정성마케팅의 대가 수전 포니어 - 데이비드 글렌 믹 지상대담
퀘이커, 설문조사만 믿고 감미음료 신제품 내놨다 고객 외면으로 `참패`
도브, 심층인터뷰 통해 자신감 잃은 여성들의 속마음 움직여 `대박`
기사입력 2012.03.23 14:06:41 | 최종수정 2012.03.23 14:49:52


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`마케팅 업계에 터진 체르노빌 사고.` 1985년 온갖 소비자 설문조사와 시음회를 거쳐 코카콜라사가 야심차고 자신있게 내놓았던 `뉴코크`는 시장에서 퇴출되고 말았다. 당시 시음행사와 설문, 그리고 제품 출시에 쏟아부었던 마케팅 비용 400만달러가 한순간에 날아갔음은 물론이다. 정성적 방법론으로 마케팅을 연구하는 브랜딩 대가 수전 포니어 보스턴대 교수는 "이 사건을 계기로 정량적 방법으로만 소비자 욕구를 파악하는 마케팅 전략에 대한 반성이 일어났고 정성적 방법에 대한 관심이 급증했다"고 설명했다. 체르노빌 원전 사고가 원자력에 대한 시각을 완전하게 바꿔 놓았던 것에 빗대어 마케팅 업계에서 뉴코크 사건을 `마케팅 체르노빌`로 부르는 이유다(한편 뉴코크는 코카콜라를 개선하려는 것이 아니라 다이어트 코크에서 아스파탐을 빼고 훨씬 싸고 이익이 많이 남는 HFCS(액상과당)를 넣으려는 꼼수였다는 지적도 있다). 

매일경제신문 MBA팀은 한국 CEO들에게는 여전히 다소 생소할 수 있는 정성 마케팅에 대해 자세한 설명을 듣기 위해 포니어 교수를 인터뷰했다. 또 소비자 행태를 정성적 방법으로 연구하는 데이비드 글렌 믹 버지니아대 교수와도 이메일을 주고받으며 `정성 마케팅`에 대한 설명을 들었다. 

-딱 떨어지는 수치로 자료가 제공되지 않는 정성적 조사의 특징 때문에 많은 CEO들이 정량적 방법을 선호하는 것 같다. 왜 정성 마케팅이 중요한가. 

▶데이비드 글렌 믹=정량적 조사는 실제 표면적인 부분만을 반영할 때가 많다. 그래서 소비자들이 실제로 어떻게 생활하는지, 무엇을 원하는지 맥락적으로 이해하지 못하는 문제가 생긴다. 이러면 제품이나 가격 광고 등에 있어 효과적인 전략을 짜고 올바른 결정을 내리기가 어렵다. 정성적 방법으로 접근하게 되면 사람들이 진정으로 어떻게 행동하고, 어떻게 느끼고 소비하는지 알 수 있게 된다. 

▶수전 포니어=어느 상황에서나 먹히는 가장 좋은 방법이 별도로 존재하지는 않는다. 정량적 방법이 확실히 끌리는 이유는 똑 떨어지는 수치로 무엇을 결정하고 전략을 어떻게 짜야 할지 단순화시켜 보여주기 때문이다. 하지만 1~7까지 선호 척도를 제시하고 답변을 받아 통계로 보여주는 건 최근 들어서 실패한 사례가 많다. 세상은 그렇게 단순하게 척도화할 수 있는 게 아니고, 소비자 마음도 그렇다. 

-정성 마케팅, 정성적 조사가 반드시 필요한 때가 있나. 아니면 경영자나 마케터들이 항상 염두에 둬야 하는 것인가. 

▶포니어=문제를 진단하고 미래 성장을 위한 동력을 찾을 때 혹은 떨어진 매출을 뒤집고 싶을 때 언제든 정성적 방법을 사용할 준비를 하고, 이를 기반으로 한 마케팅 전략을 짜야 한다. 항상 CEO 머릿속에 정량적 통계에 대한 맹신이 아니라 정성적인 방법으로 어떻게 진실을 알아 볼까라는 생각이 들어 있어야 한다. 

▶믹=항상 사용할 준비가 돼 있어야 하는데, 물론 정량적 방법과 적절히 혼합해서 활용해야 한다. 

-정성 마케팅이 필요하다고 아무 때나 마구잡이로 쓸 순 없을 것 같은데. 

▶포니어=정성적 조사 방법 중 어떤 걸 쓸 것이냐를 따질 때는 어떤 유형의 브랜드인지는 중요하지 않다. 어떤 문제가 노출됐느냐, 어떤 통찰력을 얻어야 하느냐에 따라 달라진다. `심층면접`은 통찰력 있는 전문가 집단에게서 아이디어를 얻고 싶을 때 쓰는 방법이고 인류학 혹은 민속지학적인 방법은 특정 국가나 소비집단의 문화적 특성 차이를 맥락에 따라 이해하고 어떤 상품을 어떻게 출시할 것인지를 알고 싶을 때 쓴다. 이 방법을 잘 사용한 사례는 여러 공구 등을 만들어 파는 `블랙앤드데커`다. 이들은 전동 공구를 만들어 팔기 전에 공구를 쓰는 소비자, 즉 공작 전문가들을 관찰하면서 그들이 누구고, 그들에게 전동 공구가 어떤 의미인지, 그들이 작업할 때 어떻게 사용하는지 치밀하게 연구해서 성공했다. 인텔은 아예 인류학자들을 소비자집단에 집어넣어 소비자들이 좀처럼 말하지 않는 제품에 대한 문제점들을 파악하고 새로운 아이디어를 얻기도 한다. 사례연구도 좋은 정성적 방법인데, 이케아(IKEA)가 이를 잘 활용해 최고급 가구 시장에서 성공을 거둔 것으로 유명하다. 

-사례 얘기가 나온 김에, 정성 마케팅을 활용해 성공한 사례와 정성적 방법을 무시해서 실패한 사례를 알고 싶다. 

▶믹=피자헛 사례가 아주 재미있다. 피자헛은 수년 전 `개인맞춤형 팬피자`를 개발해 성공한 적이 있다. 소비자들에게 설문조사를 통해서 아무리 연구해도 보이지 않던 `틈새`가 고객들을 관찰하고 심층면접 등을 진행하면서 보이기 시작했던 것이다. 점심시간에 피자헛을 이용하는 고객들이 원하는 적절한 가격대와 더 먹기 편한 피자가 그래서 인기를 끌게 된 것이다. 퀘이커 감미음료인 `스내플`은 처참한 실패 사례다. 그런 음료가 나오면 먹겠다고 답한 설문조사만 믿고 덤볐다가 감미음료 시장의 변화를 읽지 못하고 철수해야 했다. 

▶포니어=1985년 뉴 코카콜라 사례는 너무 유명하고 자주 인용돼서 잘 알고 있을 것이다. 성공 사례 하나를 떠올려 보면 `도브`사 제품인 `도브 리얼뷰티`다. 정량조사 방법을 써서 소비자 설문을 했지만 그것에서 그치지 않았다. 도브는 소비자, 특히 주 소비자인 여성들이 어떤 생각을 갖고 있는지 파악하기 위해 여러 나라에서 여성들 마음을 알아보는 다양한 정성적 기법을 썼다. 관찰했고 심층 인터뷰를 했고 각국의 문화적 맥락을 파악하기 위한 문화인류학적이고 민속지학적인 방법을 다 사용했다. 그랬더니 전 세계 여성들 중 상당수가 자신감이 없고 스스로 아름답다고 생각하지 않는다는 공통점을 발견했다. `자신감을 심어주는 마케팅`을 활용해 `대박`을 쳤다. 

-정성 마케팅 미래는. 

▶믹=소셜미디어를 활용한 조사방법이 최근 가장 중요한 이슈다. 예전에는 고객 행동만 관찰했다면 이젠 트위터나 페이스북 등 소셜네트워크에서 사람들이 무의식 중에 던지는 말과 그들 행동을 관찰하는 것이다. 

▶포니어=정성 마케팅 미래는 아주 밝다. 최근 마케팅 회사들은 민속지학자, 인류학자 등을 기용해 제품을 출시하고 판매하기 전에 어떤 국가나 집단의 소비자들이 갖고 있는 문화적 특성을 맥락적으로 파악한다. 새로운 아이디어가 나오고 매출에 반전이 이뤄지고 CEO는 영감을 얻는다. 정성 마케팅을 통한 성공 사례는 계속 나올 것이다. 잘트먼 기법(ZMET)에 대한 언급을 안 할 수 없다. 2000년대 들어 가장 유용하고 강력한 정성적 조사방법이자 마케팅 전략을 위한 기본적인 도구로 쓰이고 있다.

 그림 등을 소비자들이 보면서 연상하고 어떤 의미를 갖는지를 뽑아내고 연상 작용에서 드러나는 소비자 진심을 읽는 기법이다. 이처럼 새로운 기법이 계속 나오고 엄청난 힘을 발휘한다. CEO들이 계속 정성 마케팅 기법이 발전하는 상황을 주시해야 하는 이유다. 

[고승연 기자 / 정슬기 기자] 


출처: http://news.mk.co.kr/newsRead.php?year=2012&no=184632

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설문조사 등 정량 방법으론 실제의 5% 정도밖에 못읽어
이걸 맹신해 제품 내놓으면 80%는 곧바로 시장서 퇴출
기사입력 2012.03.23 14:08:36 | 최종수정 2012.03.23 14:50:33


■ 이젠 정성마케팅 시대 

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#1. 팬티스타킹이 세상에 처음 등장한 건 1940년대였다. 소재도 별로 좋지 않았고 꽉 끼고 불편하다는 인식이 강했다. 소비자들이 외면하는 것은 당연해 보였다. 듀폰사는 언제나 `불편하다`고만 답하는 소비자 설문에 의심을 품었다. 

1980년대 정성적 접근과 조사방법을 채택하면서 팬티스타킹의 가능성이 살짝 엿보였다. 팬티스타킹에서 연상되는 것을 비유적으로 묻자 소비자들은 늘씬한 다리를 상징하는 `키가 큰 말뚝`과 비싼 자동차, 실크 드레스 등 그림을 선택했다. 

소비자들은 사실 팬티스타킹은 `섹시하다`고 생각하고 있었던 것. 이는 곧바로 마케팅 전략 수정으로 이어졌다. 편한 옷이 아니라 입으면 섹시한 옷이라는 이미지를 만들 수 있었던 것. 듀폰사는 팬티스타킹으로 대박을 쳤다. 

