아래의 글은 최근에  Paul Graham 의 에세이 Startup Idea를 읽고 감동받아 번역한 것입니다. 원본은 이곳에 있습니다: http://paulgraham.com/startupideas.html . 참고로 Paul Graham은 YCombinator를 시작해 Dropbox, Reddit, Airbnb등의 스타트업을 키워낸 대가입니다. 뛰어난 해커이기도 하고 특히 글을 아주 잘 써서 좋아합니다.

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스타트업 아이디어를 생각해내는 최고의 방법은 스타트업 아이디어를 생각하지 않으려 노력하는 것이다. 문제를 찾아내되 가능하면 당신 자신이 경험하는 문제를 찾는 것이다.

가장 뛰어난 스타트업 아이디어는 세가지 공통점을 갖는다: 그것은 창업자 자신이 원하는 솔루션이고, 그들 스스로 만들수 있으며, 다른이들이 가치있다고 여기지 않은 것들이다. 마이크로소프트, 애플, 야후, 구글, 페이스북 모두 이같은 방식으로 시작됐다.

왜 당신 자신이 겪고 있는 문제에서 시작하는게 중요한가? 그것은 문제 자체가 존재한다는 것을 입증하기 때문이다. 얼핏 “존재하는 문제”를 해결하는 것이 너무 당연하게 들리겠지만, 현재까지 거의 모든 스타트업들의 공통된 실수는 누구도 신경쓰지 않는 문제를 해결하려 했다는 점이다 (역: 학계에서 연구하고 논문을 쓸때도 마찬가지).

나 스스로 그런 실수를 경험했다. 1995년에 미술작품들을 온라인에서 전시하는 회사를 시작했다. 하지만 갤러리들은 온라인을 원하지 않았다. 미술 비지니스는 그런식으로 움직이지 않았다. 그럼 나는 왜 6개월이나 이 어이없는 아이디어를 가지고 낭비했을까? 내가 사용자에게 관심을 기울이지 않았기 때문이다. 내가 머리속으로 상상한 미술 비지니스의 모델은 실제와는 달랐는데도, 그 모델을 구현하려 노력한 것이다. 내가 사용자들에게 비용을 청구하기 전까지 나는 내 모델이 틀렸다는 사실을 깨닫지 못했다. 그것을 깨닫기까지 너무 오랜 시간을 허비했다. 내 상상속의 세계, 그 모델에 나는 집착했고 엄청난 시간을 소프트웨어를 만드는데 투자했다. 세계는 내 작품을 원했어야만 했다!

왜 그럼 많은 창업자들이 누구도 원하지 않는 것들을 만들까? 시작할때부터 스타트업 아이디어를 생각하기 때문이다. 이것은 사실 대단히 위험한데, 아이디어를 아예 못 만들어낸다면 모를까, 스스로 생각하기에 너무 그럴듯한 아이디어를 만들고 거기에 속아넘어가 열정을 쏟아붓는다.

YCombinator에서는 그런 스타트업 아이디어를 “창조형” 혹은 “시트콤” 아이디어라 부른다. tv쇼에서 배우들이 스타트업을 시작한다고 생각해보자. 작가는 무언가 스타트업다운 아이디어를 만들어야 한다. 그런데 좋은 스타트업 아이디어를 얻는 것은 어렵다. 생각한다고 떠오르는게 아니다. 그래서 작가들은 얼핏 듣기에 그럴싸한 아이디어를 만들어내지만 실제론 가짜일 뿐이다.

예를들어, 애완동물을 키우는 사람들의 소셜 네트웍을 생각해보자. 그렇게 이상하다고 생각되지 않을것이다. 수백만의 애완 동물 키우는 사람이 있고 그들중 많은 사람들이 애완동물에 많은 돈을 써가며 정성을 기울인다. 당연히 사람들은 어딘가 온라인에 모여서 다른 애완동물 애호가들과 이야기 나누고 싶어할 것이다. 그들중 단 2-3%만 사이트에 꾸준히 방문한다면 그것만으로 백만 이상의 사용자를  얻을것이다. 그 사람들에게 최적화된 광고를 제공하거나 아니면 돈을 받는 고급 서비스를 제공할 수도 있을것이다.

이 뛰어난(사실은 위험한) 아이디어를 가지고 친구에게 간다고 생각해보자. 친구는 “절대 그런 서비스는 사용 안해!” 라고 이야기 하지 않는다. “그래 어쩌면 언젠가 나도 그런 서비스 사용할지도 모르겠다” 이야기할 것이다. 회사를 시작하는 순간까지 아이디어는 많은 사람들에게 그럴듯해 보일 것이다. 그 사람들은 당장 그 서비스를 사용하고 싶어하진 않는다. 하지만 다른 사람들이 원할거라고는 쉽게 상상한다. 모든 인구가 이런 반응을 보인다고 생각해보자. 당신은 단 한명의 사용자도 얻지 못한다.

우물

스타트업을 시작할때는 제품을 간절히 원하는 최소 몇명의 사용자가 꼭 필요하다. 언젠가 사용할거라고 생각하는 사람들 말고 지금 급하게 원하는 사람들이 필요하다. 보통 이런 얼리아답터 사용자들은 숫자가 얼마 안되는데 이유는 단순하다. 만일 많은 수의 사람들이 간절히 원하는데, 스타트업의 적은 자원으로도 만들 수 있는 제품이 있다고 생각해보자. 아마도 그런 제품은 이미 시장에 존재할 것이다. 결론적으로 그럼 타협이 필요하다. 많은 사람들이 조금씩 원하는 제품을 만들수도 있고, 적은 숫자의 사람들이 많이 원하는 제품을 만들수도 있다. 후자를 택해라. 모든 후자 타입이 좋은 스타트업 아이디어는 아니다. 하지만 모든 성공한 스타트업의 아이디어는 그런 타입이었다.

그래프를 한번 상상해보자. x축은 당신의 제품을 원하는 사람들을 나타내고, y축은 그들이 얼마나 간절히 원하는지를 나타낸다. y축을 거꾸로 놓으면 당신의 회사는 구멍과 같은 모양을 그릴 것이다. 구글은 아주 큰 구덩이였다. 수억명의 사람들이 구글의 검색을 간절히 원했다. 이제 막 시작하는 스타트업은 그만큼 큰 구덩이를 파내는건 힘들다. 당신에게 남은 선택은 그래서 두가지 모양의 구멍이다. 넓고 얕은 구멍 아니면 좁은데 깊은 마치 우물같은 모양 말이다 (역: 우물 모양은 적은 수의 사용자가 간절히 원하는 형상).

시트콤 스타트업의 아이디어는 보통 첫번째 타입이다. 많은 수의 사람들이 아주 조금 애완동물 소셜네트워크를 원한다.

거의 모든 좋은 스타트업 아이디어는 두번째 타입이다. 마이크로소프트가 Altair에 올라가는 베이직을 만들때 그랬다. 당시 겨우 몇천명의 Altair 사용자가 있었지만 컴파일러 없이 그들은 머신 언어로 프로그래밍 해야 했다. 30년후 페이스북도 같은 모양이었다. 그들의 첫 사이트는 몇천명 안되는 하버드 학생이 대상이었지만 그 몇천명은 페이스북을 간절히 원했다.

당신이 스타트업 아이디어가 있다면 이렇게 질문해라: 누가 이것을 지금 원하는가? 누가 이것을 지금 간절히 원하기에 한 두 사람 스타트업이 만든 허접한 버전이라도 쓰려고 할까? 여기에 답할 수 없다면 아마도 그 아이디어는 별로인 것이다.

위의 그래프에서 사실 얼마나 우물이 좁은지는 크게 중요치 않다. 우물의 깊이가 중요하다 (역: 얼마나 원하는가). 때로 우물이 좁은 이유는 적은 자원으로 깊은 구덩이를 만들어야 하기 때문이다. 어찌됐건 처음에 우물은 좁기 마련이다. 실제 우물의 깊이와 좁은 정도는 연관성이 강력해서 만일 당신의 아이디어가 아주 특정한 계층의 사람들에게 강력하게 어필한다면 그것은 좋은 사인이 된다.

그러나 우물과 같은 모양의 아이디어는 필요하지만, 그것이 충분조건은 아니다. 져커버그가 오로지 하버드 학생들에게만 먹히는 것을 만들었다면 그건 좋은 아이디어가 아니었을 것이다. 페이스북이 좋은 아이디어였던 것은 작은 사용자 그룹에서 빠르게 퍼져나갈 수 있는 경로가 있었기 때문이다. 하버드에서 통하는 걸 만들었다면 어떤 대학교에서도 통할 것이다. 그럼 빠르게 대학교들로 서비스를 확장하면 된다. 모든 대학생들을 끌어들였다면 그 외의 일반인들은 오픈만 해주면 들어오게 되어있다.

마이크로소프트 역시 마찬가지였다. Altair를 위한 베이직. 다른 컴퓨터를 위한 베이직. 베이직 말고 다른 언어들. 운영체제. 어플리케이션. 주식 상장.

당신 자신

그럼 초기 아이디어에서 확장할 수 있는 경로가 있는지 어떻게 알까? 어떤 아이디어가 거대한 회사의 dna를 가졌는지 아니면 그저 작은 마켓에 머무르게 될지 알 수 있을까? 보통 이 대답은 어렵다. Airbnb의 창업자들은 그들이 얼마나 큰 시장에 발을 들여놓는지 몰랐다 (역: Airbnb는 공유 경제의 시작). 처음에 그들은 더 작은 아이디어로 컨벤션 센터에서 호스트들이 전시장 공간을 렌트하는 서비스에서 시작했다. 그 아이디어가 어떻게 확장될런지 그들은 몰랐다. 자연스레 확장된 것 뿐이다. 그들이 처음에 알았던 유일한 사실은 그들이 가능성있는 무언가를 잡고있다는 느낌 뿐. 빌게이츠나 마크 저커버그 역시 처음엔 그랬을 것이다.

