광고 핵심 이론

효과의 위계 모형

[네이버 지식백과]효과의 위계 모형 (광고 핵심 이론, 2012, 커뮤니케이션북스)

목차

  1. 1. 위계 모형의 정의
  2. 2. 위계 모형의 종류
  3. 3. 래비지와 스타이너의 위계 모형
  4. 4. 단계별 광고기법과 조사방법
  5. 5. 저관여 위계 모형

광고의 역할은 무엇인가? 광고주 기업은 과연 광고가 무엇을 해주기를 바라는가? 광고의 궁극적인 목적은 제품 판매에 도움이 되는 것이다. 현대 광고의 아버지라 불리는 데이비드 오길비(David Ogilvy)도 "제품을 팔아주지 못하는 광고는 필요 없다"고 주장했다. 그러나 모든 광고가 광고를 본 사람들에게 즉각적인 구매를 이끌어내도록 만들어질 수는 없다. 즉 광고 노출(exposure)에서 제품 판매 사이에 존재하는 일련의 단계를 파악해야 한다.

1. 위계 모형의 정의

최초로 광고 효과의 위계 모형을 제시한 로버트 래비지(Robert J. Lavidge, ?~ )

최초로 광고 효과의 위계 모형을 제시한 로버트 래비지(Robert J. Lavidge, ?~ )ⓒ 커뮤니케이션북스

광고는 매출에 상대적으로 장기간에 걸쳐 영향을 미친다. 소비자들은 일반적으로 제품에 대해 전혀 관심 없는 상태에서 즉각적인 확신에 찬 구매자로 변화하지는 않는다. 그 대신 그들은 일련의 단계를 거쳐 최종 구매에 이른다. 다시 말해 장기적인 효과인 매출이 나타나기 위해서는 광고 노출에서 소비자의 구매 사이에 이르는 누적적인 단기 효과가 있으며, 이를 일련의 단계로 묘사한 것이 바로 효과의 위계(hierarchy of effect) 모형이다.

광고에서는 이 위계 모형으로 특정 제품과 브랜드의 위치를 확인하고, 이를 통해 광고 캠페인의 목표와 전략 수립, 효과 측정방법 등에 활용할 수 있다. 위계라는 용어에서 확인할 수 있듯이 초기 단계에서 차례대로 올라갈수록 최종 구매에 이르게 된다. 따라서 특정 브랜드가 현재 하위 단계에 있다면 캠페인의 목표는 다음 단계로 설정되어야 한다. 그리고 그 단계로 올라갈 수 있는 광고전략을 고안해야 하며, 그 결과를 측정해야 한다.

2. 위계 모형의 종류

광고 효과의 위계 모형에는 AIDA, AIDMA 등이 있다. 그 중에서도 로버트 래비지(Robert J. Lavidge)와 개리 스타이너(Gary A. Steiner)의 모형이 효시로 알려져 있으며, 널리 활용되고 있다. 여기서도 래비지와 스타이너의 모형을 중심으로 효과의 위계를 설명할 것인데, 먼저 간단하게 AIDA와 AIDMA 모형을 살펴보자.

AIDA 모형은 본래 인적 판매(personal selling) 과정에서 판매원이 소비자들을 유도해 최종적으로 제품을 판매하도록 개발된 것이다. 이 모형에서는 고객에게 제품을 판매하기 위해 '주의(attention)→흥미(interest)→욕망(desire)→행동(action)'의 과정을 연속적으로 거쳐 가야 한다고 묘사한다. 즉, 소비자로 하여금 제품을 구매하도록 하려면 우선 소비자의 주목을 끌어야 하고, 다음으로 제품에 대한 관심을 유발해야 한다. 제품에 대한 관심이 생겨야 소비자는 그 제품을 소유하고 사용하고픈 욕망이 생기게 되고, 그 욕망을 기반으로 실제 구매 행동을 하게 된다. 광고도 마찬가지다. 제품 판매에 도움이 되기 위해 광고는 무엇보다 소비자의 주의를 끌고, 광고에서 브랜드 특성을 알려 브랜드에 대한 소비자의 관심을 유도하고, 욕망을 일으켜야 한다.

이 네 단계 중 욕망과 행동 사이에 기억(memory)을 추가한 것이 AIDMA 모형이다. 이때 기억의 역할은 제품이나 특정 브랜드를 사서 사용하고픈 소비자의 욕망을 소비자 기억 속에 저장시키는 것이다. 예컨대 "나는 저 브랜드를 사고 싶다"라는 욕망을 "저 브랜드를 사고 싶으니, 다음에 제품이 필요할 때 꼭 저 브랜드를 구매해야지"라고 기억 속에 저장시키는 것이다.

3. 래비지와 스타이너의 위계 모형

래비지와 스타이너의 위계 모형에서는 총 7단계로 효과를 설명하고 있다. 첫 번째 단계는 '미인식(unawareness)'의 단계로 잠재 구매자들이 아직 제품이나 브랜드의 존재 자체를 알지 못하는 상태다. 두 번째는 '인식(awareness)'으로 단지 제품이나 브랜드의 존재를 알고 있는 단계다. 세 번째는 '지식(knowledge)'으로 예상고객들이 그 제품의 특징이 무엇인지를 아는 단계다. 네 번째는 '호감(liking)'으로 제품에 대해 호의적인 태도, 즉 제품을 좋아하는 단계다. 다섯 번째는 '선호(preference)'로 제품에 대한 호감을 넘어 다른 경쟁 대안들보다 더 좋아하는 단계다. 여섯 번째는 '확신(conviction)'으로 소비자들이 브랜드에 대한 선호와 구매욕망을 갖고 구매가 현명한 행동일 것이라는 믿음을 갖는 단계다. 마지막은 이러한 사전의 긍정적 태도가 실제 '구매(purchase)'로 전환되는 단계다.

이러한 일곱 단계 중 미인식을 제외한 나머지 여섯 단계를 실제 효과라 칭할 수 있는데, 인간 행동에 관한 고전 심리학을 바탕으로 래비지와 스타이너는 이 여섯 단계를 다시 세 가지 차원으로 구분했다. 처음 두 단계(인식, 지식)는 '인지(cognitive) 차원'으로 소비자의 정신적 또는 이성적 상태를 의미하는데, 제품과 브랜드에 대한 정보 또는 아이디어와 관계가 있다. 다음 두 단계(호감, 선호)는 '감정(affective) 차원'으로 정서 또는 느낌 상태를 의미하며 제품과 브랜드에 대한 호의적인 태도 또는 감정과 관련이 있다. 마지막 두 단계(확신, 구매)는 '행동의욕(conative) 차원'으로 제품의 획득이라는 행동 유발을 의미한다.

이처럼 효과의 위계 모형에서는 광고 노출로부터 실제 구매에 이르는 세부 단계들을 설정하고 있으며, 광고의 역할은 각 단계에서 다음 상위 단계로 소비자들을 유인하는 것이다. 만약 신규 브랜드라면 무엇보다 브랜드에 대한 인지도를 제고하기 위해 광고를 제작해야 하며(때로는 주목을 끌기 위해 광고를 일부러 유치하게 만들 수도 있다), 브랜드에 대한 기본 정보를 제공해야 한다. 또한 우리 브랜드에 대한 태도가 이미 호의적인 상황이라면, 광고는 소비자로 하여금 제품 구매의 확신을 심어 주기 위해 '이 브랜드의 선택은 최선의 선택'이라는 인식을 심어줄 수 있어야 한다.

4. 단계별 광고기법과 조사방법

먼저 인지 단계에서 적합한 광고기법으로는 호기심을 끌기 위해 제품이나 브랜드를 숨기는 티저(teaser)나 징글(jingle : 광고에서 사용되는 독특한 의성어로 AIG의 "띠링띠링" 등이 있음)이 있다. 또한 브랜드 슬로건을 반복해서 강조하거나, 주목을 끌기 위한 방법(유명인 사용, 대조 기법 이용 등)을 사용할 수 있다. 이 단계에서 효과를 측정하는 방법으로는 보조와 비보조 회상(aided or unaided recall), 브랜드 인지도 조사, 브랜드의 주요 특징 조사 등이 있다.

감정 단계에서 적합한 광고로는 경쟁 브랜드와 비교광고, 감정유발형 광고와 이미지 광고 등이 있다. 이 단계에서는 소비자들이 브랜드에 대해 어느 정도 아는 상태이므로, 긍정적 이미지를 브랜드에 전이시키는 이미지 광고나 경쟁 브랜드에 비해 좋은 점을 강조해 선호도를 높이는 기법이 효과적이다. 효과 측정법으로는 브랜드 태도나 이미지 측정, 선호 브랜드 측정법 등이 있다.

행동의도 단계에서 적합한 광고로는 증언식 광고, 가격 소구, 구매시점 광고 등이 있다. 가령 증언식 소구는 제품의 기존 사용자나 유명인이 브랜드의 독특한 장점 등을 증언하는 기법인데, 소비자로 하여금 구매 확신을 증가시킬 때 효과적일 수 있다. 이 단계의 효과 측정방법으로는 구매의도 측정과 실제 현장 조사 등이 있다.

5. 저관여 위계 모형

대부분의 마케팅과 광고 관련 이론들은 복잡한 의사결정을 바탕으로 하고 있다. 즉 소비자들의 구매는 제품이나 브랜드에 대한 정보 획득과 비교, 특정 브랜드에 대한 호감이나 선호를 통해 확신을 거쳐야 하며, 구매에 들어가는 비용보다 얻는 편익이 클 경우에만 발생한다고 가정하는 것이다. 그러나 실제 많은 구매의사결정은 이처럼 복잡하지 않고 매우 간단하게 이루어지기도 한다. 다시 말해 효과의 위계 모형들이 가정하는 것처럼, 소비자의 구매의사결정이 모두 '인지→감정→행동의도'라는 형태로 나타나지 않을 수도 있다는 것이다. 때로는 그냥 단순히 아는 브랜드이기 때문에 한 번 구매해 보고, 구매해서 사용해 본 후 그 브랜드에 대한 감정(사용해 보니 그다지 좋지 않네)을 형성할 수 있다. 이때 기존 효과의 위계를 '고관여 위계'라 하며, 후자에 설명한 의사결정단계(인지→행동→감정)를 '저관여 위계'라 한다.

저관여 위계(low involvement hierarchy)란 광고 내용에 대한 의식적 각성과 평가가 부족한 상태에서 대상정보를 무의미한 철자처럼 학습하고 이를 통해 구매의사결정을 하며, 구매 후 사용과 평가를 통해 제품이나 브랜드에 대한 감정을 확립하는 과정을 뜻한다. 앤드류 에렌버그(Andrew Ehrenberg, 1974)의 '인식(awareness)→시용(trial)→강화(reinforcement)' 모형이 전형적인 저관여 위계 모형인데, 이 모형에서는 제품 선호가 초기 제품 시용(시험 삼아 한 번 사용) 후에 형성된다고 제안하고 있다.

