THERE WON'T BE AN IWATCH OR JAWBONE UP ON EVERY WRIST, OR GOOGLE GLASS ON EVERY FACE. INSTEAD, WEARABLE TECHNOLOGY WILL BE BAKED INTO ALL OUR (VERY INDIVIDUAL) FASHION.

 

 

The future of wearable devices is one of the hottest topics at the 2013 Innovation by Design Conference, but according to Jawbone CEO Hosain Rahman and designer Yves Béhar, there is no one iWatch to rule them all. In fact, as they told a live audience at a Q&A panel moderated by Fast Company's Austin Carr, the wearables revolution might largely end up to be an invisible one.

It all boils down to the difference in people's minds between tech and fashion. "Unlike a smartphone or an iPod, it's not cool to wear the same watch as everyone else," said Rahman. Consumers expect fashion to do more than look good. They expect it to set them apart, to personalize them not just in the abstract, but from moment to moment. According to Béhar, this problem is what makes designing wearables like the Jawbone Up "the hardest products I've ever worked on."

 


Consumer expectation is so much higher when it comes to actually wearing tech, which is why there won't be just one or two wearables that ultimately dominate the entire market, a la Apple or Samsung. People will mix and match wearables, just like they mix and match clothing, changing what they wear according to where they are going, how they are feeling, and more. "There just won't be a 'one size fits all' product that works the way there is with smartphones or tablets," says Rahman.

In fact, the wearables of the future may not look much different than the clothing of today. Both Rahman and Béhar stressed that, for all the hubbub surrounding iOS 7, it was but an evolutionary interface. "The interface of the future is invisible," asserts Béhar. "We already spend enough time looking at screens."


What this all means is that when wearables take off, it won't result in a world of Stephenson-esque tech gargoyles. There won't be an iWatch on every wrist, or Google Glass on every face. The future of wearables looks much like the present of fashion, only every piece of clothing you own can record data about what you're doing and the world around you in various ways.

"The beauty of wearables like the Jawbone Up is that the data generates incredible human stories," says Béhar. To Jawbone, this is the future of wearable technology, and indeed, fashion as a whole: not glowing screens strapped on your wrist or hovering in front of your eyes, but clothes and accessories that are your autobiographers.

 

John Brownlee is a writer who lives in Boston with two irate parakeets and a fiancée of more exquisite plumage. His work has appeared at Wired, Playboy, PopMech, Cult Of Mac, Boing Boing, and Gizmodo.

 

출처: http://www.fastcodesign.com/3019157/innovation-by-design-conference/the-invisible-future-of-wearables-according-to-jawbone

Posted by insightalive
,
테슬라 전기자동차 ‘모델X’ 예약판매대수가 6천대에 달했습니다. 테슬라는 최근 캘리포니아 팔로알토에 매장을 열고 모델X 프로토타입을 공개했습니다. 자동차 문외한인 저에겐 송골매가 날개를 들어올리는 모양의 뒷문(Falcon-Wing Doors)이 인상적입니다.

모델X와 관련된 소식 몇 가지만 간추리겠습니다. 테슬라 창업자/CEO 엘론 머스크가 모델X 컨셉을 밝힌 건 작년 2월이고 모델X 공급이 시작되는 건 내년 말입니다. 이 차는 미니밴 스타일 SUV로 모터가 앞뒤에 있는 ‘듀얼모터 전륜구동’이 옵션입니다.



 

테슬라 홈페이지 설명을 보면 정지 상태에서 시속 60마일(96.6km)까이 가속하는데 5초도 안걸린다고 합니다. 이 가속은 어떤 SUV보다 빠르고 웬만한 스포츠카보다도 빠르다고 합니다. 팰콘윙은 주차공간이 좁아 문을 열기 곤란할 때 유용하다고 하네요.

모델X는 가솔린을 한 방울도 쓰지 않기 때문에 배기가스 오염이 없고… 배터리 용량은 60kWh 또는 85kWh. 가격은 기존 모델S(7천만원~9천만원)와 비슷한 수준. 구글 제품 담당 부사장 브래들리 호로비츠가 구글+에 공개한 사진. 테슬라 팔로알토 매장.


산호세머큐리. 테슬라 매장. 스탠포드 대학교에서 1마일, 구글 캠퍼스에서 3마일. 미니밴보다 훨씬 좋아 보였다. 테슬라는 이제 북미에 41개 매장 보유. 2003년에 회사 설립, 2008~2012년엔 첫 제품 로드스터 스포츠카를 2400대 판매, 가격 10만9천 달러.

두번째 차는 모델S 세단. 한 번 충전으로 265마일(426km, 서울~부산은 410km) 주행. 시속 60마일까지 가속하는데 5.6초. 컨슈머리포트가 최고 점수, 69,900~79,900달러. 7493만~8565만원(세전). 6월30일 현재 13,000대 판매, 올해 21,000대 판매 예상.

테슬라 주가는 작년 1월 22달러에서 지금은 178달러로 급등. 전기차는 미국 자동차 판매의 1% 미만. GM은 연간 1천만대 판매. 도요타 프리우스는 1997년 발매 후 총 400만대 판매. 최근 모델S가 고속도로에서 불이 붙어 주가가 떨어졌지만 부상자는 없었다.

모델X 예약주문은 벌써 6천대. 대부분 2015년에 공급될 전망. 가격 7만~9만 달러. 현재 환율로 7504만~9648만원. “비싸죠. 그러나 다른 어떤 차보다 좋다면 그만한 가치가 있다." 토요일 팔로알토 쇼룸에서 사진을 찍던 한 사람은 이렇게 말했다.



 

모델X가 어느 정도 대단한 차인지는 모르겠지만, 한 번 충전으로 서울~부산 구간을 달리고, 공짜로 고속으로 충전하고, 소프트웨어는 자동으로 원격 업데이트 받고… 충전소 확충과 가격 인하가 관건이겠지만 테슬라가 자동차 혁신을 주도할 거라고 봅니다. [광파리]

(추가) 머큐리뉴스에 잘 찍은 사진 23장이 올려져 있습니다. 링크.

 

출처: 광파리의 IT 이야기 http://kwang82.hankyung.com/2013/10/x.html?m=1

Posted by insightalive
,
KISTI 미리안 글로벌동향브리핑 2013-10-17

 

마이크로소프트사의 관계자는 음악파일에 대한 무분별한 복사를 방지하기 위하여 개발된 DRM 기술이 퍼스널 데이터를 보호할 수 있는 새로운 용도로 사용될 수 있다고 다음과 같이 나타내고 있다. 온라인 상에서 음악파일을 공유하는 것은 1990년대부터 널리 알려지고 있던 방법인데, 대부분의 기업들은 무분별한 복제를 방지하기 위하여 디지털 권리 관리(DRM) 기술을 채택하여 사용하고 있었다.

온라인 상에서 음악을 공유하는 기능이 1990년대에 처음 선보였을 때, 많은 기업들은 효율적이지 못하며 대중적이지도 못한 방법이었지만 MP3 파일에 대한 보호방법으로 DRM 소프트웨어를 채택하여 사용하였다. 마이크로소프트사의 관계자는 DRM에 관련된 아이디어를 재구성하여 개인 정보의 오용을 방지할 수 있는 새로운 방법을 개발하여 다음과 같이 제안하고 있다. 사용자들이 기업과 데이터를 공유하는 방법들을 확실하게 제공하는 부분이 아직 존재하지 않기 때문에 새로운 접근방법이 필요하다고 관련 전문가는 말한다.

다양한 방법으로 수집된 데이터가 너무 많기 때문에 특정 트랜잭션에 있어서 역할을 가지지 않을 수 있다는 부분에 대하여 상업적 목적을 가진 활동들에 있어서 새로운 모델을 개발하는 방법들로 새롭게 선보이고 있음을 다음과 같이 나타낸다. 2012년 말부터 마이크소프트사의 최고 연구 전략 책임자를 담당하고 있는 Mundie는 DRM을 강화시킬 수 있도록 법과 제도를 동반하는 DRM 기술에 대한 자신의 생각에 대하여 다음과 같은 답변을 제시한다. DRM 시스템을 통제할 수 있는 사용자 기반의 방법들을 가질 필요가 있음을 나타내면서 이와 같은 형태의 데이터를 사용할 수 있는 암호화된 래퍼(wrapper)의 필요성을 제시하는 것으로 해석된다.

Mundie에 의하여 고안된 모델 하에서 개인의 유전자 시퀀스 정보나 위치 정보와 같은 민감한 정보를 사용하기를 바라는 애플리케이션이나 서비스들은 관련 당국자에 등록되게 된다. 중앙 당국은 암호화 키를 애플리케이션에 배분하고 데이터 소유자가 승인한 방법으로 암호화된 데이터에 접근할 수 있도록 허용하게 한다.

암호화된 래퍼(wrapper)의 사용은 애플리케이션이나 서비스들이 다른 방법으로 해당 데이터를 사용할 수 없도록 만들게 된다. 그렇지만, 이와 같은 시스템이 제대로 된 효과를 달성하기 위해서는 새로운 제도 기반 마련이 필요하다고 Mundie는 말한다. 메타데이터 규칙을 위반한 사용자에게 법적 측면의 페널티를 부과할 수 있는 실질적인 방법이 필요하고 이와 같은 메커니즘을 전환할 수 있는 방안들이 필요하다고 언급한다.

Mundie는 휴대폰 상의 센서가 제공하는 개인 사용자의 위치정보에 접근할 수 있도록 만드는 모바일 애플리케이션 사례를 선보였는데, 현재 방법에 있어서 해당 앱은 진행되는 부분에 있어서 접근을 이루지 못하도록 만드는 부분에 있어서, 해당 앱이 사용자가 데이터를 가지고 무엇을 수행하여야 하는지에 대하여 말하고자 한다면 사용자가 해당 앱을 좋아하는지 싫어하는지와 같은 여부에 대한 정보를 제공함으로써 더 많은 정보들을 제공하여야 함을 제시한다.