어떤때는 초기의 작은 성공에서 퍼져나갈 경로가 있는지 확연히 보일때가 있다. 종종 나는 다른 사람들이 포착 못하는 경로를 볼 때가 많다. 그게 YCombinator의 특기중 하나다. 하지만 아무리 경력이 많다 하더라도 한계가 있다. 제일 중요한 점은 그래서 처음 아이디어에서 퍼져 나가는 성장 경로의 여부는 알기 힘들다는 사실이다.

그럼 아이디어의 확장 여부를 예측 못한다면 다양한 아이디어중 어떻게 선택을 할 수 있을까? 대답은 실망스럽지만 또 한편 흥미롭다: 당신이 적합한 사람이라면, 당신에게는 그 아이디어를 찾아낼 감각이 있다. 당신이 빠르게 변화하는 분야의 최 선봉에 서있는데, 어떤 아이디어가 가치있다고 느껴진다면 그게  맞을 가능성이 많다.

“오토바이 관리와 명상” 이라는 책에서 Robert Pirsig은 이야기 하기를:

“페인팅을 최고로 잘 하는 방법을 알고 싶습니까? 쉽습니다.
먼저 최고가 되고, 그 다음 자연스럽게 칠하면 됩니다.”

고등학교에서 이 대목을 접한 이후 계속 궁금했다. 그게 페인팅에 얼마나 적합한 조언인지는 모르겠지만, 여기서 설명하는 상황엔 잘 맞아 떨어진다. 경험적으로 볼때 좋은 스타트업 아이디어를 찾는 방법은 그런 것을 갖을 수 있는 사람이 되는 것이다.

어떤 분야의 최첨단에 있다는 것은 꼭 기술을 만드는 사람을 의미하진 않는다. 사용자로서 최첨단에 서 있을 수 있다. 저커버그가 페이스북 아이디어를 생각한 것은 그가 프로그래머여서라기 보다는 컴퓨터를 워낙에 많이 사용했기 때문에 그랬다. 2004년 당시 40대의 사람들에게 자신의 일상을 인터넷에 반 공개적으로 포스팅 하면 어떨지 묻는다면 대부분 기겁했을 것이다. 하지만 저커버그는 이미 온라인에서 살고 있어서 그 아이디어는 자연스러웠다.

Paul Buchheit는 빠르게 변하는 분야의 최첨단에 서있는 사람은 “미래에 산다” 고 이야기 했다. 이 말을 Pirsig의 말과 합하면 이렇게 요약할수 있다.

“미래에 살아라 그리고 비어있는 것을 채워라”

이것이 현재 가장 성공한 스타트업의 시작 방식이다. 애플, 야후, 구글, 페이스북 모두 처음엔 큰 회사가 될지 상상 못했다. 모두 창업자들이 그 당시에 비어있다고 생각한 공간을 채운 결과물이다.

성공한 창업자들이 처음 아이디어를 얻은 방식을 보면, 그들의 준비된 마인드를 어떤 외부의 자극이 때려서 얻은 것이 많다. 빌게이츠와 폴엘런은 Altair에 대한 뉴스를 접하고  ”우리가 베이직 컴파일러를 만들수 있을걸?” 생각했다. Drew Houston는 (Dropbox 창업자) USB 스틱을 자주 잃어 버린 후에 “내 파일들을 온라인에 모두 올려놔야겠어”라고 생각했다. 기존의 경험들이 창업자들을 미리 준비시켰기에 외부의 자극을 받았을때 기회를 포착하는게 가능했던 것이다.

스타트업 아이디어를 생각할때 써야 할 동사는 “생각해내기”가 아니라 “발견하기(알아채기)” 이다. YCombinator에서는 그런 아이디어를 자연스럽게 나왔다고 해서 “올개닉” 아이디어라 부른다. 성공한 스타트업은 그렇게 시작했다.

아마도 당신이 듣고 싶어한 대답은 아니었을지 모른다. 아이디어를 생각하는 어떤 레서피를 기대했을텐데, 나는 올바른 방식으로 준비된 마인드를 갖는게 핵심이라고 이야기 하니까. 실망스럽더라도 그게 진리다. 어떤 면에선 그게 레서피다. 다만 한주에 생각해내기 보다는 일년이 넘게 걸리는 레서피일 뿐이다.

당신이 빠르게 변하는 분야의 첨단에 서있는 상황이 아니라면, 그렇게 만들 수 있다. 예를들어 적당히 똑똑한 사람이라면 1년정도 시간을 투자해 프로그래밍의 최첨단에 서 있을수 있다 (모바일 프로그램을 만든다든지). 성공적인 스타트업이 최소 3-5년이 걸린다고 생각한다면 1년 정도 준비하는건 큰 투자가 아닐것이다. 특히 공동 창업자를 찾고 있다면.

최첨단에 서기위해 프로그래밍을 꼭 배울 필요는 없다. 다른 분야도 빠르게 변하니까. 해킹(코딩)이 반드시 필요한 것은 아니지만, 몇십년 미래를 보았을때 충분한 툴이 될 것이다. 마크 엔드리슨이 이야기했듯 소프트웨어는 세상을 먹어 치우고 있고 몇십년간 이 트렌드는 지속될 것이다.

해킹 할줄 안다는 것 (역: 해킹=코딩)은 아이디어가 생겼을때 구현이 가능하다는 뜻이다. 그게 아주 반드시 필요한 것은 아니지만 잇점이 된다. 당신이 대학교 페이스북을 온라인에 올리는 그런 아이디어를 생각한다면 코딩이 가능한 것은 사실 큰 잇점이다. 그저 “그거 괜찮은 아이디어네” 생각하기 보다 “오늘 밤에 초기버전 한번 만들어봐야겠다”는 생각이 훨씬 유리하다. 당신이 프로그래머면서 동시에 사용자라면 그건 더 유리하다. 새 버전을 만드는 것과 사용자 측면에서 테스트 하는것이 한 두뇌안에서 이루어지기 때문이다.

알아채기

어떤 형태로든 미래에 살고 있다면 스타트업 아이디어를 알아채는 것은 비어있는 공간을 찾는 것과 같다. 빠르게 변하는 분야의 최첨단에 있다면 확연히 비어있는 어떤 것을 발견 할 것이다. 그런데 확실하지 않은 한가지는 비어있는 그것이 좋은 아이디어인가 하는 점이다. 그래서 스타트업 아이디어를 찾을때는 단지 “뭐가 비어있지?” 라는 필터를 켜놓는 것 뿐 아니라 다른 필터들을 모두 꺼버리는 게 필요하다. 특히 “이게 큰 회사가 될까?” 이런 필터는 나중에 충분히 걱정할 시간이 있다. 초기에 그런 생각을 한다면 많은 훌륭한 아이디어를 필터링 해버릴 뿐 아니라, 별로인 아이디어에 집중하게끔 만든다.

비어있는 어떤 것들을 보는 것엔 시간이 걸린다. 자신에게 거의 속임수를 걸어야 주변에 있는 아이디어를 볼 수 있다.

하지만 당신은 아이디어가 거기에 있다는 것을 “안다”. 이 질문(아이디어가 과연 있을까?)엔 언제나 명확한 답이 있다. 오늘이 기술의 진보가 멈추는 바로 그날 이라고 생각하는 건 거의 불가능하다. 확신컨데 사람들은 다음 몇년간 새로운 것들을 만들 것이고 당신은 몇년후 “제품 x가 없을땐 어떻게 살았지?” 물을 것이다.

그런 문제들이 해결된 후에 과거를 돌아보면 너무나 당연해보일 것이다. 당신이 해야 하는 것은 그런 아이디어를 못보게끔 만드는 필터들을 모두 꺼버리는 것이다. 그런 나쁜 필터중 가장 강력한 것은 현재의 세계를 당연하다고 받아들이는 마음가짐이다. 우리중 가장 진보적이고 오픈마인드인 사람조차도 자주 그런다. 침대에서 일어나 현관문에 이르기까지 모든 것에 질문하지 않으면 아이디어는 없다

당신이 아이디어를 찾으려한다면 현재의 상황에 만족하면서 얻는 효율을 희생해야 하고 질문하기 시작해야 한다. 예컨데, 왜 당신의 이메일 인박스는 늘 차고 넘치는가? 이메일을 정말 많이 받으니까? 아니면 이메일을 지우기가 힘드니까? 왜 그럼 이메일을 그렇게 많이 받는가? 사람들은 무슨 문제를 해결하려고 당신에게 이메일을 그렇게 보내는가? 이 문제를 해결할 더 나은 방법은 없나? 왜 이메일을 인박스에서 꺼내기 어려운가? 왜 이메일을 읽은 후에도 남겨 놓는가? 이메일 인박스가 정말 최적의 툴인가?

당신을 괴롭히는 것들에 특히 주의를 기울여라. 현재 기술을 당연하게 받아들인다면  지금 인생이 효율적이고 편안하다고 느낄 것이다. 그러나 당신이 50년후에 우리가 사용할 어떤 것들을 모두 알고 있는데 지금 그것들이 주위에 없다면 현재의 날들은 아주 불편할 것이다. 한번 타임머신을 타고 50년전으로 돌아갔다고 상상해 보라. 어떤 것들이 당신을 짜증나게 한다면, 당신이 미래를 살고있기 때문인지도 모른다.

당신이 적절한 문제를 찾았다면, 그 문제는 (최소한 자신에게) 아주 분명하게 설명할 수 있을 것이다. 우리가 Viaweb 을 시작했을때 모든 인터넷 상점들의 사이트는 웹디자이너들이 하나 하나 HTML페이지를 써서 만들었다. 우리에게는 그 당시 그런 사이트의 HTML을 소프트웨어로 자동 생성해야 한다는게 너무 당연한 사실이었다.