#2. 한국 가전시장이 늘 그렇듯이 2000년대 중반 세탁기 시장도 어느 때 못지않게 경쟁이 치열했다. 그러던 상황에서 전통 강자인 LG전자를 골치 아프게 한 현상이 나타났다. 특별하게 제기되는 고객 불만도 없는데 고객만족도가 낮아지고 매출액이 떨어졌던 것. 아무리 설문조사를 해도 소비자들 답변은 한결같았다. `사용하는 데 큰 불편이 없다`는 얘기였다. 

LG전자는 설문조사에서 파악되지 않는 문제점을 알아내기 위해 정성적 조사 방법인 `관찰기법`을 활용했다. 각 가정에 직접 카메라를 달아 세탁 과정을 관찰해 보니 주부들은 모두 까치발을 한 채 힘들게 세탁물을 꺼내고 있었다. 불편함이 습관화돼 있어 설문에서는 드러나지 않았지만 이는 분명한 `불편`이었다. LG전자는 곧바로 세탁기 높이를 낮췄고 마케팅 전략에 이를 활용했다. 고객 만족도와 매출 모두 제자리를 찾았다. 

신제품 출시 과정은 대략 다음과 같다. 

먼저 시장조사와 각종 설문을 통해 자료를 뽑는다. 통계 프로그램을 돌려 소비자 선호와 욕구를 척도로 정리하면, 최고경영자(CEO)는 흐뭇한 미소를 지은 채 확신을 갖고 제품 출시를 명한다. 마케팅 담당자는 의욕적으로 전략을 짜고 판촉에 들어간다. 

하지만 진짜 문제는 그다음에 발생한다. 신제품 80%가 이런 방식으로 시장에 모습을 보였다가 퇴출당하는 것이다. 왜 그럴까. 각종 조사에서 나타나는 소비자 욕구는 5%에 불과하기 때문이다. 진짜인 95%는 나타나지 않고 숨겨져 있는데, 표면에 드러난 5%를 전부(전체 소비자 성향)라고 믿고 나갔으니 실패할 수밖에 없다는 얘기다. 

소비자 욕구를 파악하는 기본은 누가 뭐래도 설문조사를 통한 정량적 접근이다. 문제는 이 방법만 믿고 제품이나 서비스를 기획하고 출시하면 거의 성공하지 못한다는 것. 

정성 마케팅의 구루이자 잘트먼 기법(ZMET) 창시자인 제럴드 잘트먼 하버드대 교수는 매일경제신문 MBA팀과 단독 인터뷰하면서 "시장조사에 엄청난 자원을 쏟아부어도 신제품 중 80%는 결국 실패한다"고 잘라 말했다. 

그러면서 "척도화된 설문조사 같은 정량적 방법이나 포커스그룹 인터뷰 같은 낡은 정성적 조사방법으로 알아낼 수 있는 소비자 욕구는 5% 정도밖에 안 되기 때문"이라고 설명했다. 소비자 스스로도 모르는 무의식의 95%에 접근해야 시장에서 성공하는 제품을 만들 수 있다는 얘기다. 

과학적으로 설계된 설문조사 문항과 척도에 따라 `제품을 구매할 의사가 있다`는 답변이 나오면 제품기획자, 마케팅 담당자, CEO 모두가 흡족해한다. 이정훈 베인&컴퍼니 파트너는 "바로 이 부분에서 문제가 발생한다"고 강조한다. 

그는 "만약 5점 척도를 사용했을 때 `반드시 구매한다`는 5번 보기를 선택한 고객도 실제 구매하는 비율은 80%도 되지 않고 `살 생각이 있다`고 답한 고객이 실제 물건을 사는 비율은 20%도 되지 않는다"고 설명했다. 

이처럼 소비자 설문조사는 아무리 좋은 결과가 나와도 최대한 결과를 낮추고 감점을 해서 판단해야 하는데 CEO나 임원들은 이를 받아들이기 힘들어한다는 것. 

이정훈 파트너는 "내가 기획해 출시한 제품을 아끼는 마음에 믿고 싶은 대로 믿고 해석하고 싶은 대로 통계를 해석한다"며 "CEO도 똑 떨어지는 수치로 `성패 여부`를 보여주니 결정이 쉬워지고 이에 만족하게 된다"고 덧붙였다. 다시 말해 가장 과학적인 방법처럼 보이는 정량적 접근과 통계가 사실은 과학이라기보다 `믿음`에 의해 판단되는 영역이라는 뜻이다. 

이는 잘트먼 교수가 "기존 방법으로는 기업이 원하는 답을 이끌어낼 뿐 소비자가 진정으로 원하는 걸 알아낼 수 없다"고 설명한 것과 궤를 같이한다. 

이러한 기업 내 임직원들의 심리적인 요인 외에도 설문조사 등 정량적ㆍ전통적 시장조사 방법이 갖는 한계가 커지는 이유는 또 있다. 

허지성 LG경제연구원 수석연구원은 "조사 대상인 시장, 즉 고객집단 특성이 크게 변화하면서 시장조사ㆍ정량조사 방법의 어려움을 증대시키고 있다"고 강조했다. 

그러면서 "우선 유사한 특성을 지닌 대규모 소비자 집단을 찾기가 점점 더 어려워지고 시장의 파편화 현상이 나타나고 있는 데다 제품은 오히려 동질화되고 있다"고 설명했다.
 사정이 이렇다 보니 시장 주도권은 기업에서 고객으로 넘어갔고, 기업이 시장조사를 하는 게 아니라 고객이 상품조사를 하는 시대가 됐다는 것이다. 

매일경제신문 MBA팀은 기존 정량조사 방법에 기반한 마케팅의 한계를 보완하는 전략을 제시하기 위해 아직은 국내 CEO들이 다소 생소해하는 `정성적 방법에 기반한 마케팅` 전략을 취재했다. 

잘트먼 하버드대 교수, 수전 포니어 보스턴대 교수, 데이비드 글렌 믹 버지니아대 교수를 인터뷰했고, 김재일 서울대 교수, 유창조ㆍ여준상 동국대 교수 등 국내 학계 전문가와 컨설팅업체 실무 전문가들을 만났다. 

 정성마케팅, 무심코 내뱉는 말과 행동을 읽어야
 정성마케팅이 꼭 필요한 때는?
 ZMET창시자 잘트먼 "무의식을 깨워라"
[고승연 기자 / 정슬기 기자] 


출처: http://news.mk.co.kr/newsRead.php?year=2012&no=184639

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따뜻한 기업, 뜨거운 리더]
‘행복배달’ 쇼핑몰의 비밀은 ‘와우’ 서비스와 동료애
재포스 Zappos
구미화│객원기자 selfish999@naver.com

많은 기업이 ‘고객 행복’을 강조하지만 소비자는 진정성을 의심한다. 
‘직원이 행복해야 고객도 행복하다’는 말도 실천이 뒤따르지 않으면 직원과 고객 모두 불행해진다. 온라인 쇼핑몰 재포스닷컴은 전 직원이 ‘행복한 행복배달부’가 되는 것을 목표로 노력한 결과 아마존닷컴도 두 손을 들었다. 
 


인터넷으로 구하지 못할 물건이 없는 시대라지만, 낭패를 볼 가능성은 늘 염두에 둬야 한다. 특히 신발이 그렇다. 표준 규격에 딱 맞춰 제작한 신발이라도 폭이나 높이가 발에 안 맞아 불편한 경우가 적지 않다. 그래도 싸니까, 가만히 앉아서 주문하면 되니까 하는 생각에 섣불리 ‘클릭’했다가는 신발장에 모셔두거나 반품 배송료만 날리기 십상이다. 그러니 어떻게 신어보지도 않고 신발을 주문한단 말인가.

미국의 온라인 신발·의류 쇼핑몰 재포스닷컴(Zappos.com)은 사람들의 이런 심리적 장벽을 무너뜨려 성공의 발판을 마련했다. ‘고객은 마음에 쏙 드는 상품을 찾을 때까지 계속해서 신고 입어볼 권리가 있고, 더욱이 집에서 파자마 바람으로 그렇게 할 수 있다면 얼마나 좋을까’ 하는 생각으로 ‘1년 내내 무료 배송, 무료 반품’을 기본 원칙으로 삼았다. 또한 인터넷 쇼핑몰이지만 고객센터(contact center) 전화 상담에 자본과 인력 등 회사 역량을 집중 투입하는 역발상으로 수많은 고객 감동 사례와 함께 재구매율 75%라는 놀라운 성과를 기록하고 있다.

창업 10년 만인 2008년 매출 10억 달러를 돌파한 재포스는 이듬해 아마존닷컴(Amazon.com)에 12억 달러에 인수되면서 업계를 깜짝 놀라게 했다. 그동안 아마존이 인수한 기업 중 최고가다. 그러나 아마존의 재포스 인수를 두고 ‘먹고 먹히는’ 관계로 해석한 이는 드물다. 누구도 따라 할 수 없는 재포스의 고객 감동 서비스와 그것을 가능케 하는 독특한 기업문화의 가치를 아마존이 인정하고 배우기 위해 큰 대가를 치른 것이라는 평가가 우세했다.

재포스의 최고경영자(CEO) 토니 셰이(39)는 “인수나 매각이라는 표현보다 ‘재포스와 아마존이 눈이 맞았다’고 하는 편이 더 적절하다”고 말한다. 재포스와 아마존의 결합에 대해서는 셰이가 직접 쓴 책 ‘딜리버링 해피니스(Delivering Happiness)’에 자세히 나오는데, 간단히 정리하면 이렇다.

아마존은 첨단 기술을 기초로 고객 만족도를 높이고자 애써왔으나 세계 최고의 고객 중심 기업이 되기 위해선 결정적인 한 방이 부족했다. 방법을 모색하던 아마존의 레이더망에 재포스의 고감도 서비스가 포착됐다. 때마침 단기적인 성과를 무시하지 못하는 주주들에게 휘둘리지 않고 장기적 안목에서 고객 감동 서비스에 주력하고 싶었던 재포스는 아마존에 호감을 갖는다.

그러나 재포스는 아마존이 내민 손을 덥석 잡지 않았다. 아마존의 현금 인수 방식을 거부하고, 재포스 주주와 투자자들이 재포스 주식을 아마존 주식으로 교환하는 방식의 인수를 성사시켰다. 재포스의 경영진과 직원들은 그대로 남았으며 브랜드와 문화도 전과 달라진 게 없다. 재포스는 아마존이 전액 출자한 자회사로서 아마존의 다양하고 풍부한 자원을 이용할 수 있으면서 독립 경영도 보장받은 것이다.