Mundie는 메디컬 데이터의 경우 이와 같은 방법으로 보호될 수 있음을 말하는데, 이와 같은 방법들이 개인용 유전자와 게놈 정보들이 보다 의학부분에 있어서의 중요성이 증가함에 따라 필요성을 더하고 있다고 말한다. 미국 정부당국과 다른 대기업, 정부와의 세계경제 포럼을 통한 토론에서 이와 같은 접근방법은 전 세계에 걸쳐서 유용하게 사용될 수 있을 것이라고 언급한다. 개발자인 Mundie는 이번에 개발된 본 모델에 대한 세부 사항을 공유할 계획을 아직 가지고 있지는 않다고 말한다.

미디어 파일을 보호하기 위하여 DRM을 사용하는 방법에 있어서, Mundie는 DRM 기술 자체가 다운로드된 음악파일의 불법적인 공유를 막는 데는 실패하였다고 말하는데, 이는 부분적으로 냅스터나 비트토런트와 같은 P2P 네트워크 기반의 공유와 CD로부터의 불법복사로 인하여 나타난 현상이지 기술 자체가 가지는 결함은 아니었다고 말한다.

DRM 기술에서 시도한 동일한 방법이 개인의 게놈이나 위치 데이터에 적용될 때는 문제가 되지 않을 것이라고 말하는데, 이는 Mundie의 스키마가 암호화를 무력화시키는 요소들을 근본적으로 차단할 수 있기 때문이라고 말한다. 퍼스널 데이터에 의존하고 있는 많은 기존 비즈니스들은 Mundie의 모델에 반대되는 입장을 취하고 있는데, 건강, 교육, 보안 상의 이유로 사회에 있어서 특정 데이터 클래스가 더욱 더 유용하기 때문에 이와 같은 접근모델은 궁극적으로 필요하게 될 것이라고 제시한다.

 

출처: http://mirian.kisti.re.kr/futuremonitor/view.jsp

Posted by insightalive
,

지난 2012년 10월 이전 블로그에 올렸던 글입니다. 게임 중독에 대한 뉴스가 있어서 백업 겸 옮겨봅니다. 2012년 10월 당시의 최신 자료라는 점을 감안해주시면 좋겠습니다. 언제 시간날 때 최근 자료로 다시 업데이트해봐야 할 텐데요.

——————————————

“우리 아이들이 게임 때문에 죽어가고 있어요!”

지난 9월 28일 열린 ‘청소년 게임이용 평가계획 관련 토론회’에서 방청객의 이런 외침이 있었다고 합니다 (관련기사). 사회에서 게임을 바라보는 시선이 곱지 않은 것은 알고 있었고, 게임에 대한 부정적인 의견에도 일부 동의하지만, 게임을 만드는 사람으로서 이건 좀 심하다는 생각이 들더라고요. 저 분의 의견대로라면 저는 아이들을 죽이는 살인 무기를 만들어내는 미치광이 과학자라는 소리니까요. 그래서, 우리나라에서 아이들은 왜 죽고, 어떻게 죽는지, 게임은 아이들에게 어떤 존재인지 알아보기로 했습니다.

b0124377_5070efe30d883

먼저, 우리나라 청소년(통계청 자료를 이용하기 위해 청소년을 15-19세로 잡습니다.)의 기초 통계부터 알아봤습니다. 2010년 인구총조사 결과 우리나라 15-19세는 총 3,438,414명으로 전체 인구의 7.16%입니다. 그리고, 2011년 같은 연령대에서 사망자 수는 총 1,003명입니다. (이 글에 사용한 통계는 구글 문서에서 확인할 수 있습니다.)

b0124377_5070eff613e89-1

그럼, 다음으로 그 1,003명의 사망 원인을 살펴봅시다. 전체 1,003명 중 자살이 317명으로 전체의 31.6%를 차지하고 있습니다. 질병을 제외한 689명 중에서는 자살이 46%에 달하고요. 질병(314명)과 교통사고(275명)도 우리 아이들을 죽이고 있는 주요 범인이겠지만, 우선은 자살이 우리 아이들을 가장 많이 죽이고 있으니, 자살에 대해 좀 더 알아봐야겠죠.

b0124377_506bf9a244934

통계청 자료에서 청소년 자살에 대해 개략적으로 알 수 있습니다. 전체 청소년 중 10%가 자살 충동을 느끼고 있으며, 그중 가장 큰 이유는 성적/진학으로 전체 53.4%를 차지하고 있으며, 가정 불화와 경제적 어려움 등이 그 뒤를 잇고 있습니다. 이 자체로도 분명 의미있는 자료입니다만, 이 자료는 설문 설계에서 다소 제한적인 부분이 있습니다. 응답자에게 ‘자살 충동이 있는지’를 확인하고, 이에 ‘있다’라고 답한 사람들에게만 그 이유를 묻고 있기 때문입니다.

여기에는 자료로 나타내지 않았지만, 같은 연령대의 자살률(10만명당 자살자 수)이 2006년-2008년-2010년, 각각 6.2-8.0-8.3으로 변화가 있는데도(2009년에는 10.7), ‘자살 충동 있다’에 응답한 비율은 2006년-2008년-2010년, 각각 10.1%-10.4%-10.1%로 큰 차이가 없고, 자살 충동의 이유로 성적/진학 문제가 50% 이상을 계속 차지하고 있는 것도 어쩌면 설문 설계에서 놓친 부분일 수 있겠다는 생각이 듭니다. 자살 충동의 원인과 실제 자살 원인의 상관 관계도 생각보다 약할 수 있겠고요.

좀 더 다른 각도에서 볼 필요가 있을 텐데, 이를 위해서 통계청의 스트레스 관련 자료를 살펴보겠습니다. 다른 요인도 있겠지만, 자살은 스트레스와 큰 상관 관계가 있다고 생각하기 때문입니다.

b0124377_506c10408d0da

그래프에서 볼 수 있듯이, 우리나라 청소년들의 스트레스는 엄청납니다. 가정에서 스트레스를 받는 청소년도 45%대로 낮지 않지만, 학교에서 스트레스를 받는다고 하는 청소년은 70%에 달합니다. 게다가 가정이나 학교처럼 특정 장소가 아닌 생활 전반에서 스트레스를 받는다고 하는 청소년도 많은데요. 2008년에도 60%로 낮지 않았지만, 어떤 일이 계기가 됐는지는 몰라도 2010년에는 약 70%로 훌쩍 뛰어올랐습니다.

b0124377_506c20346119d

같은 조사에서 연령대별로 비교해보면, 비록 사회적으로 스트레스가 극심한 중장년층에는 덜하지만, 우리나라 청소년 15-19세의 스트레스는 전체 평균을 조금 웃돌 정도로 높습니다.

그렇다면 이런 청소년들에게 스트레스를 주고 있는 요인은 무엇인지 알아봐야 할텐데요. 대부분은 성적/진학 관련 문제겠지만, 어떤 변화 양상은 없는지 살펴보기 위해 시간 간격을 두고 비교해볼게요.

b0124377_506c396d93d37

너무 예전 자료를 쓰면 애매할 것 같아, 2002년 자료와 2010년 자료를 비교해봅니다. 주된 고민 하나를 꼽으라고 했을 때 8년 새에 크게 변한 게 있는데요. 공부 관련 고민이 48.9%에서 59.5%로 크게 뛰었다는 것이죠. 직업 고민도 5.2%에서 8.0%로 늘어났고요. 대신 가장 크게 줄어든 것이 이성 교제입니다. 공부와 진로 고민이 너무 커서 이성 교제에 대해 고민할 시간조차 없다고 봐야겠죠. 학교 폭력이나, 흡연, 음주, 인터넷/게임 중독 등 학부모들이 염려하는 부분은 오히려 줄어든 모습입니다.

바로 위의 스트레스 인지율과 함께 엮어보면, 최근 우리나라의 청소년들은 약 68%가 공부와 직업에 대해 고민하며, 약 70%나 스트레스를 느끼며 살아가고 있습니다. 한창 꿈 많을 나이인데, 이런 모습이 과연 정상적인 지 의문이 들고, 이 부분도 기회가 되는 대로 좀 더 살펴봐야겠습니다. 하지만, 이젠 다음 주제로 넘어가죠.

이렇게 스트레스를 많이 받으며, 공부와 직업 만을 생각하는 청소년들이 어떤 여가 활동을 하는지 말이죠.

b0124377_506c49114bbe6

2011년 자료에 따르면, 청소년(13-19세)의 주말/휴일 여가 활동에서 가장 큰 부분을 차지하는 것은 31%의 TV 시청이며, 그 다음으로 컴퓨터 게임 또는 인터넷 검색 등이 26.2%를 차지하고 있습니다.

TV 시청은 31%로 꽤 높은 부분이지만, 같은 자료에서 볼 때 전연령대에서 36.1%를 차지하고 있기 때문에 학부모나 다른 사회에서 봤을 때 청소년의 TV 시청은 익숙한 편이라고 볼 수 있겠습니다. 문제가 되는 것은 컴퓨터 게임/인터넷 검색인데요.

b0124377_506c4ab278a99

같은 조사에서 각 연령대별로 컴퓨터 게임/인터넷 검색이 차지하는 비중입니다. 다른 연령대에 비해 십대에서는 전체 여가 생활에서 게임/인터넷이 차지하는 비중이 굉장히 높은 편입니다. 이유는 여러 가지를 찾을 수 있겠죠. 아무래도 저연령층이 상대적으로 최신 기술에 익숙한 것도 그 이유 중 하나일 것입니다. 게임이 재미있어서 좋아할 수도 있겠고, 일각에서 얘기하듯이 게임이 중독적이기 때문에 그럴 수도 있겠죠.

그럼 다른 통계를 한 번 볼까요?

b0124377_506c51162d91b

같은 조사에서 ‘앞으로 하고 싶은 여가활동’도 묻고 있습니다. 덕분에 청소년(13-19세)들이 ‘하고 싶어하는 것’과 ‘실제 하고 있는 것’이 어떤 것인지 비교할 수 있었습니다. 청소년들이 가장 하고 싶어하는 여가 활동은 여행으로 28.3%에 달합니다. 문화 예술 관람과 스포츠 활동이 그 뒤를 잇고, 컴퓨터 게임/인터넷은 9.0%로 ‘하고 싶은 여가 활동’에서는 고작 4위에 머무르고 있을 뿐입니다.