그래서 스타트업 아이디어를 생각하는 것은 아주 당연한 것을 찾는 문제다. 좀 이상하게 들리는 이 프로세스는 이렇게 설명할 수 있다: “당신은 아주 당연한것을 찾으려 하는데, 그것을 아직 본적은 없다.”

당신에게 필요한 것은 마음을 좀 더 느슨하게 오픈하는 것이다. 이 문제에 직접적인 공격 (즉 앉아서 아이디어를 생각해내려 애쓰는것) 은 피하는 것이 좋다. 아마 최고의 전략은 그저 백그라운드 프로세스가 돌아가게 하고, 비어있는 것같은 어떤 것들을 찾아보는 것이다. 호기심으로 그저 어떤 어려운 문제를 해결해보려 노력해라. 하지만 또 하나의 당신을 백그라운드에 세우고 어깨 너머에 비어있는 것, 이상한 것들을 기록하게 하라.

자신에게 시간을 좀 주어라. 얼마나 빨리 자신의 마인드를 준비시키는가 여부는 당신에게 달려있지만 아이디어를 터뜨리는 외부의 자극은 당신 손에 달려있지 않다. 빌게이츠와 폴알렌이 한달안에 스타트업 아이디어를 생각하려 했다고 치자. 만일 그 한달안에 Altair가 나오지 않았다면 어떠했을까? 아마 덜 성공적인 아이디어에 매달렸을 것이다. Dropbox를 만든 Drew Houston은 Dropbox전에 별 가능성이 없던 SAT 준비 소프트웨어를 만들었다. 하지만 Dropbox는 시장성에서 그리고 그의 기술력에 있어서도 훨씬 더 나은 아이디어였다.

아이디어를 발견하도록 자신을 단련하는 방법은 뭔가 쿨해보이는 프로젝을 시작하는 것이다. 그러면 자연스럽게 비어있는 것들을 만들게끔 되어있다. 현재 존재하는 것들을 다시 만드는 것은 그렇게 재미있지 않으니까.

스타트업 아이디어를 짜내려 애쓰는 것은 나쁜 아이디어를 낳기 마련이다. 대신 “장난감”이라 치부되는 것들을 만들다보면 종종 좋은 것들이 나온다. 장난감이라 불리는 것들은 사실 “중요하다”는 점 빼고는 스타트업 아이디어의 모든 것들을 갖고 있다. 쿨하고 사용자들이 좋아한다. 그냥 중요하지 않은 것일 뿐이다. 하지만 당신이 미래에 살고 있고, 쿨한 어떤것을 만들어 사용자들이 좋아한다면 다른이들이 생각하는 것보다 사실 더 중요한 것일수 있다. 애플과 마이크로소프트가 마이크로컴퓨터를 만들때 그건 사실 장난감처럼 보였다. 그 당시 시대를 기억한다면 마이크로컴퓨터를 갖고있던 사람들을 “취미그룹, 동호회” 라 불렀던 것을 알 것이다. BackRub (구글의 스탠포드 시절 서버)은 별 의미없는 과학 프로젝트처럼 보였다. 페이스북은 학부생들이 다른 아이들 스토킹하는 사이트에 불과했다.

YCombinator에서 일하다보면, 전문가 포럼에서 “장난감”이라 무시하는 아이디어를 만드는 스타트업을 만날때 늘 흥분된다. 우리에겐 그게 좋은 아이디어라는 증거가 된다.

당신이 스타트업에 대해 좀 더 긴 플랜을 가질 수 있으면 (아마 빠르게 쥐어짜기 식으로는 사실 불가능할 것이다), “미래에 살고 비어있는 것을 채워라” 이 구절을 이렇게 더 나은 버전으로 만들 수 있다.

“미래에 살고 재미있어 보이는 것을 만들어라”

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아픈 결혼식 영상이 공개돼 뜨거운 관심을 모으고 있다.

12일(현지시간) 영국 일간지 데일리메일, 미국 ABC뉴스 등 외신에 따르면 결혼식을 앞둔 한 신랑 신부가 기상천외한 아이디어로 입장을 준비했으나 일이 계획대로 진행되지 않아 보는 이들의 한바탕 웃음을 자아냈다.

'아픈 결혼식' 동영상은 지난 2011년 6월 온라인 동영상 공유사이트 유튜브에 게재돼 2년만에 누리꾼들의 폭발적인 인기를 끌고 있다.

 

해당 동영상은 드레스와 턱시도를 입은 신랑 신부가 '짚라인(zip line)'을 타고 강을 건너 주례 앞에 입장하기로 계획했다.

짚라인이란 양 편의 나무 또는 지주대 사이로 튼튼한 와이어를 설치하고 탑승자와 연결된 도르래를 와이어에 걸어 빠른 속도로 반대편으로 이동하는 이동수단 또는 레포츠를 말한다.

하객들은 이 같이 특별한 방식으로 입장하는 신랑 신부에게 환호한다. 하지만 막상 먼저 출발한 신부의 속도가 갑자기 줄면서 빠른 속도로 뒤따라오던 신랑이 목적지 부근에서 신부와 강하게 부딪힌 것.

이후 신랑은 약 2m 높이에서 떨어졌으나 벌떡 일어나 두 팔을 벌리고 괜찮다는 신호를 보냈다. 이를 본 신부는 당황해서 어쩔 줄 몰라 하는 장면이 고스란히 카메라에 잡혔다.

아픈 결혼식 동영상을 접한 누리꾼들은 "아픈 결혼식, 아이디어는 좋았는데…" "아픈 결혼식, 조심해야할 날 사고가 나서 어쩐다" "아픈 결혼식, 남자가 안다쳤어야 할텐데" 등의 다양한 반응을 보였다.

onnews@fnnews.com 온라인뉴스팀

동영상: http://www.youtube.com/watch?v=lK3rWxjLCEc&feature=player_embedded

 

출처: http://www.fnnews.com/view?ra=Sent1101m_View&corp=fnnews&arcid=201306140100136970007682&cDateYear=2013&cDateMonth=06&cDateDay=14

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지난 20년 동안 전 세계 500대 기업의 1/3이 사라졌다는 사실 알고 계시나요?

오래도록 견고할 것만 같던 기업들은 왜 사라지게 되었을까요?

 

디지털 네트워크로 인해 속도전으로 변해버린 기업 환경은

장기적인 변화의 방향을 감지하면서도 빠른 대응력을 요구하게 되었습니다.

그러나 자신만의 성공 체험으로 선도기업에 오른 경영자들은

그 자리에 오르기까지의 성공방정식을 맹목적으로 중시하고

다른 생각을 잘 받아들이지 못했다고 합니다.

 

혁신전문가 비제이 바이테스워란은

오늘날 기업의 성공을 이끄는 파괴적 혁신의 조건으로

필요속도탐욕” 을 이야기했습니다.

필요는 무엇으로 위기를 해결할 것인가의 문제와 직결되며

속도는 상상을 초월하는 혁신의 물결처럼 빠른 대응의 문제이고

탐욕은 성공 뒤에 숨겨진 마지막 한 수로서 욕망을 충족시키는 방식이라고 합니다.

 

그렇다면 필요속도탐욕의 요건을 채워줄 수단으로 부상하고 있는 것이 무엇일까요?

바로 앱(APP)! 어플리케이션입니다.

그렇다면앱과 일반 소트트웨어 개발의 차이점은 무엇일까요?

소트트웨어 개발은 일반적 경쟁우위에 의해 잘될 것이라 판단하고 추진하는 경향이 있지만

앱은 사람들의 필요에 의해 즉각적으로 생산됩니다.

실질적 필요에 따른 욕망에 의해 만들어지고 바로 바로 피드백이 나온다는 것이지요.

고등학생이 만들어 화제가 됐던 버스알림서비스처럼요. ^^

따라서 기업들은 어플리케이션을

필요속도탐욕의 요건을 채워줄 중요한 수단으로 인식하고 있습니다.

또 다른 한편에서는 영원한 승자도 패자도 없는 것이 기업생태계다라는 것을

 깨달아가기 시작했습니다.

이런 생황에서 앱은 과연 비즈니스 모델에 어떤 영향을 끼칠까요?

마케팅이나 기업 홍보 관점이 아니라 비즈니스 모델 관점에서 생각해보면 어떨까요?

앱은 비즈니스 모델을 조금씩 다양한 형태로 바꾸고 있습니다.

 

이번 트렌드 콘서트에서는

비즈니스가 앱을 만났을 때’ 어떤 일이 발생하는지 알아봅니다.

변화의 힘을 깨닫고 싶은 분이라면!

평소 앱 생태계에 관심이 많으신 분들이라면!

디지털 환경으로 비즈니스 모델이 어떻게 달라지고 있는지 알고 싶으신 분들이라면!

꼭 참여하시기 바랍니다.

6월 27일 트렌드콘서트 현장에서 뵙겠습니다J


참여 방법

아래 신청서를 다운로드 받으신 후
wowkim@whatsnewtrend.com으로 보내 주시기 바랍니다.

결제방법

우리은행 1005-201-768072 한국트렌드연구소 김경훈

문의 : 02-2282-4512

문의처

e메일 신청 : wowkim@whatsnewtrend.com

문의 : 02-2282-4512

담당자 : 박성희 책임연구원 (010-9408-4144)

출처: http://www.whatsnewtrend.com/whats/bbs/board.php?bo_table=seminar&wr_id=40

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“소셜미디어는 이야기 확산 통로에 불과합니다. 진정한 기업 위기관리를 위해서는 소셜미디어와 오프라인을 통합해 시스템을 구축해 관리해야합니다” 

송동현 스트래티지샐러드 부사장(사진)은 10일 서울 여의도 한국금융투자협회에서 열린 ‘평판 리스크 시대, 기업 위기관리 대응 전략’ 세미나에 첫 번째 연사로 나서 이같이 강조했다. 