일부 연구(Levin & Gaeth, 1988; Hoch & Ha, 1986)에서는 광고 노출이 제품 사용경험 전에 발생했을 때 광고가 상대적으로 더 효과적이라는 증거들도 있다. 또 다른 연구에 의하면 소비자의 브랜드 인지가 증가될 때 구매가 증가했지만 브랜드 태도는 변화가 없었다. 즉 이러한 결과는 소비자의 행동을 변화시키기 위해서는 우선 감정이나 태도를 변화시켜야 한다는 전통적 견해(고관여 위계)에 상반되는 것이며, 오히려 저관여 위계를 입증한 것이다.

이러한 저관여 위계는 상대적으로 의사결정이 복잡하지 않은 제품군들, 가령 타깃 소비자에게 특별히 관련이 없는 제품들(예 : 여성이 선물로 사는 남성용 면도기), 크게 중요하지 않은 제품들(예 : 일용품이나 저가의 식료품 등)에 적용된다. 따라서 이런 제품들의 광고에서는 매출을 증가시키기 위해 브랜드 인지도를 높이거나 간단한 브랜드 정보를 전달하는 방식의 기법이 효과적일 수 있다.

참고문헌

  • 김완석(2000). 『광고심리학』. 서울: 학지사.
  • 이명천·김요한(2010). 『광고학개론』. 서울: 커뮤니케이션북스.
  • 임종원·김재일·홍성태·이유재(1994). 『소비자행동론』. 서울: 경문사.
  • Ehrenberg, A. S. C.(1974). Repetitive Advertising and the Consumer. Journal of Advertising Research, 14(April), 25~34.
  • Hoch, S. J., & Ha, Y.(1986). Consumer Learning: Advertising and the Ambiguity of Product Experience. Journal of Consumer Research, 13(October), 221~233.
  • Lavidge, R. J., & Steiner, G. A.(1961). A Model for Predictive Measurements of Advertising Effectiveness. Journal of Marketing, 25(6), 59~62.
  • Levin, I. P., & Gaeth, G. P.(1988). How Consumers are Affected by the Framing of Attribute Information Before and After Consuming the Product. Journal of Consumer Research, 15(December), 374~378.
  • Ray, M. L.(1982). Advertising and Communication Management. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall.
  • Vakratsas, D., & Ambler, T.(1999). How Advertising Works: What Do We Really Know? Journal of Marketing, 63(January), 26~43.

주제어

  • 광고 효과, 위계 모형, AIDA, AIDMA, 인지, 감정, 행동의도, 저관여 위계

    [네이버 지식백과] 효과의 위계 모형 (광고 핵심 이론, 2012, 커뮤니케이션북스)


    출처: http://terms.naver.com/entry.nhn?cid=3874&docId=1625118&mobile&categoryId=3892

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AIDA 모형. 
소비자 행동론에 나오는 전통적인 마케팅이론으로 소비자가 제품을 구매과정에서 나타나는 심리흐름, 즉 고객이 광고를 보고 처음에 인식(Attention)을 하고 관심(Interest)을 가지고 욕구(Desire)를 가지고 행동(Action)을 취하게 되어있다. 이것을 ‘AIDA(Attention→Interest→ Desire→Action) 모형’이라고 한다


①Attention – 온·오프광고 (지면광고 및 검색키워드 광고)를 통해 브랜드를 인식시키며, 1,200여개의 제휴몰을 통한 접근경로를 확대. 상품군 확대와 별도로 ‘대표 인터넷서점’으로 포지셔닝.

②Interest – 분야별/상품별/금액별 다양한 이벤트와 타켓메일링 그리고 커뮤니티 운영(블로그, 클럽)하여 고객에게 관심을 유도. 

③Desire – 쿠폰과 마일리지를 활용, 미리보기 서비스, 독자리뷰, 가격비교표 및 할인 등으로 고객의 지출대비 상품의 가치를 제고하여 구매욕구 유발.

④Action – 구매과정에 편의성을 제공 (신속한 배송서비스, 다양한 결제수단, 배송추적, 1:1서비스, 상품권 환전소 운영)하여 구매에 이르게함.

조금 더 나가간 모형은 AIDAS이다. 여기서 S는 만족(Satisfaction)이다. 
⑤Satisfaction – 적립금 제도(YES포인트), 매니아 제도, 업계최대 규모의 콜센터 운영 최저가보상제.  

전자상거래가 없던 과거에는 위의 모델 중 기업체은 광고라는 tool을 사용하여 <인식>과 <흥미>에 집중하였고 나머지 프로세스는 고객의 몫으로 남겨둘수 밖에 없었다.

하지만, 인터넷마케팅에서는 나머지 <욕구>와 <행동> 그리고 <만족>에도 많은 투자를 하여 고객의 최종 구매까지 적극적으로 관여한다. 

또한, AIDA모델처럼 반드시 선형적(linear)이지는 않아 보인다. 특히 퍼미션 마케팅 개념에서 보면 고객들은 인식과 관심의 처음과정을 생략하고 바로 행동으로 들어가기도 한다. 그래서 최근에 통합 마케팅 커뮤니케이션(IMC : Integrated Marketing Communication )이 부각되는 이유이다.


[출처] 인터넷서점 YES24속의 AIDA 모형 고찰|작성자 절대내숭  
출처: http://blog.naver.com/ageofgaya?Redirect=Log&logNo=130010063169

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이도원 기자 leespot@zdnet.co.kr 2013.06.23

 

‘미래형 손목시계’에 대한 시장의 관심이 뜨겁다. 단순한 시계 기능만 있는 것이 아니라 전화 기능을 담은 것도 눈에 띈다.

23일 관련 업계에 따르면 다양한 기능을 담은 미래형 손목시계가 하나 둘 모습을 드러내고 있다. 이미 출시된 제품과 함께 출시를 앞둔 신제품을 모아봤다. 
 

우선 미국의 시계제조회사 센트럴스탠다드타이밍(Central Standard Timing·CST)은 연말부터 'CST-01'을 출시한다는 계획이다.

'CST-01'는 두께가 0.8㎜로 신용카드보다 얇다는 점이 특징이다. 잘 구부러지는 스테인리스 스틸을 소재를 사용, 손목에 맞도록 크기를 조절할 수 있다. e북에 사용되는 전자 잉크로 숫자를 표시한다. 
 

또 이 손목시계는 10분만에 충전이 완료되며 한 번 충전에 한 달을 사용할 수 있다. 무려 1만 번을 재충전 할 수 있어 15년은 쓸 수 있다는 것도 장점이다.  

▲ 이모펄스의 팔찌형 스마트폰 스마일


스타트업 업체인 이모펄스는 시계 뿐 아닌 팔찌처럼 착용할 수 있는 스마트폰 ‘스마일’을 개발했다고 밝혔다.

 

스마일은 리눅스 운영체제를 기반으로 해 개발자들이 획기적인 새 기능을 개발할 수 있는 잠재력이 크다. 그러나 안드로이나 iOS와 비교해 애플리케이션이 적다는 점이 단점이다.

 

제품에는 기본적으로 스마트폰, 스마트워치에서 지원하는 음성인식, 데스크톱PC 성능의 게임, 사용자 기분을 감지하는 감성센서 등의 기능을 지원한다. 또 기존 스마트폰과 연동해 사용할 수도 있다.

이모펄스는 올해 말까지 시중에 출시할 계획이다. 스마일 128GB 버전은 380달러(한화 약 42만8천원)로 가격이 책정됐지만 사전 구매자들에겐 300달러(한화 약 33만8천원)에 판매할 예정이다.

▲ 애플의 아이워치.

애플도 최첨단 기술을 담은 아이워치를 손목 시계형으로 출시한다는 소식도 있었다.

씨넷은 지난 7일(현지시간) 글렌 응 씨티 분석가의 투자자 노트를 인용, 이 같이 보도했다.

글렌 응 분석가는 “(아이워치용 부품공급업체들이)아이워치 관련 부품생산준비를 마친 것으로 보인다. 하반기 중 아이워치생산 가능성이 점점 더 높아지고 있다”고 말했다.

 

이어 그는 “애플이 이달 중 부품공급업체에게 생산 개시여부를 결정해 통보할 것이며 개시를 요구할 가능성이 높다는 사실을 알아냈다”고 덧붙였다.

이미 출시된 미래형 손목시계도 있었다. 소니의 스마트폰 계열사 소니모바일커뮤니케이션이 출시한 ‘엑스페리아 스마트워치’가 대표적이다.

소니의 스마트워치는 약 36mm 길이의 정사각형에 두께는 약 7.6mm다. 무게는 약 15.6g이다. 얇은 테두리는 반짝이는 금속재질로 이뤄졌으며 모서리는 둥글다. 이 테두리 안에는 1.3인치 크기의 OLED 디스플레이가 탑재됐다.

 

디스플레이 해상도는 128x128를 지원한다. 야외에서도 자주 사용하게 될 시계지만 햇빛 아래서 가독성이 떨어진다는 점이 이 시계 최대 단점으로 꼽혔다.

시계 기능이 우선되기 때문에 시계줄을 따로 구입하는 것이 사용하기 편리하다. 시계줄은 밴드 형식이며 총 6가지 색상이 있다. 사용자가 원하는 색으로 구입하거나, 색상 별로 구입해 다른 스타일을 연출할 수도 있다. 이 줄은 신축성이 있는 고무 재질이며 착용감이 편안하다는 평가를 받고 있다.

 

출처: http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20130623141750

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완전히 새로운 세계가 온다 The Next New World is coming 


오늘 뉴욕타임즈 컬럼니스트 토머스 프리드먼이 샌프란시스코에서 주최한 '뉴욕타임즈 글로벌 포럼'에 참석했다. 
세계에서 가장 유명한 칼럼니스트 중 한명이자 글로벌 오피니언 리더의 리더(Leader of Global Opinion Leader)인 프리드먼이 보는 새로운 세계는 어떤 모습인지 궁금했다. 나는 그의 팬이기도 하다. 오늘 컨퍼런스는 2005년 이후 저술된 '세계는 평평하다'와 '뜨겁고 평평하고 붐비는 세계' 이후 어떻게 세계관이 변했는지 또는 더 심화됐는지 알 수 있는 계기가 될 수 있을 것이라 판단했다. 
결과적으로 지난 1년간 미국 스탠포드 연수에서 배우고 느낀 '새로운 세계'에 대한 나의 생각과 이론에 방점을 찍어주는 소중한 컨퍼런스였다. 
그도 그럴 것이 토머스 프리드먼은 이미 내가 이미 블로그에 쓴 '역사상 가장 강력한 개인이 온다'는 글과 맥락이 일치한 생각을 하고 있다는 것을 발견했으며 '문샷 씽킹'도 언급하는 등 내가 지난 1년간 본 세계가 프리드먼이 본 세계와 다르지 않다는 것을 알게 됐다.  

