[대한민국 취업전쟁 5-1] 학력인플레가 취업인플레로

 

국내 4년제 대학을 조기졸업하고 석사과정까지 마친 황모씨(29·여)는 최근 토익교재를 다시 집어 들었다. 토익 점수 만료 시한은 다가오는데 올해 치른 대기업 입사 시험에서 줄줄이 낙방했기 때문.

황씨는 "수 천 만원을 들여 공부했지만 석사학위는 도움이 되긴 커녕 마이너스 요인"이라며 "눈높이를 낮추라는데, 중소기업에선 오히려 석사를 부담스러워한다"고 말했다.

우리나라 대졸자들의 '학력 인플레'가 '취업 인플레'로 이어지고 있다. 대기업 등 제한된 일자리에 고학력자들의 선호가 집중되면서 준비해야 할 '스펙'과 비용이 증가하고 있는 것.

고용노동부에 따르면 지난 2002년 청년들이 꼽았던 '취업 5대스펙(학벌, 학점, 토익, 어학연수, 자격증)'은 2012년 조사결과 봉사, 인턴, 수상경력이 추가돼 '8대스펙'으로 늘어났다. 취업 준비를 위해 휴학을 하거나 대학원에 진학하면서 노동시장 진입은 점점 더 늦춰지는 추세다.

◇청년취업률↓..中企는 인력부족에 '허덕'

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학력 인플레는 통계에서도 드러난다. 정부 조사결과 2006년 11만1000명이었던 대학원 진학자 수는 지속적으로 늘어 지난해 12만6000명을 기록했다. 우리나라 청년층 가운데 전문대 이상의 교육을 마친 사람은 64%로, 경제협력개발기구(OECD) 34개국 중 1위다.

그러는 사이 노동시장 평균 진입연령은 늦춰지고 있다. 지난해 20~24세 고용률은 44.5%로, 10년 전보다 9.1%p나 감소한 수치다. 20대 초반의 고용률 저하는 전체 인구 고용률 하락의 주요인이 되고 있다는 게 고용부 설명이다.

청년층은 극심한 취업난에 시달리고 있는 한편, 국내 중소기업들은 인력부족을 호소하고 있다. 중소제조업이 밀집한 국내 산업단지의 청년 비중은 16.2%로 전체 제조업 청년취업자 비중(25.8%)보다도 낮은 상태.

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다수 전문가들은 학력 인플레가 계속되는 가운데 청년들에게 '눈높이를 낮추라'는 말만 하는 것은 설득력이 떨어진다고 지적한다.

한 대졸 취직준비생은 "어른들이 '눈높이를 낮추라'는 말을 하는데, 그 말을 하기 전에 왜 학생들이 눈을 낮추지 않는지 생각했으면 좋겠다. 근무환경부터 대기업과의 격차가 너무 크다"고 말했다.

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◇'선취업 후진학' 노동시장 조기진입 지원

정부는 청년 고용률을 올리기 위해 최근 '중소기업 인력수급 불일치 해소 대책'을 발표했다. △산업단지 근로환경 개선 △정보 미스매치 해소방안 △취약·핵심인력의 중소기업 맞춤형 인력공급 등이 주 내용이다.

대-중소기업 간 환경 격차를 줄이기 위해 정부는 내년부터 산업단지에 공동기숙사 건립을 지원하고, 교통 편의를 위해 공동 통근버스 운행을 늘리기로 했다. 서비스업 등 산업단지 입주 업종 범위도 지속적으로 확대한다는 방침이다.

정보도 강화한다. '취업정보가 부족하거나 잘 몰라서'가 대학생 구직애로 요인의 31.6%를 차지하고 있는 상황. 실제 인터넷 취업카페 등에서도 중소기업 정보는 찾아볼 수 없는 게 현실이다. 정부는 취업포털 워크넷의 '강소기업 DB'를 재정비해, 10인 미만 기업과 농·임·어업 및 음식·숙박업 등은 제외했다. 우량 중소기업 취업 정보, 강소기업 현장방문 후기, 인사담당자 얘기 등도 볼 수 있도록 했다.

정부는 대-중소기업 간 격차를 줄이는 한편, '일-학습 병행'을 유도해 청년들의 노동시장 조기 진입을 지원한다는 방침이다.

고용부는 청년이 기업 현장에서 이론이나 실무교육을 받고 대학 학위나 자격을 취득할 수 있는 '산학 연계형 교육훈련제도'를 구상하고 있다. 이는 △기업이 훈련생을 근로자로 채용해서 △체계적인 이론·실무교육을 실시하고 △교육훈련 결과에 대한 평가 및 인증을 거쳐 자격이나 학력을 인정 △해당기업 또는 동종업계 기업에 취업 지원하는 과정이다.

방하남 고용부 장관은 "지금과 같은 스펙 위주의 청년 채용 시스템은 청년들을 죽이는 것"이라며 "스펙이 필요 없는 직무능력평가 시스템을 도입해, 선취업 후진학과 같은 능력중심의 고용 시스템을 만들고 중소기업 인력 미스매치 문제 해결에도 총력을 기울이겠다"고 밝혔다.

 

출처: http://cnews.mt.co.kr/mtview.php?no=2013102307385025403&rnd=29865&cast=1&STAND

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3D 입체영상으로 회의 홀로그램…습관 분석해 질병 예방…

정부, ICT 중장기전략 확정…일자리 18만개 만들기로


[ 김태훈 기자 ] 생활 습관을 분석해 질병을 예방하는 서비스, 자율주행 기술을 이용해 유해가스 배출량을 줄인 스마트자동차, 오감으로 즐기는 TV까지….

2017년까지 이 같은 미래상을 구현하기 위해 정부가 정보통신기술(ICT) 분야 10대 기술, 15대 서비스를 확정했다. 5년간 관련 연구개발(R&D)에 8조5000억원을 투입해 18만개의 일자리를 창출하는 게 목표다. 미래창조과학부는 23일 열린 제23차 경제관계장관회의에서 이 같은 내용을 담은 ‘ICT R&D 중장기 전략’을 확정했다고 발표했다.


이번에 확정한 10대 기술은 콘텐츠 플랫폼 네트워크 디바이스 정보보호 등 5개 분야에서 선정됐다. 3차원 입체 영상을 이용해 멀리 떨어진 사람과도 옆에 있는 것처럼 회의를 할 수 있는 홀로그램 기술을 비롯 사람과 대화하듯 외국어를 가르쳐주는 지능형 소프트웨어, 모든 기기에 인터넷을 연결해 언제 어디서나 제어하는 사물인터넷(IoT) 플랫폼, 지금보다 1000배 빠른 5세대 이동통신 기술, 입는 컴퓨터 기술을 활용해 사람 몸의 일부처럼 작동하는 감성형 단말 기술 등을 10대 기술로 확정했다.

10대 기술을 바탕으로 더 나은 사회를 구현할 15대 미래 서비스도 제시했다. 사용자 선택형 실감 방송, 상호작용형 미래 광고, ICT 카, 스마트 먹거리 안심 서비스, 에너지 다이어트, 재난재해 예측 등을 집중 구현할 계획이다.

미래부는 2017년까지 다른 산업과 ICT의 융합을 촉진해 12조9000억원의 생산 유발 효과를 창출하고 7조7000억원 규모의 부가가치와 18만개의 일자리를 창출하는 목표도 제시했다. 5년 내 기술 상용화율을 현재 18%에서 35%로, ICT R&D 투자 생산성을 3.42%에서 7%로, 현재 6위인 국제 표준특허 보유 순위를 4위로 끌어올릴 방침이다.

R&D 사업을 효과적으로 추진하기 위해 10대 기술의 핵심 기반이 될 소프트웨어에 대한 집중 육성에 나설 계획이다. 또 기획, 평가·관리, 사업화 등 모든 단계에 R&D 성과가 확산될 수 있도록 사업화 R&D 등의 지원을 확대할 계획이다.

미래부는 내년 2월 ICT 특별법에 근거해 국무총리실에 설치되는 정보통신전략위원회 산하에 ‘정보통신융합 전문위원회’를 구성하고 범부처 과제를 발굴해 나갈 방침이다. 최문기 미래부 장관은 “ICT는 경제성장을 주도하고 다른 산업과의 융합을 통해 새로운 일자리를 창출하는 창조경제 실현의 핵심수단”이라며 “중장기 전략을 통해 ICT가 국가 경제의 지속성장과 국민행복 실현에 기여하는 해법을 제시할 수 있을 것”이라고 말했다.