송 부사장은 “현재 기업들은 부정적 여론이 발생하면 온라인과 오프라인 담당자들이 개별적으로 대책마련에 고심할 뿐 서로 전혀 정보교류를 이행하지 않는다”고 꼬집었다. 

그러나 기업 위기 여론은 온라인과 오프라인이 동시에 '출렁'이게 된다는 것. 그 예로 지난해 2월 외식업체 브랜드 '채선당'에서 일어난 위기상황을 들었다. 당시 채선당은 종업원이 임산부 고객의 발을 걷었다는 소문이 잘못 퍼지면서 곤혹을 겪었다. 

송 부사장은 "이때 전통 언론과 소셜네트워크서비스(SNS) 트위터, 국내 주요 포털에서 거론되는 횟수 증감율이 동일한 그래프를 그렸다"고 설명했다.

이어 “지금까지 기업들은 소셜미디어를 집단지성의 공간으로 보며 이상적으로만 여겨왔다"고 지적했다. 그러나 "소셜미디어는 집단 감성의 공간"이라며 "고객들이 원하는 말과 행동을 사전에 제시하는 것이 중요하다"고 강조했다. 

그는 또 "소셜미디어 관리로 위기 상황을 100% 역전시킬 수 있을 것이라는 기대는 금물"이라고 말했다. 대신 "부정적인 여론이 100%, 긍정적인 여론이 0% 였던 상황을 꾸준히 완화시키는 역할을 해줄 수 있다는 점을 고려해야 한다"고 역설했다. 


이어 그는 “각 회사마다 소셜미디어 위기관리 자산을 분명하게 파악하기 위해 사전 모니터링을 진행해야 한다”고 주장했다. 모니터링 접근 항목은 이슈키워드와 채널, 이해관계자 등 총 3가지다. 

끝으로 그는 “행사, 이벤트 등 단발성 아이디어로만 소셜미디어에 접근하기 보다는 부정적 여론 사전방지와 긍정적 여론을 위한 사전 시스템 구축이 필요하다”고 말했다. 이번 세미나는 한국경제신문 온라인미디어 한경닷컴이 실질적인 기업 위기 대응 전략을 소개하기 위해 마련됐다.

한경닷컴 한지아 기자 jyahhan@hankyung.com


출처: http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=201306109860g

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‘윤리적 자본주의’를 생각할 때 우리에게 가장 익숙한 분야는 공정무역과 생활협동조합(생협)이다. 공정무역은 국내에서는 커피를 중심으로 활발한 활동이 벌어지고 있고 생협도 안전한 먹을거리에 대한 수요가 커지면서 해가 갈수록 조합원이 늘고 있다. 강자만 살아남는 ‘정글 자본주의’를 넘어서 인간의 얼굴을 한 자본주의를 꿈꾸는 우리 이웃들을 만났다.

◇공정무역, 인간의 존엄성을 살리는 공생=“공정무역은 원조나 기부가 아닙니다. 일방적 원조보다 생산자들이 스스로 자립할 수 있도록 공정한 거래를 하자는 거죠. 우리가 정당한 대가만 지불한다면 그들이 인간의 존엄성을 유지하면서 경제활동을 할 수 있습니다.” 

부드러운 말투였지만 메시지는 분명했다. 생산자들의 자립, 정당한 대가, 인간의 존엄성. 지난 28일 서울 안국동에 위치한 온·오프라인 공정무역가게 ‘울림’에서 박창순(64) 공정무역연합 대표를 만났다. 그는 EBS 방송본부장을 지낸 전직 언론인이다. 2007년 한국공정무역연합을 창립했고 울림을 운영하고 있다. 현재 스리랑카가나필리핀페루 등 10개국과 바구니, 설탕, 커피초콜릿 등 110여개 상품을 거래하고 있다. 

박 대표는 “자유무역으로 교역량이 늘어나도 혜택을 보는 것은 다국적기업과 일부 부자 나라뿐”이라며 “원조해주는 것만 받게 되면 가난한 나라 주민들은 자립 능력을 잃게 된다”고 공정무역의 필요성을 역설했다. 

원래 환경·생태 분야에 관심이 많았던 그는 1980년대 말 ‘한살림’ 운동의 초창기 멤버이기도 했다. 한살림은 농민들에게는 더 많은 수익을 보장하고 도시민들에게는 건강한 먹을거리를 제공하는 도농간 직거래 운동이다. 

“공정무역은 한살림과 맥락이 같습니다. 한살림이 농민과 도시민이 상생하자는 공생의 정신을 가지고 있는 것처럼 공정무역은 그 정신을 확대해 국제적으로 경제선진국과 개발도상국이 더불어 살 수 있는 대안경제활동이라고 볼 수 있죠.” 

사무실 한켠에는 울림과 거래하는 공정무역 상품들이 전시돼 있었다. 필리핀 성매매 여성들이 만든 어린이용 장난감, 아프리카 가나 주민들이 코끼리풀을 엮어 만든 ‘볼가 바구니’, 스리랑카에서 코끼리 똥으로 만든 노트가 한눈에 들어왔다. 

박 대표는 “스리랑카에서는 사람들이 목재 때문에 숲을 해치니까 갈 곳을 잃은 코끼리가 마을을 덮치는 경우가 많았다”면서 “주민들이 코끼리 똥에서 섬유질을 추출해 노트를 만들기 시작하면서 동물과 인간의 갈등이 사라졌다”고 소개했다. 

공정무역에서 커피는 주목을 받고 있지만 수공예품과 의류, 문구류 등은 아직 소비자들의 관심 밖에머물러 있다. 박 대표는 “공정무역 제품들의 경쟁력이 떨어진다고 생각하지 않는다”면서 “소비자들도 물건을 살 때 정치인들에게 투표하듯이 가치에 기반한 소비를 할 필요가 있다”고 말했다. 

박 대표는 이달부터 라오스 볼라덴 고원의 농부들과 커피 거래를 계획하고 있다. 그는 “국내 공정무역 커피가 특정 지역에 편중되는 경향이 있어 아시아 지역의 상품을 소개하려 한다”고 밝혔다. 

◇생협, 사람 위주의 결합체=‘아이쿱생협’의 이성선(46·여) 팀장은 올해로 생협 11년차다. 안전한 먹을거리를 찾으려는 소비자들이 만든 아이쿱생협에 대해 그는 “경제사업을 하는 조직임에도 자본 위주가 아니라 사람 위주의 결합체라는 점이 매력”이라고 말했다. 일반기업은 ‘1주 1표’로 움직이지만 협동조합은 ‘1인 1표’로 운영돼 좋다는 것이다. 조합원들의 이익을 최우선으로 생각하기 때문에 이윤에 얽매일 필요도 없다. 

협동조합의 이런 원칙은 조합원들의 신뢰로 이어졌다. 1998년 출범 당시 2000∼3000명 정도에 불과했던 조합원은 현재 16만5000명으로 대폭 늘어났다. 

물론 신뢰가 저절로 생긴 것은 아니었다. 2010년 김장철 배추 값이 폭등할 때였다. 당시 배추 값은 포기당 1만6000원으로 치솟았다. 이 팀장은 “생협에서는 배추를 시장가격의 10분의 1인 1600원에 공급했다”며 “가격을 낮출 수 있었던 것은 생산자와 소비자가 상생할 수 있는 시스템 덕분”이라고 설명했다. 그는 “생협에는 시장가격이 요동칠 때 생산자와 소비자가 일상적으로 적립하는 가격안정기금이 있다”면서 “기금으로 가격을 일정부분 통제할 수 있다”고 말했다. 나 혼자가 아닌 공동의 이익을 생각했기에 가능한 일이었다는 설명이다. 

백상진 기자 sharky@kmib.co.kr 

출처: http://news.kukinews.com/article/view.asp?page=1&gCode=kmi&arcid=0006704052&cp=du

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갤스4 이후 스마트폰 8개 모델 선봬…연간 3.5억대 판매 본격 '시동'


[머니투데이 이학렬기자][갤스4 이후 스마트폰 8개 모델 선봬…연간 3.5억대 판매 본격 '시동']

삼성전자의 융탄 폭격이 시작됐다. 연간 3억5000만대의 스마트폰 판매 목표를 위한 삼성전자만의 풀 라인업 전략에 시동이 걸린 것이다. 최근 한 외국계 증권사의 판매 부진 우려가 기우임을 보여주는 움직임이기도 하다.

9일 삼성전자에 따르면 지난 3월 전략 스마트폰 '갤럭시S4'를 공개한 이후 8개의 스마트폰 신제품을 선보였다.





대부분 보급형 라인업이 주를 이루지만 갤럭시S4 관련 시리즈도 '갤럭시S4 미니'와 '갤럭시S4 액티브' 등 2개 모델을 내놓았다.

갤럭시S4 미니는 갤럭시S 미니 시리즈 중 처음으로 LTE(롱텀에볼루션)을 탑재해 국내 출시 가능성도 높였다.

특히 갤럭시S4 액티브는 삼성전자 플래그십 모델 중에서는 처음으로 방수, 방진 기능을 탑재했다. 갤럭시S4 액티브는 갤럭시S4 기능 대부분을 탑재했을 뿐만 아니라 '아쿠아 모드'를 지원, 물속에서 찍은 사진과 동영상의 품질을 높여준다.

삼성전자가 플래그십 모델에 러기드폰(아웃도어폰)을 적용한 것은 아웃도어 시장이 그만큼 커졌고 이에 대해 공략을 확대하겠다는 의지다. 국내 아웃도어 시장 역시 성장한 만큼 국내 출시 가능성도 점쳐지나 삼성전자는 "확정되지 않았다"는 입장이다.

'갤럭시 포켓 네오', '갤럭시 스타', '갤럭시 윈', '갤럭시 메가5.8', '갤럭시 코어' 등은 3G(3세대)만 지원하지만 '갤럭시 메가6.3', 갤럭시S4 미니, 갤럭시S4 액티브는 LTE도 지원해 3G 시장과 LTE 시장을 모두 공략하려는 삼성전자의 의도를 엿볼 수 있다.