파격적인 조건에 아마존이라는 거대한 울타리를 얻은 재포스는 양적으로나 질적으로 성장을 거듭하고 있다. 2011년 22억 달러 수익을 기록했고, 2009년부터 미국 경제지 ‘포춘’이 선정한 ‘미국에서 가장 일하기 좋은 기업’에 이름을 올렸다. 한국에서 신발을 사기 위해 재포스를 이용하는 사람은 많지 않지만, 경영대학이나 경제연구소 등에선 재포스의 사례를 심심찮게 다룬다. 기업이 직원과 고객의 행복을 위해 노력할 때 실적도 좋아진다는 것을 재포스가 증명했기 때문이다.

2007년 한 여성이 재포스에서 어머니의 신발을 구입했는데, 얼마 지나지 않아 어머니가 병으로 세상을 뜨고 말았다. 며칠 후 이 여성에게 재포스로부터 e메일이 한 통 도착했다. 신발이 마음에 드는지, 발에 잘 맞는지 확인하려는 것이었다. 여성은 어머니가 돌아가셨으니 신발을 반품하고 싶다고 답장을 보냈다. 그러자 재포스에선 “택배 직원을 댁으로 보낼 테니 걱정하지 말라”고 알려왔다.


고객과 6시간 통화도 OK


‘무료 반품’이 재포스의 원칙이기는 하지만 택배 신청은 고객이 해야 한다. 그런데 고객의 딱한 사정을 접하고 재포스에서 직접 택배 직원을 보낸 것이다. 다음 날 이 여성에게 아름다운 꽃다발이 배달됐다. 어머니를 떠나보낸 상실감을 위로하는 내용의 카드엔 ‘재포스’라고 적혀 있었다. 이 여성은 “지금까지 받아본 친절 중에서 가장 감동적인 것이었다”며 블로그 사이트에 자신의 경험담을 소개했다.

얼마 전 국내 한 이동통신사 고객센터 직원의 친절한 통화 사례가 공개돼 화제가 됐다. 이동통신사 이름을 못 알아듣고 “목욕탕에 불났다고?”를 반복하는 할머니에게 끝까지 침착하게 응대한 고객센터 직원의 인내심에 박수를 보낸 이가 많았다. 이 통화에 걸린 시간은 2분45초. 그런데 재포스 고객센터엔 자그마치 6시간 동안 고객과 통화한 직원의 기록이 있다. 그렇게 긴 통화가 매출로 이어지지 않더라도 직원이 피해를 보는 일은 없다.

성장과 배움을 추구하는 재포스의 사내 도서관(왼쪽)과 직원들의 개성이 잘 드러나는 재포스 사무실.

과거에 비해 기업들의 전화 응대가 친절하고 유연해진 것은 분명하다. 하지만 직원 개개인의 개성을 배제하고 기업의 의견을 일관되게 전달하는 데 중점을 두는 건 여전하다. 반면 재포스 고객센터엔 정해진 매뉴얼이 없다. 하루에 소화해야 할 목표 상담 건수도 없고, 고객 응대 스크립트 같은 것도 없다. 전화를 받는 직원의 개성과 전화를 거는 고객의 문의와 요구에 따라 대응 방식이 달라진다. 고객 접촉 수단도 전화뿐 아니라 e메일과 실시간 채팅 등 다양한 채널을 열어놓았다.

원칙은 단 하나, 직원과 고객 모두에게 ‘잊을 수 없는 경험’이 돼야 한다는 것이다. 물론 긍정적인 의미에서다. 고객센터 직원들은 고객을 만족시키기 위해 필요하다면 무엇이든 재량껏 할 수 있다. 반품을 원하는 고객에게 꽃과 카드를 보낸 것도 이 같은 원칙과 자율성이 있었기에 가능했던 일이다.

CEO 셰이는 “많은 기업이 콜센터 비용을 최소화해야 한다고 생각하지만, 우리는 콜센터가 언젠가 열릴 커다란 기회의 보물창고라고 믿는다”고 말했다. 전화 통화하는 시간만큼은 고객의 관심을 독점함으로써 당장은 매출로 이어지지 않더라도 특별한 관계를 맺을 수 있다고 보는 것이다. 그래서 재포스 웹사이트의 모든 페이지 상단엔 24시간 상담 가능한 고객문의 전화번호가 커다랗게 떠 있다.

그렇다고 재포스 고객센터 직원들이 철저하게 ‘을’의 자세를 취하는 건 아니다. 고객이 판매와 상관없는 질문을 해도 진지하게 답하고 아무리 시간이 많이 걸려도 고객이 만족할 때까지 최선을 다하지만, 무례하거나 어떻게 해도 만족시킬 수 없는 고객이라고 판단되면 무시해도 좋다는 게 회사 방침이다.


신입사원 교육 절반은 고객응대


사람은 받은 만큼 베풀게 마련이다. 직장에서 홀대받는 직원이 고객의 말에 귀 기울이기 어렵다. 재포스는 ‘존중받는 직원이 고객을 존중한다’는 생각을 경영 전반에서 실천으로 옮기고 있다. 재포스 고객센터 직원은 모두 정규직이다. 고객센터 근무만 계속 열심히 해도 관리자 이상의 소득을 올릴 수 있는 임금체계도 갖추고 있다. 고객서비스가 엄연한 전문직이며 고객센터가 평생 직장이 될 수 있도록 제도화한 것이다.

재포스가 2004년 샌프란시스코에 있던 본사를 라스베이거스 인근으로 옮긴 것도 순전히 고객센터에 필요한 인재를 확보하기 위해서였다. 정보기술(IT) 기업이 많은 샌프란시스코 구직자들에게 고객센터 근무는 잠깐 거치는 아르바이트일 뿐 열정을 쏟아부을 직업으로는 비치지 않았기 때문이다. 그래서 재포스는 상대적으로 일자리가 부족한 네바다 주로 본사를 옮겼다. 현재 재포스 고객센터 직원은 400명이 넘는다.

고객센터가 재포스의 핵심 부서인 만큼 재포스의 다른 부서 직원들도 모두 입사와 동시에 고객센터에서 고객 상담을 경험한다. 4주간의 신입사원 교육 기간 중 절반을 고객센터에서 보낸다. 지원한 부서와 상관없이 타이핑 속도나 웹서핑 능력도 측정한다. 모든 직원이 고객 서비스 정신을 체화하고 필요한 기술을 갖추도록 한 것이다.

그렇다고 재포스의 무료반품 원칙이나 24시간 고객 상담에 반해 아마존이 거금을 들인 건 아니다. 이런 시스템은 사실 어느 기업이나 마음먹으면 따라 할 수 있는 것들이다. 아마존이 굳이 큰 비용을 치르며 재포스를 인수한 것은 재포스만의 독특한 기업문화 때문이다. 재포스에서는 기업문화를 매우 중요시한다. “문화를 제대로 가꾸면 최고의 고객 서비스를 표방하는 브랜드 구축이나 그 밖의 모든 과제가 자연스럽게 해결된다”는 게 CEO 셰이의 생각이다. 기업이 생존하는 데 문화는 선택사항이 아니라 필수조건임을 그는 일찌감치 깨달았다.

미국 일리노이 주에 유학 온 대만인 학생 부부 사이에서 태어난 셰이는 하버드대를 졸업했다. 첫 직장은 IT 기업 오라클이었다. 어렵지 않은 일을 하면서 월급을 많이 받을 수 있는 직업이 최고라고 여기고 한 선택이었다. 하지만 얼마 못 가 ‘돈이 아무리 좋아도 지루한 것은 참을 수 없다’는 걸 깨닫는다.

결국 회사를 그만두고 대학 시절 룸메이트와 웹사이트 제작 대행 사업을 시작했는데, 어느 날 문득 새로운 사업 아이템을 생각해낸다. 웹사이트 간 배너 광고 교환 서비스였다. 이 서비스를 바탕으로 1996년 설립한 ‘링크익스체인지(LinkExchange.com)’에 대한 반응은 폭발적이었다. 1년이 채 안 돼 야후 공동 설립자 제리 양으로부터 2000만 달러에 매각하라는 제의를 받았지만 거절했다. 그로부터 불과 1년여 만인 1998년에 2억6500만 달러를 받고 마이크로소프트(MS)에 넘겼다.


기업 사활은 문화에 달렸다


2010년 ‘뉴욕타임스’와의 인터뷰에서 셰이는 당시 매각을 결정한 건 돈 때문이 아니라 기업문화 때문이었다고 말했다.

“기업문화가 완전히 기울고 있었다. 처음 회사를 시작했을 때는 직원이 10명 남짓이었어도 여느 닷컴 회사들처럼 시간 가는 줄 모르고 밤낮없이 즐겁게 일했다. 책상 밑에서 쪽잠을 자고 오늘이 무슨 요일인지 몰라도 상관없었다. 회사가 급성장하면서 직원이 100명으로 늘어나자, 회사에 꼭 필요한 기술과 경력을 가진 사람들을 채용했음에도 일하는 게 즐겁지 않았다. 아침에 알람시계가 여러 개 울려대도 이불 속에서 빠져나올 수가 없었다. 회사에 대한 흥미나 열정이 사라져버렸다. 창업자인 내가 그 정도이니 직원들은 어땠겠나. 그래서 회사를 매각하기로 결정한 것이다.”


그는 “기업문화에 전혀 신경을 안 썼고 기업문화가 중요한지도 모르던 때”라며 “2000년 재포스에 합류한 뒤에는 링크익스체인지에서 했던 실수를 반복하고 싶지 않았다”고 말했다. 그와 재포스의 인연은 사실 투자자와 벤처기업 관계로 시작됐다. 그는 링크익스체인지를 매각한 뒤 벤처투자회사를 차려 30여 개 신생 벤처기업에 투자했다. 재포스도 그중 하나였다. 50만 달러를 투자하는 것으로 처음 인연을 맺었다가 닉과 프레드 등 재포스 사람들의 열정에 매료돼 더 많은 재산을 쏟아 붓고 직접 경영에까지 나섰다.

2000년 당시 신발만 판매하던 재포스 매출은 160만 달러였다. 회사가 자금난에 시달릴 때도 셰이는 모든 고민을 직원들과 공유하면서 사기를 북돋웠다. 재포스가 고객 서비스에 집중하기 시작한 것도 사실 자금난에서 비롯된 궁여지책이었다. 창업 초기 투자금 유입이 원활하지 않아 모든 비용을 절감해야 하는 상황에서 재포스는 새로운 사람들에게 브랜드를 알리는 마케팅 활동을 멈추고 기존 고객의 재구매를 유발하는 데 힘을 쏟았다.