김태훈 기자 taehun@hankyung.com

 

출처: http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=2013102363821

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BY MAUREEN O'CONNOR


According to a Pew Research study of online dating, one in ten American adults — and more than one in three who are “single and looking” — have used dating websites and apps. Two thirds of online daters have gone on IRL dates with their matches, up from 43 percent in 2005. Pew’s statistics have been used, alternately, to prove that online dating is growing and that it will soon be obsolete. Why the confusion?

It’d be easy to blame the irrepressible creativity of insta-pundits. But the truth is likely buried deeper in Pew’s online dating statistics. As Americans increasingly use digital tools in all phases of their relationships — from meeting to dating to committing to breaking up — "online dating” is no longer a separate genre of romance. It’s not an experiment we perform, but a behavior integral to the creation and maintenance of modern relationships.

Though most adults have never used a dating website, 30 percent of those who dated sometime in the last decade admit to using social media to research potential dates. One in five have asked someone on a first date online. Though only one in three “single and looking” adults use dating websites, half have used the Internet to flirt. Functionally, I’d say the difference between meeting a man on match.com and meeting him at a party then aggressively stalking his social-media profiles before tracking down his e-mail address to request a date is pretty minor.

The line between online and IRL online dating is so porous that some couples disagree on the genesis of their relationship. I have a female friend who says she met her boyfriend through a series of longing gazes between the shelves of a bookstore, and on a subway car hours later. But her boyfriend says they met online: Since they never spoke, he got in touch by placing an ad in Craigslist’s Missed Connections. A different friend once approached a man at a bar and said, “I know you from OkCupid.” As an opener, that line has some serious creep potential, but he recognized her from her profile, too. (She’s also pretty endearing.) They ended up sharing a drink.

After some initial discomfort with the idea of “meeting online,” my Missed Connections friend no longer cares whether her relationship began in person or on a screen. Her reluctance is understandable, though: Though 29 percent of adults know someone who found a long-term partner online, Pew found that 21 percent still believe “people who use online dating are desperate.” Thirteen percent of people who actually use dating websites also think the practice is “desperate.”

The desperation statistic is why Slate’s Amanda Hess used to arguethat online-dating websites will soon be obsolete, though as On the Media’s P.J. Vogt points out, “Can’t something be seen as a little sad and still be pretty popular? Like, for instance, dating in real life?” In a world with a new Bridget Jones novel, let us not forget that singletons self-describing as desperate is a celebrated tradition. If the opposite of desperation is nonchalance, then online dating and its clinical algorithms are probably more desperate than, say, a pair of beautiful strangers locking eyes across a crowded subway. But it’s not necessarily more desperate than hiring a matchmaker, attending singles mixers, or replying to personal ads. (Personal ads are now considered romantic precisely because they’re obsolete. Once the medium is sufficiently old-fashioned, brazen love-begging becomes romantic again.) The occasional need to seek mates outside one’s daily routine and social circle has always existed.

By empowering everyone to find and stay in touch with lovers who, in another age, might have fallen out of reach, the Internet can turn anyone into an “online dater.” One in five social-media users between the ages of 18 and 29 have friended or followed someone “specifically because someone suggested they might like to date that person.” One in four adults has used the Internet to facilitate a long-distance relationship — so “desperate” are they to cling to existing relationships, geography be damned. After a relationship ends, 48 percent of twentysomethings admit to “checking up on” exes’ social-media profiles. (“Implicit finding: the other 53 percent are lying,”The Atlantic deadpans.) And when exes sneak onto their screens against their will, 36 percent of the same age groups resorts to un-friending or blocking.

Hess argues that the surge in Facebook-integrated dating apps like Tinder are “a stopgap solution wedged between the online dating ghettos and the full integration of the Internet into our romantic lives.” I would argue that we're basically already there, and the new normal includes dating apps and websites. "Full integration" between one’s social, professional, and romantic lives has never been the norm for everyone. But meeting a suitor online is no longer an isolated novelty: It’s a behavior with analogs in every other part of modern romance, from meeting to wooing to breaking up. Pew’s survey finds one in six Americans have dumped someone by text, e-mail, or "other online message." Though I shudder at the thought of, say, a SnapChat breakup, I don't doubt that it's been done. It could be the Post-it note breakup of our time.

출처: http://nymag.com/thecut/2013/10/we-all-date-online-whether-we-admit-it-or-not.html


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테슬라 전기자동차 ‘모델X’ 예약판매대수가 6천대에 달했습니다. 테슬라는 최근 캘리포니아 팔로알토에 매장을 열고 모델X 프로토타입을 공개했습니다. 자동차 문외한인 저에겐 송골매가 날개를 들어올리는 모양의 뒷문(Falcon-Wing Doors)이 인상적입니다.

모델X와 관련된 소식 몇 가지만 간추리겠습니다. 테슬라 창업자/CEO 엘론 머스크가 모델X 컨셉을 밝힌 건 작년 2월이고 모델X 공급이 시작되는 건 내년 말입니다. 이 차는 미니밴 스타일 SUV로 모터가 앞뒤에 있는 ‘듀얼모터 전륜구동’이 옵션입니다.



 

테슬라 홈페이지 설명을 보면 정지 상태에서 시속 60마일(96.6km)까이 가속하는데 5초도 안걸린다고 합니다. 이 가속은 어떤 SUV보다 빠르고 웬만한 스포츠카보다도 빠르다고 합니다. 팰콘윙은 주차공간이 좁아 문을 열기 곤란할 때 유용하다고 하네요.

모델X는 가솔린을 한 방울도 쓰지 않기 때문에 배기가스 오염이 없고… 배터리 용량은 60kWh 또는 85kWh. 가격은 기존 모델S(7천만원~9천만원)와 비슷한 수준. 구글 제품 담당 부사장 브래들리 호로비츠가 구글+에 공개한 사진. 테슬라 팔로알토 매장.


산호세머큐리. 테슬라 매장. 스탠포드 대학교에서 1마일, 구글 캠퍼스에서 3마일. 미니밴보다 훨씬 좋아 보였다. 테슬라는 이제 북미에 41개 매장 보유. 2003년에 회사 설립, 2008~2012년엔 첫 제품 로드스터 스포츠카를 2400대 판매, 가격 10만9천 달러.

두번째 차는 모델S 세단. 한 번 충전으로 265마일(426km, 서울~부산은 410km) 주행. 시속 60마일까지 가속하는데 5.6초. 컨슈머리포트가 최고 점수, 69,900~79,900달러. 7493만~8565만원(세전). 6월30일 현재 13,000대 판매, 올해 21,000대 판매 예상.

테슬라 주가는 작년 1월 22달러에서 지금은 178달러로 급등. 전기차는 미국 자동차 판매의 1% 미만. GM은 연간 1천만대 판매. 도요타 프리우스는 1997년 발매 후 총 400만대 판매. 최근 모델S가 고속도로에서 불이 붙어 주가가 떨어졌지만 부상자는 없었다.

모델X 예약주문은 벌써 6천대. 대부분 2015년에 공급될 전망. 가격 7만~9만 달러. 현재 환율로 7504만~9648만원. “비싸죠. 그러나 다른 어떤 차보다 좋다면 그만한 가치가 있다." 토요일 팔로알토 쇼룸에서 사진을 찍던 한 사람은 이렇게 말했다.



 

모델X가 어느 정도 대단한 차인지는 모르겠지만, 한 번 충전으로 서울~부산 구간을 달리고, 공짜로 고속으로 충전하고, 소프트웨어는 자동으로 원격 업데이트 받고… 충전소 확충과 가격 인하가 관건이겠지만 테슬라가 자동차 혁신을 주도할 거라고 봅니다. [광파리]

(추가) 머큐리뉴스에 잘 찍은 사진 23장이 올려져 있습니다. 링크.

 

출처: 광파리의 IT 이야기 http://kwang82.hankyung.com/2013/10/x.html?m=1

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KISTI 미리안 글로벌동향브리핑 2013-10-17

 

마이크로소프트사의 관계자는 음악파일에 대한 무분별한 복사를 방지하기 위하여 개발된 DRM 기술이 퍼스널 데이터를 보호할 수 있는 새로운 용도로 사용될 수 있다고 다음과 같이 나타내고 있다. 온라인 상에서 음악파일을 공유하는 것은 1990년대부터 널리 알려지고 있던 방법인데, 대부분의 기업들은 무분별한 복제를 방지하기 위하여 디지털 권리 관리(DRM) 기술을 채택하여 사용하고 있었다.