삼성전자의 이같은 풀 라인업 전략은 다른 스마트폰 경쟁사에서 찾아볼 수 없다. 애플은 연간 아이폰 1개 모델만 내놓는 것으로 유명하다.

LG전자는 '옵티머스G 프로', '옵티머스L2' 시리즈, '옵티머스F' 시리즈 등 다양한 스마트폰을 내놓고 있지만 삼성전자에 비하면 라인업이 적다. HTC 역시 '원' 외 특별한 모델이 없다.

삼성전자가 갤럭시S4 이후 다양한 신제품을 쏟아내는 것은 올해 스마트폰 판매 목표 3억5000만대를 달성하기 위해서다. 갤럭시S4가 출시 1개월도 안돼 1000만대를 넘어섰으나 갤럭시S4만으로 고속 성장이 쉽지 않아서다.

지난 7일 JP모간은 갤럭시S4의 모멘텀이 갤럭시S3때보다 빠르게 하락하고 있다고 했지만 삼성전자 판매실적에는 갤럭시S4 등 프리미엄 모델뿐만 아니라 보급형 등 다양한 스마트폰이 영향을 준다.

애플의 신제품을 견제하려는 의도도 있다. 애플은 10일(현지시간) 미국 샌프란시스코에서 WWDC(세계개발자컨퍼런스)를 열고 iOS7을 공개하고 9월 전후로는 iOS7이 탑재된 '아이폰5S'도 출시할 예정이다.

삼성전자 입장에서는 애플로 집중되는 관심을 분산시키고 갤럭시 시리즈 등이 계속 주목받기를 바라고 있다.

김성인 키움증권 연구원은 "삼성전자의 2분기 스마트폰 판매량은 8500만대, 3분기에는 9000만대에 달할 것"이라며 "3분기에는 갤럭시S4 미니 등 중저가폰도 본격적으로 출시, 스마트폰 출하량은 기존 전망치와 부합할 것"이라고 말했다.


출처: http://media.daum.net/digital/others/newsview?newsid=20130610050105485

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[오마이뉴스 김민지,오연호 기자]

행복은 어디에서 오는가? 행복사회는 무엇으로 가능한가? 그 답을 찾아 < 오마이뉴스 > 오연호 대표기자가 행복지수 1위의 나라 덴마크를 심층취재했습니다. < 편집자말 >

당신 월급의 80%를 마을 공동체에 내고, 개인이 쓸 수 있는 돈은 나머지 20%뿐이라면 당신은 과연 행복할 수 있을까요? 이 질문에 "그렇다"고 답하는 사람들이 있습니다. 그들이 누구인지 궁금하나요? 구글 지도에 이 주소(Svanholm Alle 2, 4050 Skibby, Denmark)를 쳐 보세요. 푸른 나무 숲에 둘러싸인 작은 마을이 보이지요? 30여 동의 크고 작은 건물로 이뤄진 이 마을이 바로 지난 35년간 경제-생태 공동체를 실험해 오고 있는 스반홀름입니다. (영문 관련 기사:Svanholm Story: Throw Greed Away and Find Happiness)



코펜하겐에서 차를 타고 서남쪽으로 약 60킬로미터 떨어진 곳에 위치한 스반홀름 공동체의 전경. 80명의 어른과 50명의 어린이들이 살고 있다.

ⓒ 김민지

이 마을을 찾아서 코펜하겐에서 차를 타고 남서쪽으로 약 60킬로미터를 달렸습니다. 달리는 내내 이렇다 할 산은 전혀 구경하지 못했습니다. 덴마크 전체에서 가장 높은 곳이 고작 173미터밖에 안된다고 하니 당연하겠지요. 높낮이가 없는 땅만큼이나 덴마크는 불평등지수가 낮습니다. OECD가 최근 발표한 자료에 따르면 최상위층 10%와 최하위층 10%와의 소득 격차가 5.3배로 35개 회원국 가운데 가장 적었습니다. 우리나라는 10.5배였으니까 비교가 되지요?

그런데 이 스반홀름 마을공동체는 소득 격차가 거의 제로입니다. 최상위층, 최하위층 개념이 아예 없습니다. 개인 소득의 80%를 공동체에서 공유하니까요. 이 마을을 향해 달리면서 차창 밖으로 끝없이 펼쳐지는 평지를 내다보고 있는데, 이런 궁금증들이 일어났습니다. 도대체 어떤 인간들이길래 개인소유라는 인간의 욕심을 통제할 수 있었을까? 덴마크 사회가 불평등지수가 매우 낮고, 행복지수는 매우 높은 나라인데 이들은 또 무엇이 부족해서 이런 '극단적인' 소유공동체를 꾸려가고 있을까? '완벽한 사회'를 꿈꾸는 이들의 에너지는 어디에서 나올까? 그래서 이들은 행복할까?

"여기는 모든 주민이 이장입니다"




1978년 스반홀름 공동체를 만들 때 창립멤버 중 한명이었던 엘세베스 래가드씨. 그녀는 이곳의 창립철학을 "한마디로 말해 지속가능한 삶(sustainability)"이라고 정리했다.

ⓒ 김민지

스반홀름 마을에 도착했을 때 우리를 맞이해준 이는 50대 후반의 여성 엘세베스 래가드씨였습니다. 그녀는 1978년 이 공동체를 만들 때 창립멤버 몇 명 중 한 사람이었다고 합니다.

"그때 제가 대학생이었는데 한 친구로부터 이 공동체를 함께 만들자는 권유를 받고 참여했어요. 여기서 남편을 만나 결혼했고 아이도 2명을 낳아 길렀습니다. 처음에 어른 84명이 참여했는데, 35년이 지난 지금 이 마을을 떠난 어른은 12명에 불과합니다."

새 멤버도 오고 해서 지금은 80명의 어른들과 50여 명의 어린이들이 이 마을에서 살고 있다고 합니다. 어떤 철학으로 운영했기에 스반홀름은 그토록 오랫동안 이 공동체를 유지할 수 있었을까요?

래가드씨는 창립철학을 "한마디로 말하면 지속가능한 삶(sustainabily)"이라고 말합니다. 그녀는 그것을 위해 이 마을 공동체가 크게 4가지를 실천하고 있다고 합니다. 1) 공동소유2) 100% 유기농 자급자족 3) 더불어 함께 사는 삶 4) 모두가 주인인 마을.

스반홀름 마을 공동체에는 35개의 일자리가 있다고 하네요. 농사일, 식당일, 건축일 등 참으로 다양합니다. 물론 마을 밖에서도 일합니다. 래가드씨는 동네 밖 병원에서 의사로 일하고 있는데 침술이 전공이라고 하네요. 창립멤버인 그녀에게 당신이 이 마을의 리더냐고 물었더니 "우리는 리더가 따로 없다"고 말합니다.



스반홀름 마을총회장. 이곳에 걸려있는 차트에는 얼마전 진행된 총회의 식순과 안건이 적혀있다. 마을총회에는 모든 구성원이 참여하고 만장일치로 합의가 될 때까지 토론을 한다.

ⓒ 김민지

"여기엔 특별히 리더가 따로 없습니다. 우리가 모두 리더이지요. 이 마을의 최고의결기관은 마을총회입니다. 모든 멤버들이 그 총회에 참여해서 발언합니다."

그녀는 기자를 마을총회가 열리는 건물로 안내했습니다. 1700년대에 지어진, ㄷ 자로 된 3층짜리 아파트 건물이 이 마을 사람들의 숙소로 사용되고 있었는데, 그곳 중앙에 자리한 넓은 홀이 마을총회장이었습니다. 피아노가 놓인 그 홀에는 얼마 전 진행된 마을총회의 식순과 안건을 적은 차트가 걸려 있었습니다. 한 가족이 어느 정도 크기의 방을 소유하는 것이 적절한지, 소 외양간을 새로 지어야 하는데 예산을 얼마나 쓸 것인지가 최근의 주요 토론거리였다고 하네요.

"우리의 원칙 중의 하나는 마을의 주요 사안을 결정할 때 모든 구성원이 참여하는 것입니다. 그래서 찬반 투표를 하지 않습니다. 어떤 토의 사안이 발생하면 만장일치로 합의될 때까지 토론합니다. 그러다 보니 간혹 시간이 제법 걸릴 때도 있습니다."

래가드씨에게 < 오마이뉴스 > 의 모토가 "모든 시민은 기자다"라고 했더니 "이곳에서는 모든 마을 주민이 이장이다"라고 맞받아치네요.

- 어떤 사람이 여기로 이사 와서 함께 살고 싶다고 하면 어떤 절차를 밟게 되나요?

"우선 이메일로 신청서를 받습니다. 이 서류 심사에서 통과되면 직접 여기로 와서 우리의 삶을 보게 합니다. 이 과정이 보통 1, 2년 걸립니다. 여기에 들어오면 많은 변화가 있으니까 신중히 결정해야 되니까요. 이사를 와서도 1년 정도는 생각을 바꿀 기회를 줍니다."

- 여기서 떠나고 싶으면 언제든 떠날 수 있나요?

"떠날 자유가 있습니다. 물론 바로 다음날 떠날 수는 없지요. 작심하면 마을에 미리 이야기하고 절차를 밟아 6개월 후는 떠날 수 있습니다."

스반홀름에서는 마을에 들어올 때 개인재산 전체를 마을에 맡기고 떠날 때는 그것을 다시 찾아갈 수 있다고 합니다.

- 당신은 35년이나 여기에서 살았는데, 그간 행복했습니까?