나는 21세기의 첫 해는 2001년이 아니라 2007년이라고 생각한다. 2007년 애플 아이폰의 탄생이 20세기와 21세기를 나누는 중요한 이벤트였다고 확신하고 있다. 훗날 역사가들은 21세기에 대해 정의를 내릴때 B.I. 시대(Before iphone)와 A.I. 시대(After iphone)로 구분할 것이다. 더구나 지금은 인공지능(AI : Artificial Intelligent)의 시대이기도 하다. 
2007년 아이폰을 시작으로 한 스마트폰의 등장은 모바일과 소셜과 데이터의 대융합(Great Convergence of Mobile, Social and Data)을 가져왔고 이 융합은 정치, 경제, 사회, 문화 전 영역에 걸친 변화의 핵심 인프라스트럭쳐가 되고 있기 때문이다. 
구텐베르크가 인쇄술을 발명할 당시 본인은 물론 동시대를 살았던 대부분의 사람들이 앞으로 불어올 혁명이 무엇인지, 어떤 변화를 불어올 것인지 전혀 알지 못했고 추측하지도 못했다. 구텐베르크의 인쇄술은 모든 것을 바꾸는 '근원적 혁명의 도구'였다. 
우리도 스티브 잡스가 아이폰을 내놓은 것이 앞으로 어떤 변화를 불러일으킬지 아직 알지 못한다. 지금까지 아이튠즈 및 앱스토어 등장과 앱 경제학의 출현 등 아이폰과 스마트폰이 바꿔놓은 경제와 사회는 시작에 불과하다. 
여전히 아이폰을 살 것인가 안드로이드폰을 구매할 것인가를 두고 갈등하고 있는 사이에 우리가 상상하지 못했던 더 큰 혁명적 변화가 오고 있다. 개인의 위치와 습관을 파악, 알아서 추천해주는 추천엔진 기반의 소프트웨어가 등장하고 있으며 이는 영화속에서 보던 AI가 실제 등장하고 있다. 소프트웨어는 하드웨어를 입고 빠르게 사물화되고 있으며 하드웨어는 소프트웨어로 재정의되고 있다. 
이것은 거대한 흐름이다. 소프트웨어, 하드웨어, 서비스는 융합 현상을 넘어섰다. 융합은 섞인다는 뜻이다. 지금은 완전히 섞여서 다른 형태로 변하고 있다. 소프트웨어와 하드웨어, 서비스는 영화 터미네이터에서 T1000이 상황에 맞게 경찰로 변하다가 여성으로 변하면서 형태를 바꿔가듯 '모핑(Morphing : 변형)'되고 있는 것이다. 
이에 따라 산업은 재정의 되야 하며 개인도 재정의해야 한다. 지금은 지금까지 알고 있던 세계관을 근본에서부터 다시 생각해보고 재정의해야 하는 시기다. 
하드웨어 산업은 소프트웨어가 되고 있고 소프트웨어 산업은 하드웨어가 되고 있으며 서비스는 하드웨어로 구현되기도 하고 소프트웨어로 구현되기도 한다. 
어제 했던 대로 생각하고 행동하는 것은 현재는 물론 미래에 의미없는 일이 될 것이다. 더이상 '안전한' 세계는 없다. 회사도, 조직도, 개인도 파괴되고 혁신된다(Being Disrupt)된다. 
디지털 카메라의 등장에 따른 코닥필름의 몰락은 비즈니스스쿨은 물론 상식책에도 나올만큼 '적응에 실패'한 사례로 회자가 되고 있다. 인터넷에 등장에 따른 PC통신 천리안과 AOL의 재빠른 몰락도 학습 사례다. 
이제 이런 사례는 교과서에 나오는 단어가 아니다. 코닥의 직원은 해고가 됐고 다른 직업을 찾아야 했다. 하지만 이제는 회사나 조직이 아니라 개인도 '코닥'이 될 것이다(Being Kodaked). 옛 시대와 조직적 사고에 물들어 있어 혁신하지 못하면 아이폰과 소셜미디어, 데이터를 무장한 개인에 의해 코닥된다. 
오늘 컨퍼런스는 '코닥되는' 현상과 그 이유 그리고 어떻게 이에 적응할 것인가에 대한 컨퍼런스였다. 오전 9시30분부터 오후 6시30분까지 세션이 이어졌는데 일단 토머스 프리드먼의 기조연설을 현장에서 느낌 그대로 정리한 것을 공개한다. 아직 정리중인데 전체를 현장에서 적은 '현장 노트'는 나의 개인 이메일(jackay21c@gmail.com)로 이메일을  알려주면 공유할 예정이다(*영어와 한글이 섞여 있고 체계적으로 정리되지 않아 블로그 등에 공개하기 어려운 상황이지만 그럼에도 이메일로 원하는 분들만 공유한다는 뜻입니다) 





-21세기 가장 세계화와 IT 혁명의 융합이 가장 역사적으로 중요한 사건일 것이다. 더 많은 IT혁명이 있을 수록 세계화가 진행되고 세계화가 진행될수록 IT혁명이 온다.
-정치적으로 이 분야에 대해 얘기하지 않는다. 아무도 타험하지 않는다. 나는 이 문제에 대해 토론하고 싶다. 이렇게 초연결사회에서 얼마나 많은 것을 바꾸는지.
911 이후에 .. 2004년에 타임디스커버리 채널에. 2004년에 다음 다큐멘터리. 왜 모든 사람들이 미국인을 싫어하는지에 대해 했다. 여기서 시작됐다. 젊은 사람들을 초대해서 왜 미국인들을 싫어하는지 알고 싶었다. 여기에서 많은 것이 시작됐다. 내가 911을 커버할때 기술과 세계화에 대해 특별히 관심을 두지 않았다. 이 것이 근본적인 변화라는 것을 당시는 인식하지 못했다.
-글로벌 경제는 완전히 평준화됐다(Being leveled). 미국인은 준비하지 못했다. 인도의 기업가가 글로벌 경제장이 완전 바뀌었다고 평가했다. the world is flat이라고 했다. 당시에 두가지 핵심 화두가 있었다. what has changed? 많은 세기동안 act globally 해왔다. act globally. 콜럼버스가 새 세계를 발젼한 이후다. fundamentally new다. act globally as individual. 이 것이 정말 새로운 현상이다. 이 것은 비즈니스, 전쟁, 교육 등에서 큰 영향을 미치고 있다.
--PC와 인터넷, 디지털 협업과 검색의 부상은 우리가 아는 평평한 세계다(Convergence of PC, internet, digital collaboration, search is what "flattened" the world)
-첫째는 PC가 그렇게 만들었다. 개인이 스스로 콘텐츠를 디지털 형태로 만들기 시작했다. PC가 그렇게 만들었다. 월드 뮤직, 데이터, 사진, 엑셀 등을 만들었다. 이 후에 인터넷이 나와서 이 콘텐츠를 무료로 가상을 통해 전달할 수 있게 됐다. 소프트웨어 HTML 등이 디지털 콘텐츠가 다른 사람들이 협업하기 시작했다. 이후 구글 등이 나와서 융합되기 시작했다. 이 융합이 what connected flattened world. less money more places.
-2004년에 세계는 평평하다가 나왔다. 이후에 that used to be us를 썼다. 7년전에 세계는 평평하다를 쓸때는 페이스북이 없었다. 페이스북은 없었고 링트인도 없었고 트위터도 거의 존재하지 않았다. 이 모든 변화가 내가 책을 쓴 이후에 벌어졌다.
-새 새상이 왔다. 이제는 커넥티드에서 초연결사회로 왔다. 힘을 갖춘, 개인의 능력을 극대화하는 개인과 함께 연결 사회에서 초연결사회로 진입했다.
-들고다니는 컴퓨터  누구나 가지고 있다. 클라우드에서 옮긴다. 모두가 접근할 수 있다. 가장 강력한 컴퓨팅 툴이다. 초고속인터넷이 이 것들을 실시간으로 옮긴다. 인터넷 of thing가 부상하고. 모든 엔진이 연결되고 있다. 이제는 2.0 internet of all things. 이제는 모든 사람들과 협업할 수 있게 됐다. 검색의 부상과 스토리지 무료화가 스토어 데이터할 수 있는 것이 빅데이터 현상을 나타나게 했다.
정말 큰 일이 벌어지고 있다. 커넥티드 세계가 초연결사회로 옮겨갔다. 아무도 여기에
-emergence of super empower individuals가 나타나고 있다. 이 것들이 개인들에게 엄청난 파워를 주고 있다. 하이퍼 연결 사회. 데이터와 함께 개인은 점차 슈퍼 모티베이트 되고 있다(With Big data, individuals are super motivated)
-내가 허츠를 통해 빌릴때 디지털 보이스를 줬다. 나는 never got human. 정말 복잡한 생각이 들었다. AI 시스템이 모든 것을 예측하고 있다. 3주전에 예맨에 갔을때 런던에 다시 갔다. passport 라인에 갔다.
-나는 초연결 사회에 대해 확신하고 있다. 디트로이트와 다마스쿠스를 연결하고 있다. 시리안들은 그들의 혁명에 대해 얘기하지 않고 샴 뉴스 네트워크 유튜브를 만들었다. 알자지라 보다 더 정확히 만들고 있다. 시리안 레퓨지 터키에. 나는 인식했다. 알자지라가 아니라 거기에 TV가 있었다. 그들이 스스로 위성 네트워크 만들고 영상을 만들기 시작했다.
힌두스탄 타임즈가 3G 모바일 네트워크를 에버레스트에서 만든다. 하이스피드 인터넷을 전화로 한다. 초연결 사회다.
-잠바주스는 이제는 소프트웨어다. 그들은 얼만하 많은 주스를 만들고 어떻게 누가 얼마나 좋은지 알 수 있다. 어떤 직원이 어떤 것 만드는지도 알 수 있다. 이 것도 역시 초연결사회에서 나타난 현상이다. 이것은 무엇을뜻하는가? 직장과 교육에서도.
우리가 지금 큰 수학 교실에 있다면 큰 곡선이 이제 막 나타나기 시작한 것이다(whole grade curb just rose). above average geneos. 노동력, 보통사람의 시대는 공식적으로 끝났다(average is officially over). 화이트 칼라와 블루 칼라가 동시에 성장시키고 있다. 더이상 보통은 없다.
-나는 60, 70년대에 .. 70밀리언 경쟁자가 있다.  more than that이다. 내 장모님은 중국에 가보지도 못했다. 시카고에 있지만. 뉴욕타임즈를 이제 중국어로 번역하기 시작했다. 내 칼럼도 주 2회에 중국어로 번역된다. 그는 중국에 대해 잘 모른다. 완전히 새로운 세계다. 
-모든 사람들이 완전 새로운 세계에 대해 진입했다. who is non 루틴. 과학자 예술가 엔진어 컴퓨터 프로그래머 저널리스티 non 루틴이다. 이제는 루티나이즈 되지 않는다. 루틴 월드는 being 크러시드 됐다. non 루인월드에서 we wanna be non routine 워커. 다시 부상하기 시작했다. 이 것이 다시 부상하기 시작했다. non 루틴.
-오늘의 세계는 ... non 루틴. 창조적인 모든 사람들의 extra는 다르다. 우리는 모두 스티브 잡스가 되기 원한다. value creative. 모든 스킬 투두. 많은 사람들이 소프트웨어와 머신들이 움직인다. more people. 초연결사회는 모두를 그들의 게임으로 안내하고 있다. non 루틴이 -미국의 직업은 3가지 방향으로 견인돼 왔다. 더 많은 기능을 필요로하고(up more skills) 더 많은 소프트웨어와 로보틱스가 출연하고 있으며(out more software/robots) 고립된 현상은 줄어들고 있다(down made obsolete). 미국 중산층은 고임금을 받는 그저그런 기술을 가진 노동자들이다. 하지만 이제는 바뀌고 있다. 더이상 평범한 ‘직업’은 없다. 지금은 ‘고기능 직업'의 시대다.  교육이 노동력이 바뀌고 있다. 미국 공장들이 바뀌고 있다. 많은 젊은 친구들이 학교 그만둔다. 많은 사람들이 중산층을 혁신적인 사람들로 옮겨야 한다.
-우리의 직업이 바뀌고 있다. 직업을 유지하기 위해서는 재정의가 필요하고 재조직이 필요하다(keep that job. reinvent reengineer) 우리 아이들은 더이상 ‘대학 졸업’을 위해 항상 준비할 필요는 없다. 이제는 혁신을 위해 항상 준비해야할 때다(Kids don't need to graduate being 'job' ready...but 'innovation' ready")
-이 같은 초연결 사회에서 우리는 어떻게 해야 하는가? 첫째는 이민자처럼 생각해야 한다는 것이다. 새로운 이민자들이 중요하다. 더이상 유산은 없다. 스탠포드 버클리. 에너제틱. 창조적으로 새로운 이민자들에 대해 매우 긍정적이다. 그들은 stay hungry다. 초연결사회에서는 누구나 이민자다. 두번째는 스스로 예술가처럼 행동해야 한다. 자신이 만든 작품에 대해 자부심을 가지고 거기에 이름을 세겨야 한다.
세번째는 항상 베타가 되야한다(being beta)다. 75% 그들은 실리콘밸리 F the world is finished. 이제 더이상 ‘끝'이란 없다. 항상 beta 정신으로 살아야 한다. 창업가들은 끝이 없다. 그들의 마인드속에는 항상 베타정신이 있다.
인베이더? 엘빈 도플러가 리터러시는 바뀌고 있다. 네번째는 초연결사회로 오면서 우리를 쉬프트하고 있다. define 컨트리뷰션. 믿을 수 없이 싼 소프트웨어들이 역사상 가장. 큰 다비이드. 디지털 디바이드보다 큰 디바이드가 온다. 그것은 ‘동기격차(motivational divided)다.  
-마지막으로 모든 일을 하든 창업가가 되야 한다. 뉴 비즈니스 새로운 기회를 찾아서 해야 한다. being 기업가가 되야 한다.
-우리는 expand safenet을 해야 한다. 사람들을 건강하게 할 필요가 있다. 우리는. 많은 사람들이. how you invest yourself. 어떻게 401k에 투자할 것인가? 서브프라임 이후 다른 효과는 리스크 테이킹하지 않는다. risk taking은 이렇게 초연결사회에서는. 우리는 4명이 필요하다. 우리는 잡을 만드는 기업가가 필요하다. 스타트업 줄어들고 있다. 잘 봐야 한다.
-초연결사회에서 미국에서 hot wired되고 있다. 미국에 1960년대에 하나의 위대한 moon shot을 쐈다. 미국이 플랫폼 되기 원한다. 그들이 스스로 문샷을 할 수 있도록 해야 한다. 비즈니스 포메이션. best 헬스케어. 스마트 인프라스트럭쳐 설립해야 한다. 나의 문샷을 쏘는. non 루틴의 세계가 오고 있다. 완전히 새로운 다음 세계가 오고 있다.