그렇다면 왜 이렇게 ‘이상’과 ‘현실’이 달라지게 되었을까요?

b0124377_5070ebe540e61

같은 조사에서 각 연령대별로 현재 여가 활동에 만족하지 않는 이유도 적게 했는데요. 청소년인 가장 왼쪽의 13-19세에 주목해보죠. 청소년은 경제적 부담이 가장 부담스럽지 않을까 혼자 생각했었는데, 실제 결과를 보면 경제적 부담은 34.2%로 2위이고, 1위는 45.1%인 시간 부족입니다.

십대면 본격적인 사회 생활을 하기 전이니, 시간 여유가 많을 것이라 예상하기 쉽지만, 실제로는 가장 시간 부족에 시달리고 있는 연령대인 것을 볼 수 있습니다. 사회의 중추를 담당하는, 그래서 제일 바쁠 30-39세가 시간 부족을 30.7%로 꼽았거든요. 십대가 시간이 부족하다고 느끼는 것은 아마도 입시 위주의 교육 때문이겠죠.

—————————————–

한참 통계를 갖고 얘기를 해봤는데, 이제 한 번 나름대로 결론을 내보겠습니다.

1. 질병을 제외하면, 우리나라 청소년의 제 1 사망원인은 ‘자살’입니다.
2. 우리나라 청소년의 스트레스 인지율은 70%대로 전체 연령대 평균을 아주 약간 웃돕니다.
3. 청소년의 가장 큰 고민거리는 공부와 직업(합 68%)입니다.
4. 청소년은 여가활동으로 여행과 문화 예술 관람을 하고 싶어합니다.
5. 하지만, 청소년은 여가 시간이 부족하고, 경제적 부담도 있습니다.
6. 이에 따라, 청소년은 TV 시청과 컴퓨터 게임을 하며 스트레스를 풀고 있습니다.

여기까지가 통계를 개략적으로 훑어보며 제가 일차적으로 내린 결론입니다.

“게임이 우리 아이들을 죽이고 있다.”라고 외친 분께 여쭙고 싶습니다.

정말로 우리 아이들을 죽이고 있는 것은 무엇입니까?
우리 아이들이 하고 싶어하는 것을 막는 것은 무엇입니까?
우리는 우리 아이들에 대해 무엇을 알고 있습니까?
우리가 우리 아이들에게 바라는 것은 대체 무엇입니까?


출처: http://imseongkang.wordpress.com/2013/10/07/youthstress/

Posted by insightalive
,

앱솔루트 보드카는 세계의 애주가는 물론 술을 즐기지 않는 사람들에게도 널리 알려져 있다. 이들의 호기심을 자극하고 기억을 장악하는 힘은 바로 디자인에 있다.
글 정경원 카이스트 산업디자인학과장

 


요즘 한 국내 항공사가 A380 기종의 2층 라운지에서 칵테일 서비스를 제공해 화제가 되고 있다. 프레스티지 클래스 승객 전용으로 운영되는 라운지 바에서 바텐더 교육을 받은 승무원들이 앱솔루트 보드카 칵테일을 무료로 서비스한다. 다양한 브랜드들이 경쟁하는 세계 보드카 시장에서 기선을 잡기 위해 탑승객들이 칵테일 맛에 익숙해지게 하려는 전략이 숨어 있다. ‘보드카’ 하면 흔히 러시아의 독한 술을 연상하기 쉬운 여건에서 스웨덴 제품이 세계적인 브랜드로 성장한 비결은 바로 이런 적극적인 마케팅이 성과를 거뒀기 때문이라 할 수 있다. 특히 독특한 형태의 보드카 병을 주제로 한 기발한 광고와 포스터 디자인은 앱솔루트 보드카에 일관된 정체성을 형성해주고 있다.

 

100년 만에 수출로 활로 개척

앱솔루트 보드카의 역사는 1879년으로 거슬러 올라간다. 바로 그 해에 라르스 올슨 스미스 Lars Olsson Smith가 연속 증류라는 새로운 공정으로 ‘앱솔루트 퓨어 보드카’를 생산하기 시작했다. 보드카 원액을 여러 차례 증류하여 퓨젤 알콜을 제거함으로써 문자 그대로 ‘불타듯 독한 와인(burnt-wine)’을 만들어낸 것이다. 겨울 밀을 원료로 정제되고 알코올 농도가 아주 높은 보드카는 배앓이를 고쳐주고 전염병을 막아주는 의약품으로도 활용되었다. 스미스는 스톡홀름에서 보드카 독점 판매 권리를 따내어 큰 부를 축적했으며, 1917년부터 스웨덴의 주류 산업이 국유화됨에 따라 특별한 브랜드를 내세우지 않고 내수 시장의 공급에만 전념하였다.

창립 100주년이 되던 1979년에 이르러서야 ‘앱솔루트’라는 브랜드로 세계 보드카 시장에 진출하기 시작했다. 첫해에 알코올 농도 40%(80도)인 앱솔루트 블루 레이블과 50%(100도)인 레드 레이블을 출시했으나 고작 9만 리터를 수출하는 데 그쳤다. 당시만 해도 ‘스톨리치나야(Stolichnaya),’ ‘스미노프(Smirnoff)’ 같은 러시아 최고급 브랜드들이 세계 시장의 주도권을 잡고 있었기 때문에 앱솔루트는 그 존재조차 알리기가 쉽지 않았다. 하지만 1986년 허브 등의 향미가 첨가된 ‘앱솔루트 페파’를 출시하는 등 제품 다변화에 나서면서부터 매출이 크게 늘어나기 시작했다. 그 후 약 20년이 지난 2008년에는 9,700만 리터의 판매고를 올릴 정도로 매출이 급등했다. 앱솔루트는 회사 내에 디자인부서를 운영하는 대신, 외부의 디자인 전문가들과 긴밀히 협조하는 방식으로 디자인경영의 성과를 거두고 있다.

 

독특한 병 디자인이 만드는 신화

앱솔루트 보드카 하면 가장 먼저 떠오르는 것은 무엇일까. 독특하게 디자인된 병이라고 말하는 이들이 많다. 이처럼 사람들의 기억 속에 깊은 인상을 남기고 있는 앱솔루트의 병은 사려 깊은 디자이너들의 노력이 응축돼 만들어진 것이다. 앱솔루트는 내수 일변도에서 벗어나 세계 시장으로 진출하면서 병의 디자인을 스웨덴의 디자인 에이젠시인 ‘카를손 & 브로맨’에게 의뢰했다. 독창적인 아이디어를 떠올리려고 고심하던 카를손은 우연히 스톡홀름의 한 골동품 가게에서 구식 의약용 병을 보고 영감을 얻었다. 그 병을 근거로 일반 약병과 차별화시켜 목 부분을 짧게 하고 간결한 금속 스크류 마개를 덮어 현대적인 감각의 미니멀리즘 풍으로 디자인했다. 병의 디자인에 의약품 개념을 적용시킨 만큼 제작도 의약용 병 전문 유리 공장에 맡 겼다. 또한 병에 브랜드 이름과 로고를 직접 인쇄하되 레이블을 붙이지 않음으로써 앱솔루트 특유의 ‘단순함’과 ‘순수함’을 부각시켰다.

앱솔루트는 병의 기본적인 형태는 유지하면서도 특별한 이벤트나 지역의 특성에 따라 높이나 폭, 표면 처리 등을 다르게 함으로써 디자인을 특성화하는 전략을 구사하고 있다. 2003년 브라질의 예술가 로마노 브리또가 그린 ‘앱솔루트 브리토 Britto’가 나온 이래로 해마다 다양한 스페셜 에디션들이 출시되고 있으며, 2013년에도 앱솔루트 카니발, 앱솔루트 데님, 앱솔루트 크래프트 등을 선보였다. 로스앤젤레스, 보스턴, 샌프란시스코, 마이애미 등 미국 도시들은 물론 런던, 이스탄불, 밴쿠버 등 세계 주요 도시들을 주제로도 병 디자인을 특화하고 있다. 금년 2월에는 미국 시카고를 대상으로 일반 대중들이 새롭게 디자인된 병을 제안하는 이른바 ‘크라우드 소싱’을 실시하기도 했다.

 

일관된 광고 디자인의 효과

앱솔루트 보드카가 미국 시장을 비롯한 세계 시장에 진출한 지 불과 30여 년 만에 큰 성공을 거둔 배경에는 광고대행사 TBWA와의 장기적 협력이 큰 몫을 하고 있다. 1970년 프랑스 파리에서 설립된 TBWA는 공동대표 4명의 성(姓)에 있는 머리글자를 모아서 지은 이름이다. 1993년 옴니컴 그룹 Omnicom Group에 인수된 TBWA(뉴욕에 본사가 있다)는 끝없는 호기심, 열린 마음, 상식 뒤엎기, 관습에 대한 도전, 역발상 등의 ‘틀 깨기’를 통해 기발한 광고를 제작하고 있다.

1980년 TBWA의 그래픽 디자이너 제오프 헤이즈 Geoff Hayes는 술병 뒤에 광배(光背), 병마개 위에 헤일로(Halo·천사 머리 위의 링)를 넣은 데 이어, 제품에 대한 어떠한 설명도 없이 ‘ABSOLUT PERFECTION’이란 카피만 남긴 광고 디자인으로 크게 주목을 받았다. 그 후 앱솔루트는 30년이 넘도록 병은 그대로 두고, 그 밑에 ‘ABSOLUT 적절한 단어’가 결합된 문안을 배치하는 방식으로 단순하면서도 재치 있는 광고를 계속하고 있다.

특히 1985년부터 앤디 워홀, 키스 해링 등 세계적인 예술가들이 참여하는 아트 마케팅을 실시해 큰 성과를 거두었다. 예술가들이 앱솔루트 병에 그들 특유의 시각적 표현을 집어넣어 병을 수집하는 사람들이 생겨날 정도로 큰 주목을 끌었다. 이 작업은 케니 샤프, 로버트 인디애나 등 여러 아티스트들의 손을 거쳐 이어졌다. 현재 850여 점의 아트 콜렉션을 소장하고 있는 앱솔루트는 필요에 따라 수시로 순회 전시회도 개최하고 있다.