가격을 깎아주지는 못해도 배송기간을 단축시킴으로써 만족도를 높였다. 일주일은 걸릴 것으로 예상했던 상품이 이틀 만에 도착하자 고객들은 감동해서 “친구들에게 재포스를 추천했다”는 내용의 e메일을 보내왔다. 고객 만족도를 높이니 고객 스스로 재포스 홍보대사로 나선 것이다. 자금난 속에서도 공항 인근에 대형 물류센터를 갖춰 재고를 충분히 확보하고, 배송 기간을 단축하니 광고를 하지 않아도 매출이 급증했다. 2001년 860만 달러에서 2002년 3200만 달러로 급증하고, 2003년에도 그 두 배가 넘는 7000만 달러를 기록했다.

그래도 적자를 면하지 못하는 신세였지만, 매출이 상승세를 타자 셰이는 직원들에게 재포스가 어떻게 성장하길 바라는지 물었다. 대부분 “신발에서 옷이나 액세서리로 품목을 확장하는 것”에 대해 말했다. 셰이는 “단순히 옷이나 신발을 파는 회사는 지루하지 않으냐”며 “최고의 고객 서비스를 제공하는 기업은 어때요?” 하고 되물었다. 직원들은 단지 돈을 더 많이 벌기 위해 일하는 것이 아니라 더 큰 비전을 추구하려는 회사의 방향에 적극적으로 동조했다.

그리고 마침내 재포스는 ‘최고의 서비스 기업으로 도약해 2010년 10억 달러 매출을 달성한다’는 목표를 세우고 전열을 가다듬었다. 고객센터 직원 확보를 위해 본사를 네바다 주로 이전하고, 기업의 핵심가치를 만드는 작업에 가장 큰 무게가 실렸다. 셰이는 1년 동안 전 직원을 상대로 재포스가 무엇에 가치를 둬야 할지에 대해 의견을 물었다. 수없이 많은 의견교환과 토론 끝에 ‘서비스를 통해 인상적인(wow) 경험을 선사한다’등 10가지 핵심가치를 결정했다.

사실 핵심가치를 만든 것 자체가 새로운 시도는 아니다. 중요한 건 재포스가 핵심가치를 기업의 존재 이유로 삼고, 모든 결정에서 핵심가치를 최우선으로 고려한다는 사실이다. 핵심가치가 추려지자 재포스 인사팀은 핵심가치 하나하나에 부합하는 인터뷰 질문 항목을 개발했다. 핵심가치를 근거로 직원 채용 및 해고를 결정하기로 한 것이다.


퇴사 권유와 파이프라인


재포스는 직원 채용 때 두 종류의 인터뷰를 한다. 하나는 인력이 필요한 부서의 관리자가 기술적인 능력이나 관련 경험 등 그 팀에 필요한 자격을 갖췄는지 평가하는 것이다. 다른 하나는 인사팀에서 하는데 순전히 재포스 문화에 적합한 인물인지 판가름하기 위한 것이다. 이때 각 핵심가치에 부합하는 문항을 활용한다.

재포스에서는 두 번의 인터뷰 중 첫 번째 인터뷰에서 아무리 높은 점수를 받아도 두 번째 기업문화 관련 인터뷰에서 부적격자로 판단되면 채용하지 않는다. “단기적인 전략이나 이윤에서 다소 손해를 보더라도 기업문화를 보호하고 핵심가치를 고수하는 것이 장기적으로 혜택을 가져온다”는 게 재포스의 굳은 신념이다.

재포스의 채용 과정과 관련해 눈길을 끄는 또 한 가지는 신입사원을 대상으로 한 ‘퇴사 권유(Offer)’ 제도다. 신입사원 교육 일주일이 지난 시점에 퇴사를 원하는 사람이 있으면 한 달치 월급에 추가로 3000달러를 지급한다.

하버드 비즈니스스쿨 등에서 주목한 이 제도에 대해 셰이는 “그저 돈 때문에 취직하려는 사람들을 배제하기 위한 장치”라고 설명한다. 기업문화와 맞지 않는 사람을 잘못 뽑아 향후 브랜드에 나쁜 영향을 미치는 것에 비하면 결코 비싸지 않은 사전조치라는 것이다.

물을 흐리는 미꾸라지는 신입사원을 채용할 때뿐 아니라 관리자급을 채용할 때도 들어올 수 있다. 이 경우 자칫 신입사원보다 더 치명적인 결과를 낳을 수 있다. 그래서 재포스는 자체 리더 양성 프로그램을 갖추고, 되도록 관리자급 이상의 경력자를 외부에서 수혈하지 않는다. ‘파이프라인’이라고 부르는 이 프로그램은 5년차 이상 직원들의 리더십 향상을 목적으로 교양과목과 전문과목들로 구성됐다. 5∼7년에 걸쳐 충분한 교육기회와 함께 멘토링을 제공한다.

파이프라인은 재포스 문화가 훼손되는 것을 막고, ‘성장과 배움 추구’라는 핵심가치를 실천한다는 점에서 재포스 문화의 뼈대라고 볼 수 있다. 또한 재포스가 직원들에게 많은 결정권을 부여할 수 있는 자신감의 근원이기도 하다.

이 같은 직원 채용 및 육성 시스템과 함께 핵심가치에 기반을 둔 기업문화를 꽃피우는 데 결정적 영향을 미친 또 한 가지 요소는 행복 전문가가 되려고 노력하는 CEO의 자세다. 독서광인 셰이는 수많은 책을 통해 행복지수를 높이는 방법들을 연구한다. 직원들에게 핵심가치 실천을 종용하기보다 직원들 스스로 아이디어를 내고 변화를 모색하도록 부추긴다.

그중 가장 탁월한 방법은 ‘질문’이다. 셰이는 직원들에게 수시로 e메일을 보내지만 이래라저래라 하는 내용은 없다. 그가 직원들에게 지시하는 게 있다면 단 하나, “스스로 질문해보세요”다. 그러고는 가능한 질문 몇 개를 샘플로 제공하는 정도가 전부다.


예를 들어 재포스의 핵심가치 중 ‘재미와 약간의 희한함 추구’는 “지루한 회사가 되지 않겠다”는 다짐과 함께 “기존의 틀에서 벗어난 사고로 혁신을 도모하자”는 의지를 담고 있다. 셰이는 직원들에게 보낸 e메일에서 핵심가치의 의미를 구체적으로 설명하고는 이런 식으로 마무리했다.

“자기 자신에게 물어보세요. 약간 희한해지기 위해서 내가 할 수 있는 일이 무엇일까? 내가 하고 있는 일 중 재미있으면서 조금은 희한한 일이 뭐가 있을까? 동료들을 재미있게 하기 위해 나는 무엇을 하는가?”

“나는 할 수 있다”고 말하는 것보다, “내가 할 수 있을까?”라고 자기 내면을 향해 질문한 다음에 어떤 일을 시작하면 훨씬 좋은 결과를 얻을 수 있다는 심리학 실험 결과도 있다. 셰이는 핵심가치 실천에 대한 직원들의 자기주도권을 인정할 때 직원들이 더 행복해진다는 걸 알고 있었을 것이다.

많은 기업가가 기업문화를 제대로 만들고 그것을 잘 키워내는 방법에 대해 고민한다. 셰이는 ‘뉴욕타임스’ 인터뷰에서 “기업문화를 만들고 강화하는 가장 좋은 방법은 직원 스스로 아이디어를 내고 밀어붙일 수 있는 환경을 만드는 것”이라고 말했다. “직원과 문화를 식물이 자라는 것에 비유하자면 내가 되고 싶은 건 가장 키 큰 식물이 아니다. 직원과 문화가 쑥쑥 자랄 수 있는 온실을 만드는 건축가가 되고 싶다.”


라스베이거스 재건 프로젝트


셰이의 건축가 같은 면모도 흥미롭다. 기업문화가 건강하게 성장하려면 동료애가 무엇보다 중요하다고 생각하는 그는 직원들이 서로 더 자주 만날 수 있도록 출입구 개수를 최소한으로 줄이고 작은 공간에 여러 사람이 함께 일하도록 배치했다. 회사 네트워크에 접속하려면 동료 얼굴 사진을 보고 이름을 맞혀야 하고, 점심도 회사 식당에서 동료들과 함께 먹어야 한다. 또한 관리자급 이상에겐 근무 시간의 10∼20%를 회사 밖에서 직원들과 어울리는 데 쓰도록 권장한다. 직원들이 동료애를 넘어선 가족애로 똘똘 뭉칠 때 재포스의 독특한 문화가 힘을 발휘할 수 있다고 믿기 때문이다.

재포스는 올가을 본사를 라스베이거스 시내에 있는 옛 시청사로 옮긴다. 셰이가 새롭게 집중하고 있는 라스베이거스 재건 프로젝트(Downtown Project)의 일환이다. 많은 데이터를 통해 ‘기업이 성장할수록 생산성과 혁신 성과는 감퇴하는 반면, 도시가 번영하면 생산성과 혁신 성과도 함께 향상한다’는 사실을 알게 된 셰이는 돈과 시간, 열정을 라스베이거스 재건에 쏟아 붓고 있다.

라스베이거스 재건 프로젝트는 총 3억5000만 달러 규모다. 그중 2억 달러는 라스베이거스 부동산에 투자하고, 1억5000만 달러는 지역 경제를 살리고 교육 기반을 마련하는 데 쓸 계획이다. 지역 중소기업과 신생 벤처기업(라스베이거스 이전을 조건으로)에 각각 5000만 달러를 지원하고, 나머지 5000만 달러는 각종 강연과 교육 관련 행사를 진행할 공연장 건립 등 교육부문에 투자할 예정이다. 그는 이 프로젝트가 재포스와 라스베이거스 모두를 위한 것이라고 믿는다.

재포스 본사가 들어설 옛 시청 인근에 요즘 들어 부쩍 사람들이 몰리고 있다. 회사 이전을 고려하는 사업가는 물론 유명인사 초청 강연과 이색 공연을 보러 온 가족 단위 여행객도 많다. 셰이는 “도시 번영을 가늠하는 중요한 지표 중 하나가 교육이지만, 학습 기회를 지속적으로 제공한다면 대학을 유치하지 않고도 도시가 성장할 수 있다”며 “각기 다른 산업에 종사하는 사람들이 지식을 공유하고 협력할 수 있도록 도움으로써 교육에 대한 새로운 관점을 실천할 것”이라고 말했다.