토머스 프리드먼 행사 참여 후기

프리드먼은 나의 롤 모델이자 워너비 모델이었다. 프리드먼 처럼 글을 쓰는 것이 기자로써 오랫동안 나의 꿈이었다. 
프리드먼처럼 글을 쓴다는 것은 어떤 것인가. 세상과 사물을 보는 통찰력이 있고 시각이 세계를 향해 있으며 언제나 현장에서 글을 쓴다. 책을 읽고 감동을 받으면 직접 저자와 대화를 하고 그것을 통해 또 다른 영감을 받는다. 잘만들어진 노래에는 언제나 운율이 있듯 그의 글에도 운율이 있다. 
프리드먼의 '렉서스와 올리브나무'를 읽는 순간부터 그의 글실력과 세계를 보는 시각에 완전히 매료돼 뉴욕타임즈 칼럼을 항상 찾아 읽었고 2005년 '세계는 평평하다(The World is Flat)'은 한국에 번역서가 나오기 전에 완독하기도 했다. 2005년에는 프리드먼에게 직접 이메일을 보내고 그와 이메일 인터뷰를 하기도 했다. 당시 나는 기자 4년차 였는데 프리드먼이 나의 이메일에 답을 해줄 것이라 기대하지 않았다. 하지만 수차례 이메일을 보내 귀찮았던지(^^;;) 프리드먼은 이메일을 보내줬고 그것을 토대로 인터뷰 기사를 작성하기도 했다. 당시 토머스 프리드먼은 한국에 그다지 알려지지 않았었다. 이후에 '뜨겁고 평평하고 붐비는 세계'도 나오자마자 구해서 읽었던 기억이 난다. 그가 한국에 왔을때 기자회견장에 찾아가서 책에 사인을 받기도 했다. 
지난 4월 뉴욕타임즈를 보는데 광고하나를 발견했다. 그가 자신의 이름을 건 포럼을 만들었는데 샌프란시스코에서 개최한다고 한 것이다. 이름도 거창했다. 완전히 다른 새로운 세상. 그가 어떤 인사이트를 줄지 궁금했다. 하지만 홈페이지에 들어가보니 '유료' 행사인데다 참가자도 제한한다고 했다. 그러면서 지원서를 받겠다는 것이다. 포럼에 참가하기 위해 수백불에 달하는 비용을 내야 하고 더구나 지원서까지 낸다는 것은 어불성설일 수 있다. 
하지만 나는 당연히 가야한다고 생각했다. 토머스 프리드먼의 인사이트는 절대 놓칠 수 없다는 생각이었다. 현장에서 봐야 했다. 그리고 지원서를 그날 보냈고 참가비를 깎아달라는 내용도 같이 넣었다. 몇주 후 포럼 측에서 참가비를 절반 할인해서 참석할 수 있다고 이메일이 왔고 당장 결제했다. 그래도 250달러였다. 
그리고 오늘이 왔다. 오늘은 미국에 체류한 1년 중 가장 흥미로운 순간 중 한 장면이기도 했다. 


출처: http://jackay21c.blogspot.kr/2013/06/next-new-world-is-coming.html

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비즈니스 세계에서 누가 ‘신뢰’의 중요성을 모르겠는가. 신뢰를 얻기는 쉽지 않지만 무너뜨리는 건 한 순간이다. 그 순간, 눈앞에서 성공이 결정된다. 신뢰는 비즈니스의 모든 것이다. 신뢰 수준에 따라 당신에게 주어지는 일이 달라지며 고객, 직원, 대표, 그리고 동료가 당신에게 기대하는 것 역시 당신에 대한 신뢰 수준에 따라 달라진다.

신뢰의 힘은 아주 강하다그것은 당신의 삶에  변화를 가져올 만한 힘이다반대로 인간 관계 속에서 탄탄한 신뢰를 쌓은당신에게 주어지는 영향력은 엄청나다.”

 

시간이 지나며 신뢰는 명성으로 이어진다. 직업을 갖고 난 후의 성장 가능성도 이에 따라 결정된다. 당신의 가능성은 어디까지 인가. 당신의 신뢰도는 당신의 말과행동의 차이가 얼만큼이냐에 따라 정해지며 언행이 일치하는 자는 신뢰를 높이고 있다는 말이다.

 

 

“이런 사람은 되지 말자!” 

 

 알고 있는 척하는 사람몇몇 사람들은 자신이 모든 것을 다 아는 듯 행동한다. 그들은 하는 일에 있어서 절대 틀리면 안 된다. 그저 자신이 얼마나 똑똑한 지만 보여주면 된다. 재밌는 사실은 진짜 똑똑하고 경험 있는 사람들은 그들이 얼마나 모르는지를 안다. 다 아는 것처럼 행동해도 알만 한 사람들은 다 알고 있다는 사실을 기억하자.


말과 행동이 다른 사람페이스북의 기업공개(IPO, Initial public offering)에 관한 사례를 기억하는가. 결과적으로 주커버그와 그의 직원 모두는 페이스북 사용자와의 신뢰를 지키기 위해 엄청난 노력을 보태서 일해야만 했다. 목표 설정을 높이 하는 건 좋다. 하지만 약속을 하는 데에서 말한 바대로 행동하자. 그게 깔끔하다.


거짓말하는 사람살면서 돌아가기도 하고, 다시 시작하기도 하고, 새로운 무언가를 반영할 때도 있다. 전혀 문제없는 일이지만 한가지 기억해야 할 것은 절대 거짓말은 하지 말자는 것이다. 예의나 도덕 있는 사람이 되기 위한 교훈이기보다는 살면서 필요한 아주 실질적인 조언이다. 거짓말한 사실이 밝혀지면, 당신의 신뢰는 한 순간에 사라진다. 그래서 요즘 시대에 정치인을 믿기가 어려워진 것이다. 명심해야 할 점은 거짓말은 밝혀지기 마련이라는 것.

 

 

 

 

좋은 인상만 남기는 사람많은 이들이 영감을 주는 사람, 힘을 북돋아 주는 사람이 되고 싶어 한다. 하지만 자칫 하면 KFC 할아버지처럼 웃고만 살아야 하는 사람이 돼버릴지도 모른다. 거기서 끝이 아니다, 그 웃음을 전파하며 살아야 한다는 것. 좋은 인상만 남기다가 아무런 영향력 없이 명성을 잃은 CEO도 많다. 세계적으로 유명한 커피 체인점 Starbucks의 CEO Howard Schultz(하워드 슐츠)는 경제적으로 불안정한 시기에도 회사를 다시 돌려놓을 수 있다고 단언했다. 말한 바를 행동을 옮긴 그는 지금도 높은 명성의 기업가로 널리 알려졌다.