"항상 행복했다고 말하긴 어렵지요. 좀 힘들 때면 항상 나에게 물었습니다. 그럼 여기를 떠나 다른 곳에서 살고 싶은가? 그때마다 내 선택은 여기서 계속 산다는 거였습니다. 그리고 나에게 닥친 문제들을 풀어나갔어요. 우리 아이들이 커가면서 나는 때때로 그들에게 이렇게 물어봤습니다. 여기서 살건 여기를 떠나건 그것은 너희 자유다. 그럴 때마다 우리 아이들은 여기에서 살기를 원했습니다. 이제 어른이 된 그들은 여기를 떠났지만, 지금도 여기에서 살던 시절과 여기에서 배운 가치들이 있기에 매우 행복하다고 말합니다."

7년 차 주민 "욕심은 통제 가능하다"



스반홀름에는 끈끈한 이웃이 있다. 주민들은 "아이들 키우기에 참 좋다"고 입을 모은다.

ⓒ 김민지

기자는 그녀의 안내로 마을을 한 바퀴 둘러봤습니다. 한 곳에서 40대 여성이 나무간판에 글자를 써놓고 있었습니다. 그는 여기에 온 지 4개월째의 신참이더군요. 무엇을 하느냐고 물었더니 곧 있을 마을축제를 준비하고 있다고 합니다. 그가 담당한 일은 외부에서 오는 축제 참여자를 위한 안내표지판을 만드는 것. 학교 선생님이라는 그는 왜 이 공동체에 참여했을까요?

"유치원에 다니는 두 명의 아이 때문이었습니다. 아이들이 시골에서 살면서도 공동체생활을 하길 원했는데 이곳이 '딱'이라고 생각했어요. 현재까지 잘 적응하고 있습니다."

그녀는 '더불어 함께 사는 삶'을 아이에게 선물하고 있었습니다. 30대의 남자선생님 미켈 브린크씨도 두 아이 때문에 이 마을을 선택했다고 했습니다. 자전거 뒷좌석에 유치원생 둘째를 태우고 나타난 그는 마을 밖 학교에서 음악 선생님을 하고 있었습니다. 인터뷰하는 동안에도 주변에서 또래 아이들 서너 명이 쉼 없이 어울려 노는 것을 보면 여기가 아이들 키우기 좋은 환경인 건 확실한 것 같았습니다. 그런데 궁금했습니다. 이 음악 선생님은 자기 수입의 80%를 공유하는 선택을 어떻게 받아들일 수 있었을까요? 그 과정에서 갈등이 없었을까요?



두 아이를 위해 스반홀름 공동체를 선택한 30대 음악선생님 브린크씨. 그는 이곳 스반홀름에 살면서 "내 안의 욕망을 어느정도 통제할 수 있게 되었다"고 말했다

ⓒ 김민지

- 학교 선생님 하면서 번 수입의 20%만 자기가 쓸 수 있는데, 아쉽지 않나요?

"인간으로서 우리는 욕심을 가질 수밖에 없습니다. 그런데 여기에 살면서 나는 그 욕심을 내 스스로 의식적으로 통제하려고 노력합니다. 큰 차를 사고 싶은 욕망이 있어도 참는 거지요. 밖의 친구들이 한 해에도 수차례 이 나라 저 나라를 여행하는 것을 보면, 부러움이 생기기도 합니다. 그런데 그런 과도한 여행이 어쩌면 지구를 파괴하는 일에 동참하는 것이기도 한다는 생각을 하면 이렇게 순박하게 사는 것도 좋다고 생각해봅니다."

마을에서 공동으로 숙식을 제공받고 있지만, 그래도 옷도 사 입고 문화생활도 하려면 수입의 20%만 갖고는 빠듯할 텐데 그는 별 불편함이 없다고 했습니다.

- 그러니까 당신은 당신 안의 있는 욕망을 어느 정도 통제해오고 있군요.

"그런 셈이지요. 어느 정도는."

- 그건 매우 큰 작심인데요, 그게 어떻게 가능해졌나요?

"돈이 모든 것이 아니라는 생각을 하게 되면 제가 선택한 것에 대한 이해가 좀 더 쉬어질 겁니다."

- 그래서 지금 행복합니까?

"그렇습니다. 물론 인간으로서 다른 인간들이 느끼는 스트레스나 걱정이 없을 순 없지요. 그래도 환경이 좋으면 마음가짐이 달라질 수 있습니다. 이 환경이 나의 그런 스트레스나 걱정을 덜어주거나 없애는데 도움을 주고 있습니다."

마을에서 생산한 100% 유기농으로 공동식사



35년전 이 마을을 창립한 래가드씨(왼쪽)와 7년차 주민 브린크씨가 스반홀름의 철학을 설명하고 있다.

ⓒ 김민지

스반홀름 주민들은 전원 덴마크 시민입니다. 그래서 덴마크 정부에서 제공하는 기본 사회복지 혜택을 누리고 있습니다. 그런데 덴마크의 일반 사회보다 여기가 더 복지가 잘 되어 있다고 이들은 믿습니다. 그 이유는 '더 끈끈한 이웃'이 있기 때문입니다. 브린크씨는 "아프거나 위기에 처하면 더 애틋하게 잘 도와준다"고 자랑합니다.

스반홀름의 이웃이 끈끈할 수밖에 없는 것은 이들이 밥상 공동체, 생명 공동체를 이루고 있기 때문일 겁니다. 친절한 래가드씨를 따라 마을을 둘러보면서 넓은 밭들과 농장을 구경했습니다. 100마리가 넘는 소들을 키우는 시설도 봤습니다. 널찍한 우리에서 어미 소가 갓난 송아지를 바라보고 있는 모습이 매우 평화로워 보였습니다. 이런 곳에서 100% 유기농으로 만들어진 채소와 곡식과 우유와 고기가 매일 이 마을 사람들에게 제공됩니다.

이들은 아침은 각 가정에서 간단히 해결하지만, 점심과 저녁은 공동식당에서 함께 어울려 먹습니다. 식당 일을 전담으로 하는 마을 일꾼들이 식사를 준비해줍니다. 래가드씨는 "나를 위해 100% 유기농의 건강한 식단이 준비되고 있다는 것을 생각하면 매우 기분이 좋다"면서 "식당 일꾼들 덕분에 나는 엄마이면서도 지난 35년간 밥을 한 번도 안 했다"면서 껄껄 웃습니다.

- 여기 주민은 100% 유기농으로 직접 재배한 음식을 먹고 있는데 다른 덴마크 사람들보다 더 건강하겠네요.

"확실하진 않지만, 우리도 그렇게 생각합니다. 우리 모두 100세까지 살 수 있을 것으로 기대하고 있습니다, 하하."

유기농 재배는 마을 사람들의 먹거리를 장만하는 것이지만, 마을의 수익사업이기도 합니다. 주변시장에 내다 팔아 적지 않은 수익을 올리지요. 그래서 마을 한해 살림은 흑자 기조를 유지해가고 있고 공동으로 매입한 경작지도 점점 늘어나고 있다고 합니다. 마을을 한 바퀴 둘러본 후 래가드씨에게 이렇게 물어봤습니다.

- 이 스반홀름 공동체는 현실 사회주의 나라들이 이뤄내지 못한, 이상적인 사회주의 요소를 많이 갖고 있는 것 같습니다. 기존 사회주의와의 차이는 뭔가요?

"스스로 선택한다는 점이죠. 그래서 우리는 공동체를 이루고 살면서도 개인의 자유를 매우 중시합니다. 그것이 큰 차이입니다."

실제로 이곳 사람들은 비록 자기수입의 80%를 마을공동 소유로 넘기지만, 개인 생활에서는 최대한의 자유를 누리고 있다고 하네요. 어른들의 절반 이상은 마을 밖의 사회 곳곳에서 자유롭게 자신의 일을 하고, 마을 안에서 일하는 사람들도 오후 5시까지의 공동작업을 합니다. 이후에는 누구의 방해도 받지 않고, 가족끼리, 개인별로 자유의 시간을 가진다고 합니다.

미국인 손님 "이런 실험이 가능한 이유는..."



미국인 게스트 케이티 린드발드씨 "여긴 삶의 질이 매우 높아요. 덴마크에서 이런 실험이 가능한 것은 실패해도 위험부담이 없기 때문이죠."

ⓒ 김민지

스반홀름에는 이 특별한 마을에서 체험해 보고 싶은 외국인들의 발걸음이 계속 이어지고 있습니다. 보통 여름에는 10~20명의 외국인 게스트들이 2,3개월씩 머물며 체험합니다. 50대 후반의 미국인 여성 케이티 린드발드씨도 그 중의 한 명입니다. 미국 미네소다 주 정부의 고위공무원이었던 그녀는 덴마크에 친척이 있어서 이곳에 대한 정보를 알게 되어 인연을 맺게 됐다고 합니다. 주방 일을 하는 그녀는 이 공동체에 반해 있었습니다.

"여기에서는 삶의 질이 높아요. 내가 풀을 깎고, 밥을 하는 것이 내 동네 사람들을 위한 것이니까 그럴 수밖에 없지요. 다른 일반 사회에서라면 우리가 얼마나 자주 자기 동네의 목수, 전기공, 유치원 선생과 함께 저녁 식사를 할 수 있을까요? 여기서는 여러 부류의 사람들이 진정으로 함께 어울려 사는데 그것이 참 보기 좋습니다."

그런데 덴마크 사회는 기본 사회복지가 잘 되어 있는 곳인데, 빈부격차도 크지 않은데 왜 이 스반홀름 사람들은 거기에 만족하지 않고 이런 특별한 공동체 속에서 살아가고 있을까요? 기자가 이곳에 오면서 가졌던 핵심질문에 대해 미국인 린드발드씨는 미국사회와 비교해서 이렇게 설명해 주었습니다.