온라인 상에서 음악을 공유하는 기능이 1990년대에 처음 선보였을 때, 많은 기업들은 효율적이지 못하며 대중적이지도 못한 방법이었지만 MP3 파일에 대한 보호방법으로 DRM 소프트웨어를 채택하여 사용하였다. 마이크로소프트사의 관계자는 DRM에 관련된 아이디어를 재구성하여 개인 정보의 오용을 방지할 수 있는 새로운 방법을 개발하여 다음과 같이 제안하고 있다. 사용자들이 기업과 데이터를 공유하는 방법들을 확실하게 제공하는 부분이 아직 존재하지 않기 때문에 새로운 접근방법이 필요하다고 관련 전문가는 말한다.

다양한 방법으로 수집된 데이터가 너무 많기 때문에 특정 트랜잭션에 있어서 역할을 가지지 않을 수 있다는 부분에 대하여 상업적 목적을 가진 활동들에 있어서 새로운 모델을 개발하는 방법들로 새롭게 선보이고 있음을 다음과 같이 나타낸다. 2012년 말부터 마이크소프트사의 최고 연구 전략 책임자를 담당하고 있는 Mundie는 DRM을 강화시킬 수 있도록 법과 제도를 동반하는 DRM 기술에 대한 자신의 생각에 대하여 다음과 같은 답변을 제시한다. DRM 시스템을 통제할 수 있는 사용자 기반의 방법들을 가질 필요가 있음을 나타내면서 이와 같은 형태의 데이터를 사용할 수 있는 암호화된 래퍼(wrapper)의 필요성을 제시하는 것으로 해석된다.

Mundie에 의하여 고안된 모델 하에서 개인의 유전자 시퀀스 정보나 위치 정보와 같은 민감한 정보를 사용하기를 바라는 애플리케이션이나 서비스들은 관련 당국자에 등록되게 된다. 중앙 당국은 암호화 키를 애플리케이션에 배분하고 데이터 소유자가 승인한 방법으로 암호화된 데이터에 접근할 수 있도록 허용하게 한다.

암호화된 래퍼(wrapper)의 사용은 애플리케이션이나 서비스들이 다른 방법으로 해당 데이터를 사용할 수 없도록 만들게 된다. 그렇지만, 이와 같은 시스템이 제대로 된 효과를 달성하기 위해서는 새로운 제도 기반 마련이 필요하다고 Mundie는 말한다. 메타데이터 규칙을 위반한 사용자에게 법적 측면의 페널티를 부과할 수 있는 실질적인 방법이 필요하고 이와 같은 메커니즘을 전환할 수 있는 방안들이 필요하다고 언급한다.

Mundie는 휴대폰 상의 센서가 제공하는 개인 사용자의 위치정보에 접근할 수 있도록 만드는 모바일 애플리케이션 사례를 선보였는데, 현재 방법에 있어서 해당 앱은 진행되는 부분에 있어서 접근을 이루지 못하도록 만드는 부분에 있어서, 해당 앱이 사용자가 데이터를 가지고 무엇을 수행하여야 하는지에 대하여 말하고자 한다면 사용자가 해당 앱을 좋아하는지 싫어하는지와 같은 여부에 대한 정보를 제공함으로써 더 많은 정보들을 제공하여야 함을 제시한다.

Mundie는 메디컬 데이터의 경우 이와 같은 방법으로 보호될 수 있음을 말하는데, 이와 같은 방법들이 개인용 유전자와 게놈 정보들이 보다 의학부분에 있어서의 중요성이 증가함에 따라 필요성을 더하고 있다고 말한다. 미국 정부당국과 다른 대기업, 정부와의 세계경제 포럼을 통한 토론에서 이와 같은 접근방법은 전 세계에 걸쳐서 유용하게 사용될 수 있을 것이라고 언급한다. 개발자인 Mundie는 이번에 개발된 본 모델에 대한 세부 사항을 공유할 계획을 아직 가지고 있지는 않다고 말한다.

미디어 파일을 보호하기 위하여 DRM을 사용하는 방법에 있어서, Mundie는 DRM 기술 자체가 다운로드된 음악파일의 불법적인 공유를 막는 데는 실패하였다고 말하는데, 이는 부분적으로 냅스터나 비트토런트와 같은 P2P 네트워크 기반의 공유와 CD로부터의 불법복사로 인하여 나타난 현상이지 기술 자체가 가지는 결함은 아니었다고 말한다.

DRM 기술에서 시도한 동일한 방법이 개인의 게놈이나 위치 데이터에 적용될 때는 문제가 되지 않을 것이라고 말하는데, 이는 Mundie의 스키마가 암호화를 무력화시키는 요소들을 근본적으로 차단할 수 있기 때문이라고 말한다. 퍼스널 데이터에 의존하고 있는 많은 기존 비즈니스들은 Mundie의 모델에 반대되는 입장을 취하고 있는데, 건강, 교육, 보안 상의 이유로 사회에 있어서 특정 데이터 클래스가 더욱 더 유용하기 때문에 이와 같은 접근모델은 궁극적으로 필요하게 될 것이라고 제시한다.

 

출처: http://mirian.kisti.re.kr/futuremonitor/view.jsp

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지난 2012년 10월 이전 블로그에 올렸던 글입니다. 게임 중독에 대한 뉴스가 있어서 백업 겸 옮겨봅니다. 2012년 10월 당시의 최신 자료라는 점을 감안해주시면 좋겠습니다. 언제 시간날 때 최근 자료로 다시 업데이트해봐야 할 텐데요.

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“우리 아이들이 게임 때문에 죽어가고 있어요!”

지난 9월 28일 열린 ‘청소년 게임이용 평가계획 관련 토론회’에서 방청객의 이런 외침이 있었다고 합니다 (관련기사). 사회에서 게임을 바라보는 시선이 곱지 않은 것은 알고 있었고, 게임에 대한 부정적인 의견에도 일부 동의하지만, 게임을 만드는 사람으로서 이건 좀 심하다는 생각이 들더라고요. 저 분의 의견대로라면 저는 아이들을 죽이는 살인 무기를 만들어내는 미치광이 과학자라는 소리니까요. 그래서, 우리나라에서 아이들은 왜 죽고, 어떻게 죽는지, 게임은 아이들에게 어떤 존재인지 알아보기로 했습니다.

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먼저, 우리나라 청소년(통계청 자료를 이용하기 위해 청소년을 15-19세로 잡습니다.)의 기초 통계부터 알아봤습니다. 2010년 인구총조사 결과 우리나라 15-19세는 총 3,438,414명으로 전체 인구의 7.16%입니다. 그리고, 2011년 같은 연령대에서 사망자 수는 총 1,003명입니다. (이 글에 사용한 통계는 구글 문서에서 확인할 수 있습니다.)

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그럼, 다음으로 그 1,003명의 사망 원인을 살펴봅시다. 전체 1,003명 중 자살이 317명으로 전체의 31.6%를 차지하고 있습니다. 질병을 제외한 689명 중에서는 자살이 46%에 달하고요. 질병(314명)과 교통사고(275명)도 우리 아이들을 죽이고 있는 주요 범인이겠지만, 우선은 자살이 우리 아이들을 가장 많이 죽이고 있으니, 자살에 대해 좀 더 알아봐야겠죠.

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통계청 자료에서 청소년 자살에 대해 개략적으로 알 수 있습니다. 전체 청소년 중 10%가 자살 충동을 느끼고 있으며, 그중 가장 큰 이유는 성적/진학으로 전체 53.4%를 차지하고 있으며, 가정 불화와 경제적 어려움 등이 그 뒤를 잇고 있습니다. 이 자체로도 분명 의미있는 자료입니다만, 이 자료는 설문 설계에서 다소 제한적인 부분이 있습니다. 응답자에게 ‘자살 충동이 있는지’를 확인하고, 이에 ‘있다’라고 답한 사람들에게만 그 이유를 묻고 있기 때문입니다.

여기에는 자료로 나타내지 않았지만, 같은 연령대의 자살률(10만명당 자살자 수)이 2006년-2008년-2010년, 각각 6.2-8.0-8.3으로 변화가 있는데도(2009년에는 10.7), ‘자살 충동 있다’에 응답한 비율은 2006년-2008년-2010년, 각각 10.1%-10.4%-10.1%로 큰 차이가 없고, 자살 충동의 이유로 성적/진학 문제가 50% 이상을 계속 차지하고 있는 것도 어쩌면 설문 설계에서 놓친 부분일 수 있겠다는 생각이 듭니다. 자살 충동의 원인과 실제 자살 원인의 상관 관계도 생각보다 약할 수 있겠고요.

좀 더 다른 각도에서 볼 필요가 있을 텐데, 이를 위해서 통계청의 스트레스 관련 자료를 살펴보겠습니다. 다른 요인도 있겠지만, 자살은 스트레스와 큰 상관 관계가 있다고 생각하기 때문입니다.