 

 ‘앱솔루트 미학,’ 세계 주류업계 석권

단순한 형태의 병을 모티프로 순수함을 표현하는 광고 시리즈를 통해 앱솔루트는 음주를 즐기지 않는 사람들에게도 가장 기억에 남는 술로 인식되고 있다. 미국에선 잡지에 게재된 앱솔루트 광고 페이지를 찢어가는 사람들이 생길 정도로 인기가 높아졌다. 번 슈미트와 알렉스 시몬슨은 공동 저술한 책 ‘미학적 마케팅’에서 “앱솔루트 캠페인이 미학 전략을 통해 주류 마케팅에 혁명을 가져왔다”고 평가했다. 덕분에 매출도 덩달아 빠르게 성장했다. 미국 시장에 진출한 지 10년여 만인 1991년에 270만 상자를 팔아 수입 보드카 부분에서 1위를 차지했다.

현재 앱솔루트는 세계 알코올음료 시장에서 바카디(Bacardi)와 스미노프에 이어 3위에 올라있다. 프랑스 페르노리카 그룹 소속으로 전 세계 126개국에서 판매된다. 2008년 페르노리카 그룹이 스웨덴 정부로부터 앱솔루트 보드카를 56억 3,000만 유로(약 8조3,721억 원)에 사들였다. 하지만 경영 환경의 변화에도 앱솔루트 보드카 디자인 경영의 전통은 변함없이 이어지고 있다. 외부 예술가와 디자이너들은 물론 일반 대중들과 적극 협력하여 ‘틀을 깨는 솔루션’을 꾸준히 만들어내고 있다.

 

출처: http://www.seri.org/ic/icDBRV.html?pubkey=ic20131004001&menu_gbn=1&menucd=0600

Posted by insightalive
,

[51] 벤처캐피탈로부터 투자 유치 후 실패한 스타트업의 자기 반성 @SONAR MEDIA (POSTMORTEM OF A VENTURE-BACKED STARTUP : LESSONS LEARNED FROM THE RISE AND FALL OF @SONAR)

tw

자사가 출시한 어플리케이션이 수백만 다운로드를 기록하고, 벤처캐피탈에서 투자를 받고, 여러 대회에서 수상하고, 수많은 언론 기사에 오르락내리락하는 등의 이야기들은  이제 막 스타트업 업계에 입문한 분들에게는 ‘꿈’일수도 있습니다. Sonar의 창업자들도 성공이 자신들의 손에 거의 들어왔다고 생각했을 것입니다. 하지만, 단기간에 인기를 끌고 투자를 받았다고 해서 반드시 성공하는 것은 아닙니다. 그리고 실패 뒤에는, ‘내가 지금 알고 있던 것을 그 때도 알았더라면’ 이라는 진한 후회가 뒤따릅니다. 치열했던 당시에는 보이지 않았지만, 지나고 난 뒤 깨닫는 것들, Sonar 팀이 자신들이 실패를 통해 얻은 교훈을 공유했습니다. 이 글을 읽는 분들도 글을 한번 곱씹어 보시고, 같은 실수를 반복하지 않으시길 바랍니다.
(원문 링크 : https://medium.com/p/72c6f8bec7df, 번역문-원문 순으로 병기)

——

벤처캐피탈로부터 투자를 유치했지만 실패했던 스타트업의 자기 반성 (Sonar Media의 사례)
Postmortem of a Venture-backed Startup : Lessons Learned from the rise and fall of @Sonar

들어보지 못한 분들을 위해 설명하자면, Sonar Media Inc는 세상을 좀 더 친근한 곳으로 만들기 위해 탄생한 모바일 앱이었습니다. 우리의 모바일 앱은 친구들이 가까이 있을 때 여러분의 주머니에서 진동으로 그것을 알려주었고, 새로운 ‘주변 소셜 네트워킹‘ 회사들의 물결로 안내했습니다. 전세계 수 백만명이 다운로드를 받으면서, Sonar는 애플과 구글에 의해 100개가 넘는 국가에서 홍보되었고, TechCrunch Disrupt 준우승과 Ad:Tech Best Mobile Startup을 포함한 수많은 상을 받았고, 거의 2백만 달러에 가까운 투자를 저명한 앤젤투자자와 벤처캐피탈로부터 유치했으며, 뉴욕타임즈, CNN, CNBC, TechCrunch, 그리고 타임지 등의 기사를 통해 300회 이상 언급되었습니다.
For those unfamiliar, Sonar Media Inc. was a mobile app created to help make the world a friendlier place. Our mobile app buzzed in your pocket when friends were near and ushered in a new wave of “Ambient Social Networking” companies. Downloaded by millions of people all over the world, Sonar was promoted by Apple and Google in 100+ countries, won numerous awards such as runner-up at TechCrunch Disrupt and Ad:Tech Best Mobile Startup, raised nearly $2,000,000 from prominent angels and VCs, and was featured on more than 300 publications including the New York Times, CNN, CNBC, TechCrunch, and TIME.

그럼에도 불구하고, 우리는 실패했습니다.
And yet, we failed.

우리는 Sonar에서 잘한 것들과 못한 것들을 각각 ‘많이’ 했습니다. 아래에서 최선을 다해 우리가 배운 것들에 대해 공유하도록 하겠습니다 .
We did lots of thing right and lots of things wrong at Sonar. Below I do my best to share a few of our lessons learned.

[ 제품/시장 핏 조사 ]

The Search For Product/Market Fit

“사람들이 원하는 것을 만들어라” –  폴 그레이엄
“Make something people want” —Paul Graham


1. 사용자의 목소리를 들어라: 거짓 양성

Listening to your users: False positives

우리는 페이스북, 트위터, 그리고 포스퀘어의 도움을 받아  Sonar를 런칭했습니다. 얼마 되지 않아, 사용자들은 우리에게 링크드인과 통합할 것을 요구했습니다. 겉보기에, 사용자들은 앱을 통해 직업적인 동료들을 만나고 싶어했습니다. 그들을 기쁘게 하기 위해, 우리는 재빨리 링크드인을 추가했습니다. 그 효과는? 전혀. 제 추측은 그 요구를 한 사람들은 실제 사용자들이 아니었다는 것입니다. 그보다는 ‘사용해볼까 하고 생각하던’ 사용자들이었을 것입니다. 우리는 노이즈를 신호로 잘못 받아들였습니다.
We launched Sonar with Facebook, Twitter, and Foursquare support. Shortly thereafter, users buffeted us with requests for Linkedin integration. Ostensibly, they wanted to use the app to meet fellow professionals. Eager to please, we rushed to add Linkedin. The net effect? Nada. My guess is that the people asking were not actual users, but rather people that “wanted to be” users. We had mistaken noise for signal.

배운 점: “ 저는 000기능만 있으면 당신의 제품을 사용할 겁니다.”는 그대로 따르기엔  위험한 신호입니다. 사용자들은 그들이 직접 보기 전에 그들이 무엇을 가장 원하는지 예상하지만, entrepreneur들이 그렇듯, 그들도 종종 잘못 생각합니다. 기업고객을 상대하는 회사들은 고객들에게 그들이 원하는 것이 무언지 물어보면서 수요를 확인해야 합니다. 미디어나 소셜 네트워킹 회사들은 실제 사용자 행동양식을 찾아내고, 관찰하고, 이끌어내기 위한 분석에 더 많이 집중해야 합니다.
Lesson learned: “I would use your product if only you had X feature” is a dangerous signal to follow. Users do their best to anticipate what they want before they’ve seen it but, like entrepreneurs, they are often wrong. Enterprise companies should validate demand by asking customers to put their money where their mouths are. Media and social networking companies should double down on analytics to find, observe, and build for actual user behavior.

2. 사용자의 목소리를 들어라: 거짓 음성()
Listening to your users: False negatives

가장 요청이 많았던 기능 중에 하나는 체크인을 할 수 있는 ‘포스퀘어 같은 지도’였습니다. 우리는 그것을 추가하는 대신, 우리 앱으로 무언가를 공유하던 사용자들을 만족시키기 위해 간단한 ‘@Sonar’ 기능을 추가했습니다. 지도를 위한 디자인을 가지고 있긴 했지만, 우리는 절대 그것을 만들기 위해 오락가락 하지 않았습니다. 우리는 주변 소셜 네트워킹 기능을 만드는 것 때문에 너무 바빴습니다!  실수였습니다. 사람들은 그 특징없는 ‘@Sonar’라는 글자를 싫어했고, Sonar에서 공유하는 행동을 그만두었습니다.  무엇보다 그들의 친구들은 Sonar로부터 전해지는 소식에 관심이 없었습니다. 페이스북이 이 사실을 알게 되었고, 우리의 포스트를 숨기기 시작했습니다.  실제 사용자의 행동양식을 최적화 하는 대신에, 우리는 칠판 앞에서 셀 수 없이 많은 논의를 하며 부질없는 대안을 디자인하는 데에 시간을 허비했습니다.

One of the most requested features was a “map like foursquare” for our check-ins. Instead, we appended a simple “@Sonar” to content that users shared from our app. Although we had designs for a map, we never got around to building one. We were too busy building the future of ambient social networking! Mistake. People didn’t like the bland “@Sonar” text string so they stopped sharing updates from Sonar. Their friends never engaged with our updates in the first place. Facebook noticed this and started hiding our posts. Instead of optimizing for actual user behavior, we spent countless whiteboarding sessions trying in vain to design an alternative.

배운점: 여러분은 아마 어떤 부분의 스티브 잡스는 아닐 것 입니다. 기존 사용자 행동양식에서의 마찰(예. 체크인)을 없애는 것이 공중에 성을 짓는 것(예. 여러분의 API에 대한 가설을 세우는 것)보다 거의 항상 더 높은 ROI를 가져다 줍니다. 새로운 것을 만들기 전에 여러분의 현재 프로덕트에서 모든 막다른 길/부분 최적점을 찾으세요!
Lesson learned: You are probably not the Steve Jobs of ______. Removing friction from existing user behaviors (e.g. checkins) almost always has a higher ROI than building castles in the sky (e.g. hypothesizing about your API). Find all the dead ends/local maxima in your current products before building new ones!