셰이가 재포스에 몸을 실었을 때는 이미 평생 일하지 않고도 살 만큼의 돈을 거머쥔 뒤였다. 그가 이름 없는 작은 쇼핑몰 사업에 참여해 직원들을 친구나 가족처럼 대하며 더 나은 사람으로 발전하길 부추기고, 그렇게 해서 생긴 에너지가 고객에게까지 전달되도록 한 건 무엇보다 자신이 행복해지기 위해서였을 것이다. 단지 돈을 벌기 위해서였다면 훨씬 쉽고 빠른 방법들을 택했을 테니까 말이다. 여기서 고객 행복의 필요조건은 직원 행복이며, 직원 행복의 지름길은 리더 자신이 행복해지는 것이란 ‘행복경영’의 공식이 확인된다. 다만 행복의 정의를 잘 해야 할 것이다.

“진정한 리더는 사리사욕보다 세상에 더 관심을 갖는다. 그들은 한 사람이 완전하게 잘사는 것은 모든 사람이 잘사는 것에 달려 있다고 생각하기 때문이다.”

미국 서던캘리포니아대(USC) 경영학과 교수 출신의 리더십 연구자 워런 베니스는 ‘위대한 기업을 넘어 사랑받는 기업으로(Firms of Endearment)’ 서문에서 이같이 밝혔다. 베니스는 또 “머지 않은 미래에 비즈니스를 포함한 모든 조직의 최고 덕목은 고객에 대한 열정이 될 것”이라고 장담했다. 그는 두 가지 사회 변화를 그 근거로 들었다. 인터넷으로 인해 리더나 조직의 도덕적 결함을 감추기 어려워지고, 40대 이상 인구가 성인의 대다수를 차지하는 고령화 시대가 되면서 사회적으로 더 높은 수준의 정신적 성숙을 요구한다는 것.

셰이는 어떤 행동을 하기 전에 반드시 “모든 사람이 나와 똑같이 행동한다면 어떤 일이 벌어질까”를 생각한다고 했다. “나 하나쯤이야”와 정반대의 생각이다. 그가 재포스와 라스베이거스에 퍼뜨린 해피 바이러스가 더 빠르게, 더 멀리 전파되기를 기대한다.


출처: http://shindonga.donga.com/docs/magazine/shin/2013/06/19/201306190500015/201306190500015_1.html

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http://www.koreanpsychology.or.kr/

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meta 1 Dev Kit

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Thanks to you we made it!


Stretch Goal 1: $150K: PASSED!

Accelerometer, Gyro and Compass (9 Degrees of Freedom Sensor) will be on board every headset!

NEWS: First App announced! GameDraw 3D sculpting: ported to meta in 2 Days!!

NEWS: Steve Mann, father of Wearable Computing joins meta as Chief Scientist

Steve Mann, Chief Scientist of meta, wearing his EyeTap prototype
Steve Mann, Chief Scientist of meta, wearing his EyeTap prototype

The Age Of The Flat Device Is Over

The meta 1 device
The meta 1 device

Video from the Lab: Depth Map & Occlusion Tests

meta 1 Developer Kit

We were inspired by the interfaces in films like Iron Man, Avatar and Minority Report and wanted to make them a reality. The meta 1 Developer Kit has the power to finally deliver a natural interface between the virtual world and reality.

We are integrating customized hardware components and building a robust SDK (software development kit). meta 1 is the most advanced and affordable interface for augmented reality, we want every developer to have the opportunity to create the apps of the future.

Our partnerships, investment and timing have allowed us to deliver this hardware/software kit to developers for $750 and comes ready for you to get hacking right away.

meta 1 headset
meta 1 headset

Depth and Gestures

Our software stack is very open. Our depth camera interface exposes all depth data at the low level and at the higher levels gives you access to object meshes, fingers/hands and gestures.

Gesture tracking with the meta1
Gesture tracking with the meta1

Surface Tracking

Spun out of Columbia University, our team of professors and graduate students is building the most advanced surface tracking algorithms in the world. These algorithms allow you to anchor virtual content to the real world, without use of fiducial markers.

Development History

After two years in the lab working on software and hardware, we reached the stage of a live prototype. Just two months later we’d built the first 3D occlusion algorithms to mesh the real and virtual world together in real time. We now have a team of engineers ready to complete surface detection and finish our SDK, and our hardware partners are waiting to produce and integrate the components.

meta Backers

meta is a Y Combinator startup. Investment and expert guidance will ensure meta can build a high quality SDK while simultaneously allowing us to deliver hardware at the cost of building it. meta is also proud to be partnered with Epson who manufacture the optics for our glasses.

“We see endless applications for meta’s product using Epson’s see-through wearable technology.”--Anna Jen, Director of New Business, Epson America

Design and gaming: potential applications of meta
Design and gaming: potential applications of meta

“In Avatar we merged the virtual world and the real world in the viewfinder. We'd love meta to build a great on-set tool for a director who could wear the glasses and use his hands to move a rock or even a leaf to get a better look at the scene.” --James Knight, CEO of Knight Vision at Universal Studios and Head of Performance capture on Avatar. 

“We’ve always wanted to use augmented reality in engineering and architecture… meta will help us push the boundaries of what is possible” --Anthony Cortez, Senior Designer, Arup Engineering

Architecture: a potential application of meta
Architecture: a potential application of meta

meta is the hardware we've been waiting for.”- Dima Kislovskiy, Founder, Augary Navigation

"I love the idea of having a digital version of your clothes and being able to try before you buy... I'm so excited to have our infinite closet of free fashion available on meta."- Nikki Durkin, Founder of 99 Dresses Online Fashion Company.

meta Team

meta is the brainchild of Meron Gribetz, a Columbia University computer and neuro science major with a passion for augmented reality and a vision to change the world of computing. He is supported by a driven, talented and passionate team of engineers and professionals from around the globe, as well as some of the world’s leading thinkers and doers in the realm of AR.

Meron Gribetz - Founder & CEO

Ben Sand - Co-Pilot & Evangelist

Professor Steven Feiner - Lead Advisor & Mentor

“There's really nothing else out there that compares with meta. No one else is bringing together the hardware and software technology that they are. The capabilities are unique and the team is incredibly talented and driven.” --Professor Steven Feiner, Professor of computer science and augmented reality researcher, Columbia University.

Professor Austin Reiter - Lead Engineer

meta is going to change the way people look at personal computers.” --Austin Reiter, Adjunct Professor of Computer Science, Columbia University.

It's Not Just A Pop Up In The Corner Of Your Eye

meta 1's unique capabilities and focus on functionality place it firmly as a leader in the field of augmented reality technology. meta 1 is not just a pop up in the corner of your eye allowing limited access to computing applications nor is it a shield that traps you in a world of virtual reality.

meta’s vision is to be a computer replacement, not just an accessory to a phone or a gaming device. We truly believe the end of the flat device is sooner than you think. Developers that jump on board in this initial phase will help us shape the future of the consumer edition, which will be a completely standalone device for all day wear and functionality proposed for less than a year away.

The Tech Specs

Hardware 

Field of view: 23 degrees for each eye, in the centre of the field of vision. Appears five metres away from the viewer before stereoscopic effects are applied which allows perceived distance to vary. 

Projection: two individual screens, one for each eye, appear in front of the user, so as to render in stereo.

Resolution: 960x540 for each eye  

Weight: 0.3 kilograms

Supported Platforms: Currently Windows 32bit/64bit. Support for other platforms is in development.

Inputs: HDMI/USB

Software 

Develop Using: Write code in Unity3D on a Windows PC. Other platforms will follow. 

SDK provides: Gestures and Finger tracking, general depth data that works with any objects in range of the depth camera, RGB data and surface tracking (access planes and meshes of surfaces in the real world, so you can anchor virtual objects to them, or augment them in other ways.)

Risks and challenges Learn about accountability on Kickstarter

The most likely obstacle facing us is one similar projects have faced--managing production and shipping deadlines. Fortunately, we are working with established and experienced partners to manufacture meta 1. We have worked closely with our partners and planned out a manufacturing forecast that has led us to the tentative shipping date of September 2013.

Below are the primary components of our manufacturing roadmap:
1. Licensing agreements with our glasses (Epson) and depth camera (we cannot disclose the name at the time) manufacturers- secured for shipment to us by the end of June

2. Integration and 3D printing
- 3D printing will be done in a warehouse in Brooklyn
- integration by meta team will take about one month per 100 units

3. Testing and package assembly
- an additional week per 100 units

Additionally, we will be consulting industry experts to advise us as we progress. With the strength of our team, we hope to avoid the setbacks that inexperienced startups usually face. In any case, we will do our utmost to keep our supporters posted on our progress. Thank you!

 

FAQ

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린 스타트업(Lean Startup)

에릭 리스 저 | 이창수, 송우일 역 | 인사이트 | 2012.11.12

쉽게 말해 누가 나의 고객이 될지, 내가 시도하는 이 방법이 먹힐지 알 수 없는 불확실한 상황에서 성공하기 위한 새로운 과학적 접근의 방법론이다.

낭비를 최소화하고 효율성을 극대화한 도요타의 '린(Lean·슬림) 제조방식' 아이디어를 스타트업의 관리에 접목한 것이다.

전통적 경영에서는 엄밀한 시장조사를 거쳐 완성도 높은 제품을 개발해 내놓지만, 스타트업 같은 소규모 조직에서는 자원이 제한적이어서 불가능하다.

린스타트업은 기존 방식과 달리 신속한 피드백을 통한 제품 개발, 빠른 실험, 그 결과에 따른 실천을 빠르게 반복하는 것이 핵심이다.

무의미한 지표에 의지하지 않고 실제 성과를 측정해 고객이 원하는 바에 집중하자는 것이다.


Lean Startup Cycle


인용

P41

노력 중 어떤 부분이 가치를 창출하는 부분이고, 어떤 부분이 낭비일까? 이 질문이 린 제조의 가장 핵심적인 질문이다.

P43

학습은 스타트업 발전에 필수 불가결한 부분이다. 고객이 무엇을 원하는지 알아내는 활동이 아니라면 하지 않는 것이 좋다. 나는 이것을 '유효한 학습'이라고 부른다.

P44

고객 본인들이 원한다고 생각하는 것에 휘둘려서도 안 된고, 고객이 이런 것을 원해야 한다고 우리가 강요해서도 안 된다.