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그래프에서 볼 수 있듯이, 우리나라 청소년들의 스트레스는 엄청납니다. 가정에서 스트레스를 받는 청소년도 45%대로 낮지 않지만, 학교에서 스트레스를 받는다고 하는 청소년은 70%에 달합니다. 게다가 가정이나 학교처럼 특정 장소가 아닌 생활 전반에서 스트레스를 받는다고 하는 청소년도 많은데요. 2008년에도 60%로 낮지 않았지만, 어떤 일이 계기가 됐는지는 몰라도 2010년에는 약 70%로 훌쩍 뛰어올랐습니다.

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같은 조사에서 연령대별로 비교해보면, 비록 사회적으로 스트레스가 극심한 중장년층에는 덜하지만, 우리나라 청소년 15-19세의 스트레스는 전체 평균을 조금 웃돌 정도로 높습니다.

그렇다면 이런 청소년들에게 스트레스를 주고 있는 요인은 무엇인지 알아봐야 할텐데요. 대부분은 성적/진학 관련 문제겠지만, 어떤 변화 양상은 없는지 살펴보기 위해 시간 간격을 두고 비교해볼게요.

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너무 예전 자료를 쓰면 애매할 것 같아, 2002년 자료와 2010년 자료를 비교해봅니다. 주된 고민 하나를 꼽으라고 했을 때 8년 새에 크게 변한 게 있는데요. 공부 관련 고민이 48.9%에서 59.5%로 크게 뛰었다는 것이죠. 직업 고민도 5.2%에서 8.0%로 늘어났고요. 대신 가장 크게 줄어든 것이 이성 교제입니다. 공부와 진로 고민이 너무 커서 이성 교제에 대해 고민할 시간조차 없다고 봐야겠죠. 학교 폭력이나, 흡연, 음주, 인터넷/게임 중독 등 학부모들이 염려하는 부분은 오히려 줄어든 모습입니다.

바로 위의 스트레스 인지율과 함께 엮어보면, 최근 우리나라의 청소년들은 약 68%가 공부와 직업에 대해 고민하며, 약 70%나 스트레스를 느끼며 살아가고 있습니다. 한창 꿈 많을 나이인데, 이런 모습이 과연 정상적인 지 의문이 들고, 이 부분도 기회가 되는 대로 좀 더 살펴봐야겠습니다. 하지만, 이젠 다음 주제로 넘어가죠.

이렇게 스트레스를 많이 받으며, 공부와 직업 만을 생각하는 청소년들이 어떤 여가 활동을 하는지 말이죠.

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2011년 자료에 따르면, 청소년(13-19세)의 주말/휴일 여가 활동에서 가장 큰 부분을 차지하는 것은 31%의 TV 시청이며, 그 다음으로 컴퓨터 게임 또는 인터넷 검색 등이 26.2%를 차지하고 있습니다.

TV 시청은 31%로 꽤 높은 부분이지만, 같은 자료에서 볼 때 전연령대에서 36.1%를 차지하고 있기 때문에 학부모나 다른 사회에서 봤을 때 청소년의 TV 시청은 익숙한 편이라고 볼 수 있겠습니다. 문제가 되는 것은 컴퓨터 게임/인터넷 검색인데요.

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같은 조사에서 각 연령대별로 컴퓨터 게임/인터넷 검색이 차지하는 비중입니다. 다른 연령대에 비해 십대에서는 전체 여가 생활에서 게임/인터넷이 차지하는 비중이 굉장히 높은 편입니다. 이유는 여러 가지를 찾을 수 있겠죠. 아무래도 저연령층이 상대적으로 최신 기술에 익숙한 것도 그 이유 중 하나일 것입니다. 게임이 재미있어서 좋아할 수도 있겠고, 일각에서 얘기하듯이 게임이 중독적이기 때문에 그럴 수도 있겠죠.

그럼 다른 통계를 한 번 볼까요?

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같은 조사에서 ‘앞으로 하고 싶은 여가활동’도 묻고 있습니다. 덕분에 청소년(13-19세)들이 ‘하고 싶어하는 것’과 ‘실제 하고 있는 것’이 어떤 것인지 비교할 수 있었습니다. 청소년들이 가장 하고 싶어하는 여가 활동은 여행으로 28.3%에 달합니다. 문화 예술 관람과 스포츠 활동이 그 뒤를 잇고, 컴퓨터 게임/인터넷은 9.0%로 ‘하고 싶은 여가 활동’에서는 고작 4위에 머무르고 있을 뿐입니다.

그렇다면 왜 이렇게 ‘이상’과 ‘현실’이 달라지게 되었을까요?

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같은 조사에서 각 연령대별로 현재 여가 활동에 만족하지 않는 이유도 적게 했는데요. 청소년인 가장 왼쪽의 13-19세에 주목해보죠. 청소년은 경제적 부담이 가장 부담스럽지 않을까 혼자 생각했었는데, 실제 결과를 보면 경제적 부담은 34.2%로 2위이고, 1위는 45.1%인 시간 부족입니다.

십대면 본격적인 사회 생활을 하기 전이니, 시간 여유가 많을 것이라 예상하기 쉽지만, 실제로는 가장 시간 부족에 시달리고 있는 연령대인 것을 볼 수 있습니다. 사회의 중추를 담당하는, 그래서 제일 바쁠 30-39세가 시간 부족을 30.7%로 꼽았거든요. 십대가 시간이 부족하다고 느끼는 것은 아마도 입시 위주의 교육 때문이겠죠.

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한참 통계를 갖고 얘기를 해봤는데, 이제 한 번 나름대로 결론을 내보겠습니다.

1. 질병을 제외하면, 우리나라 청소년의 제 1 사망원인은 ‘자살’입니다.
2. 우리나라 청소년의 스트레스 인지율은 70%대로 전체 연령대 평균을 아주 약간 웃돕니다.
3. 청소년의 가장 큰 고민거리는 공부와 직업(합 68%)입니다.
4. 청소년은 여가활동으로 여행과 문화 예술 관람을 하고 싶어합니다.
5. 하지만, 청소년은 여가 시간이 부족하고, 경제적 부담도 있습니다.
6. 이에 따라, 청소년은 TV 시청과 컴퓨터 게임을 하며 스트레스를 풀고 있습니다.

여기까지가 통계를 개략적으로 훑어보며 제가 일차적으로 내린 결론입니다.

“게임이 우리 아이들을 죽이고 있다.”라고 외친 분께 여쭙고 싶습니다.

정말로 우리 아이들을 죽이고 있는 것은 무엇입니까?
우리 아이들이 하고 싶어하는 것을 막는 것은 무엇입니까?
우리는 우리 아이들에 대해 무엇을 알고 있습니까?
우리가 우리 아이들에게 바라는 것은 대체 무엇입니까?


출처: http://imseongkang.wordpress.com/2013/10/07/youthstress/

Posted by insightalive
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[51] 벤처캐피탈로부터 투자 유치 후 실패한 스타트업의 자기 반성 @SONAR MEDIA (POSTMORTEM OF A VENTURE-BACKED STARTUP : LESSONS LEARNED FROM THE RISE AND FALL OF @SONAR)

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자사가 출시한 어플리케이션이 수백만 다운로드를 기록하고, 벤처캐피탈에서 투자를 받고, 여러 대회에서 수상하고, 수많은 언론 기사에 오르락내리락하는 등의 이야기들은  이제 막 스타트업 업계에 입문한 분들에게는 ‘꿈’일수도 있습니다. Sonar의 창업자들도 성공이 자신들의 손에 거의 들어왔다고 생각했을 것입니다. 하지만, 단기간에 인기를 끌고 투자를 받았다고 해서 반드시 성공하는 것은 아닙니다. 그리고 실패 뒤에는, ‘내가 지금 알고 있던 것을 그 때도 알았더라면’ 이라는 진한 후회가 뒤따릅니다. 치열했던 당시에는 보이지 않았지만, 지나고 난 뒤 깨닫는 것들, Sonar 팀이 자신들이 실패를 통해 얻은 교훈을 공유했습니다. 이 글을 읽는 분들도 글을 한번 곱씹어 보시고, 같은 실수를 반복하지 않으시길 바랍니다.
(원문 링크 : https://medium.com/p/72c6f8bec7df, 번역문-원문 순으로 병기)

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벤처캐피탈로부터 투자를 유치했지만 실패했던 스타트업의 자기 반성 (Sonar Media의 사례)
Postmortem of a Venture-backed Startup : Lessons Learned from the rise and fall of @Sonar