3. 성장 vs. 약속
Growth vs. Engagement

우리는 여러 똑똑한 사람들로부터 무엇이 더 중요한 지에 대한 상반되는 조언들을 받았습니다. 우리는 참여도에 집중을 했습니다. 우리는 그것을 수십배 개선했습니다만, 아무도 신경 쓰지 않았습니다.
We received conflicting advice from lots of smart people about which is more important. We focused on engagement, which we improved by orders of magnitude.  No one cared.

배운 점: 여러분이 소셜 네트워크를 만든다면, 성장이 유일하게 신경써야 할 부분입니다. 기간. 참여도는 좋습니다. 하지만, 여러분이 가장 중요한 지표에서 일정 수준에 도달하지 못하면, 여러분은 [그것들을 보여줄 수 있는] 미팅을 잡을 수 조차 없을 것입니다. ( 그 일정 수준은  시드펀딩, 시리즈 A, 그리고 매각 등의 사업 진행 단계에 따라 달라집니다. )
Lesson learned: Growth is the only thing that matters if you are building a social network. Period. Engagement is great but you aren’t even going to get the meeting unless your top-line numbers reach a certain threshold (which is different for seed vs. series A vs. selling advertising).

[ 내가 시간을 덜 썼었으면 하는 것들 ]

Things I Wish I Spent Less Time On

“집중은 1000개의 좋은 아이디어들을 거절하는 것이다.” –  스티브 잡스
“Focus is saying no to 1,000 good ideas.” — Steve Jobs

1. 이벤트
Events

작은 모임에서 발표를 막 마치고 어색하게 그 안으로 들어가면서, 저는 제 고객 획득 전략의 문제점을 깨달았습니다. 그 때는 화요일 밤 11시였습니다. 저는 지쳐있었고, 집에 가자마자 할 일이 있었습니다. 하지만, 저는 거지같은 바에서 제 Sonar 간판이 사람들을 찌르지 않도록 조심하면서, 저에게 그들의 앱을 설치하라고 요청하는 사람들을 피하고 있었습니다.
I realized the error of my customer acquisition strategy as I awkwardly made my way through a small Meetup I had just pitched. It was 11pm on a Tuesday, I was exhausted and still had real work to do once I got home. Yet there I was, in a shitty bar trying not to skewer anyone with my Sonar sign as I dodged person after person asking me to install THEIR app.

배운점: 이벤트는 조사, 사업 개발, 채용 등을 위한 것입니다. 천 만 다운로드를 위한 것이 아닙니다.
Lesson Learned: Events are for research, business development, and hiring; NOT for getting to 10,000,000 downloads.

2. 브랜드 & 에이전시
Brands & Agencies

MTV, Kraft, Digitas 같은 회사들이 우리에게 관심을 보였을 때, 우리는 그들이 무엇을 원하는 지 확실히 알지 못했습니다. 우리는 적어도 10개의 미팅을 갖고 나서야 그들이 우리와 지속으로 접촉하는 이유는, 우리가 그들의 고객을 별로 힘들이지 않고 얻는 것 보다는, 우리가 잘 됐을 때 (그들이) 우리의 고객들에게 접근하기 위해서라는 것을 깨달았습니다!
When MTV, Kraft, Digitas, and the like reached out to us we weren’t sure what they wanted. It took us at least 10 meetings to realize that, rather than delivering us millions of their customers on a silver platter, they were keeping tabs on us so that they could get access to OUR audience if we ever took off!

배운점: 여러분이 사용자를 모으기 전까지는, 정중하게 브랜드와 에이전시들을 만나는 것을 연기하세요. 만약 여러분이 성공하면 그들이 알아서 찾아 올겁니다 (그리고 돈도 낼 거고요). 
당연한 결과: 투자자들은 이것을 알고 있습니다. 여러분이 곧 있을 어떤 브랜드와의 ‘빅딜’이 엄청난 사용자와 매출을 가져다줄 것이라고 이야기하는 것은, 그들에게 바보같이 들릴 것입니다.
Lesson Learned: Be polite, but postpone brand and agency “intros” until you’ve built your own audience. If you build it, they will come (and pay).
Corollary: Investors know this. You sound stupid when you talk about your impending “big deal” with “XYZ brand” that’s going to drive massive customer acquisition and revenue.

3. 보조 프로젝트
Side projects

2011년 겨울, 우리는 와이어드지(紙)와 그들의 Times Square 팝업 스토어의 방문자들에게 매장내 제품 추천을 제공할 때 우리의 기술을 사용할 것이라는 파트너쉽을 맺었습니다. 그 ‘작은 보조 프로젝트’ 때문에 우리는 개발에 6주의 시간이 걸렸고, 와이어드지(紙)의 멋진 사람들과 어울릴 수 있었던 것 외에는 아무런 이득도 얻지 못했습니다.
In the winter of 2011, we signed a partnership w/ Wired magazine to demonstrate our technology by providing visitors of their Times Square popup store with personalized in-store product recommendations. That “small side project” cost us 6 weeks of development and delivered no appreciable benefit other than getting to hang out with the cool people at Wired.

배운점: 20%의 시간만 사용해선 안 됩니다.  3가지 가장 중요한 일을 정하세요. 두 번째와 세 번째로 중요한 일들은 버리세요.
Lesson Learned: You do not have 20% time. Identify your top three priorities. Throw away numbers two and three.

4. 경쟁
Competition

SXSW를 준비하던 2012년,  내부자 미디어(insider media)가 Highlight를 황태자라고 날조하고, 몇몇 기회주의적인 투자자들이 우리를 실패했다고 치부할 때, 제 자신감은 궁지에 몰렸습니다.  우리는 비슷한 기능들을 급히 만들어내기 위해 우리의 로드맵을 새로 만들었지만, 뒤쳐져 버렸습니다. 저는 용기있는 척 했지만, 속은 타들어갔습니다. 저는 지금도 Austin을 향해가던 비행기 안에서 했던 생각을 기억합니다. “젠장, 다 됐었는데, 이제는 다 잃어버리겠구나.”
In the run up to SXSW 2012 when the insider media had fabricated Highlight as heir to the throne and some of our more fair weather investors had written us off, my confidence was against the ropes. We reordered our roadmap to rush out comparable features but were now BEHIND. I put on my best brave face but inside my gut was rotting away. I still remember thinking on the flight to Austin “fck, we had it, and now we are going to lose it.”

아이쿠!  Highlight는 아무짓도 하지 않았는데, 우리는 “위협에 대응하느라” 엄청난 에너지와 잠을 낭비했습니다. 우리는 우리의 비즈니스를 잘 하기 위해서는 어떻게 해야할 지를 좀 더 고민했었어야 했습니다.
Oops! Highlight never went anywhere but we definitely wasted a ton of energy and sleep “responding to the threat” when we should have been figuring out how to make our own business work.

배운점: 꾸준해야 합니다. 스타트업이 다른 스타트업을 이길 수 있는 유일한 방법은 그들의 머릿속으로 들어가서 그들을 낭떨어지로 인도하는 것입니다.
Lesson Learned: Be steady at the wheel. The only way one startup can kill another startup is by getting into the other’s head and leading them off a cliff.

만약 제 말을 믿지 못하시겠으면, 다음 증명을 한번 보세요. 여러분의 경쟁자들이 여러분의 로드맵에 있는 것과 똑같은 기능들을 내놓고 있나요? 그렇다고요? 여러분은 소비자들이 무엇을 원하는지 알고 있나요? 그렇지 않다고요? 훌륭합니다. 그렇다면 여러분의 경쟁자도 마찬가지 입니다. 사용자들이 무엇을 원하는지 부터 알아내세요. *힌트: 만약 알고 있다면, 여러분의 서비스를 이미 많은 사용자들이 사용하고 있을 겁니다.
If you don’t believe me, try this proof. Are your competitors releasing a bunch of the same features that you have on your roadmap? Yes? Do you know what consumers want*? No? Great, then neither do your competitors. Get back to figuring out what users want! *Hint: If you did, you would already have traction.

5.회사를 매각하는 것
Selling the company

2012년 봄, ‘주변 소셜 네트워킹’ 서비스 시장이 얼어붙었을 때, Sonar의 투자자들은 자산을 활용할 시기라고 결정했습니다. 그들은 우리에게 빅데이터 솔루션을 찾고 있는 한 할인 판매 업체를 연결시켜 주었습니다. 우리는 앱을 개발하는 것을 멈추고 모든 리소스를 우리의 백엔드 기술을 대형 업체의 문제를 해결하는데 사용할 수 있게 재포장하는 데에 사용했습니다. 비용을 줄여 점점 기울고있는 사업을 확장하는데 쓰는 대신에, 우리는 새로 사람을 뽑고, 우리의 인프라를 늘려갔습니다.
When the ambient social networking space iced over in the spring of 2012, Sonar’s controlling investors decided it was time to “flip the asset.” They connected us with a daily deals company looking for “Big Data” solutions. We stopped working on the app and devoted all of our resources to repacking our backend technology to solve BigCo’s problems. Instead of pairing down expenses to extend our dwindling runway, we piled on hires and ramped up our infrastructure.

그 할인 서비스는 무너져 갔지만, 우리는 거의 9달 동안, 수십 번의 미팅을 하고, 수십만 달러를 거의 망해가는 회사에 Sonar를 매각하는 데에 사용했습니다.
The daily deals space imploded but we spent nearly nine months, dozens of meetings, and several hundred thousand dollars “selling” Sonar into a company that nearly went bankrupt.

배운점: 회사들은 매각되는 것이 아니라, 인수되는 것입니다. 인수되기 위한 가장 좋은 방법은 가치있는 것을 만드는 거입니다. 여러분이 회사를 매각할 생각만 할 때는 그렇게 되기 어렵습니다.
Lesson Learned: Companies don’t get sold, they get bought. The best way to get bought is to build something of value. That’s hard to do when you are trying to sell.