P50

"이 제품을 만들 수 있을까?" 하는 것이 주요 질문이 되어서는 안된다. … 오히려 더 중요한 질문은 "이 제품이 과연 만들 가치가 있는가?", "이 제품과 서비스를 기반으로 우리가 지속 가능한 사업을 만들 수 있을까?" 가 되어야 한다. 이러한 질문에 답하려면 사업 계획서를 체계적으로 쪼개 하나씩 실제로 실험해 보는 방법론이 필요하다.

P59

네 가지 질문

1.고객이 여러분이 풀려는 문제를 인지하고 있나?
2.해법이 있다면 고객이 살까?
3.고객이 그것을 우리 회사에서 살까?
4.우리가 그 문제의 해결책을 만들 수 있을까?

P72

만들기-측정-학습 피드백 순환은 린 스타트업 모형의 핵심이다.


P107

추구하는 배움에 직접 기여하지 않는 기능, 과정, 노력은 제거하라.

P144

A로 시작하는 3개 지표, 행동하기 얼마나 좋은가 actionable, 접근할 수 있는가 accessible, 현실을 반영하는가 auditable의 중요함에 대해 말해준다.

P145

사람들은 보통 명확하고 객관적인 측정 지표가 있을 때 훨씬 더 잘 배운다.

P150

여러 의사 결정 중 가장 어렵고, 가장 시간을 많이 잡아먹고, 스타트업의 시간과 에너지를 낭비하는 가장 큰 원인이 되기도 하는 바로 그 한 가지 의사 결정이 있다. 그것은 언제 방향을 바꾸고, 언제까지 지금 하는 방향대로 밀고 나가야 하는지를 결정하는 문제다.

P175

방향 전환은 제품, 사업 모델, 성장 엔진에 대해 근본적인 새 가설을 테스트하려고 디자인된 특별한 변화다.

P186

린 스타트업에서 가장 중요한 첫 번째 질문은 어떤 행위가 가치를 창조해 내고, 어떤 행위가 낭비를 만들어 내는지 알아내는 것이다.

P187

 지속 가능한 성장은 세 가지 성장 엔진 중 하나에 의해 일어난다. 유료 고객에 의한 성장 paid, 전파에 의한 성장 viral, 재방문에 의한 성장 sticky

P193

도요타는 작은 일괄 작업 크기로 공장을 더욱 효율적으로 만들었다. 반대로 린 스타트업의 목적은 제품을 더욱 효율적으로 만드는 것은 아니다. 린 스타트업의 목적은 지속 가능한 사업을 만드는 방법을 최대한 빨리 배우는 것이다.

P198

여기서 본질적인 교훈은 모든 사람이 일괄 작업 크기를 줄여 하루에 50번씩 출시해야 한다는 것이 아니라 경쟁자들이 하는 것보다 더 빨리 만들기-측정-학습 주기의 피드백 순환을 돌아야 한다는 것이다. 고객으로부터 더 빨리 학습하는 능력은 스타트업이 반드시 지녀야 하는 핵심적인 역량이다.

P214

지속 가능한 성장은 단순한 규칙 한 가지로 특징 짓는다.

새 고객은 옛 고객의 행동에서 나온다.
1. 입소문
2. 제품 사용의 부수 효과 : .. 누군가가 최신 의상을 입고 있거나 어떤 차를 모든 것을 본다면 그 제품을 사는 데 영향을 받을지도 모른다.
3. 비용이 들어가는 광고 : 
4. 반복 구입이나 비용 : 자발적인 재구입(식료품이나 백열전구)으로 반복해 구입하게 디자인되어 있다.

P229

스타트업 성장 엔진은 작동시키는 것이 어렵기도 하지만 사실 모든 성장 엔진은 결국 연료가 떨어진다.

P237

문제에 직면할 때 멈춰서 다섯 번 '왜'라고 물어보았는가? 쉽게 들릴지 몰라도 하려면 어렵다. 예들 들어 기계의 기능이 중지됐다.

1.왜 기계가 멈췄나? - 과부하가 걸려 퓨즈가 나갔다.
2.왜 과부하가 걸렸나? - 베어링에 윤활유가 충분히 발라지지 않았다.
3.왜 윤활유가 충분히 발라지지 않았나? - 윤활 펌프가 제대로 동작하지 않았다.
4.왜 펌프가 제대로 동작하지 않았나? - 펌프 축이 닳아서 덜거덕 걸렸다.
5.왜 축이 닳았나? - 여과기가 부착되어 있지 않아서 금속 부스러기가 들어갔다.

P243

1.첫 실수에는 전부 관대하라.
2.같은 실수를 두 번 하게 하지 말라

출처: http://lark.tistory.com/186

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다음은 양구여자고등학교 정운복 선생님이

2012년 11월 23일에 제게 보내준 글월입니다. 
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안녕하세요?

 

광통신이 발전하면서

인터넷에서의 동영상 유통이 일반화되었습니다.

동영상이란 정지영상을 죽 이어서 빠르게 보여주는 것입니다.


우리가 보는 TV는 1초에 정지영상이 30번 바뀝니다.

그것을 프레임이라고 표현하지요.


영화는 24프레임이고

애니메이션은 대부분 18프레임으로 제작됩니다.

인간의 눈은 완전한 것이 아니어서 1초에 22번만 바뀌면

아주 자연스러운 동영상이라고 인식하게 됩니다.


사람의 뼈 중에서 가장 단단한 부분이 어딜까요?

뇌를 감싸고 있는 머리뼈라고 합니다.

이는 중요한 뇌를 보호하려는 의도도 있지만

자신의 생각을 들키지 않을 요량이기도 합니다.


식역하 메시지라는 것이 있습니다.

영화에서 극히 짧은 시간인 1프레임에 광고를 하는 것이지요.

사람은 그 광고를 인식하지 못합니다.

하지만 영화가 끝나고 나서 광고에 등장하는 대상물이

은연중에 당긴다는 것이지요.

*識域(식역)이란 사람이 인식하는 부분을 말합니다.

*識域下(식역하)란 인식의 범주를 벗어난 무의식속에 감지된 자극을 의미하지요.


1957년 제임스 비카리라는 사람이

영화 상영 중에 코카콜라 광고를 한 컷씩 넣었는데

당시 코카콜라 매출 증대에 상당한 효과를 봤다고 합니다.


문제는 인간의 내재된 사고력 밖의 외연에서

자극이 이루어진다는 것이지요.


자신의 의도와는 다르게 판단할 수 있는

개연성을 지니고 있다는 이야기도 됩니다.

그래서 식역하 광고는

대부분의 나라에서 불법으로 규정되고 있습니다.


그러나 식역하는 아니더라도 같은 광고나 슬로건을 반복하여 보면

자신의 의도와는 다른 판단을 할 가능성이 높아집니다.


충분히 생각할 틈도 주지 않고 쏟아져 나오는 각종 정치구호들

신문을 가득 메우고 있는 수많은 메시지들

어떻게 보면 자신의 판단을 유보하고 기사를 작성한 사람의 의도대로

리모트 컨트롤 되고 있는 것인지도 모릅니다.


미디어에 지나치게 노출된 세상

판단의 건강성을 유지하기 어려운 세상입니다.

보수적인 신문만 섭렵하는 사람과 진보적인 신문을 구독하는 사람은

대화가 상당히 어렵습니다.

가치편향적인 사고를 갖고 있기 때문이지요.


훌륭한 심판은 뇌물이나 관중, 오심의 보상판정 등

외물에서 오는 자극에서 자유로운 사람입니다.

요즘 세상을 "선택과 집중"이라는 표현으로 대변하기도 합니다.

자신이 갖고 있는 신념이 과연 올바른 것인가

그런 반성적사고가 필요한 이유이지요.


출처: http://blog.yes24.com/blog/blogMain.aspx?blogid=yyhome53&artSeqNo=6921795

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소비자들이 제품 정보에 대해 노출이 되었다면,
그 노출된 정보들은 기억에 남을 만한 자극이 필요하다.


대체 그 자극은 어느 정도일까 ??




   절대적 식역(absolute threshold)  

절대적 식역이란, 자극을 감지할 수 있는 최소한의 강도이다.
쉽게 예를 들면, 어떤 사람이 뜨거운 물에 30도..32도..33도까지 넣었다가 34에서 '앗!뜨거' 반응을 보였다면
그 사람의 절대적 식역은 34이다.

사람들이 길을 걷다가... 제품 로고의 크기가 15point일때는 그냥 지나쳤는데..
크기를 20point로 키워서야 '뭐지?'하고 감지하는 것처럼..
적대적 식역! 즉, 제품을 감지할 수 있는 최소한 강도가 20point인 것이다.

즉, 절대적 식역에 도달해야만 그 자극에 노출되었다고 볼 수 있다.
그렇기 때문에 절대적 식역을 초과하는 범위에서 마케팅을 해야한다. 사람들이 정보를 인지할 수 있도록!





  차이식역(differential threshold)  
-(J.N.D: just noticeable difference)라고 불림.


두개의 자극이 구분될 수 있는 최소한의 차이이다.
두 눈을 감고, 손바닥에 연필두개를 묶어서 찔렀다고 가정하자... 하나로 느낄 것이다.
이번엔 2cm를 떨어뜨려 찔렀다고 가정하자....그래도 하나로 느낀다.
3cm를 떨어뜨려 찔렀다...이때서야 '아, 연필이 2개구나!'라고 느꼈다.
차이식역이 3cm인 것이다.



현실감있게 가격으로 예를 들어보겠다.
2,000원 하던 제품의 차이식역이 400원이라고 하자. 
즉, 제품의 가격이 2,400원으로 올라야 사람들이 올랐구나를 인지하고,
1,600원으로 내려서야 사람들이 내렸구나를 인지하게 된다.

 ←--------1,600--------2,000-------2,400--------
 파란색 사이!! 바로 2,000원 사이사이!!! 

그 범위로 가격을 올리거나 내렸을 땐, 소비자들이 인식을 못한다는 것이다.
그러니....2,400원까지는 마음놓고 올려도 될 것이고....
가격을 내릴땐 1,700원으로 내려도 소비자들이 인식을 못하니....어차피 내릴꺼 1,600원으로 확! 내리는게 필요한 것이다.
그래야 소비자들이 가격이 내렸구나를 인식할테니....






  식역하 광고(subliminal advertising)  

식역이 원래 자극이란 의미인데! 그 자극이 절대적 식역에 못 미친다해도 
소비자가 무의식적으로 감지한다는 것이다.