"이런 실험을 과연 미국 같은 곳에서 할 수 있을까요? 미국 같으면 이런 실험을 하려면 큰 위험부담을 감수해야 합니다. 건강보험, 실업수당 등 사회복지가 제대로 안 되어 있으니 이런 실험을 했다가 한 번 실패하면 큰 영향을 받으니까요. 그런데 덴마크는 병원비가 평생 무료이고, 교육비도 대학까지 무료이고, 실업수당도 2년 이상 받을 수 있을 정도로 여러 기본 복지제도가 잘 되어 있잖아요. 그러니까 이런 실험을 하다 실패를 해도 여전히 괜찮잖아요. 그래서 위험을 안고 여러 실험을 해볼 수 있는 거지요."

이 미국인의 옆에서 말을 듣고 있던 스반홀름 창립자 중 한 명인 래가드씨가 공감의 표시로 고개를 끄덕이며 말합니다.

"바로 그점 때문에 나도 대학졸업하고 바로 이 길을 선택할 수 있었던 거지요. 실패해도 위험부담이 없었으니까요."

실패해도 위험부담이 없다! 아하, 사회적 안정이 창의적 도전을 가능케 하는구나. 그것은 궁핍, 척박, 고난 속에서 생존을 위해 몸부림치다 만들어낸 것에 비해 '삶의 질'이 다를 수 있겠구나. 행복지수가 매우 높은 덴마크 사회에서 왜 이런 공동체가 실험되고 있는지 답을 얻을 수 있었습니다.

기자는 이 연재시리즈의 첫 번째 기사에서 덴마크의 높은 행복지수 비결을 6가지 키워드로 정리한 적이 있습니다. 자유, 평등, 안정, 이웃, 신뢰, 환경. 스반홀름은 이 모든 것을 다 가지고 있었습니다. 일반 덴마크 사회보다 한 차원 더 높게.

음악 선생님 브린크씨는 이렇게 말했습니다.

"덴마크가 세계 행복지수 1위라고요? 만약 이 스반홀름 사람들이 덴마크에서 가장 행복하게 사는 사람들이라면, 우리는 이 지구에서 가장 행복한 사람들이네요, 하하."


출처: http://media.daum.net/foreign/others/newsview?newsid=20130611211112102

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The Verge는 오늘 애플이 WWDC에서 발표한 "iOS 7의 디자인이 정말로 혼동을 주는 것"이라고 말했다. 애플 CEO 팀 쿡은 키노트에서 iOS 7을 "놀랄 만큼 멋진 새로운 UI"라고 말했지만, "새 디자인이 실제로 좋은 디자인인가는 전혀 다른 이야기"라고 The Verge는 말했다.

 

애플은 기술적으로는 전작으로부터 거리를 멀게 두지는 않았지만, 디자인은 놀랄 만큼 일탈했다. 싱싱한 스큐몰픽 객체들, 다이얼, 텍스처들이 사라졌다. 대신에 휑하고, 크게 화이트 및 오픈된 앱 공간들과 컬러풀하고 유치한 아이콘들, 그리고 연필 심처럼 가늘고 추상적인 설정 컨트롤들로 대체되었다.

 

아이콘들은 애플의 새 접근에 있어서 첫번째 실수이다. 초심자들에게 아이콘 스타일은 앱에서 다른 앱까지 천차만별이다. 게임 센터는 3D 방울들의 컬렉션으로 되어 있고, 카메라 아이콘은 보다 클립 아트 같은 어떤 것을 연상케 한다. 이는 충격적으로 초보적이고, 미려하지도 않으며, 유치하다. 날씨 앱도 마찬가지이다. 해와 구름과 애플의 새로운 "격자 시스템"의 일부로서 색이 증감된 배경이 아마추어적으로 뒤범벅이 되어 있다. 이는 하나의 격자일 수는 있으나, 그다지 좋아 보이지는 않는다. 맵스 아이콘도 컬러들과 라인들이 한번에 너무나 교차해 난잡하다. 메시지의 대화 풍선도 너무 부풀어올랐고, 과다하게 크다. 한 저널리스트는 설정 아이콘이 기기들의 세트보다는 오븐 버너처럼 보인다고 말했는데, 이에 동의한다. 이 아이콘은 클립 아트의 오븐 버너처럼 보인다.

 

또한 애플은 알림 패널과 경고들에 대한 문제들을 수정하는 대신에, 단지 서브 네비게이션의 수개의 레이어들과 페인트로 새롭게 칠하고 말았다. 알림 패널을 보다 주시해 보면, 흐릿한 배경 때문에 작은 "X" 박스가 거의 보이지 않는다. 근본적으로 이는 애플의 이전의 시도로부터 향상되지 않은 것이다. 

 

컨트롤 센터는 이제 밑으로부터 스와이핑해 불러올 수 있는 새로운 옵션이 되었고, 이는 훌륭한 아이디어이다. 그러나 디자인과 아이템들의 편성은 이상야릇하다. 화면 밝기 바, 뮤직 플레이어, 에어드롭 접근성, 플래시라이트 앱, 시계 등의 자주 사용하는 컨트롤들의 토글들은 어떤가? 이는 아는 애플이 모든 다른 것들을 하나의 난잡한 공간에 묶어 놓아 더 나은 위치가 결여된 것처럼 느껴진다. 아이디어는 좋았지만, 실행 면에서 문제가 있다.

 

 

 

 

앱들 내부의 도상학도 비슷하게 혼동을 준다. 사파리의 새로운 컨트롤을 보면, 박스에 위로 향한 화살표는 공유 옵션처럼 보이지만, 우리가 아는 어떤 공유 아이콘처럼 보이지 않는다. 이는 친숙한 형태와 텍스처로부터 옮겨 가려는 시도처럼 보인다. 애플은 새로운 형태들과 텍스처들과 함께 자사 디자인을 혼란스럽게 했다.

 

그러나 iOS 7의 진정한 아름다운 면들도 있다. 다수 앱들의 서체는 아름답고, '헬베티카 노이에' 체에 크게 의존했다. 그리고 더 커지고 더 읽기 쉬운 활자로 강조되었다. 칼렌더로부터 카메라까지 앱들의 새로운 디자인은 환영할만한 변화이다. webOS의 방식을 그대로 베낀 새로운 멀티태스킹이 마침내 iOS에 채용되었다.

 

애플은 경쟁자로부터 아이디어를 용도에 맞춰 개조하고, 빌려오며, 변경할 수 있음을 보여주었다. 이는 iOS의 룩앤필을 확장시킬 수 있게 했다. 그러나 문제는 한쪽 끝과 다른 한쪽 끝을 잇는 새로운 디자인의 진행에서 약간 일그러진 듯 하다. 바라기는 몇 개월 후 애플이 새로운 하드웨어를 발표할 때까지 문제가 되는 특정 디자인과 기능을 수정했으면 한다. 애플 디자이너들과 엔지니어들은 단순히 잘못된 결정을 내린 것들을 재검토할 것이다. 그러나 그때까지 적어도 애플 팬들과 반대자들이 논쟁해야 할 새로운 어떤 것을 가지게 되었다.

 

[소스] http://www.theverge.com/apple/2013/6/10/4416726/the-design-of-ios-7-simply-confusing


출처: http://m.clien.net/cs3/board?bo_table=news&bo_style=view&wr_id=1631078&page

Posted by insightalive
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리뷰   2013/06/11 00:25
by 마음경험
'심리학 산책'은 UX 디자이너를 위해 심리학 책들을 총 10회에 걸쳐서 소개하는 연재입니다. 연재 의도와 전체 책 목록은 아래 글을 참고하세요.
[연재 소개] UX 디자이너가 읽어야할 심리학 책 10가지


 

설득의 심리학
- 로버트 치알디니 지음 / 이현우 옮김

Influence: The Psychology of Persuasion
- by Robert Cialdini



UX 디자인 & 설득

UX 디자인 분야에서 일하다 보면 이런 질문을 받을 때가 종종 있습니다.

'UX 디자인이란 사용성 개선과 어떻게 다른가요?'

어쩌면 사용성 개선이 여전히 UX 디자인의 가장 큰 역할인 게 현실일지도 모르겠습니다. 그래도 이 분야의 많은 사람들이 '단순히 사용성만을 다루는 것은 아니다'라고 말하죠. 설사 현업에서 지금은 사용성에 주로 매달리지만, 앞으로는 더욱 확장해갈 것이라는 방향에는 동의하실 것입니다.

UX 디자인이 다루는 범위가 사용성보다 넓다면, 사용성 밖에는 무엇이 있을까요? 그 중의 하나로 저는 '사람들의 행동 자체를 변화시키는 것'을 들고 싶습니다. 사용성 개선은 제품이나 서비스를 사용하는 것을 목적으로 할 때의 사용자 행동에 관심을 가지는 수단적인 것이라면, 그 다음은 사용자와 제품/서비스 제공자 모두에게 긍정적인 방향으로의 '행동 변화' 자체가 목적이 될 수 있습니다. 수단으로서든 목적으로서든 '행동 변화'에 좀 더 관심을 가지는 것은 기존의 사용성과는 약간 다른 관점, 다른 접근이 필요합니다.

행동경제학에도 사람들의 행동을 변화시키는 요소들이 있습니다. 심리학 산책 세 번째 책이었던 '상식 밖의 경제학'에 보면 많은 사례가 나오죠. 의사 결정에 관련된 상황에서 작은 변화가 사람들의 선택을 크게 바꾸게 됩니다. 행동경제학의 이런 특성을 가장 잘 드러낸 책은 바로 베스트셀러 도서 '넛지'입니다. 제목의 단어 넛지가 '팔꿈치로 슬쩍 찌른다'는 사전적 뜻을 가지고 있고, 저자는 그 의미를 '타인의 선택을 유도하는 부드러운 개입'으로 재정의하고 있습니다. 사람들에게 어떤 선택을 하도록 '부드럽게 개입'하고 싶다면 행동경제학을 잘 살펴보세요.