개성이 없는 사람사람들은 자신이 마치 스티브 잡스, 바락 오바마인 마냥 입고, 말하고, 행동한다. 실리콘밸리에서 자주 보는 현상이다. 자신의 것이 불편하다면 남의 것을 활용하곤 한다. 이는 자신감 부족을 나타내는 것밖에 되지 않는다. 단점을 포함한 자신의 진짜 모습을 알자. 다른 사람의 모습을 따라 살기 전에 진짜 내 모습을 알고, 어제보다 더 나은 내가 되려고 하자.

정치적으로 중립적인 사람정치적으로 중립을 지키는 사람과 나누는 대화가 항상 즐겁지만은 않다. 그들은 듣는이의 기분이 상하지 않게 하려고 분석적으로 말한다. 자신의 진심을 직접적으로 표현하지 않고 돌려 말하기 때문에 지루하기 쉽다. 그래서 진심으로 안 느껴지는 일도 있다. 청자는 속 얘기하기를 꺼리는 것보다 직설적이더라도 진심을 담아 하는 얘기를 환영한다.


객관적인 사람종종 ‘아니’라고 말하기를 꺼리는 사람이 있다. 그들은 진실을 포장하고 상대방이 듣고 싶어 하는 얘기를 하는 사람들이다. 그런 사람들은 신뢰하기 어렵고, 가끔 함께 있는 이가 누구냐에 따라 말이 달라진다. 그들이 책임감 갖기를 기대하는 것은 푸딩에 다트를 던지는 것과 같다. 신뢰성 제로다. 정부에서는 통할지 몰라도 현대 비즈니스 세계에서는 어림도 없다.

 

 

 

잘난 체하는 사람업신여기는 듯한 태도로 사람들을 대한다면 많은 이의 인정은 커녕 손가락질이 돌아올 게 뻔하다. 나도 모르는 사이에 내가 같이 일하기 싫은 사람 1위가 되어 있을지 모르는 일이다. 이들의 특징은 결정권이 없고, 큰 문제 없이 사람들과 지낸다는 것이다. 하지만 결국 이것도 저것도 아닌 관계에서 그친다는 것.


방어적인 사람정작 그들은 자신이 얼마나 방어적으로 대하는지 모른다. 10명 중 9명이 부인한다. 그러고는 예민하게, 차갑게 대한다. 논의하고 갈등에 부딪혀 볼 마음이 없는 사람들은 말로 받은 상처를 개인적으로 담아두곤 한다. 신뢰를 얻기 어려운 특성이다. 이들은 그룹 안에서 보통 결단력이 없고 사람을 잘 이끌지 못한다. 


유머와 겸손이 없는 사람리더가 자신의 자의식, 자만심에 꽉 차있다면, 미숙하다는 뜻이고 이는 신뢰성을 해친다. 현명한 사람에게 지식을 얻는 것은 시간문제이다. 유머와 겸손은 성공하는 리더의 특성이다. 세상이 자신을 중심으로 돌아가지 않음을 알자. 생각보다 세상에는 지혜로운 사람이 많다는 것도.

 

‘신뢰’는 많은 이의 심오한 생각을 끌어내는 비즈니스 요소이다. 자신이 가는 길을 따라 신뢰도 따라온다. 얻기 어렵지만 무너뜨리는 건 찰나이다. 신뢰 얻기를 당연시하지 말자. 후회하기 전에 나 자신을 알고, ‘나’로서 행동하자.

 

[원문 기사 "10 Ways You're Killing Your Credibility"]


출처: http://besuccess.com/2013/06/10-ways-you-are-killing-your-credibility/?fb_action_ids=10152978941700347&fb_action_types=og.recommends&fb_ref=recommendations-bar&fb_source=other_multiline&action_object_map=%7B%2210152978941700347%22%3A518805341502165%7D&action_type_map=%7B%2210152978941700347%22%3A%22og.recommends%22%7D&action_ref_map=%7B%2210152978941700347%22%3A%22recommendations-bar%22%7D

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Facebook에게서 천재성을 인정 받은 "Tagtile"

2011년 MIT와 Google 출신의 두명의 창업주는 Tagtile이라는 서비스를 내어 놓았습니다. 지역 상공인을 위한 로열티 마케팅을 제공하는 서비스로 고객에게는 할인쿠폰을 점주에게는 방문/사용내역 분석을 통한 타겟마케팅을 제공하는 플랫폼이죠. 물론 소셜기능 등도 제공하죠.

이러한 Tagtile 플랫폼의 핵심은 전용앱(Android & iOS)과 계산대 옆에 놓여지는 Tagtile Cube라는 동글입니다. 그런데 여기서 갑자기 호기심이 발동하게 되더군요. 안드로이드는 NFC를 이용 할 것이고 아이폰은?? WiFi인가???

창업자의 천재성은 여기서 나옵니다. 이 동글은 사람의 청각이 인지 못하는 영역대(14kHz- 20kHz)에서 점포마다 주어진 고유의 "사운드 지문"을 발생시킵니다. 그리고 고객의 스마트폰에 있는 전용앱이 마이크로폰을 통해 이를 인식하고, Tagtile의 자체 클라우드와 고객의 앱간에 communication하게 되는 것이죠. 즉, 스마트폰 또는 OS의 제약에서 해방 될 수 있는 것이죠.

이러한 독특한 플랫폼의 기술을 높이 산 페이스북은 Tagtile을 인수 하게 됩니다. 이는 창업 후 1년 4개월 만에 일어난 일입니다. 재미 있는 사실은 이는 사업모델을 늘리기 위한 인수라기 보다는 두 창업주 포텐셜을 인수하기 위한 것이었다고 합니다.

현재 Tagtile은 인수 이전의 기존 고객/점주에게만 제한적으로 서비스하고 있고 이 두사람은 페이스북에서 Tagtile 사업이 아닌 다른 프로젝트에 참여 중이라고 합니다. ^^

국내 기준으로 본다면 카카오톡이 인수 할 만한 사업모델을 발굴하여 스타트업하는 것도 좋은 전략이 될 수 있겠죠.

[출처]

http://www.zdnet.com/blog/facebook/facebook-acquires-mobile-loyalty-reward-startup-tagtile/11770

http://www.quora.com/Tagtile/How-does-the-Tag-Tile-device-work-How-does-it-communicate-with-a-cell-phone

[소개동영상]
https://www.youtube.com/watch?v=KmRTzeuXFhQ&feature=youtube_gdata_player




















출처: SMB App Bank 


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Summary: Facebook has acquired mobile loyalty reward startup Tagtile for an undisclosed sum. After Instagram, Facebook has returned to its usual types of acquisitions: it's mainly about the talent.


By  for Friending Facebook |





Facebook has acquired Tagtile, a San Francisco-based startup that provides loyalty rewards and mobile marketing. The two-person team will be moving to Facebook, though they won't be continuing their work on Tagtile. Additional details of the acquisition were not disclosed, but this appears to be a mainly talent acquisition; although Facebook is taking over "substantially all" of the startup's assets, Tagtile won't be taking any more customers.

The idea behind Tagtile is simple: connect mobile customers to physical stores. You walk into a store, tap your phone against the Tagtile Cube (pictured on the right, businesses place it at their checkout counter), and you get discounts or rewards. Customers have to first download the Tagtile app (available for Android and iOS), which pushes targeted marketing material to their smartphone based on stores they visit. The Cube meanwhile provides data to help businesses pinpoint marketing efforts that work.

While Tagtile says it will keep its business running, it will not be accepting any new customers, and its offerings will likely cease to exist eventually. It remains to be seen how much of Tagtile's technology will be integrated into Facebook, if any at all.

Here's the full announcement from Tagtile co-founders Abheek Anand and Soham Mazumdar:

We started Tagtile with a simple goal ? to help local business owners build better relationships with their best customers. We've been thrilled to see the enthusiastic response from both businesses and their customers, and even more pleased to watch those stronger relationships we envisioned start to develop.

Today, we are happy to announce that we are joining Facebook, and that they are acquiring substantially all of our assets. It's a huge opportunity for us to take our goal - helping businesses grow - and do it on a much, much bigger scale than we could have on our own.

We won't be taking on any new customers as of today, but the service will continue to work as is for now. We'll be reaching out to customers directly once future plans are set, but Tagtile as it exists today won't be part of what we do at Facebook.

We want to thank every business owner who used Tagtile and every user who downloaded the app. We're excited by what lies ahead for us with Facebook, and are sure you will like what you see next.


출처: http://www.zdnet.com/blog/facebook/facebook-acquires-mobile-loyalty-reward-startup-tagtile/11770

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AIDA 법칙


인간이 행동을 일으키기까지는 주의 (attention)하고, 흥미 (interest)를 갖고, 욕망(desire)을 느끼고, 그리고 행동 (action)을 하는 것이라는 사고방식으로 1898년 E.S 루이스가 제시했다.

이후 욕망과 행동 사이에 기억(memory)하는 단계가 있는 AIDMA 법칙을 미국의 클렌드 홀이 제창, 광고 판매에 있어서 격언이 되었다. 그후, D와 A사이에 확신 (conviction)을 넣은 AIDCA가 나타나기도 했다. 


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| 2013/06/19


1. 들어가는 말 : 콘텐츠 유통 플랫폼의 헤게모니

책상 위 PC에 이어 손 위의 스마트폰이 인구의 60% 이상에 보급되기 시작하면서 하루 24시간도 크게 바뀌고 있다. 항상 들고 다니는 스마트폰으로 인하여 PC를 켜는 시간은 물론 이거니와 내비게이션이나 디지털 카메라 등의 다른 디지털 디바이스의 사용량도 줄어들고 있다. 또한, 책이나 잡지 그리고 무가지 등의 시장 규모도 줄어들고 있다. 이 모든 것이 24시간 인터넷에 연결된 채 우리 손바닥을 차지하고 있는 스마트폰이 만든 변화이다.

새로운 디지털 스크린의 등장과 지배력은 고스란히 콘텐츠 시장에도 거대 변화를 만들어내고 있다. 콘텐츠 시장은 결국 사용자의 24시간 중 몇 시간을 차지하느냐에 따라서 시장의 규모가 결정되기 때문에 그 시간을 지배하는 IT 기기의 트렌드를 주목해야 한다. 스마트폰의 등장과 함께 PC의 점유율은 하락하고 있으며 하루 일상의 대부분이 스마트폰으로 지배 당하고 있다. 게다가, 점차 PC의 대체재로서 성장하고 있는 태블릿의 보급은 PC의 추락과 함께 스마트폰의 사용량에도 영향을 줄 것으로 예상되고 있다. 또한, IPTV 이후 스마트TV의 등장 역시 방송과 동영상 콘텐츠 시장에 새로운 변수로 작용하게 될 것이다.