들어보지 못한 분들을 위해 설명하자면, Sonar Media Inc는 세상을 좀 더 친근한 곳으로 만들기 위해 탄생한 모바일 앱이었습니다. 우리의 모바일 앱은 친구들이 가까이 있을 때 여러분의 주머니에서 진동으로 그것을 알려주었고, 새로운 ‘주변 소셜 네트워킹‘ 회사들의 물결로 안내했습니다. 전세계 수 백만명이 다운로드를 받으면서, Sonar는 애플과 구글에 의해 100개가 넘는 국가에서 홍보되었고, TechCrunch Disrupt 준우승과 Ad:Tech Best Mobile Startup을 포함한 수많은 상을 받았고, 거의 2백만 달러에 가까운 투자를 저명한 앤젤투자자와 벤처캐피탈로부터 유치했으며, 뉴욕타임즈, CNN, CNBC, TechCrunch, 그리고 타임지 등의 기사를 통해 300회 이상 언급되었습니다.
For those unfamiliar, Sonar Media Inc. was a mobile app created to help make the world a friendlier place. Our mobile app buzzed in your pocket when friends were near and ushered in a new wave of “Ambient Social Networking” companies. Downloaded by millions of people all over the world, Sonar was promoted by Apple and Google in 100+ countries, won numerous awards such as runner-up at TechCrunch Disrupt and Ad:Tech Best Mobile Startup, raised nearly $2,000,000 from prominent angels and VCs, and was featured on more than 300 publications including the New York Times, CNN, CNBC, TechCrunch, and TIME.

그럼에도 불구하고, 우리는 실패했습니다.
And yet, we failed.

우리는 Sonar에서 잘한 것들과 못한 것들을 각각 ‘많이’ 했습니다. 아래에서 최선을 다해 우리가 배운 것들에 대해 공유하도록 하겠습니다 .
We did lots of thing right and lots of things wrong at Sonar. Below I do my best to share a few of our lessons learned.

[ 제품/시장 핏 조사 ]

The Search For Product/Market Fit

“사람들이 원하는 것을 만들어라” –  폴 그레이엄
“Make something people want” —Paul Graham


1. 사용자의 목소리를 들어라: 거짓 양성

Listening to your users: False positives

우리는 페이스북, 트위터, 그리고 포스퀘어의 도움을 받아  Sonar를 런칭했습니다. 얼마 되지 않아, 사용자들은 우리에게 링크드인과 통합할 것을 요구했습니다. 겉보기에, 사용자들은 앱을 통해 직업적인 동료들을 만나고 싶어했습니다. 그들을 기쁘게 하기 위해, 우리는 재빨리 링크드인을 추가했습니다. 그 효과는? 전혀. 제 추측은 그 요구를 한 사람들은 실제 사용자들이 아니었다는 것입니다. 그보다는 ‘사용해볼까 하고 생각하던’ 사용자들이었을 것입니다. 우리는 노이즈를 신호로 잘못 받아들였습니다.
We launched Sonar with Facebook, Twitter, and Foursquare support. Shortly thereafter, users buffeted us with requests for Linkedin integration. Ostensibly, they wanted to use the app to meet fellow professionals. Eager to please, we rushed to add Linkedin. The net effect? Nada. My guess is that the people asking were not actual users, but rather people that “wanted to be” users. We had mistaken noise for signal.

배운 점: “ 저는 000기능만 있으면 당신의 제품을 사용할 겁니다.”는 그대로 따르기엔  위험한 신호입니다. 사용자들은 그들이 직접 보기 전에 그들이 무엇을 가장 원하는지 예상하지만, entrepreneur들이 그렇듯, 그들도 종종 잘못 생각합니다. 기업고객을 상대하는 회사들은 고객들에게 그들이 원하는 것이 무언지 물어보면서 수요를 확인해야 합니다. 미디어나 소셜 네트워킹 회사들은 실제 사용자 행동양식을 찾아내고, 관찰하고, 이끌어내기 위한 분석에 더 많이 집중해야 합니다.
Lesson learned: “I would use your product if only you had X feature” is a dangerous signal to follow. Users do their best to anticipate what they want before they’ve seen it but, like entrepreneurs, they are often wrong. Enterprise companies should validate demand by asking customers to put their money where their mouths are. Media and social networking companies should double down on analytics to find, observe, and build for actual user behavior.

2. 사용자의 목소리를 들어라: 거짓 음성()
Listening to your users: False negatives

가장 요청이 많았던 기능 중에 하나는 체크인을 할 수 있는 ‘포스퀘어 같은 지도’였습니다. 우리는 그것을 추가하는 대신, 우리 앱으로 무언가를 공유하던 사용자들을 만족시키기 위해 간단한 ‘@Sonar’ 기능을 추가했습니다. 지도를 위한 디자인을 가지고 있긴 했지만, 우리는 절대 그것을 만들기 위해 오락가락 하지 않았습니다. 우리는 주변 소셜 네트워킹 기능을 만드는 것 때문에 너무 바빴습니다!  실수였습니다. 사람들은 그 특징없는 ‘@Sonar’라는 글자를 싫어했고, Sonar에서 공유하는 행동을 그만두었습니다.  무엇보다 그들의 친구들은 Sonar로부터 전해지는 소식에 관심이 없었습니다. 페이스북이 이 사실을 알게 되었고, 우리의 포스트를 숨기기 시작했습니다.  실제 사용자의 행동양식을 최적화 하는 대신에, 우리는 칠판 앞에서 셀 수 없이 많은 논의를 하며 부질없는 대안을 디자인하는 데에 시간을 허비했습니다.

One of the most requested features was a “map like foursquare” for our check-ins. Instead, we appended a simple “@Sonar” to content that users shared from our app. Although we had designs for a map, we never got around to building one. We were too busy building the future of ambient social networking! Mistake. People didn’t like the bland “@Sonar” text string so they stopped sharing updates from Sonar. Their friends never engaged with our updates in the first place. Facebook noticed this and started hiding our posts. Instead of optimizing for actual user behavior, we spent countless whiteboarding sessions trying in vain to design an alternative.

배운점: 여러분은 아마 어떤 부분의 스티브 잡스는 아닐 것 입니다. 기존 사용자 행동양식에서의 마찰(예. 체크인)을 없애는 것이 공중에 성을 짓는 것(예. 여러분의 API에 대한 가설을 세우는 것)보다 거의 항상 더 높은 ROI를 가져다 줍니다. 새로운 것을 만들기 전에 여러분의 현재 프로덕트에서 모든 막다른 길/부분 최적점을 찾으세요!
Lesson learned: You are probably not the Steve Jobs of ______. Removing friction from existing user behaviors (e.g. checkins) almost always has a higher ROI than building castles in the sky (e.g. hypothesizing about your API). Find all the dead ends/local maxima in your current products before building new ones!

3. 성장 vs. 약속
Growth vs. Engagement

우리는 여러 똑똑한 사람들로부터 무엇이 더 중요한 지에 대한 상반되는 조언들을 받았습니다. 우리는 참여도에 집중을 했습니다. 우리는 그것을 수십배 개선했습니다만, 아무도 신경 쓰지 않았습니다.
We received conflicting advice from lots of smart people about which is more important. We focused on engagement, which we improved by orders of magnitude.  No one cared.

배운 점: 여러분이 소셜 네트워크를 만든다면, 성장이 유일하게 신경써야 할 부분입니다. 기간. 참여도는 좋습니다. 하지만, 여러분이 가장 중요한 지표에서 일정 수준에 도달하지 못하면, 여러분은 [그것들을 보여줄 수 있는] 미팅을 잡을 수 조차 없을 것입니다. ( 그 일정 수준은  시드펀딩, 시리즈 A, 그리고 매각 등의 사업 진행 단계에 따라 달라집니다. )
Lesson learned: Growth is the only thing that matters if you are building a social network. Period. Engagement is great but you aren’t even going to get the meeting unless your top-line numbers reach a certain threshold (which is different for seed vs. series A vs. selling advertising).

[ 내가 시간을 덜 썼었으면 하는 것들 ]

Things I Wish I Spent Less Time On

“집중은 1000개의 좋은 아이디어들을 거절하는 것이다.” –  스티브 잡스
“Focus is saying no to 1,000 good ideas.” — Steve Jobs

1. 이벤트
Events

작은 모임에서 발표를 막 마치고 어색하게 그 안으로 들어가면서, 저는 제 고객 획득 전략의 문제점을 깨달았습니다. 그 때는 화요일 밤 11시였습니다. 저는 지쳐있었고, 집에 가자마자 할 일이 있었습니다. 하지만, 저는 거지같은 바에서 제 Sonar 간판이 사람들을 찌르지 않도록 조심하면서, 저에게 그들의 앱을 설치하라고 요청하는 사람들을 피하고 있었습니다.
I realized the error of my customer acquisition strategy as I awkwardly made my way through a small Meetup I had just pitched. It was 11pm on a Tuesday, I was exhausted and still had real work to do once I got home. Yet there I was, in a shitty bar trying not to skewer anyone with my Sonar sign as I dodged person after person asking me to install THEIR app.