6. 불일치
Misalignment

우리는 Sonar를 제가 2010년 런칭을 도왔던 인큐베이터를 통해 만들었습니다. 확실히 그 인큐베이터는 Sonar를 만드는 데에 중요한 역할을 했고, 지금까지 우리를 많이 도와줬습니다. 불행하게도, 인큐베이터들과 그들이 뽑은 운영자들은 여러가지 이슈들에 직면해 있습니다. 저는 그 중 몇 가지를 다루도록 하겠습니다. 책임과 통제의 분리는 모든 구성원들에게 불확실성과 혼돈, 긴장과 불만을 만들어 냈습니다. 고용 계약같은 일상적인 결정에서부터 언제 회사를 매각할 것인지 같은 회사 차원의 결정에 이르기까지, 의견을 일치 시키기는 것에 지속적으로 어려움을 겪었습니다. 종종 우리는 쉽게 말해 사이가 좋지 않았습니다.
We built Sonar out of an incubator that I helped launch in 2010. To be absolutely clear, the incubator was instrumental to getting Sonar off the ground and helped us considerably along the way. Unfortunately, there are a number of structural issues facing incubators and the operators they employ. I address some of these below. The decoupling of responsibility from control created ambiguity and confusion, tension and frustration for all parties. From day to day decisions such as negotiating an employment contract to company defining ones such as when to sell the firm, alignment was a constant challenge. Occasionally, we were simply at odds.

아마도 인큐베이터의 가장 해로운 점은 그것이 방해가 될 가능성보다는 그것에 너무 의존하게 될 수 있다는 점일 것입니다. 인큐베이터들은 자신들이 경영에 대한 책임을 전적으로 지지 않기 때문에, 무언가를 지적해대는 것은 그들에겐 너무나도 쉬운 일입니다. 제 생각에, 인큐베이터가 우리 회사를 회생시킬 수도 있었던 자금 조달을 처리하지 않고 미루고 있었을 때 가장 비극적인 사례가 발생했습니다. 거의 한 달을 논쟁한 뒤에, 우리에게 투자하려고 했던 측에서 48시간 내에 “받든지 말든지”하라는 통보를 받았습니다. 회사를 살려볼 희망에 저는 최후통첩을 보냈습니다. 같이 앞으로 나아가지 않을거면 떠나겠다고 했습니다. 아무도 꼼짝하지 않았고, 시간은 지났고, 계약은 날아가 버렸습니다. 저는 약속했던 것처럼 사임했고, 제 자식을 죽인 그들을 비난했습니다.
Perhaps the most detrimental aspect of the incubator model was not its potential for hinderance but its facility as a crutch. As someone responsible for building and running a company that I ultimately didn’t control, it was far too easy to point a finger. In my opinion, the most tragic example came when our incubator sat on a financing that would have rebooted the company. After nearly a month at loggerheads, our would-be investors gave us 48 hours to “take it or leave it.” In hopes of saving the company, I made an ultimatum: we move forward together or I would have to walk away. No one budged, time elapsed, and our term sheet evaporated. I resigned as promised, blaming them for killing my baby.

배운점: John Burroughs가 말했듯이, ”여러 번 실패할 수는 있지만, 다른 사람을 비난하기 시작할 때까지는 실패자가 아닙니다.” 나쁜 관계를 피하세요. 피치 못하게 여러분이 어려운 파트너십에 처해있는 것을 발견했다면, 불평하는 데에 귀중한 에너지를 쓰지 마세요. 제대로 작동하게 만들거나 아니면 빨리 떠나세요.
Lesson Learned: As John Burroughs said, “A man can fail many times, but he isn’t a failure until he begins to blame somebody else.” Avoid bad relationships like the plague but when you inevitably find yourself in a difficult partnership, don’t waste precious energy wailing against it. Make it work or move on quickly.

[ 모든 것은 사람에 달렸다 ]

It’s All About People

“경쟁력의 진수는 우리가 사람들이 그들이 생각하고 실행하는 일이 중요한 일이라고 믿게 만드는 것, 그리고 나서 그들이 그 일을 하는 동안 방해하지 않는 것입니다.” -잭 웰치
“The essence of competitiveness is liberated when we make people believe that what they think and do is important – and then get out of their way while they do it.” — Jack Welch

1. 현실적인 팀 빌딩을 하라
Be practical about team building

우리는 우리가 처음으로 뽑고 싶었던 환상적인 구글 엔지니어를 뽑지 못했습니다. 우리가 그의 계약을 놓고 논쟁을 하는 동안 그는 다른 곳에 취직해 버렸습니다. 정반대로, 우리는 그 엔지니어 자리에 훨씬 덜 증명된 다른 사람을 뽑았습니다. 그가 궁극적으로 회사 문화에 잘 맞지는 않았고 헤어지기까지 너무 오래 기다리긴 했지만, 그는 V1을 출시하는 데에 아주 중요한 역할을 했습니다.
We lost our first would-be hire, a fantastic Google engineer. While we were debating his contract, he was taking a job elsewhere. Conversely, we hired another, much less proven, engineer on the spot. While he ultimately wasn’t a great cultural fit and we definitely waited too long to part ways, he was instrumental in getting V1 out the door.

배운점: 만약 여러분이 많은 옵션을 가지고 있는 경험 많은 entreperneur라면, 무슨 수를 쓰더라도 버티세요. 대부분의 처음 창업을 하는 사람들에게는, 위험을 계속 감수하는 채로는 순조롭게 시작할 수 없습니다. 처음에는, ’스펙 좋은’ 사람들은 아마도 여러분과 함께 일하지 않을 것입니다. 여러분 같이 아직 가공되지 않은 다이아몬드를 찾아서 증명하세요. 그들의 도움으로, 여러분은 조직의 레벨을 향상시키고, 대어가 합류할 수 있도록 확신을 줄 수 있습니다.
Lesson Learned: If you are an experienced entrepreneur with lots of options, by all means, hold out. For most first time entrepreneurs, holding out risks never getting off the ground. In the beginning, established people probably won’t work with you. Prove yourself by finding diamonds in the rough, like yourself. With their help, you can level up your organization and convince the big fish to join.


2. 문화는 당신들의 공동창업자다

Culture is your cofounder

우리는 Sonar에서 놀라운 팀을 결성했습니다. 모두는 엄청나게 똑똑하고, 열정적이고, 헌신적이고, 열심히 일했습니다. 우리는 목표달성을 데킬라로 축하했습니다. 우리는 해변에 나갔습니다. 힘든 시간에 조차, 모두들 자신이 할 수 있는 한 몰아부쳤습니다. 저는 이전 동료들 모두를 많이 사랑하고, 그들도 그렇게 생각할 것이라고 자신합니다. 즉, 우리의 문화는 의도된 선택이라기 보다는 자발적으로 형성되었습니다. 물론, 우리는 브레인스토밍을 하고 목표를  대문짝만하게 설정하기도 했지만, 우리 문화의 대부분은 우리를 구성하고 있는 사람들로부터 흡수한 것입니다.
We built an amazing team at Sonar. Everyone was extremely smart, passionate, dedicated, and hardworking. We celebrated milestones with tequila. We hung at the beach. Even when times were tough, everyone pushed as far as they possibly could, and then some. I have big love for all of my former colleagues and am confident they feel similarly. That said, our culture was more of an emergent property than a deliberate choice. Sure, we had brainstorming sessions and posted goals prominently but most of our culture we absorbed from the people with whom we were surrounded ourselves.

배운점: 만약 지금까지 아니었다면, 지금부터 문화를 공동창업자라고 생각하세요. 여러분은 결단력 있고, 말을 잘 하고, 공손하지만, 여러분이 없을 때, 사람들이 어떻게 행동할지 알게 해주는 것은 바로 여러분의 문화입니다. 그 목소리에 명확성과 권위를 실어주세요. 그 요령은 속이 빈 말을 피하는 것입니다. 스타트업의 문화는 설립자를 보여주는 궁극적인 거울입니다. 아마도 여러분이 할 수 있는 최선은 열심히 일하고 여러분이 어떤 사람인지 명확히 하는 것일 것입니다. 그것을 적어서 팀원들과 공유하세요. 만약 여러분이 정직해왔다면, 여러분이 취하는 모든 행동은 여러분의 가치를 강화시켜줄 것입니다.
Lesson Learned: Think of culture as a cofounder that is present when you are not. You are decisive, communicative, and respectful but its your culture that helps everyone know how to act when you are out of the room. Give that voice clarity and authority. The trick is to avoid hollow words. Since a startup’s culture ultimate mirrors that of its founder, maybe the best thing that you can do is work hard to get clear on who you are. Write that down and share it with your team. If you’ve been honest, every action you take will reinforce your values.

[ 전진 ]

Onward

“우리가 맞서 싸우는 것은 매우 작습니다. 그리고 우리가 이기고 나면, 그것은 우리를 작아지게 만듭니다. 우리가 원하는 것은, 결정적으로, 더 위대한 것들에 의해 계속해서 대체되어 갑니다.” –  팀 오’레일리(라이너 마리아 릴케 인용)
“What we fight with is so small, and when we win, it makes us small. What we want is to be defeated, decisively, by successively greater things.” — Rainer Maria Rilke via Tim O’Reilly

스타트업은 돈이 떨어졌을 때 죽는 것이 아니라, 설립자들이 보내줄 때 죽습니다. 저는 우리가 투자했던 모든 것들에도 불구하고, 모두가 다시 새로운 것을 시작할 더 좋은 기회가 있다는 결론에 도달했을 때, Sonar에서 물러났습니다. 그것은 받아들이기 어려웠습니다. 하지만 때로는 여러분은 전쟁에서 이기기 위해 전투를 양보해야만 합니다. 저는 그들의 땀, 돈, 사랑, 그리고 시간을 Sonar에 투자한 수 백명의 사람들에게 빚을 지고 있습니다. 그것이 3년 간의 노동이든지 가벼운 전화 한 통이든지 말입니다.   특히 저의 놀라운 팀원들, 의리 있는 고문들과 투자자들, 그리고 지지해준 가족가 친구들에게 감사의 말을 전합니다. 마지막으로, Sonar에게 기회를 준 수백만 사용자들에게 외칩니다. 여러분이 Sonar를 통해 남자친구를 만난 이야기는 우리의 노력을 가치있게 만들어주었습니다.
Startups don’t die when they run out of money, they die when their founders let go. I ultimately stepped away from Sonar when I came to the conclusion that, despite all that we had invested, everyone stood a better chance starting anew. It’s difficult to accept, but sometimes you have to concede a battle to win the war. I am indebted to the hundreds of people that invested their sweat, money, love, and/or time into Sonar, be it three years of labor or a casual phone call. Special thanks to my amazing team, faithful advisors & investors, and supportive family & friends. Finally, huge shout out to the millions of users that gave Sonar a shot. Your stories about meeting your boyfriend on Sonar made it all worthwhile.