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만화, 음악, 영화, 뉴스, 방송, 책 등으로 구분되었던 콘텐츠 시장은 디지털 스크린 속에서는 구분이 명확하지 않다. 어차피 디지털 속에서는 모든 것이 비트로 구성되기 때문에 장르의 구분이 모호해진다. 게다가 비트로 구성된 콘텐츠는 인터넷이 닿는 그 어떤 디바이스에서나 접근이 가능하고 거래비용이 제로로 수렴하기 때문에 지역의 제한이나 유통의 헤게모니에서 자유롭다. 디지털 기술의 혁신은 콘텐츠 시장의 구조적 변화와 지각 변동을 만들어내고 있다.

 

2. 디지털 콘텐츠 시장의 특징

스마트폰의 등장은 콘텐츠 시장의 경계를 붕괴하고 새로운 패러다임을 만들고 있다. 무엇보다 콘텐츠간 장르의 구분이 사라지고 무한 경쟁의 시장이 되었다는 점과 글로벌 IT 기업이 유통의 헤게모니를 지배하며 막강한 지배자로 등장하고 있다는 점이다. IT를 기반으로 한 디지털 콘텐츠 시장의 특징을 이해하는 것에서 미래 콘텐츠 산업의 변화를 예측하고 전망할 수 있다.

1) 책의 적은 애니팡
스마트폰을 사용하면서 변화된 것은 하루 종일 언제 어디서나 4인치 스크린에 푹 빠져 살면서 다른 것에 잠시 시간을 가질 짜투리 시간이 사라져가고 있다는 점이다. 그런 짜투리 시간이 사라지면서 그 시간을 차지하고 있는 비즈니스도 축소되어 가고 있다. 대표적인 것이 무가지이다. 스마트폰이 보급되던 2009년 11월 이전만 해도 지하철에 타는 사람들 대부분의 손에는 포커스나 벼룩시장과 같은 무가지가 들려 있었다. 하지만, 지금 지하철 풍경을 보면 다들 스마트폰 화면에 빠져 있다. 그것은 비단 무가지만의 문제가 아니라 잡지와 책의 문제이기도 하다.

스크린샷_2013-05-26_오후_8.12.00

실제 스마트폰이 보급되면서 다른 디바이스, 매체의 사용 시간은 줄어들었고 그 시간을 고스란히 스마트폰이 차지하고 있다. 하루 24시간이 유한하기 때문에 스마트폰 사용 시간이 늘어나면 그만큼 다른 시간은 줄어들 수 밖에 없는 것이 이치이다. 텔레비전 앞에서 드라마와 연예 프로그램을 시청하고, 라디오로 시사 뉴스와 음악을 청취하고 종이로 신문과 책, 잡지를 소비하던 사용자들은 스마트폰에서 동영상, 음악, 방송, 뉴스, 만화 등을 보고 있다. 스마트폰 속에서는 모든 콘텐츠를 통합해서 볼 수 있기 때문에 장르의 구분조차 중요하지 않다.

즉, 스마트폰에서 애니팡을 많이 하면 할수록 책의 노출 기회는 줄어들어 출판 시장의 규모는 줄어드는 것이다. 웹툰을 스마트폰에서 즐겨볼 수록 TV를 볼 시간은 줄어들 수 밖에 없다. 디지털 콘텐츠는 기존의 매체에서 구분했던 장르의 분류를 파괴하고 있다. 그렇다보니 카카오 페이지는 전자책도 아니고, 음악도 아니고, 동영상도 아니다. 모든 장르가 통합된 형태의 새로운 포맷이다.

2) 글로벌 방송국의 탄생
유례없이 전 세계인의 사랑을 받게 된 싸이의 강남스타일은 스마트폰의 보급이 확산되면서 자연스럽게 사용량이 많아진 페이스북, 트위터 그리고 유투브 덕분에 성공할 수 있게 되었다. 만일 강남스타일이 유투브에 게재되지 않았다면 전 세계 사람들이 강남 스타일의 뮤직비디오와 음악에 접근하기 위해서는 각 국가별 방송사의 도움이 필수적이었을 것이다. 유투브로 인하여 인도네시아의 여중생들이 학교를 마치고 집에서 스마트폰과 PC로 원할 때 언제든 강남스타일을 무한 반복해 보고 들을 수 있었던 것이다. 또한, 이렇게 유투브에 등록된 강남스타일은 페이스북과 트위터를 타고 주변 친구와 지인들에게 소개되면서 점차 많은 사람들에게 전파되어 더욱 주목을 받게 되어 세계적인 인기를 얻게 되었다.

스마트폰 이전에 TV를 지배하던 방송사가 하던 역할을 유투브와 SNS가 해낸 것이다. 이미 글로벌 방송국이 된 유투브와 여기에 등록된 콘텐츠들을 전 세계를 대상으로 송출하는 유통의 채널 역할을 한 SNS가 새로운 디지털 방송 플랫폼으로의 역할을 하고 있다.

강남 스타일의 세계적인 주목으로 싸이가 서울시청 앞에서 열었던 콘서트는 유스트림, 유투브 그리고 아프리카를 통해서 전 세계인에게 생중계되었다. 싸이의 새로운 음반인 젠틀멘 역시 M.net과 네이버, 유투브를 통해서 생중계되었고 약 80%의 접속자가 PC나 TV가 아닌 스마트폰을 이용해서 생방송에 연결했다. 이미 방송 콘텐츠는 지역과 공간의 제약에서 벗어나 세계를 대상으로 서비스되고 있으며 이러한 패러다임의 변화는 스마트폰 속 유트브와 SNS로 인한 것이다.

3) Where에서 How로
1980년대 세상의 소식은 신문사의 지역 배급소에서 아침마다 배달해주는 현관문 앞 신문지를 통해서 만날 수 있었다. 1990년대는 저녁 9시 거실에 있는 TV 앞을 통해서 11번과 7번, 9번을 통해서 만났다. 하지만 , 2000년대에는 네이버의 실시간 이슈 검색어와 다음의 탑(홈페이지)에 게시된 뉴스 제목을 통해서 세상을 만나고 있다. 이미 다음과 네이버는 조선일보, 동아일보, 한겨례신문 더 나아가 SBS, KBS, MBC와 같은 언론사, 방송사와 같은 미디어로서 영향력을 행사하고 있다. 포탈이 미디어 브랜드 가치를 가지게 된 것은 언론사와 방송사에서 생산, 유통하던 콘텐츠를 포탈의 서비스를 통해서 다양한 형태로 보다 편리하게 유통했기 때문이다.

신문지나 TV에서 정해진 시간과 장소에서만 볼 수 있던 콘텐츠를 원하는 시간에 검색과 링크 등을 통해서 좀 더 편리하고 자유롭게 볼 수 있게 되면서 콘텐츠 유통의 헤게모니를 주도하게 되었고 이로 인해 언론사와 방송사는 독자적인 유통력이 해체되면서 영향력을 잃어가게 된 것이다. PC 기반의 웹 플랫폼에서 포탈들은 메일, 카페, 검색 등의 서비스를 통해 사용자와의 접점을 기반으로 시청자, 독자의 주목(attention)을 받을 수 있게 되었고 이를 토대로 뉴스와 방송 콘텐츠 영역까지 흡수하며 미디어 시장에서 독자적인 영역을 구축하게 된 것이다.

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1980~1990년대의 매스미디어 시대에서 중요한 것은 콘텐츠 그 자체(WHAT)였다면, 2000년대의 온라인 미디어에서는 콘텐츠를 다양한 방식으로 볼 수 있도록 해주는 장소(WHERE)가 중요했다. 이 장소를 지배하는 것이 콘텐츠의 유통을 장악하는 것이었다. 그런데, 스마트폰이 등장하며 콘텐츠를 보는 형태(HOW)가 중요해지고 있다. 트위터와 페이스북과 같은 SNS와 Flipboard, Summly, Cir.Ca 등의 콘텐츠 중계 서비스들의 등장은 콘텐츠의 단순 유통을 넘어 콘텐츠의 가공과 편집, 재소비, 추천 등의 콘텐츠를 즐기는 형태의 다각화를 통해 새로운 콘텐츠 서비스의 기회와 가능성을 만들어내고 있다.

4) N스크린에서 멀티스크린으로
PC, 노트북 이후 스마트폰 그리고 태블릿과 스마트TV 등의 다양한 디지털 스크린의 등장은 사용자의 눈길(eyeball)을 더 많이 받을 수 있는 기회를 가져왔다. 하지만 이 모든 스크린에 콘텐츠를 볼 수 있도록 만드는 접근성과 편의성을 보장하기 위한 투자가 필수적이다. 이처럼 여러 스크린에 콘텐츠의 접근이 가능하도록 하기 위해 N스크린이라는 키워드가 스마트폰 초기 등장 시 주목받았다. 또한, 콘텐츠를 유통하는 앱들이 여러 스크린을 지원하고 다양한 크로스 플랫폼 솔루션들의 기술적 뒷받침으로 여러 스크린에서 불편없이 콘텐츠를 볼 수 있는 세상이 되었다. 하지만, N스크린은 생각만큼 디지털 콘텐츠의 성공에 핵심 요인은 아니었다.

스마트폰 시장이 진입기와 성장기를 넘어 안정기에 접어드는 지금 N스크린보다 멀티스크린이 더 주목받고 있다. 멀티스크린은 2개 이상의 스크린에서 콘텐츠와 서비스가 상호 보완적으로 작용하며 사용자에게 부가 가치를 창출해내는 것을 말한다. 즉, TV를 시청하면서 TV 속이 아닌 TV 밖 스마트폰이나 태블릿에서 시청 중인 TV 프로그램과 관련된 정보를 검색하거나 관련 부가 서비스를 제공하는 것이 멀티스크린(혹은 세컨드 스크린)이라 말할 수 있다. 스마트폰 보급이 늘어가면서 TV 시청이나 라디오 청취, 독서 중에 스마트폰을 병행하며 사용하는 빈도가 늘어가고 있다. 이러한 사용자들의 요구에 맞춰 시청, 청취, 독서 등을 할 때에 스마트폰 등에서 부가 서비스를 양념으로 제공함으로써 방송, 책 등의 콘텐츠 가치를 추가해주는 것이 모바일 시대의 새로운 디지털 콘텐츠 서비스로 주목받고 있다.

 

3. 성공적인 콘텐츠 비즈니스의 전략

구슬이 서말이라도 꿰어야 보배이지만 구슬이 없으면 꿰는 것도 불가능하다. 결국 핵심은 양질의 구슬인 것처럼 콘텐츠 시장에서 역시 중요한 것은 콘텐츠이다. 디지털 콘텐츠 시장을 지배하고 변화시키는 IT는 도구일 뿐 목적이 아니다. 수 많은 스크린에서 통합된 콘텐츠 유통 플랫폼으로 콘텐츠 시장을 장악하려는 노력들이 많지만 결국 그 핵심은 콘텐츠이다. 콘텐츠를 생산하는 콘텐츠 생산자들이 급변하는 IT와 디지털 유통 플랫폼을 제대로 이해하고 그에 맞는 전략을 수립한다면 콘텐츠 공급자들의 위상을 높이고 헤게모니의 주도권을 빼앗기지 않을 것이다.