배운점: 이벤트는 조사, 사업 개발, 채용 등을 위한 것입니다. 천 만 다운로드를 위한 것이 아닙니다.
Lesson Learned: Events are for research, business development, and hiring; NOT for getting to 10,000,000 downloads.

2. 브랜드 & 에이전시
Brands & Agencies

MTV, Kraft, Digitas 같은 회사들이 우리에게 관심을 보였을 때, 우리는 그들이 무엇을 원하는 지 확실히 알지 못했습니다. 우리는 적어도 10개의 미팅을 갖고 나서야 그들이 우리와 지속으로 접촉하는 이유는, 우리가 그들의 고객을 별로 힘들이지 않고 얻는 것 보다는, 우리가 잘 됐을 때 (그들이) 우리의 고객들에게 접근하기 위해서라는 것을 깨달았습니다!
When MTV, Kraft, Digitas, and the like reached out to us we weren’t sure what they wanted. It took us at least 10 meetings to realize that, rather than delivering us millions of their customers on a silver platter, they were keeping tabs on us so that they could get access to OUR audience if we ever took off!

배운점: 여러분이 사용자를 모으기 전까지는, 정중하게 브랜드와 에이전시들을 만나는 것을 연기하세요. 만약 여러분이 성공하면 그들이 알아서 찾아 올겁니다 (그리고 돈도 낼 거고요). 
당연한 결과: 투자자들은 이것을 알고 있습니다. 여러분이 곧 있을 어떤 브랜드와의 ‘빅딜’이 엄청난 사용자와 매출을 가져다줄 것이라고 이야기하는 것은, 그들에게 바보같이 들릴 것입니다.
Lesson Learned: Be polite, but postpone brand and agency “intros” until you’ve built your own audience. If you build it, they will come (and pay).
Corollary: Investors know this. You sound stupid when you talk about your impending “big deal” with “XYZ brand” that’s going to drive massive customer acquisition and revenue.

3. 보조 프로젝트
Side projects

2011년 겨울, 우리는 와이어드지(紙)와 그들의 Times Square 팝업 스토어의 방문자들에게 매장내 제품 추천을 제공할 때 우리의 기술을 사용할 것이라는 파트너쉽을 맺었습니다. 그 ‘작은 보조 프로젝트’ 때문에 우리는 개발에 6주의 시간이 걸렸고, 와이어드지(紙)의 멋진 사람들과 어울릴 수 있었던 것 외에는 아무런 이득도 얻지 못했습니다.
In the winter of 2011, we signed a partnership w/ Wired magazine to demonstrate our technology by providing visitors of their Times Square popup store with personalized in-store product recommendations. That “small side project” cost us 6 weeks of development and delivered no appreciable benefit other than getting to hang out with the cool people at Wired.

배운점: 20%의 시간만 사용해선 안 됩니다.  3가지 가장 중요한 일을 정하세요. 두 번째와 세 번째로 중요한 일들은 버리세요.
Lesson Learned: You do not have 20% time. Identify your top three priorities. Throw away numbers two and three.

4. 경쟁
Competition

SXSW를 준비하던 2012년,  내부자 미디어(insider media)가 Highlight를 황태자라고 날조하고, 몇몇 기회주의적인 투자자들이 우리를 실패했다고 치부할 때, 제 자신감은 궁지에 몰렸습니다.  우리는 비슷한 기능들을 급히 만들어내기 위해 우리의 로드맵을 새로 만들었지만, 뒤쳐져 버렸습니다. 저는 용기있는 척 했지만, 속은 타들어갔습니다. 저는 지금도 Austin을 향해가던 비행기 안에서 했던 생각을 기억합니다. “젠장, 다 됐었는데, 이제는 다 잃어버리겠구나.”
In the run up to SXSW 2012 when the insider media had fabricated Highlight as heir to the throne and some of our more fair weather investors had written us off, my confidence was against the ropes. We reordered our roadmap to rush out comparable features but were now BEHIND. I put on my best brave face but inside my gut was rotting away. I still remember thinking on the flight to Austin “fck, we had it, and now we are going to lose it.”

아이쿠!  Highlight는 아무짓도 하지 않았는데, 우리는 “위협에 대응하느라” 엄청난 에너지와 잠을 낭비했습니다. 우리는 우리의 비즈니스를 잘 하기 위해서는 어떻게 해야할 지를 좀 더 고민했었어야 했습니다.
Oops! Highlight never went anywhere but we definitely wasted a ton of energy and sleep “responding to the threat” when we should have been figuring out how to make our own business work.

배운점: 꾸준해야 합니다. 스타트업이 다른 스타트업을 이길 수 있는 유일한 방법은 그들의 머릿속으로 들어가서 그들을 낭떨어지로 인도하는 것입니다.
Lesson Learned: Be steady at the wheel. The only way one startup can kill another startup is by getting into the other’s head and leading them off a cliff.

만약 제 말을 믿지 못하시겠으면, 다음 증명을 한번 보세요. 여러분의 경쟁자들이 여러분의 로드맵에 있는 것과 똑같은 기능들을 내놓고 있나요? 그렇다고요? 여러분은 소비자들이 무엇을 원하는지 알고 있나요? 그렇지 않다고요? 훌륭합니다. 그렇다면 여러분의 경쟁자도 마찬가지 입니다. 사용자들이 무엇을 원하는지 부터 알아내세요. *힌트: 만약 알고 있다면, 여러분의 서비스를 이미 많은 사용자들이 사용하고 있을 겁니다.
If you don’t believe me, try this proof. Are your competitors releasing a bunch of the same features that you have on your roadmap? Yes? Do you know what consumers want*? No? Great, then neither do your competitors. Get back to figuring out what users want! *Hint: If you did, you would already have traction.

5.회사를 매각하는 것
Selling the company

2012년 봄, ‘주변 소셜 네트워킹’ 서비스 시장이 얼어붙었을 때, Sonar의 투자자들은 자산을 활용할 시기라고 결정했습니다. 그들은 우리에게 빅데이터 솔루션을 찾고 있는 한 할인 판매 업체를 연결시켜 주었습니다. 우리는 앱을 개발하는 것을 멈추고 모든 리소스를 우리의 백엔드 기술을 대형 업체의 문제를 해결하는데 사용할 수 있게 재포장하는 데에 사용했습니다. 비용을 줄여 점점 기울고있는 사업을 확장하는데 쓰는 대신에, 우리는 새로 사람을 뽑고, 우리의 인프라를 늘려갔습니다.
When the ambient social networking space iced over in the spring of 2012, Sonar’s controlling investors decided it was time to “flip the asset.” They connected us with a daily deals company looking for “Big Data” solutions. We stopped working on the app and devoted all of our resources to repacking our backend technology to solve BigCo’s problems. Instead of pairing down expenses to extend our dwindling runway, we piled on hires and ramped up our infrastructure.

그 할인 서비스는 무너져 갔지만, 우리는 거의 9달 동안, 수십 번의 미팅을 하고, 수십만 달러를 거의 망해가는 회사에 Sonar를 매각하는 데에 사용했습니다.
The daily deals space imploded but we spent nearly nine months, dozens of meetings, and several hundred thousand dollars “selling” Sonar into a company that nearly went bankrupt.

배운점: 회사들은 매각되는 것이 아니라, 인수되는 것입니다. 인수되기 위한 가장 좋은 방법은 가치있는 것을 만드는 거입니다. 여러분이 회사를 매각할 생각만 할 때는 그렇게 되기 어렵습니다.
Lesson Learned: Companies don’t get sold, they get bought. The best way to get bought is to build something of value. That’s hard to do when you are trying to sell.