우리는 모두가 놀라워질 수 있는 가능성이 있고, 기술이 그 가능성을 열어줄 것이라는 믿음으로 Sonar를 시작했습니다. Sonar에서의 제 경험은 단지 제 확신을 더 키워주었을 뿐입니다. 저는 어서 제가 배운 모든 것들을 다음 번 시도에 녹여내고 싶습니다. 같이 한 번 해봅시다.
We started Sonar with a belief that everyone has the potential to be amazing and that technology can unlock that potential. My experience at Sonar has only strengthened my conviction. I can’t wait to bring everything I’ve learned to bear on what’s next. Let’s do this.

출처: http://undertheradar.co.kr/2013/09/30/51-벤처캐피탈로부터-투자-유치-후-실패한-스타트업의/

Posted by insightalive
,

2013년도 2분기 세계 스마트폰 시장 점유율을 보면 삼성전자가 7,1380만대를 팔아 31.7%를 차지해 1동의 1위 자리를 지키고 있다 2위인 애플의 3,190만대 14.2%의 거의 2배가 넘는 수치이다.


삼성전자가 스마트폰 시장에서 성공해 지금의 자리에 오른 것은 ① 구글이 안드로이드라는 걸출한 대항마가 적기에 내놓았고  삼성전자가 이를  발빠르게 받아들여 자기것으로 만들었다는  것 ② 애플 아이폰의 장점을 발빠르게 카피하면서도 자사의 강점인 하드웨어 부문 기술력을 잘 접목해 경쟁력 있는 신제품들을 내놓았다는 것 ③ 애플이  단일모델, 단일 가격정책을 고집하는 동안, 다양한 가격대의 다양한 모델들을 출시해 소비자들의 다양한 니즈에 적극 대응했다는 것 ④ 막대한 마케팅 투자와 이동 통신사들과의 긴밀한 관계 때문이었다.


그러나 최근의 갤럭시S4의 판매부진, 갤럭시노트3에 대한 차가운 반응. 갤럭시 카메라·갤럭시 NX 카메라·갤럭시기어에 대한 혹평,  애플 아이폰5S·5C의 기대이상의 초기 반응을 보면서 삼성전자의 전성시대가 서서히 막을 내리고 있는 것은 아닌지, 지금의 상황이 다가올 위기상황의 예고편이 아닌지 하는 우려를 갖게 된다. 




삼성의 위기 1 : 삼성의 성공요인이었던 장점이 점점 사라져 간다


최근 갤럭시S4의 판매부진과 갤럭시노트2에 대한 차가운 반응을 보면 위에서 언급한 삼성전자의 성공요인들(삼성전자의 장점들) 특히 ①과②,③이 점점 사라져 가고 있다는 것을 확실히 느끼게 된다. 경쟁사들이 삼성식 성공방식을 그대로 따라할 수 있기 때문이다.


1. 안드로이드폰 이제는 누구나 잘 만든다.


이제는 삼성전자 말고도 많은 제조업체들이 삼성전자이상으로 발빠르게 최신 안드로이드 운영체제를 탑재한 스마트폰들을 바로바로 내놓고 있다. 안드로이드 OS의 혁신속도가 둔화되고 있어 후발업체들도 최신 안드로이폰을 만드는 것이 어렵지 않다.


2. 스마트폰 하드웨어부문의 기술혁신 둔화


삼성전자는 지금까지 아이폰의 장점은 카피하면서 그보다 좀 더 나은 하드웨어 성능을 탑재함으로써 제품 차별화에 성공해 왔다. 그런데 삼성전자는 애플 아이폰의 혁신이 둔화되고 하드웨어 부문의 기술혁신마저 한계에 도달하면서 경쟁력있는 신제품을 만들어 내는게 점점 더 어려워지고 있다.


반면 경쟁사들은 애플 아이폰과 삼성전자 갤럭시폰의 장점을 카피하면서 최신 하드웨어 기술을 탑재한 경쟁력 있는 신제품들을 점점 발빠르게 시장에 내놓고 있다. 


3. 경쟁사들도 다양한 가격대 다양한 모델 출시


경쟁사들도 이제는 삼성전자와 마찬가지로 다양한 가격대의 다양한 모델들을 쏟아 내고 있다. 저가 모델부터 고가 모델까지 다양한 사이즈의 모델들을  시장에 쏟아져 나오고 있고 그만큼 소비자들의 선택의 폭도 넓어지고 있다.


그결과 삼성전자 안드로이드폰 사용자는 가성비가 좋은 다른 안드로이드폰으로 쉽게 이동할 수 있게 되었다. 거의 비슷한 사용자환경(UI)이기 때문에 아이폰이나 윈도폰으로 바꾸는 것보다 장벽이 낮다.


최근 국내 스마트폰 시장에서  갤럭시S4에 대한 선호도가 떨어지고 대신 LG전자의 '옵티머스G프로'나 "G2''에 대한 선호도가 높아지고 있는 것이 대표적 반증이다.




삼성의 위기 2 : 애플이 삼성식 전략으로 삼성을 압박하고 있다


삼성의 성공 방식을 따른 것은 비단 안드로이폰 제조업체들만이 아니다. 최근 애플 마저 단일모델, 단일 가격정책을 버리고 다양한 신제품을 내놓는 등 삼성식 성공전략을 따르고 있다.


그 첫번째  제품라인이  바로 아이폰5S·5C. 거기다 이제는 가격할인등과 같은 이동통신사들의 프로모션활동까지도 묵인하는  달라진 모습을 보여주고 있다. 콧대 높았던 과거와는 달리 이동통신사들에 대해서도 이젠 구애활동을 마다 하지 않는다. 대표적 사례가 일본 제1이동통신사업자 NTT도코모와 중국 제1이동통신사업자인 차이나모바일과의 협력 


아이폰5S·5C가 첫주말 900만대라는 최고의 판매실적을 기록한 것은 이러한 달라진 애플의 전략때문, 기존의 삼성전자가 취해왔던 전략과 유사한 이러한 애플의 전략은 삼성전자의 시장 입지를  약화시키기에 충분하다. 


만약 이번에 애플이 삼성식 전략을 좀 더 구사해 아이폰5C가격을 공격적으로 549달러가 아닌 449달러에 책정했더라면 삼성전자는 애플에 완전 한방 먹었을 것이다. 애플이 그놈의 '마진율'에 얽매여 가격을 549달러에 책정한 것이 삼성전자 입장에선 불행중 다행이다.




삼성의 위기 3 : 시장1위라고 자신이 마치 '애플'인양  착각한다 


최근 삼성전자의 태도를 보면 시장점유율 1위라고 마치 자신들이 '애플'이라도 된 양 착각하고 있는 듯하다. 이는 마치 현대차가 시장점유율이 높다고 자신들이 'BMW'와 동격인양 착각하는 것과 같은 꼴이다.(얼마전 팀쿡 애플 CEO는 한 인터뷰에서 간접적으로 애플을 'BMW'로 비유하기도 했다)


삼성전자 갤럭시폰은 '잘 만든(Well Made)제품인 것은 확실하지만 혁신적(Innovative)제품은 아니다. 아직 삼성전자는 삼성식 혁신을 시장에 한번도 보여준 적이 없다. 따라서 소비자들은 애플처럼 삼성전자를 'First Mover'라고 인식하지 않는다. 


대표적인 예가 삼성전자에는 아이폰을 사기 위해 밤을 새워 긴 줄을 서서 기다리는 열렬 매니아층이 없다는 것. 밤을 새워 삼성전자의 신제품이 공개되기를 학수고대하지 않는다 것


그런데도 최근 삼성전자는 자신들이 '애플'과 동격인 양 자만에 빠져 있다. 갤럭시카메라, 갤럭시NX카메라, 갤럭시 기어가 나왔을 때 소비자들은 'No'라고 분명히 이야기 하고 있음에도 불구하고  자화자찬식으로 '혁신적 제품이다'라고 우긴다.


갤럭시NX 카메라 가격을 180만원에 책정한거나 갤럭시 노트3의 가격을 106만7000원에 책정한 것에 대해 '가격이 비싸다'는 반응일색이지만 삼성전자는 "우리는 충분히 저만한 가격을 반들만한 자격이 있다"라고 우긴다.


삼성전자의 가장 큰 위기는 올챙이 시절 생각 못한다고 지금과 같이 소비자들과 괴리된 채 자만에 빠지는 것이다.




삼성의 위기 4 : 진정한 의미의 '창의적 혁신'이 보이지 않는다.


올해 삼성전자가 시장에'혁신적 제품'이라고 떠들면 내놓은 제품을 보면 정말 가관이다. 이들 제품들은 짜집기의 전형적 실례를 보여줄 뿐 혁신적 요소라고는 없다. 디자인마저 다 별로다.


디지털 카메라에다 LTE 통신 기능을 집어 넣은 게 다인 '갤럭시 카메라'. 미러리스 교환렌즈 카메라에 LTE 통신 칩과 안드로이드 OS 4.2 젤리빈을 탑재한 후 180만원이라는 말도 안되는 가격딱지를 부친 '갤럭시 NX 카메라', 스마트폰 기능을 축소해 놓았을 뿐 패션 악세서리도 아니고 IT기기도 아니어서 '누가 차고 다닐까'라는 비아냥을 듣고 있는 '갤럭시 기어'를 놓고 삼성전자는 열심히 '혁신적 제품이다'라고 선전하고 다닌다.


