분류해서 개를 개로, 고양이를 고양이로 판독하도록 훈련시키는 방식이다. 컴퓨터가 스스로 훈련하면서 패턴을 찾아내 분류하는 기술적 방식, 이를 기계학습이라고 한다.

데이터를 어떻게 분류할 것인가를 놓고 이미 많은 기계학습 알고리즘들이 현재도 활용되고 있다. 대표적으로 의사결정나무, 베이지안망, 서포트벡터머신(SVM), 인공신경망 알고리즘을 들 수 있다. 각 알고리즘마다 장단점이 분명해 데이터의 속성, 형태에 따라 서로 다른 알고리즘이 동원된다. 딥러닝은 심화신경망(Deep Neural Network)를 활용한 기계학습을 딥러닝이라고 일컫는다.

딥러닝은 인공신경망의 한계를 극복하기 위해 제안된 기계학습 방법이다. 인공신경망은 높은 분류 정확도에 비해 속도가 느린 것이 단점이었다. 게다가 과적합(overfitting)도 웬만해선 해결되지 않는 과제였다. 이 때문에 비교적 오랜 기간 실무에선 배척 당하기도 했다. 하지만 최근 들어 이 분야를 깊숙이 고민해온 연구자들이 그에 대한 해법을 내놓으면서 다시 각광을 받기 시작했다. 그 핵심에 캐나다 대학의 제프리 힌튼, 뉴욕대 얀 리쿤 교수, 스탠포드 대학의 앤드류 응 교수 등이 있다.

1942년 의대 교수로부터 시작된 인공신경망 알고리즘

classes.soe.ucsc.edu cmps130 Spring09 Papers mculloch-pitts.pdf

▲인공신경망 탄생을 알린 맥컬록-피츠의 1943년 논문

비유하자면 딥러닝은 인공신경망의 후손이다. 인공신경망의 한계를 넘어서기 위한 방편으로 도출된 알고리즘이다. 딥러닝의 역사는 그래서 인공신경망의 역사와 궤를 같이 한다. 인공신경망은 이미 알려져 있다시피, 뇌의 정보처리 방식을 기계에 적용해보자는 아이디어에서 도출됐다. 컴퓨터 과학과 의학, 심리학 등 여러 학문이 개입해 탄생한 융합적 결과물이다.

아이디어의 시작은 1942년으로 거슬러 올라간다. 미국 일리노이 의대 정신과 부교수였던 워렌 맥컬록은 당시 의대 학생이었던 제리 레트빈과 그의 월터 피츠를 자신의 랩으로 당겨왔다. 어느 정도 서먹함이 사라졌을 즈음인 그해 중순, 맬컬록 교수는 이 두 학생을 자신의 집으로 초대했다. 연구실 제자였던 피츠는 신경계에 유독 관심이 많았다.

맥컬록 교수와 피츠를 매개한 이는 이진법을 창안했던 17세기 독일 철학자이자 수학자였던 라이프니츠였다. 피츠는 이날 맥컬록 교수에게 모든 문제는 분석적인 계산으로 해결할 수 있다는 라이프니츠의 격언을 들려줬다. 이 당시는 앨런 튜링이 보편적 논리 엔진에 대한 논문을 발표(1937년)한 지 약 5년도 채 되지 않던 때이기도 했다.

맥컬록 교수와 피츠는 인간의 두뇌 특히 뉴런을 논리적 요소로 끌어들이면서 그 처리 과정을 들여다보게 됐다. 그 결과로 이듬해 ‘신경활동에 내재한 개념들의 논리적 계산’이라는 제목의 논문을 발표하게 된다. 이들은 이 논문에서 신경망을 ‘이진 스위칭’ 소자들이 복잡하게 연결된 네트워크로 모형화했다. 인공신경망을 개념화한 최초의 논문이 탄생한 순간이다.

이후 인공신경망 알고리즘은 흥망성쇠를 경험하게 된다. 유행처럼 붐이 일었다가 다시 무덤으로 들어가기를 반복했다. 딥러닝은 이러한 부침 속에서 탄생한 희망의 불씨였다.

딥러닝이 처음 제안된 때는 인공신경망이 탄생한 지 40여년이 지난 1980년대. 캘리포니아 대학 심리학자와 컴퓨터 관련 학자들의 신경망 연구를 요약한 PDP라는 저서가 등장하면서부터다. 여기에서 역전파(Backpropagation) 학습 알고리즘이 제안됐고 이것이 딥러닝의 모태가 됐다. 하지만 오래 가지는 못했다.

딥러닝이 부활의 신호탄을 쏘아올리게 된 건 2004년이다. 제프리 힌튼 교수가 RBM이라는 새로운 딥러닝 기반의 학습 알고리즘을 제안하면서 주목을 받기 시작했다. 곧바로 드롭아웃이라는 알고리즘도 등장해 고질적으로 비판받는 과적합 등을 해결할 수 있게 됐다. 이 작업에도 힌튼 교수는 빠지지 않았다.