6. 불일치
Misalignment

우리는 Sonar를 제가 2010년 런칭을 도왔던 인큐베이터를 통해 만들었습니다. 확실히 그 인큐베이터는 Sonar를 만드는 데에 중요한 역할을 했고, 지금까지 우리를 많이 도와줬습니다. 불행하게도, 인큐베이터들과 그들이 뽑은 운영자들은 여러가지 이슈들에 직면해 있습니다. 저는 그 중 몇 가지를 다루도록 하겠습니다. 책임과 통제의 분리는 모든 구성원들에게 불확실성과 혼돈, 긴장과 불만을 만들어 냈습니다. 고용 계약같은 일상적인 결정에서부터 언제 회사를 매각할 것인지 같은 회사 차원의 결정에 이르기까지, 의견을 일치 시키기는 것에 지속적으로 어려움을 겪었습니다. 종종 우리는 쉽게 말해 사이가 좋지 않았습니다.
We built Sonar out of an incubator that I helped launch in 2010. To be absolutely clear, the incubator was instrumental to getting Sonar off the ground and helped us considerably along the way. Unfortunately, there are a number of structural issues facing incubators and the operators they employ. I address some of these below. The decoupling of responsibility from control created ambiguity and confusion, tension and frustration for all parties. From day to day decisions such as negotiating an employment contract to company defining ones such as when to sell the firm, alignment was a constant challenge. Occasionally, we were simply at odds.

아마도 인큐베이터의 가장 해로운 점은 그것이 방해가 될 가능성보다는 그것에 너무 의존하게 될 수 있다는 점일 것입니다. 인큐베이터들은 자신들이 경영에 대한 책임을 전적으로 지지 않기 때문에, 무언가를 지적해대는 것은 그들에겐 너무나도 쉬운 일입니다. 제 생각에, 인큐베이터가 우리 회사를 회생시킬 수도 있었던 자금 조달을 처리하지 않고 미루고 있었을 때 가장 비극적인 사례가 발생했습니다. 거의 한 달을 논쟁한 뒤에, 우리에게 투자하려고 했던 측에서 48시간 내에 “받든지 말든지”하라는 통보를 받았습니다. 회사를 살려볼 희망에 저는 최후통첩을 보냈습니다. 같이 앞으로 나아가지 않을거면 떠나겠다고 했습니다. 아무도 꼼짝하지 않았고, 시간은 지났고, 계약은 날아가 버렸습니다. 저는 약속했던 것처럼 사임했고, 제 자식을 죽인 그들을 비난했습니다.
Perhaps the most detrimental aspect of the incubator model was not its potential for hinderance but its facility as a crutch. As someone responsible for building and running a company that I ultimately didn’t control, it was far too easy to point a finger. In my opinion, the most tragic example came when our incubator sat on a financing that would have rebooted the company. After nearly a month at loggerheads, our would-be investors gave us 48 hours to “take it or leave it.” In hopes of saving the company, I made an ultimatum: we move forward together or I would have to walk away. No one budged, time elapsed, and our term sheet evaporated. I resigned as promised, blaming them for killing my baby.

배운점: John Burroughs가 말했듯이, ”여러 번 실패할 수는 있지만, 다른 사람을 비난하기 시작할 때까지는 실패자가 아닙니다.” 나쁜 관계를 피하세요. 피치 못하게 여러분이 어려운 파트너십에 처해있는 것을 발견했다면, 불평하는 데에 귀중한 에너지를 쓰지 마세요. 제대로 작동하게 만들거나 아니면 빨리 떠나세요.
Lesson Learned: As John Burroughs said, “A man can fail many times, but he isn’t a failure until he begins to blame somebody else.” Avoid bad relationships like the plague but when you inevitably find yourself in a difficult partnership, don’t waste precious energy wailing against it. Make it work or move on quickly.

[ 모든 것은 사람에 달렸다 ]

It’s All About People

“경쟁력의 진수는 우리가 사람들이 그들이 생각하고 실행하는 일이 중요한 일이라고 믿게 만드는 것, 그리고 나서 그들이 그 일을 하는 동안 방해하지 않는 것입니다.” -잭 웰치
“The essence of competitiveness is liberated when we make people believe that what they think and do is important – and then get out of their way while they do it.” — Jack Welch

1. 현실적인 팀 빌딩을 하라
Be practical about team building

우리는 우리가 처음으로 뽑고 싶었던 환상적인 구글 엔지니어를 뽑지 못했습니다. 우리가 그의 계약을 놓고 논쟁을 하는 동안 그는 다른 곳에 취직해 버렸습니다. 정반대로, 우리는 그 엔지니어 자리에 훨씬 덜 증명된 다른 사람을 뽑았습니다. 그가 궁극적으로 회사 문화에 잘 맞지는 않았고 헤어지기까지 너무 오래 기다리긴 했지만, 그는 V1을 출시하는 데에 아주 중요한 역할을 했습니다.
We lost our first would-be hire, a fantastic Google engineer. While we were debating his contract, he was taking a job elsewhere. Conversely, we hired another, much less proven, engineer on the spot. While he ultimately wasn’t a great cultural fit and we definitely waited too long to part ways, he was instrumental in getting V1 out the door.

배운점: 만약 여러분이 많은 옵션을 가지고 있는 경험 많은 entreperneur라면, 무슨 수를 쓰더라도 버티세요. 대부분의 처음 창업을 하는 사람들에게는, 위험을 계속 감수하는 채로는 순조롭게 시작할 수 없습니다. 처음에는, ’스펙 좋은’ 사람들은 아마도 여러분과 함께 일하지 않을 것입니다. 여러분 같이 아직 가공되지 않은 다이아몬드를 찾아서 증명하세요. 그들의 도움으로, 여러분은 조직의 레벨을 향상시키고, 대어가 합류할 수 있도록 확신을 줄 수 있습니다.
Lesson Learned: If you are an experienced entrepreneur with lots of options, by all means, hold out. For most first time entrepreneurs, holding out risks never getting off the ground. In the beginning, established people probably won’t work with you. Prove yourself by finding diamonds in the rough, like yourself. With their help, you can level up your organization and convince the big fish to join.


2. 문화는 당신들의 공동창업자다

Culture is your cofounder

우리는 Sonar에서 놀라운 팀을 결성했습니다. 모두는 엄청나게 똑똑하고, 열정적이고, 헌신적이고, 열심히 일했습니다. 우리는 목표달성을 데킬라로 축하했습니다. 우리는 해변에 나갔습니다. 힘든 시간에 조차, 모두들 자신이 할 수 있는 한 몰아부쳤습니다. 저는 이전 동료들 모두를 많이 사랑하고, 그들도 그렇게 생각할 것이라고 자신합니다. 즉, 우리의 문화는 의도된 선택이라기 보다는 자발적으로 형성되었습니다. 물론, 우리는 브레인스토밍을 하고 목표를  대문짝만하게 설정하기도 했지만, 우리 문화의 대부분은 우리를 구성하고 있는 사람들로부터 흡수한 것입니다.
We built an amazing team at Sonar. Everyone was extremely smart, passionate, dedicated, and hardworking. We celebrated milestones with tequila. We hung at the beach. Even when times were tough, everyone pushed as far as they possibly could, and then some. I have big love for all of my former colleagues and am confident they feel similarly. That said, our culture was more of an emergent property than a deliberate choice. Sure, we had brainstorming sessions and posted goals prominently but most of our culture we absorbed from the people with whom we were surrounded ourselves.

배운점: 만약 지금까지 아니었다면, 지금부터 문화를 공동창업자라고 생각하세요. 여러분은 결단력 있고, 말을 잘 하고, 공손하지만, 여러분이 없을 때, 사람들이 어떻게 행동할지 알게 해주는 것은 바로 여러분의 문화입니다. 그 목소리에 명확성과 권위를 실어주세요. 그 요령은 속이 빈 말을 피하는 것입니다. 스타트업의 문화는 설립자를 보여주는 궁극적인 거울입니다. 아마도 여러분이 할 수 있는 최선은 열심히 일하고 여러분이 어떤 사람인지 명확히 하는 것일 것입니다. 그것을 적어서 팀원들과 공유하세요. 만약 여러분이 정직해왔다면, 여러분이 취하는 모든 행동은 여러분의 가치를 강화시켜줄 것입니다.
Lesson Learned: Think of culture as a cofounder that is present when you are not. You are decisive, communicative, and respectful but its your culture that helps everyone know how to act when you are out of the room. Give that voice clarity and authority. The trick is to avoid hollow words. Since a startup’s culture ultimate mirrors that of its founder, maybe the best thing that you can do is work hard to get clear on who you are. Write that down and share it with your team. If you’ve been honest, every action you take will reinforce your values.