그런데 역설적으로 '갤럭시 카메라','갤럭시 NX 카메라','갤럭시 기어'는 삼성전자가 얼마나 '창의적 혁신'이 없는지를 보여주는 사례로 인식되고 있다. 삼성전자는 아직도 이것저것 잡다한 기능들을 조합해 신제품을 만들어 내놓으면 그것이 '혁신'이 된다고 착각하고 있는 듯하다. 갤럭시S4만 해도 너무 많은 잡다한 기능을 넣어 이제는 너무 복잡할 정도이다


애플이 삼성전자 '갤럭시 기어'같은 제품을 못 만들어서 'iWatch'로 몇년째 고민하고 있을까? 애플이 삼성전자 스마트TV와 같은 제품을 못 만들어서 'iTV'를 놓고 몇년째 씨름하고 있을까? 아니다.  새로운 카테고리의 혁신적 제품. 정말 소비자들이 원하고 소비자들이 느끼기에 혁신적이다라고 느낄 수 있는 제품을 만들어 낸다는 것은 엄청난 모험이자 결코 쉽지 않는 작업이다. 


벌써 삼성전자 차기작 (갤럭시S5)에 대해 '메탈 케이스를 채용할 것이다','골드 색을 새로 내 놓을 것이다','1600만화소 카메라모듈에는 손떨림 보정(OIS) 기능도 장착할 것이다' 등등의 예상이 쏟아지고 잇다. 아이폰5S 골드가 인기를 얻자, LG G2 카메라 기능이 호평을 받자 나온 우스개 소리이다. 이러한 우스개 소리들이 삼성전자엔 '창의적 혁신'이 없다라는 사실을 비꼬아 말한 것임을 삼성전자 경영진들은 모르는 것일까?  



*****


현재의 삼성전자 모습은 확실히 위기 직전의 모습이다. 물론 삼성전자가 지금 당장 제2의 '노키아'나 '블랙베리'가 되지는 않을 것이다.  완제품부터 부품까지 완벽한 수직계열화를 이루고 있는 세계 유일의 스마트폰 제조업체이자 막대한 마케팅 투자 능력와 이동 통신사들과의 긴밀한 관계 등은 경쟁사들이 아직 넘볼 수 없는 마의 벽이다. LG전자 스마트폰이 제품력면에서 삼성전자를 능가할 지 몰라도 삼성전자의 시장점유율을 따라 잡지 못하는 이유가 여기 있다.


하지만 최근의 애플이 경험했던 것처럼 시장점유율 하락은 얼마든지 가능하고 그럴 가능성이 매우 높다. 최악의 경우 25%이하대로 떨어질 수도 있다. 이렇게 되면 삼성전자는  결국 마의 40% 시장 점유율을 목전에 두고 주저 앉고 만 꼴이 될 것이다. 삼성전자가 마의 40% 시장점유율을 깨고 부동의 1위가 되려면 결국 이미 시장에서 약발이 다한 과거의 '삼성전자의 성공요인'을 과감히 버려야 하며 새로운 삼성전자만의 성공신화를 만들어야 한다


출처: http://jsksoft.tistory.com/m/8566

Posted by insightalive
,

The future is here, Gartner just released the list of the top 10 strategic tech trends for 2013. Will your business be ready? Check out http://mec.ph and learn how we can help you bring your 


동영상 보기: http://www.youtube.com/watch?v=67V_Vn8DPNw

Posted by insightalive
,

Remember when virtual reality was all the rage? What about the daily-deal explosion?

We love a good story and a quick cash infusion, but when it comes down to it, we're far bigger fans of businesses built on a solid foundation -- those that can weather the economy's fits and starts; that can embrace what's trendy but don't crash when kids move on to the next big thing; that address the wants and needs of America's increasingly diverse population.

Our list of the trends we've got our eyes on will help anchor your business, present or future, in reality. From cooking up goodies that satisfy America's growing taste for all things spicy -- a sign of our shifting demographics -- to helping workers who are locking the door on traditional office setups, these trends are built to last (at least for a while). Consider this a jumping-off point as you envision new products and services -- and look at it as a heads-up on evolving ways to manage your current business. Now, to your future.

Data

The Rise of Big Data

The Rise of Big Data

Cutting-edge entrepreneurs are stepping up to crunch the vast (and ever-growing) stockpile of information too large for companies to store and analyze in-house.

Manufacturing

Domestic Production Makes a Comeback

Domestic Production Makes a Comeback

Factors like more affordable labor, higher shipping costs, a better financial climate and a surge of homegrown innovation mean the U.S. manufacturing startup universe is experiencing a renaissance.

Office Space

The Workspace of the Future

The Workspace of the Future

The office is getting a new look -- or being phased out altogether.

Management

Managers Who Understand the Importance of Goofing Off

Managers Who Understand the Importance of Goofing Off

CEOs get the message about the value of fun in the workplace and its contribution to the bottom line.

Beauty

Beauty Seekers Favor 'Cosmeceuticals'

Beauty Seekers Favor 'Cosmeceuticals'

Consumers take a shine to advanced personal-care products.

Food

Hot Sauce Goes Mainstream

Hot Sauce Goes Mainstream

Move over ketchup. Hot sauce is now one of the 10 fastest-growing industries in the U.S.

Beverage

Energy Drink Market Gets a Boost From Young Consumers

Energy-Drink Market Gets a Boost From Young Consumers

Energy-enhancing products have grown into a multibillion-dollar industry fueled by young consumers.

Health

Health Care Goes Digital

Healthcare Goes Digital

The digital health-technology market will be worth $5.7 billion by 2015, with chronic care, wellness and medication management leading the charge.

Customer Service

Using Transparency to Build Consumer Trust

Using Transparency to Build Consumer Trust

Weary consumers have had enough of false promises and conflicting marketing claims and are simply seeking brands they can trust.

Vending

Unique Vending Machines Drive Stagnate Industry Forward

Unique Vending Machines Drive Stagnant Industry Forward

Recent innovations like touchscreen technology, electronic-payment options and unique products could give the vending machines industry a boost.

Lending

Creative Financing Grows in Popularity

Creative Financing Grows in Popularity

Traditional business lending is still faltering, but more people are starting businesses, which means borrowers and lenders are getting creative.

Like this article? Get this issue right now on iPadNook or Kindle Fire.


출처: http://www.entrepreneur.com/article/224977

Posted by insightalive
,

-  전부 아니면 전무의 사고 

생활 사건의 의미를 이것 아니면 저것이라는 식의 이분법적 범부로 나누어 둘 중의 하나의 생각하는 오류입니다.

예) '완벽하게 성공하지 못하면 실패한 것이다' '나를 좋아하지 않으면 싫어하는 것이다'

 

- 과잉일반화  

한두 번의 사건에 근거하여 일반적인 결론을 내리고 무관한 상황에도 그 결론을 적용하는 오류입니다.

예) 한두번 시험에 떨어진 사람이 '나는 어떤 시험을 치든지 나의 노력이나 상황과는 상관없이 실패할 것이 뻔하다'라고 일반화하여 생각합니다.

 

- 의미 확대와 의미 축소

어떤 사건의 의미나 중요성을 실제보다 지나치게 확대하거나 축소하는 오류입니다.

예) 불괘한 감정을 자주 느끼는 사람은 자신의 단점이나 약점은 매우 중요한 것으로 확대해서 해석하여 심하게 걱정하면서, 장점이나 강점은 별 것 아닌 것으로 과소평가하는 예를 들 수 있습니다.

 

- 정신적 여과 또는 선택적 추상화

어떤 상황에서 일어난 여러가지 일중에서 일부만을 뽑아 상황 전체를 판단하는 오류입니다.

예) 어떤 교수가 자신의 강의를 열심히 듣는 대다수의 학생보다, 졸고있는 서너 명의 학생엥 근거하여 '내 강의가 재미없나 보다, 나는 강의를 잘 못한다.'하고 결론내리면 정신적 여과 또는 선택적 추상화에 해당합니다.

 

- 개인화

자신과 무관한 사건을 자신과 관련된 것으로 잘못 해석하는 것으로, 다른 사람의 행동에 대한 좀 더 타당한 설명을 고려하지 않고 자신 때문에 다른 사람이 부정적으로 행동하다는 믿는 오류입니다.

예) 화장실에 갔다가 사무실로 들어오는데 동료들이 웃고 있는 모습을 보고서, '나에 대해 뭔가 얘기하고 있었던 것 아냐?'라고 생각하면 기분이 왠지 불쾌해집니다.

 

- 재앙화

파국화라고도 하는데. 미래에 대하여 좀 더 현실적인 다른 고려도 없이 부정적으로 예상하는 것을 말합니다.

예) 화를 잘 내지 못하고 억누르는 사람들중에는 '내가 한번 화를 내면 폭발하고 말거고, 그렇게 되면 난 전혀 제어하지 못하고 끔찍한 일이 일어나고 말거야.'라고 생각하는 적지 않습니다.

 

-감정적 추론

충분한 근거도 없이 막연히 느껴지는 감정에 근거하여 결론을 내리는 오류입니다.

예) '내가 그렇게 느껴지는 것을 보니, 사실임에 틀림없다', '불길한 느낌이 들어 일이 잘못된 게 틀림없어.'라고 생각하는 것입니다.

 

-독심술적 오류

감정적 추론이 자신의 감정에 근거해서 판단을 내렸다면, 독심술적 오류는 충분한 근거없이 다른 사람의 마음을 자기 마음대로 추측하고 단정하는 것입니다.

예) '그는 내가 이 계획의 기초적인 것도 모른다고 생각하고 있다";라고 믿는 것입니다.

 

-잘못된 명명의 오류

덜 위험한 결론으로 이끄는 좀 더 합리적인 증거를 고려하지 않고, 자신이나 다른 사람에게 과장되거나 부적절한 명칭을 사용하여 기술하는 것입니다.

예) '나는 실패자야.','그는 성격이상자이다.'와 같이 명명하는 것입니다.

출처: http://blog.naver.com/yjklove31?Redirect=Log&logNo=10166608595

Posted by insightalive
,