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1) 바보야 역시 중요한 것은 킬러 콘텐츠
MBC를 대표하는 것은 무한도전과 아빠 어디가, 진짜 사나이이고, 런닝맨하면 SBS가 떠오르는 것처럼 잘 키운 킬러 콘텐츠 하나가 열 채널 부럽지 않은 것이 사실이다. 유명한 맛집은 장소 불문하고 문전성시를 이룰만큼 사람들이 찾아가기 마련이다. 디지털의 혁신 속에서 거대 콘텐츠 유통 플랫폼이 등장하고 IT 기업들이 유통의 헤게모니를 기반으로 콘텐츠 시장을 장악하는데 한 보 앞선 것은 사실이지만 결국 누구에게나 주목받는 킬러 콘텐츠를 제대로 발굴하고 육성하면 무시할 수 없다.

유통을 장악하는 것이 장기적으로 지속 성장할 수 있고 ROI가 높은 것은 당연지사라 누구나 디지털 유통 플랫폼의 장악을 위해 경쟁하고 있다. 그 경쟁에 OS를 만든 구글(안드로이드)이나 OS와 HW를 통합 제공하는 애플과 아마존이 가장 앞서 나가며 글로벌 콘텐츠 유통 플랫폼 시장을 구글 플레이와 유투브, 아이튠즈, 앱스토어, 아마존 스토어 등을 통해 주도하고 있다. 또한, 제조사인 삼성전자(삼성 스토어와 각종 디지털 허브), 통신사인 SKT(티스토어, 멜론)도 참여 중이며 크고 작은 인터넷 기업들(네이버 스토어, 카카오 페이지, 리디북스 등)도 치열한 경쟁 중에 있다.

이렇게 레드오션이 되어버린 시장에 IT 기술력이나 마케팅력, 자본 등이 상대적으로 열악한 콘텐츠 사업자가 참여하기란 쉬운 일이 아니다. 그런만큼 본연의 경쟁력인 양질의 킬러 콘텐츠를 생산할 수 있는 역량에 더 집중하는 것이 더 효과적인 전략이다. 단, 그 킬러 콘텐츠가 다양한 플랫폼에서 쉽게 접근하고 사용할 수 있도록 유연해야 할 것이다. 마치 오징어가 맥주집에서는 마른 오징어로, 소주집에서는 삶은 오징어로, 레스토랑에서는 오징어 파스타로 최적화되어 팔리듯 콘텐츠 역시나 플랫폼, 스크린, 디바이스의 특성과 용도에 맞춰서 유연하게 변신될 수 있어야 한다.

2) 플랫폼 종속성에서의 탈피
콘텐츠가 특정 플랫폼에 종속되면 플랫폼 제공자에 끌려다닐 수 밖에 없다. 오로지 아마존 스토어에서만 구매 가능한 전자책은 홀로서기에 성공할 수 없고 콘텐츠 경쟁력을 기반으로 플랫폼 사업자와의 경쟁에서 살아남기 어렵다. 플랫폼은 유일무이할 수 없다. 인터넷, 디지털 경제에서 플랫폼은 다양성을 기반으로 치열한 경쟁을 하며 다양하게 존재하기 마련이다. 이같은 플랫폼 사업자들의 경쟁과 견제 속에서 콘텐츠를 한 곳이 아닌 다양한 곳에 공급하면서 균형감을 유지해야 한다. 특정 플랫폼에 종속되면 그 종속으로 인하여 지속 성장하기 어렵고 헤게모니의 주도권을 빼앗겨 안좋은 조건과 낮은 영업 이익률로 저부가 가치의 콘텐츠 아웃소싱 업체로 전락하기 마련이다.

앵그리 버즈가 아이폰에만 존재했다면 모바일 게임 시장에서 지금과 같은 포지셔닝을 유지하기란 어려웠을 것이다. 안드로이드와 블랙베리, 윈도우폰 등 다양한 플랫폼을 지원하고 앱스토어나 구글 플레이 외에도 아마존 스토어와 삼성 스토어 등은 물론 삼성전자의 스마트TV도 지원하면서 더욱 그 영향력을 공고히할 수 있었다. 물론 초기부터 모든 플랫폼을 지원할 수는 없다. 초기에는 콘텐츠와 가장 시너지를 낼 수 있는 플랫폼에만 투자하되 콘텐츠의 영향력이 커져갈 때에 특정 플랫폼 종속성에서 벗어나 좀 더 많은 플랫폼을 지원하며 범용적인 콘텐츠로 거듭 나야 한다.

3) 플랫폼 특성에 맞춘 콘텐츠 UX
1990년대 말에 PC통신의 열풍 속에 온라인 소설이 주목받으며 귀여니라는 필명의 고등학생 작가가 등장했다. 그 놈은 멋있었다를 통해 작품을 선보이면서 새로운 문체와 연재 방식을 선보이면서 주목을 받았다. 이후 2003년경 웹이 성장하면서 강풀이라는 만화가가 웹툰을 선보이면서 새로운 만화 연재를 시작했다. 웹툰은 기존의 만화와 달리 화면을 위아래로 스크롤하면서 보는 웹의 특성을 수용해 모니터와 마우스라는 인터페이스에 맞춰 만화를 제작, 제공하며 주목을 받았다.

키보드와 도스를 이용해 조작하던 PC통신, 마우스와 윈도우를 이용해 사용하던 WWW 그리고 손가락과 4인치의 스크린에서 터치를 통해 사용하는 모바일 앱은 서로 다른 플랫폼이다. 태블릿, 스마트TV 역시 기존의 조작 방식과는 다른 새로운 플랫폼이다. 새로운 플랫폼은 새로운 체험을 사용자에게 제공하며 달라진 체험에 맞는 콘텐츠의 포맷도 요구된다. 콘텐츠 생산자들은 기존의 고정관념에서 벗어나지 못해 기존 제작 방식과 편집 방식을 고수하기 마련이다. 그렇다보면 혁신과 변화에 소극적일 수 밖에 없다. 디지털 기기가 변화하고 새로운 플랫폼이 등장하면 콘텐츠의 생산, 유통, 소비 모두가 변화하기 마련이다. 그 변화에 맞춰서 콘텐츠 사업자들의 사고도 변화해야 한다.

4) 고객 behavior data의 확보
아마존이 애플이나 구글보다 경쟁력있는 것은 그들이 가지고 있는 고객 데이터이다. 아마존에는 고객들이 어떤 상품을 언제, 얼마나 구매했는지 고객들의 구매 관련 데이터가 있다. 이렇게 쌓여가는 데이터를 기반으로 고객에게 새로운 상품을 추천하고 광고를 전달할 수 있다. 즉, 고객이 무엇을 선호하고 언제쯤, 어떤 것을 구매할 것인지 추정할 수 있는 소중한 고객의 행동 데이터가 아마존이 가지고 있는 최대의 강력한 겨쟁력이다.

유통 플랫폼을 장악한다는 것은 고객들의 구매 패턴을 읽고 그것을 기반으로 고객의 생각과 요구를 예측할 수 있다는 것이다. 사용자들이 좋아할만한, 구매할만한 콘텐츠를 전달할 수 있다는 전달력이 유통 플랫폼이 궁극적으로 가질 수 있는 핵심 경쟁력이다. 콘텐츠 사업자들이 고유 유통망을 잃어가며 고객과의 접점을 놓쳐갈수록 고객에 대한 데이터도 사라져간다. 비록 유통 사업자만큼의 데이터는 아니어도 우리가 만든 콘텐츠를 어떤 고객들이 어떻게 소비하는지는 최소한 확보할 수 있어야 그것을 기반으로 지속적으로 주목받을 수 있는 콘텐츠를 재생산할 수도 있다. 유통 플랫폼 사업자의 단순 CP로 전락하지 않기 위해서는 독자, 시청자, 소비자, 사용자에 대한 어떤 데이터라도 확보하고 쌓아갈 수 있는 시스템을 어떻게 구축할지(기술적, 전략적, 정책적) 염두에 두어야 한다.

5) N스크린에서의 접근성 확대
최고의 방어는 공격이듯이 콘텐츠의 지배력을 수성하는 최고의 방법은 공격적인 오픈 전략이다. 지키기 어렵다면 차라리 완전 개방을 해서 목표 지점을 없애고 게릴라전으로 대응하는 것이 효과적이다. 이미 디지털 컨버전스 시장에서 콘텐츠는 주목을 받을수록 더 많은 가치가 만들어진다. 자체적인 유통 플랫폼을 만들어 독자적인 킬러 콘텐츠를 유통하는 전략은 이상적으로는 훌륭하지만 현실에서 그것을 추진하기란 여러 난관이 많다.

그렇다면, 유통 플랫폼은 철저하게 버리고 수 많은 플랫폼에 콘텐츠를 개방하며 콘텐츠의 주목도와 접근성을 극대화하여 영향력을 높이는 것이 낫다. 물론 이때 각 플랫폼의 특성에 맞게 원본 콘텐츠의 일부 혹은 제한된 내용이 공개되도록 하는 균형감있는 조율은 필요하다. 그래야 원본 콘텐츠의 비즈니스 모델이 깨지지 않을 것이다. 이같은 전략을 추진하려면 콘텐츠의 접근성이 보장되어야 한다.

웹에서 공개된 페이지는 고유의 URL 주소를 가지고, 하이퍼링크와 포탈의 검색을 통해서 접근이 가능하다. 또한, 웹은 PC는 물론 스마트폰과 태블릿, 스마트TV 등 대부분의 인터넷 연결이 되는 디바이스와 플랫폼에서 연결될 수 있는 무한 호환성을 가진다. 그렇기에 웹에서의 페이지는 접근성이 완전하다. 하지만, TV에서 보여지는 방송 프로그램과 스마트폰 앱을 통해 연결 가능한 전자책, 멜론에서 들을 수 있는 음악 등은 접근성이 제한적이다. 그 콘텐츠를 쉽게 접근할 수 있는 방법이 없다. 웹처럼 고유의 URL을 기억해 들어갈 수도 없고 검색을 통해서 연결하는 것도 불가능하다.

다양한 스크린의 등장과 그 속에 수 많은 유통 플랫폼의 등장으로 디지털 콘텐츠 시장이 어디로, 어떻게 변화할지 모르는 지금 콘텐츠 사업자가 할 수 있는 최고의 전략은 콘텐츠를 그 어떤 스크린과 플랫폼, 서비스에서든 연결할 수 있도록 접근성의 표준을 만들어두는 것이다. 결국 콘텐츠가 어디에서든, 어떻게든 접근할 수 있게 해두면 그만큼 콘텐츠의 주목도와 영향력을 커질 것이다. 그렇게 하려면 디지털 콘텐츠가 다양한 플랫폼에서 중계되고 전달될 수 있도록 하는 시스템에 대한 기술적, 정책적인 투자와 준비가 필요하다.