[ 전진 ]

Onward

“우리가 맞서 싸우는 것은 매우 작습니다. 그리고 우리가 이기고 나면, 그것은 우리를 작아지게 만듭니다. 우리가 원하는 것은, 결정적으로, 더 위대한 것들에 의해 계속해서 대체되어 갑니다.” –  팀 오’레일리(라이너 마리아 릴케 인용)
“What we fight with is so small, and when we win, it makes us small. What we want is to be defeated, decisively, by successively greater things.” — Rainer Maria Rilke via Tim O’Reilly

스타트업은 돈이 떨어졌을 때 죽는 것이 아니라, 설립자들이 보내줄 때 죽습니다. 저는 우리가 투자했던 모든 것들에도 불구하고, 모두가 다시 새로운 것을 시작할 더 좋은 기회가 있다는 결론에 도달했을 때, Sonar에서 물러났습니다. 그것은 받아들이기 어려웠습니다. 하지만 때로는 여러분은 전쟁에서 이기기 위해 전투를 양보해야만 합니다. 저는 그들의 땀, 돈, 사랑, 그리고 시간을 Sonar에 투자한 수 백명의 사람들에게 빚을 지고 있습니다. 그것이 3년 간의 노동이든지 가벼운 전화 한 통이든지 말입니다.   특히 저의 놀라운 팀원들, 의리 있는 고문들과 투자자들, 그리고 지지해준 가족가 친구들에게 감사의 말을 전합니다. 마지막으로, Sonar에게 기회를 준 수백만 사용자들에게 외칩니다. 여러분이 Sonar를 통해 남자친구를 만난 이야기는 우리의 노력을 가치있게 만들어주었습니다.
Startups don’t die when they run out of money, they die when their founders let go. I ultimately stepped away from Sonar when I came to the conclusion that, despite all that we had invested, everyone stood a better chance starting anew. It’s difficult to accept, but sometimes you have to concede a battle to win the war. I am indebted to the hundreds of people that invested their sweat, money, love, and/or time into Sonar, be it three years of labor or a casual phone call. Special thanks to my amazing team, faithful advisors & investors, and supportive family & friends. Finally, huge shout out to the millions of users that gave Sonar a shot. Your stories about meeting your boyfriend on Sonar made it all worthwhile.

우리는 모두가 놀라워질 수 있는 가능성이 있고, 기술이 그 가능성을 열어줄 것이라는 믿음으로 Sonar를 시작했습니다. Sonar에서의 제 경험은 단지 제 확신을 더 키워주었을 뿐입니다. 저는 어서 제가 배운 모든 것들을 다음 번 시도에 녹여내고 싶습니다. 같이 한 번 해봅시다.
We started Sonar with a belief that everyone has the potential to be amazing and that technology can unlock that potential. My experience at Sonar has only strengthened my conviction. I can’t wait to bring everything I’ve learned to bear on what’s next. Let’s do this.

출처: http://undertheradar.co.kr/2013/09/30/51-벤처캐피탈로부터-투자-유치-후-실패한-스타트업의/

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The future is here, Gartner just released the list of the top 10 strategic tech trends for 2013. Will your business be ready? Check out http://mec.ph and learn how we can help you bring your 


동영상 보기: http://www.youtube.com/watch?v=67V_Vn8DPNw

Posted by insightalive
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Remember when virtual reality was all the rage? What about the daily-deal explosion?

We love a good story and a quick cash infusion, but when it comes down to it, we're far bigger fans of businesses built on a solid foundation -- those that can weather the economy's fits and starts; that can embrace what's trendy but don't crash when kids move on to the next big thing; that address the wants and needs of America's increasingly diverse population.

Our list of the trends we've got our eyes on will help anchor your business, present or future, in reality. From cooking up goodies that satisfy America's growing taste for all things spicy -- a sign of our shifting demographics -- to helping workers who are locking the door on traditional office setups, these trends are built to last (at least for a while). Consider this a jumping-off point as you envision new products and services -- and look at it as a heads-up on evolving ways to manage your current business. Now, to your future.

Data

The Rise of Big Data

The Rise of Big Data

Cutting-edge entrepreneurs are stepping up to crunch the vast (and ever-growing) stockpile of information too large for companies to store and analyze in-house.

Manufacturing

Domestic Production Makes a Comeback

Domestic Production Makes a Comeback

Factors like more affordable labor, higher shipping costs, a better financial climate and a surge of homegrown innovation mean the U.S. manufacturing startup universe is experiencing a renaissance.

Office Space

The Workspace of the Future

The Workspace of the Future

The office is getting a new look -- or being phased out altogether.

Management

Managers Who Understand the Importance of Goofing Off

Managers Who Understand the Importance of Goofing Off

CEOs get the message about the value of fun in the workplace and its contribution to the bottom line.

Beauty

Beauty Seekers Favor 'Cosmeceuticals'

Beauty Seekers Favor 'Cosmeceuticals'

Consumers take a shine to advanced personal-care products.

Food

Hot Sauce Goes Mainstream

Hot Sauce Goes Mainstream

Move over ketchup. Hot sauce is now one of the 10 fastest-growing industries in the U.S.

Beverage

Energy Drink Market Gets a Boost From Young Consumers

Energy-Drink Market Gets a Boost From Young Consumers

Energy-enhancing products have grown into a multibillion-dollar industry fueled by young consumers.

Health

Health Care Goes Digital

Healthcare Goes Digital

The digital health-technology market will be worth $5.7 billion by 2015, with chronic care, wellness and medication management leading the charge.

Customer Service

Using Transparency to Build Consumer Trust

Using Transparency to Build Consumer Trust

Weary consumers have had enough of false promises and conflicting marketing claims and are simply seeking brands they can trust.

Vending

Unique Vending Machines Drive Stagnate Industry Forward

Unique Vending Machines Drive Stagnant Industry Forward

Recent innovations like touchscreen technology, electronic-payment options and unique products could give the vending machines industry a boost.

Lending

Creative Financing Grows in Popularity

Creative Financing Grows in Popularity

Traditional business lending is still faltering, but more people are starting businesses, which means borrowers and lenders are getting creative.

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출처: http://www.entrepreneur.com/article/224977

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기후변화에 관한 정부간협의체, 제5차 평가보고서 발표 
반기문 유엔 사무총장, 국제협약 위한 특별정상회담 제안
2013년 09월 29일 (일) 06:35:38김진철 기자 kjc@energytimes.kr
[에너지타임즈 김진철 기자] 지금처럼 이산화탄소를 배출할 경우 2100년 경 해수면 상승으로 부산을 시작으로 한반도가 물에 잠길 것이란 시나리오가 발표됐다. 또 한반도 기후가 아열대로 바뀐다는 내용도 포함돼 있다. 

기후변화에 관한 정부간협의체(Intergovernmental Panel on Climate Change)는 스웨덴 현지에서 ‘제5차 기후변화 평가보고서’ 중 기후변화의 원인과 기후시스템, 최근 변화에 대한 이해와 미래의 기후전망 등을 포함한 ‘정책결정자를 위한 요약보고서’를 지난 27일 발표했다. 

이 보고서에 따르면 현재와 같은 추세로 온실가스가 배출될 경우 21세기 말 지구의 평균기온은 1986∼2005년에 비해 3.7℃ 오르고, 해수면은 63㎝ 상승할 것으로 전망됐다. 반면 온실가스 감축이 실현될 경우 평균기온 1.8℃, 해수면 47㎝까지 상승폭을 완화할 수 있을 것으로 관측했다. 

이 보고서는 지구의 평균기온이 1850년 이래 지난 30년간이 가장 더웠고, 21세기 첫 10년은 더욱 더 더웠던 것으로 나타나 지구온난화가 지속되고 있음을 확인했다. 

이밖에도 이 보고서는 지역적으로 예외가 있기는 하나 지구 대부분에서 온난화된 기후로 인해 건조지역과 습윤지역의 계절 강수량 차이가 커져 우기와 건기 간 기온의 차이도 더 벌어질 것으로 내다봤다. 

특히 이 보고서는 2100년경 뉴욕과 상해 등 세계 주요 도시 일부가 물에 잠기는 상황이 발생할 가능성이 높고, 우리나라도 부산 등 해안에 위치한 도시가 침수될 수 있다고 경고했다. 

이와 관련 반기문 유엔(UN) 사무총장은 기후변화에 관한 정부간협의체의 조서결과에 대해 전 세계가 이에 적극적으로 대응해야 한다고 촉구했다. 

외신에 따르면 반 총장은 “지구온난화현상은 계속되고 있고, 우리는 행동해야 할 것”이라면서 온실가스방출에 대한 국제협약을 마련하기 위해 내년에 특별정상회담을 가질 것을 제안하기도 했다. 

한편 기후변화에 관한 정부간협의체는 1990년 이해 5∼6년 간격으로 그 동안 네 차례의 기후변화 평가보고서를 발간했으며, 이번에 발표된 시나리오는 오는 2014년 10월 승인될 제5차 기후변화 종합보고서의 일부로 3개 실무그룹 평가보고서 중 기후변화의 과학적 근거를 담당하는 그룹에서 작성됐다.


출처: http://www.energytimes.kr/news/articleView.html?idxno=19171

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