이 현상에 관한 대표적인 연구로 1950년대에 수행된 Vicary의 연구가 있다.

영화관에서 영화가 시작하기 전에 광고들이 나온다.
그 광고 스크린에 'Eat Popcorn and Drink Coca Cola'란 자막을 매 5초마다 영화 관람객에게 노출시켰다.
이 결과 팝콘과 콜라의 매출액이 증가하였다.

이러한 광고가 바로 식역하 광고인데... 자막이 소비자들의 무의식속에 감지되었단 것이다.
저 자막이 처음엔 빈약하더라도 계속 반복적으로 노출되어 개인의 신경체계에 축적된다.
그 축적된 강도가 결국 적대적 식역을 초과하기 때문에 사람들은 그 자막을 인식하고 구매로 이어지는 것이다.


그러나 저 연구는 비윤리적이라는 비판을 많이 받았다.
소비자들의 승인 없이 소비자들의 구매행동에 영향을 미치게 하였단 이유로...
또한, 식역하 광고는 배고품이나 갈증을 불러일으킬 수 있지만,
같은 제품군내의 다른 상표의 구매를 촉진할 수도 있다는 점이 지적되었다.

그러니 꼭 저런 것만은 아니다란 말씀..


출처: http://prin0727.blog.me/120142491464

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단순 노출 효과(Mere-exposure effect)는 사람들이 설득 대상물에 단순히 노출 되는 것만으로도 대안에 대한 긍정적 태도가 형성될 수 있다는 심리학 이론이다. 사회 심리학에서는 이 단순 노출 효과를 친숙성 원리(familiarity principle)라고 부르기도 하며, 1960년대 로버트 자욘스(Robert Zajonc)가 실시한 일련의 실험을 통해서 널리 알려지게 되었다.

1. 단순 노출 이론

1) 단순 노출 이론 실험

1960년대 단순노출효과(Mere-exposure effect)를 실험으로 검증한 로버트 자욘스(Robert Zajonc, 1923~2008)

1960년대 단순노출효과(Mere-exposure effect)를 실험으로 검증한 로버트 자욘스(Robert Zajonc, 1923~2008)ⓒ 커뮤니케이션북스

단순 노출에 의한 설득 효과는 심리학이 막 태동하던 시기부터 연구되던 주제이지만 실질적으로 단순 노출 효과가 실험을 통해 반복적으로 검증된 것은 1960년대 자욘스의 연구부터라고 할 수 있다.

단순 노출 효과에 관한 자욘스의 실험들 중 가장 유명한 실험은 한자(Chinese character)를 자극으로 한 실험이라고 할 수 있다(Zajonc, 1968). 이 실험에서 자욘스는 한자에 익숙하지 않은 미국 대학생들을 대상으로 의미를 알 수 없는 한자를 노출시켰다.

이때, 집단에 따라서 한자를 보여주는 횟수를 다르게 처치한 결과 가장 많이 반복해서 한자를 보여 준 집단이 한자의 의미를 더 호의적으로 평가했다. 즉, 익숙하지 않은 자극의 경우 반복적으로 그 자극을 보는 것만으로도 호감이 상승할 수 있다는 것이다.

2) 단순 노출에서 인지와 감정

자욘스에 따르면 단순 노출 효과는 인지적인 수준의 의식 없이 발생하는 것이기 때문에, 단순 노출에 의해 형성된 선호는 내가 왜 그것을 좋아하는가에 대한 추론을 발생시키지 않는다. 인지와 감정에 관한 일련의 연구들에 따르면, 정서를 바탕으로 설득이 이루어진 경우 인지를 바탕으로 한 경우에 비해서 설득 메시지를 처리하는 과정이 더 단순해진다. 기본적으로 정서적 반응은 인지적 반응에 비해 처리 속도가 빠르며, 더 신뢰할 수 있는 것으로 간주된다. 이러한 측면에서, 단순 노출을 통한 선호의 형성은 대상에 대해 인지적으로 숙고한 결과이기보다 감정적으로 친숙하다, 혹은 좋다는 반응에 해당하기 때문에 내가 왜 그 대상을 좋아하는지에 대해 고민하지 않는다.

3) 식역하 자극과 단순 노출 효과

식역하(Subliminal)는 사람들이 의식하지 못하는 수준에서 제시되는 자극에 대한 반응을 의미한다. 단순 노출 효과에 대한 연구들은, 자극이 의식적으로 제공되는 경우 뿐 아니라, 사람들이 의식하지 못하는 식역하 자극이 제시 될 때에도 단순 노출 효과가 발생한다는 것을 보여주고 있다(Monahan, Murphy, & Zajonc, 2000). 한국어, 일본어, 중국어를 전혀 모르는 조지아대 학생들을 대상으로 실험한 연구결과에 따르면 전혀 알지 못하는 한글 5개가 의식할 수 없는 속도로 5번씩 노출된 조건의 학생들이 25개의 한글이 의식할 수 없는 속도로 한 번씩 노출된 조건의 학생들보다 실험 직후의 기분을 긍정적이라고 응답했다. 이는 사람들이 인지할 수 없는 수준의 자극이라 할지라도 반복적으로 노출된 경우, 이에 감정이 영향을 받을 수 있다는 것을 의미한다.

2. 단순 생각 이론

특정 대상을 단순하게 보는 것뿐 아니라, 대상이나 사건에 대해서 단순히 생각해 보는 것만으로도 단순 노출 효과와 유사한 효과가 발생할 수 있다. 심리학에서는 이를 단순 생각(Mere thought)이론이라고 한다.

1) 단순 생각 이론의 실험

단순 생각 이론에 관한 초기 연구에서는 실험 참가자들을 둘씩 짝을 지은 후, 한 집단에서는 파트너의 좋은 점을 생각하라고 한 반면 다른 집단에서는 나쁜 점을 생각하게끔 했다. 실험 결과, 좋은 점을 생각하게 한 집단은 파트너에 대한 태도가 매우 호의적이었던 반면 나쁜 점을 생각하게 한 집단은 태도가 매우 비호의적인 것으로 나타났다. 즉, 단순히 생각하는 것만으로도 극단적인 태도가 형성된 것이다.

이렇게 단순하게 생각하는 것이 태도를 변화시킬 수 있는 이유는 스키마(schema)를 바탕으로 한 신념이 태도를 변화시킬 수 있기 때문이다. 즉, 태도가 형성되어 있지 않은 특정 주제에 대해 사람들이 많이 생각하면 생각할수록, 사람들은 자신의 생각에 태도를 맞춰나가게 되며, 그에 대해 자신감이 증가해 극단적인 태도가 형성된다는 것이다.

2) 단순 생각 효과에 대한 반박

단순 생각 효과에 대한 최근 연구에서는, 오히려 생각할 시간이 충분할 경우 사람들의 태도가 극화되는 것이 아니라 소멸될 수 있다는 주장이 제기되었다. 사람들은 일반적으로 생각할 수 있는 시간이 더 많이 주어질수록, 자신의 태도나 생각을 뒷받침할 만한 근거나 새로운 생각들을 떠올리기 어려워지기 때문에, 자신의 생각에 대한 자신감이 감소해 단순 생각 효과가 역전될 수 있다는 것이다(Joshua, Zakary, & Christopher, 2011).

이 연구는 1977년 아브라함 테서와 크리스토퍼 레온(Abraham Tesser & Christopher Leone)이 진행한 실험을 바탕으로 진행되었다. 실험은 60초 생각조건, 180초 생각조건, 300초 생각조건으로 나누어 진행되었다. 60초 조건과 180초 조건을 비교했을 때는 기존의 단순 생각 효과가 나타났다. 즉 생각할 시간이 많아질수록 자신의 생각에 대한 자신감과 일관성이 증가했고, 태도의 극단화에 정적인 영향을 미쳤다. 하지만 180초와 300초 조건을 비교했을 때는 다른 결과가 나타났다. 300초 조건보다 180초 조건에서 자신의 태도와 생각에 대한 자신감과 태도극화 현상이 더 높게 나타난 것이다. 즉 대상에 대해 생각할 시간이 너무 많이 주어지면, 오히려 태도에 대한 근거와 생각이 고갈되어 자신의 근거에 대한 자신감이 감소되어 단순 생각 효과가 희석되는 결과가 발생하는 것이다.

참고문헌

  • Joshua J. C., Zakary L. T., & Christopher L.(2011). A self-validation perspective on the mere thought effect. Journal of Experimental Social Psychology, 47, 449~454.
  • Sadler, O., & Tesser A.(1973). Some effects of salience and time upon interpersonal hostility and attraction during social isolation. Sociometry, 36, 99~112.
  • Tesser, A.(1976). Attitude polarization as a function of thought and reality constraints. Journal of Research in Personality, 10, 183~194.
  • Zajonc, R. B.(1968). Attitudinal effects of mere exposure. Journal of Personality and Social Psychology, 9, 1~27.

    [네이버 지식백과] 단순 노출 이론 (설득 심리 이론, 2012, 커뮤니케이션북스)


출처: 네이버 지식백과 http://terms.naver.com/entry.nhn?cid=3622&docId=1691586&categoryId=3890

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강동완 기자|입력 : 2013.06.26 20:33



 
2000년 이후 종전과는 전혀 다른 마케팅 방법이 등장하기 시작했다. 그전까지만 해도 기업은 자사나 자사 제품의 좋은 점을 좀 더 효과적으로 고객에게 전달하려고 고민했다. 
 
그런데 2000년대로 넘어오면서 차츰 낯선 마케팅 기법이 나타났다. 우선 이전과 달리 목소리 톤이 낮아졌다. 마치 친구에게 들려주듯 조근 조근한 어조로 이야기를 들려준다. 거기에 회사 소개나 제품 성능을 홍보하는 내용은 들어 있지 않았다. 
 
그러나 왠지 한 번 들으면 끌리는 맛이 있고 여운이 남았다. 그 회사라면 믿음이 가고 호감이 갔다. 스토리텔링 마케팅의 출현이었다.

◇ 마케팅 관점에서 바라본 진실 담은 이야기
객관적인 방법으로 고객의 이성에 호소했던 것이 과거의 마케팅 방법이라면 스토리텔링 마케팅은 제품이나 브랜드의 가치를 주관적인 방법으로 고객의 감성에 호소한다. 과거에는 기업이 소비자에게 팩트를 ‘알렸다’. 
 
그러나 소비자는 팩트를 팩트로 받아들이지 않았다. 이것이 과거 마케팅의 한계였다. 스토리텔링 마케팅에서는 팩트에 감성을 입혀서 고객에게 ‘이야기’를 한다. 이때 소비자는 팩트+감성을 진실로 받아들인다. 
 