 

4. 나가는 말 : 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크 그리고 터미널의 통합

매스미디어의 시대, 즉 신문지와 TV, 라디오 그리고 책과 잡지가 콘텐츠 시장을 지배하던 때에는 제한된 시간과 공간에서 특정한 매체를 통해서 콘텐츠가 유통되는 구조였다. 이때에는 콘텐츠를 만드는 기업이 생산은 물론 유통과 소비까지 수직 통합화하여 시장을 지배했다. 흔히 IT에서 시장을 구분하는 CPNT(Contents, Platform, Network, Terminal)가 통합화하여 매스미디어 플랫폼을 언론사, 방송사 등이 지배하는 구조였다.

하지만, PC와 웹으로 구현된 디지털 시대의 온라인 미디어의 등장은 CPNT를 철저하게 분리시켰다. 콘텐츠 사업자들은 생산만 할 뿐 유통과 소비에 과거와 같은 헤게모니의 주도권을 가지지 못하게 되었다. 하지만, PC 중심의 웹에서는 콘텐츠 시장이 제한적이어서 언론사의 뉴스에만 변화를 가져다 주고 게임이라는 장르가 급부상하게 되었을 뿐 콘텐츠 산업 전반에 커다란 변화를 야기하지는 않았다. 그래서, 웹에서는 CPNT가 분리가 되고 일부 콘텐츠 시장을 포탈이나 온라인 게임사처럼 인터넷 기반의 서비스 기업들이 장악하는 정도에 불과했다.

하지만, 스마트폰과 함께 다양한 디바이스(Terminal)의 등장으로 인해 콘텐츠 산업에 커다란 지각 변동이 이루어지고 있다. 신문과 게임을 넘어 방송과 책, 잡지, 만화 등의 시장마저도 커다란 변화를 요구받게 되었다. 게다가 PNT를 담당하던 사업자들이 콘텐츠 산업의 헤게모니 주도를 위해 경쟁하면서 분리되었던 CPNT가 오히려 다시 통합되고 있다. 플랫폼을 지배하는 구글은 통신(Fiber라는 1Gbps 인터넷 사업 추진)과 단말기(모토로라 모빌리티 인수)를 자체 추진하면서 콘텐츠 시장의 장악에 적극 나서고 있다. 통신을 지배하는 SKT와 KT는 통신망을 기반으로 IPTV 사업을 통해 방송 콘텐츠 사업을 추진하며 플랫폼 장악에 나서고 있으며, 아마존은 이미 기존 책 유통 플랫폼을 기반으로 독자적인 태블릿 개발과 아마존 스토어를 통한 다양한 디지털 콘텐츠 유통에 나서고 있다.

결론적으로 다양한 스크린의 등장과 함께 디지털 콘텐츠 시장에 대한 기회와 가능성이 제조사, 통신사, 인터넷 기업들의 콘텐츠 산업의 경쟁을 치열하게 만들고 있다. 이것은 콘텐츠 사업자들에게는 기회이자 위기이다. 이들의 움직임과 시장의 변화를 제대로 인식하고 그것의 근간이 되는 IT, 디지털 기술의 트렌드를 제대로 이해해야만 위기의 시대에 기회를 잡아 가능성을 만들 수 있을 것이다.

[덧붙임]
한마디로 실행없는 탁상공론만 하면서 시간만 죽치지 말고, 확신이 없는 그 어떤 전략이라도 실천하며 작은 실패와 의미있는 성과를 만들어가면서 경험을 축적해가길 추천합니다. 아무리 멋드러진 비전과 전략도 결국 실행하지 않으면 공염불에 불과할 뿐입니다. 또한, 비루해보이고 다소 허무맹랑하고 현실성없어 보이는 전략이라도 작게 실행해보면서 얻게 되는 실패가 향후 큰 성공을 만드는 결실이 될 것입니다.

출처 : http://oojoo.tistory.com/534

Posted by insightalive
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[캐드.미드] The Listener    VS     [한드] 너의 목소리가 들려

 

 

공통점 

 

: 훈남들의 마음을 읽는 기술! 신기방긔

마음을 읽는 과정에서 훈남들 눈빛! 두끈두끈

버라이어티 악역들과 뒤얽힌 사건들! 혈압상승

남다른 능력을 소지했음에도 조용히 살자해놓고 남을 자꾸 도움ㅋㅋㅋ

 

 

차이점 

 

: 리스너 주인공은 구급대원이라는 설정으로 좀더 사건사고 현장에 가까이 있다

리스너는 사건사고 해결과정에 치중되어 있다

리스너는 경찰을 돕는다

 

 

너.목.들 주인공은 법정안에 있음으로써 범인들의 마음을 들을 수 있다.

학생이다 보니 앞으로 어떻게 마음을 읽는 기술을 활용할지 기대된다.

 너.목.들은 첫사랑 아이콘 수지 못지않은 이종석 짝사랑의 순수함이 묻어난다.

  너.목.들은 변호사를 돕는다. 수사물보다는 법정드라마 feel.

 

 

 

 

 

The Listener  

 공홈: http://www.foxchannel.co.kr/program/pro_1.asp?prfPrmCd=PG257&page=intro

 

: 캐나다판 너.목.들

  2009년 시즌1부터 현재 시즌4 방영 중

  여러나라에서 잔잔한 인기를 모으며 초능력시리즈의 한 부분을 이어가고 있는 중.

 

 

 

 

 

 

 

개요

: 한 구급대원이 마음을 읽는 기술을 통해 형사를 도와 사건해결 실마리를 제공하고

  나중에 결국 정식 특수요원이 되어 좀더 업그레이드 된 능력을 보인다. 

 

주인공

: 79년생 크레이그 오레닉 (토비 로건 역), 캐나다의 장동건??분명한건 눈이 이뻐~

  텔레파시라는 것을 알기도 전, 어릴적 부터 자신은

  사람들을 인지 할 수 있는 무선네트워크같은 것을 가지고 있다고 깨달은 뒤

  통제하는 능력을 배워, 조용히 살자는 주의.

 

 

몇년 전 The Listener을 접하고 느낀점은

초능력을 현실세계에 잘 접목시켰으나 반복되는 설정으로 가면 갈수록 지루하다는 생각이 컸다.

초능력이라는 부분이 판타지다 보니

어벤져스같은 영화처럼 화려한 것도 아니고

히어로즈처럼 여러사람이 능력을 가지고 있는 것이아니라

응급 구조대원 한명이 드라마를 이끌다 보니 시즌2,3을 오랫동안 기다리기엔 좀 잊혀지는 것도 있었습니다.

그런데 한번 보고나니 매 에피소드마다 사건사고가 터지며

은근 심장 쫀득쫀득하게 만드는 매력이 있더군요.

그리고 너.목.들 보다 좀더 다양한 사람들의 소리에 귀기울이는 것 같은 영상미.

약간 Alphas, 터치,같은 영상미 아시나요? 마치 영화같은..

사회속에서 특이한 능력을 가진 주인공을 잘 부각 시켜주는 느낌.

그래서 최근에 비슷한 설정으로 너의 목소리가 들려가 방영된다는 소식을 접하고

그동안 미뤄뒀던 시즌2,3 정주행 했답니다.ㅋㅋㅋㅋ

이젠 너.목.들 챙겨 볼래요ㅋㅋㅋ

 

 

 




 

 

 

너의 목소리가 들려 

공홈: http://yourvoice.sbs.co.kr/program/character.jsp

 

: 6월 5일부터 방영중인 sbs 10시 수목드라마

 

근래들어 월화드라마는 박빙이였는데 수목드라마가 크게 주목 받진 못했죠?ㅜㅋㅋ 다들 너.목.들 1,2화 보셨나요?

너목들 너목들 하니 옛날 내마음이 들리니 내마들 내마들이 생각난다ㅋㅋㅋ

너의 목소리가 들려 라는 통제목이 더 좋은듯ㅜㅋㅋ

 

처음엔 리스너랑 비슷한 설정으로 이미 미드를 접한지라...

별 매리트 없어보였는데..

한국판 리스너 너의 목소리가 들려ㅋㅋㅋ

은근 매력이 많아요ㅋㅋㅋ 리스너와 비슷할줄 알았지만 남모를 매력이 아주 철.철.철~~~]

 

개요

: 아직 무슨이유인지는 모르겠으나 수하(이종석)는 어릴적 부터 남의 마음을 읽을 수 있었고

 본인이 직접 사고를 당하면서 범인의 마음도 읽게 된다. 하지만, 본인이 그저 남의 마음을 읽을 수 있다는 것만으로

 정의를 바로 잡을 수 없다는 생각에 답답해 하는 모습도 보인다.

 어느날, 목격자 증언을 통해 어린 수하편을 들어줬던 혜성(이보영)이 국선변호사가 되어 수하앞에 나타났다.

 

주인공

: 이종석(박수하 역), 이보영(장혜성 역), 윤상현(차관우 역)

무엇보다 89년생 훈훈한 ` 이종석 군이 혜성이를 짝사랑하는 모습이 어쩜그리 풋풋하늬ㅋㅋㅋ

이번에도 이종석군이 하이킥,학교2013,너목들, 연달아 고등학생역을 맡았네요ㅋㅋ

 

 

아직 너.목.들이 많이 진행되지 않은 상황이라 앞으로의 스토리가 기대됩니당.

수하의 짝사랑, 차관우와 혹, 차변과 삼각관계?

국선변호사를 도와주며 반복적 감동만을 우려낼 것인가?

마음을 읽는 기술을 이용하여 어떻게 법정드라마를 차별화 시킬 것인가?

 

사랑이나, 변호사 삶, 어느 한 곳에 치중되기 보다

요리조리 잘 비벼봤음 좋겠다는 갠적바람ㅋㅋㅋ

 

 

 

 

아주 살짝 간보듯 두 드라마를 비교해보았는데요.

여러분은 어떤 드라마가 더 마음이 끌리나요?

마음을 읽는 기술이 처음에는 부럽기도 했지만

어찌보면 그냥 모르고 사는게 편한거인지도 모른다는 생각이..

 

리스너가 현재 시즌이 꽤 진행 되었지만 금방금방 킬링타임용으로 몰아보시기도 괜찮습니다.

너.목.들도 아직 2회밖에 진행이 안되서 빨리 따라잡고 오셔도 되요ㅋㅋ아직 늦지않았답니다.

 

마음을 읽는 기술로 사람들의 마음을 얼마나 움직일 수 있을지..

두 드라마 모두 앞으로의 이야기를 기대해 보고 있겠습니다.ㅋㅋㅋ 

 

 

 

 

글이 좀 기나요?;

결론 : 너의 목소리가 들려 보고 매력느끼신 분, 미드 리스너 추천합니다.

리스너 보신분, 너의 목소리가 들려 추천합니다.


출처: http://blog.naver.com/jcom53?Redirect=Log&logNo=30169582823

Posted by insightalive
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