딥러닝이 문제를 해결하는 방식

DeepNetwork

앞서 언급했듯, 딥러닝의 핵심은 분류를 통한 예측이다. 수많은 데이터 속에서 패턴을 발견해인간이 사물을 구분하듯 컴퓨터가 객체를 분별한다. 이 같은 분별 방식은 두 가지로 나뉜다. 지도 학습(supervised learning)과 비지도 학습(unsupervised learning)이다. 기존의 기계학습 알고리즘들은 대부분 지도 학습에 기초하고 있다. 지도 학습 방식은 컴퓨터에 먼저 ‘이런 이미지가 고양이야’라고 학습을 시켜주면, 학습된 결과를 바탕으로 고양이 사진을 판별하게 된다. 사전에 반드시 학습 데이터가 제공돼야만 한다. 사전 학습 데이터가 적으면 오류가 커지므로 데이터양도 충분해야만 한다.

반면 비지도 학습은 이 과정이 생략된다. ‘이런 이미지가 고양이야’라고 학습시키지 않아도 자율적으로 컴퓨터가 ‘이런 이미지가 고양이군’이라고 학습하게 된다. 지도 학습 방식보다 진일보한 방식이다. 그러나 고도의 연산 능력이 요구돼 웬만한 컴퓨팅 능력으로는 시도하기 쉽지 않았다. 리쿤 교수가 1989년 필기체 인식을 위해 심화 신경망 방식을 도입했을 때 연산에만 3일 걸렸다는 사실은 이미 잘 알려져있다. 구글 현재 비지도학습 방식으로 유튜브 내 고양이 이미지를 식별하는 딥러닝 기술을 개발한 상태다.

하지만 고성능의 GPU가 등장하고 데이터가 폭증하게 되면서 이 문제는 자연스럽게 해소되기 시작했다. 여기에 더해 RBM와 드롭아웃(Dropout)이라는 새로운 알고리즘이 개발되면서 당장의 활용 범위도 크게 늘어났다. 페이스북은 딥러닝을 뉴스피드와 이미지 인식 분야에 적용하고 있고, 구글은 음성 인식과 번역을 비롯해 로봇의 인공지능 시스템 개발에도 도입하고 있다.

페이스북 딥페이스, 네이버 음성인식이 이미 적용

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딥러닝이 가장 보편적으로 활용되고 있는 분야를 꼽는다면 음성 인식과 이미지 인식이다. 데이터의 양 자체가 풍부한 데다 높은 확률적 정확성을 요구하고 있기 때문이다.

페이스북은 딥러닝을 적용해 딥페이스라는 얼굴 인식 알고리즘을 올해 3월 개발했다. 이 알고리즘 개발을 주도한 조직이 얀 리쿤 교수가 이끌고 있는 인공지능 그룹이다. 페이스북은 딥러닝이 적용된 딥페이스 알고리즘으로 전세계 이용자의 얼굴을 인식해 특정하고 있다. 인식 정확도는 97.25%로 인간 눈(97.53%)과 거의 차이가 없다. 페이스북은 이용자가 올린 이미지의 얼굴만 측면만 봐도, 어떤 이용자인지 판별해낼 수 있다.

네이버는 음성 인식을 비롯해 테스트 단계이긴 하지만 뉴스 요약, 이미지 분석에 적용하고 있다. 이미 네이버는 딥러닝 알고리즘으로 음성 인식의 오류 확률을 25%나 개선했다. 네이버 딥러닝랩의 김정희 부장은 지난해 데뷰2013에서 딥러닝을 적용하기 전과 후를 “청동기 시대와 철기 시대와 같다”로 비유하기도 했다. 그만큼 성능 향상이 뚜렷했다는 의미다.

뿐만 아니라 네이버는 야후의 썸리와 같은 뉴스 요약 서비스에도 딥러닝을 적용해 실험하고 있다. 기사에 제목이 있을 경우와 없을 경우를 분리해 기사를 정확히 요약해낼 수 있는 알고리즘을 개발하는데 이 방식이 활용되고 있다. 2D 이미지 분석에 적용하기 위해 랩 단위에서 현재 실험이기도 하다.

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▲ 페이스북 딥페이스의 작동 구조

딥러닝이 갑작스럽게 각광받는 이유는 간단하다. 복잡한 구조를 처리할 수 있는 컴퓨팅 파워, 즉 연산 능력이 뒷받침되고 있기 때문이다. 강필성 서울과학기술대 교수는 “딥러닝은 새로운 것이 아니라 복잡한 인경망 구조를 지닌 것이 특징”이라며 “그동안은 이를 받쳐줄 만한 컴퓨팅 파워가 부재했는데 이 부분이 해결되면서 부상하고 있는 것”이라고 설명했다. 김정희 네이버 딥러닝 부장도 ▲새로운 알고리즘의 개발 ▲컴퓨팅 파워 ▲빅데이터를 딥러닝이 주목받는 이유로 들었다.

사라질 듯 사라지지 않은 딥러닝은 빅데이터 시대를 맞아 이렇게 다시 부활하고 있다. 인간의 뇌와 컴퓨팅 방식의 결합, 그 속에서 딥러닝은 서서히 자기 영역을 확장하고 있다. 이 과정에서 어쩌면 더 많은 학문들이 결합되고 융합될지도 모른다. 딥러닝의 부활은 여러모로 다양한 의미를 동시에 함축하고 있는 셈이다.


출처: http://www.bloter.net/archives/201445

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