사실을 일방적으로 알리는 것과 진실을 이야기하는 것은 차원이 다르다. 이야기를 듣다 보면 고객은 제품이나 업체에 대한 거부감이 사라진다. 이처럼 스토리텔링은경계심을 무장 해제시키고 고객의 동의와 공감을 얻어내, 궁극적으로 고객의 호감과 호의적 태도를 유도하는 최적의 방법으로 등장했다.

스토리텔링 마케팅이 어느 정도 상용화되었지만 지금도 아직 개념 정리가 모호하다. 개념 정리가 되기도 전에 관련 분야 사람들이 너도나도 ‘스토리텔링 마케팅’이란 용어를 남발해서 생긴 측면이 강하다. 
 
또한 스토리텔링(story telling)과 마케팅(marketing) 사이의 관계를 사람에 따라 자의적으로 해석해왔기 때문에 그런 현상이 생겼다. 그러나 최근의 경향은 대체로 ‘Story telling in marketing’ 즉 ‘마케팅 관점 안에서의 스토리텔링’이라는 개념으로 모아지고 있다.

대부분의 마케팅 전문가들도 이 개념으로 점차 수렴하는 듯하다. 한 때 스토리텔링과 스토리텔링 마케팅에 대한 개념 혼선으로 관계인들이 잠시 헷갈리기도 했다. 

◇ 당장의 이익보다 브랜드 가치를 올리는 게 더 큰 목표
스토리텔링 마케팅은 기존의 마케팅과 지향하는 바에 다소 차이가 있다. 기존의 마케팅은 상품가치를 알려서 이윤 획득을 주목적으로 했다. 스토리텔링 마케팅은 이윤 획득을 직접적 목적으로 하기보다는 브랜드 가치 제고에 더 관심을 갖는다. 
 
물론 브랜드 가치가 높아지면 다음 단계에서 이윤 획득은 훨씬 구조화되고 쉬워질 것이다.

브랜드 가치 제고와 함께 커뮤니케이션 수단으로 스토리텔링 마케팅의 기법을 활용하는 경우도 있다. 단순한 사내 매뉴얼로는 복잡해져 가는 현장 상황과 다양한 고객 취향에 적용하기가 점점 어렵다. 
 
이럴 때 기업과 경영자의 철학이 담긴 한 토막의 이야기가 있다면 복잡하고 많은 분량의 매뉴얼보다 훨씬 효과적일 수 있다.

몇 해 전 국내 초일류 호텔 뷔페식당에서 한복을 입은 고객의 출입을 막아 언론의 비난을 산 적이 있다. 직원들은 사내 매뉴얼에 따라 고객의 입장을 막았다. 그러나 회사의 이름, 한국적 멋을 지향하는 이 고급 호텔의 지향점으로 보아 한복 착용자 출입 제한 조치는 생뚱맞았다. 
 
담당 직원이 회사 철학을 담은 한 편의 이야기를 숙지했더라면, 그래서 회사 매뉴얼을 신축성 있게 적용했더라면 이런 대형 사고를 미연에 방지했을 것이다. 사내에서 조직원이 회사의 경영철학을 완벽하게 이해하고 그것을 공유하는 수단으로는 역시 이야기가 최고의 도구가 된다.

“여러해 전 휴렛팩커드 CEO 빌휴렛은 연구개발부서 앞을 지나다가 창고 문이 잠겨있는 것을 발견했다. 그는 즉시 절단기로 자물쇠를 부수고 문에 메모를 남겨놓았다. ‘다시는 이문을 잠그지말 것-빌휴렛-’”

이 짧은 스토리에는 부하 직원에 대한 최고 경영자의 무한한 신뢰와 휴렛팩커드의 창의적인 기업 문화가 담겨 있다. 타인에게 휴렛팩커드의 기업 문화와 경영자의 경영 철학을 설명하려면 엄청난 분량의 자료를 동원하고 제시해야 했을 것이다. 
 
그 엄청난 자료로도 아마 충분히 이해시키기는 어려웠을 것이다.
잘 구성된 스토리는 이처럼 쉽고 간단하게 핵심을 이해시키는 힘을 가진다. 장황한 설명이나 자료보다 짤막한 한 토막의 이야기가 오히려 더 많은 공감과 이해를 얻어낸다. 
 
이것을 마케팅에 응용한 것이 바로 스토리텔링 마케팅이다. 스토리텔링 마케팅은 브랜드나 상품, 업소가 보유한 이야깃거리를 찾아내고, 그 소재와 주제를 하나의 구조물로 구성한 콘텐츠를 만든다. 그리고 그 콘텐츠를 고객인 대중들에게 전달하는 감성적 소구가 바로 스토리텔링 마케팅이다.

◇ 스토리텔링의 ‘이야기’ 속에 숨어있는 장치들
스토리텔링 마케팅에 사용하는 스토리텔링에는 몇 가지 조건이 필요하다.
첫 번째는 콘셉트다. 예전 신문광고를 보면 어느 기업은 지면 공간이 아까워서 광고란을 빼곡하게 채운다. 
 
이것도 뛰어나고 저것도 좋고, 수많은 자랑거리를 끝도 없이 나열한다. 그러나 독자는 그런 광고에 눈길도 주지 않는다. 명쾌하고 단순한 메시지가 광고를 살리고 이야기를 살린다. 뚜렷 한메시지, 그것이 콘셉트다.

두 번째는 (갈등)구조다. 흥부에게는 놀부가 있어서 흥부의 착한 심성이 도드라져 보인다. 만일 놀부가 없었다면 흥부전은 지루하고 재미없는 흥부의 착한 기록들의 나열로 그쳤을 것이다. 
 
콩쥐에게 있어서 팥쥐의 존재도 마찬가지다. 이처럼 이야기에는 선과 악, 미와 추 등의 갈등구조가 있어야 메시지를 좀 더 선명하게 부각시킬 수 있다.

세 번째는 캐릭터다. 예를 들어 고성능 녹즙기를 광고한다고 치자. 녹즙기를 등장시켜 녹즙기의 부품 특징, 성능이나 작동 방법 등을 설명하면 스토리텔링 마케팅이 아니다. 
 
그러나 건강미가 물씬 풍기는 젊은 모델을 내보낸다면 그 모델의 건강 이미지가 녹즙기에 투영된다. 마찬가지로 이야기에서도 캐릭터를 내세우면 보다 생생한 스토리를 전개할 수 있다.

네 번째는 구성이다. 잘 짜인 비단옷은 거친 삼베옷보다 고급이다. 이야기도 마찬가지다. 여러 가지 훌륭한 이야기 요소들을 모아놓아도 그것을 제대로 꿰지 못하면 좋은 스토리가 나오지 못한다. 
 
기승전결을 비롯, 주제에 알맞은 여러 가지 구성 방법으로 잘 짜야 좋은 결과물이 나온다.

다섯 번째는 경험이다. 이야기를 만드는 이가 자신의 풍부한 경험을 바탕으로 이야기를 엮어야 이야기를 듣는 이와 교감할 수 있다. 이것은 독자나 스토리 소비자의 참여를 보다 많이유도 하는 길이기도 하다.

여섯 번째는 팩트다. 이야기의 소재는 모두 사실이어야 독자가 관심을 갖는다. 수집한 팩트 가운데 독자의 감성에 호소할 수 있고 충분히 독자가 공감할 수 있는 소재로 이야기를 전개해야 한다. 독자에게 진실보다 강한 무기는 없다. 진실은 곧 진정성이다. 
 
진정성이야말로 스토리텔링의 핵심이다. 진정성은 독자의 감동을 폭발시키는 뇌관이다. 독자와 화자가 서로 발가벗고 만나는 지점도 바로 여기다.

스토리텔링에 쓰일 이야기가 위의 여섯 가지 조건을 동시에 모두 갖춰야할 필요는 없다. 상황이나 필요에 따라 몇 가지 조건만으로도 훌륭한 이야기가 완성될 수도 있다. 그러나 가급적 이 조건들을 갖춘 이야기일수록 쉽게 독자와 고객에게 다가갈 것이다.

◇ 생산-전달-소비 단계 거쳐 완성되는 소통 예술
스토리텔링 마케팅은 세 가지 단계를 거쳐 진행한다. 생산(product), 전달(communications), 소비(use)가 그것이다. 생산은 마케팅 목표를 숙지한 전문가나 스토리텔러가 담당한다. 이들은 마케팅 목표를 달성할 수 있는 최적의 콘텐츠를 만들어낸다. 
 
완성된 콘텐츠는 각종 매체에 실려 소비자에게 전달된다. 인쇄 매체와 공중파를 이용하기도 하지만 최근에는 유튜브나 트위터 등의 SNS를 활용하기도 한다. 특히 인터넷의 전달력은 폭발적이다. 전달 매체로서는 가장 파급력이 크다.

중요한 것은 전달과 소비 과정에서의 참여(participation)다. 마케팅 기획자나 생산자는 전달과 소비 과정에 보다 많은 사람들의 자발적 참여를 유도해내야 한다. 입이 간지러워 도저히 다른 사람에게 말을 옮기지 않을 수 없을 만큼 이야기 속에 재미나 감동을 심어두어야 한다. 
 
참여자가 많을수록 스토리텔링의 파급효과는 커지고 마케팅의 목표도 그만큼 폭넓게 달성하게 된다.

세계적인 화장품 회사인 도브는 ‘순수함’이라는 기업 철학을 가졌다. 여성용 화장품을 취급하는 기업으로서 ‘클린’ 이미지를 고객에게 심어주는 일이 매우 중요했다. 이 회사는 평범한 외모의 여성이 온갖 메이크업과 포토샵으로 멋진 전문 모델처럼 아름다운 여성으로 변신해가는 과정을 보여줬다. 
 
사실 ‘아름다움은 꾸며지는 게 아니다’는 메시지의 광고였다.
그런데 역설적으로 이 광고를 본 사람들이 수많은 패러디 광고를 만들었다. 자신이나 주변의 평범한 사람을 모델로 삼아 화장을 시키고 머리를 만지고 조명을 비추고 포토샵으로 수정해서 멋진 모델로 변신시키는 과정을 따라 했다. 
 
수많은 패러디 광고를 만든 사람과 그것을 지켜본 사람들은 그때마다 자연스럽게 도브의 이미지를 떠올렸을 것이다.


출처: MNB http://mnb.moneyweek.co.kr/mnbview.php?no=2013062510168024102

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