여기서 한 발 더 나아가려면, 좀 더 적극적인 개입을 하고 싶다면 무엇을 알아야 할까요? 행동 변화를 위한 직접적인 방법, 즉 '설득'입니다. 이 책이 바로 설득의 비밀을 알려주는 책입니다.

 

설득의 6가지 법칙

저자 치알디니 박사가 소개하는 설득의 법칙은 아래 6가지입니다. 각 법칙에 관련해서 예를 한 가지씩만 요약해 소개해 봅니다.

1. 상호성의 법칙
- 수년 전에 어떤 대학의 교수가 다음과 같은 재미있는 실험을 한 적이 있다. 그는 성탄절을 맞이하여 그가 전혀 알지 못하는 낯선 사람들의 이름과 주소를 전화번호부에서 무작위로 선정하여, 그들에게 크리스마스 카드를 만들어 보냈다. 그는 낯선 사람들로부터 얼마만큼의답장이 올까 궁금했는데 놀랍게도 엄청난 양의 카드가 그가 한번도 만난 적이 없는 사람들로부터 답신되었다. (p.51)

2. 일관성의 법칙
- 캘리포니아에서 자원봉사자들이 부자촌 집주인들을 대상으로 ‘캘리포니아를 아름답게 유지합시다’라는 청원서에 서명할 것을 요청했다. 이에 거절할 사람은 별로 없었고, 대부분 서명했다. 그리고 2주 뒤 새로운 자원봉사자들이 ‘안전운행합시다’라는 공공간판을 그들의 정원에 설치해 줄 것을 요청했다. 그 간판은 크기도 엄청나게 클뿐만 아니라 모양새도 볼품없었으나 놀랍게도 절반 가까운 사람들이 동의했다. (p.127)

3. 사회적 증거의 법칙
- 스탠드 바의 바텐더들은 영업 시작 전에 팁을 담는 유리병에 미리 1달러짜리 지폐 몇 장을 넣어둔다. 이렇게 바텐더에게 팁을 남기는 것이 적절한 행동이라는 인상을 손님에게 의도적으로 주입시키기 위해서이다. (p.181)

4. 호감의 법칙
- 펜실베니아 주의 한 연구에서 연구자들은 74명의 남성 피의자들의 신체적 매력을 재판 초기에 측정한 후 얼마간 시간이 흐른 다음에 이들이 받은 판결 결과를 조사해 보았는데, 매력적인 피의자들의 무죄 선고율이 그렇지 않은 피의자들의 그것보다 2배나 높았다. 피의자의 신체적 매력에 기인한 이러한 편견은 남녀 배심원 모두에게 해당된다는 연구 결과도 있다. (p.237)

5. 권위의 법칙
- 한 실험에서 연구 조교는 길가는 사람들에게 버스 정류장 건너편에 서 있으라든지 등의 상식 밖의 지시를 하였다. 절반의 경우에는 평상복을 착용하고 있었고 나머지 절반의 경우에는 청원경찰의 복장을 하고 있었다. 그가 청원경찰의 복장을 하고 있을 때, 지시의 내용에 관계없이 사람들은 그의 지시에 더 많이 복종하였다. (p.315)

6. 희귀성의 법칙
- 단지 속의 초콜릿 과자의 맛을 평가하는 실험에서 단지에 10개가 들어 있는 경우보다 2개만 들어있는 경우에 더 긍정적으로 평가했다. 특히, 처음에는 10개였다가 2개로 바뀐 경우에는 처음부터 2개였던 경우보다 더 긍정적인 평가를 받았다. (p.353)


어떠신가요? 위 사례만 보고도 각 법칙을 이해하실 수 있으신가요? 대략의 느낌은 받으실 수 있으실 겁니다. 더 많은 사례, 그리고 그 아래 숨겨져 있는 심리학 원리들이 각 장에서 설명되어 있으니 직접 읽어보세요. 법칙들 사이에 특별한 순서가 있는 것은 아니니까 흥미있는 것부터 읽으셔도 괜찮습니다. 단, 프롤로그가 있으니 그것은 먼저 읽으세요.

각 법칙에 대해서는 위에 소개한 것을 포함하여 많은 사례를 들고 있습니다. 연구를 위한 실험도 있고, 현실 속의 실제 사례들도 있습니다. 저자가 미국인이라 미국의 사례들이 대부분이고 시기적으로 상당히 오래된 것들도 있습니다만, 비슷한 사례나 경험들을 현재의 한국에서도 흔히 찾아볼 수 있기에 큰 이질감 없이 다가옵니다. 이 설득의 법칙들은 그만큼 보편적이라는 뜻일 겁니다.


설득의 법칙과 휴리스틱

심리학 산책에서 지난 달에 소개했던 책 '생각에 관한 생각'을 기억하십니까? 거기에서는 인간의 사고 체계가 시스템 1과 시스템 2의 두 가지로 되어 있다고 했었죠. 그리고 시스템 1의 의사결정 방법이 여러 가지 휴리스틱이라는 모습으로 나타난다고 했습니다. '설득의 심리학'에서 다루는 6가지 법칙을 가만히 살펴보면 휴리스틱과 관련이 깊다는 것을 눈치챌 수 있습니다. 저자도 '프롤로그'에서 그 부분을 설명하고 있습니다.

대부분 부유층에 속하는 관광객들은 터키옥에 대한 지식이 별로 없었기 때문에 그들의 구매 결정에 있어서 '비싼 것 = 품질이 좋은 것'이라는 일반적 기준을, 즉 고정관념을 사용했던 것이다. ... (중략) ... 그들 관광객들이 비록 분명하게 의식하지는 못했겠지만 그들은 보석 구입의 상황에서 '의사결정의 지름길'이라는 방법을 사용한 것으로 볼 수 있다. (p.30~31)
인지 심리학자들의 최근 연구에 의하면, 우리 인간들이 일상적인 판단에 적용하고 있는 의사결정의 지름길은 매우 다양한 것으로 보여진다. '판단의 지침(Judgemental heuristics)'라고 일컬어지는 이러한 의사결정의 지름길들은 '비싼 것 = 품질이 좋은 것'이라는 법칙과 거의 흡사하게 작용하고 있다. (p.33)


'지침'이라고 번역된 부분이 바로 Heuristics입니다. 원래의 뜻을 더 잘 드러내기로는 '의사 결정의 지름길'이라는 표현이 더 낫군요. 설득의 법칙들이 사람들에게 통하게 되는 이유가 바로 여기에 있습니다. 사람들이 의사 결정 상황에서 '지름길'을 쓰기 때문이라는 것이죠. 그 지름길은 몇 가지 조건이 맞으면 자동적으로 동작합니다. 그래서 사람들은 종종 의식하지 못한 상태로 설득 당하게 되는 것입니다.

제가 이 시리즈에서 심리학의 여러 책들을 소개하고 있는데요, 잘 들여다보면 여러 내용 사이의 공통점, 서로 이어지는 부분들이 있습니다. 그런 것을 하나씩 찾게 되면서 심리학에 대한 여러분의 이해가 한 단계 더 깊어지면 좋겠습니다.


자기 방어를 위한 우리의 자세

이 책을 읽지 않아도 짐작하실 수 있을지 모르겠는데요, 이 책에 소개된 사례들의 상당수는 마케팅과 관련이 있습니다. 책 뒤표지에도 이런 평이 써 있더군요. "영업인들에게 이 책은 지난 10년을 통틀어 가장 읽어봐야할 중요한 책이다." 어찌보면 마케팅이나 영업, 또는 직업적으로 설득을 해야하는 사람들은 의식적으로든 무의식적으로 이미 알고 있을지도 모르겠습니다. 우리는 이미 이 법칙들로 그들에게 설득당하고 있는 것이겠지요. 이러한 법칙들을 잘 활용하여 자신의 이익을 추구하는 사람들을 저자는 '불로소득자'라고 부르고 있습니다.

불로소득자들은 자신의 힘은 거의 사용하지 않은 채 우리들의 즉각적이고도 자동화된 반응을 일으키게 하는 다양한 영향력 도구들의 힘을 자신의 목적 달성을 위해 교묘하게 사용하고 있다. (p.40)

그들이 그렇게 하고 있다는 것을 알게 된 이상, 우리들은 이대로 있을 수는 없겠죠? 당연히, 그들에게 설득 당하지 않는 방법을 찾아야겠죠. 특히 그 설득의 원리를 알게 되었기 때문에 더욱 효과적으로 피할 수 있을 것입니다. 저자는 그렇게 하고자 하는 우리들을 돕기 위해, 각 장의 마지막 부분에 '자기 방어전략' 부분을 따로 마련하여 좀 더 구체적인 처방들들을 제시해 주고 있습니다.

이렇게 개별적인 법칙에 대한 '방패'를 주는 것에 더해서, 저자는 더 큰 방어 방법, 아니 오히려 '반격'을 제안하고 있습니다.

나는 그러한 가짜 즉석 인터뷰 광고를 하고 있는 회사의 제품은 절대로 사지 말 것이며, 또한 우리가 그 광고에 대해 얼마나 얼마나 분노하고 있는가를 제조업자에게 알려 즉각적으로 광고를 중단하도록 압력을 행사해야 한다고 제안한 바 있다. ... (중략) ... 한마디로, 보이코트, 위협, 대결, 검열, 일장 훈시 등등 가능한 모든 방법을 총동원하여 불로소득자들에게 보복해야 한다. (p384)

그 이유는 우선, 의사결정의 지름길이 완벽하지는 않지만 복잡한 현대 사회에서도 효과적인 방법이라는 것이고, 두번째는 불순한 의도를 가지고 설득의 법칙을 사용하는 사람들이 많아지면 언젠가는 그 의사결정의 지름길을 쓰지 못하게 될 수 있다는 염려 때문입니다.

의사결정에 직면했을 때 우리는 이제 더 이상 과거처럼 모든 정보들을 충분히 검토하고 분석하는 여유를 갖지 못하게 되었다. 현대인의 삶에 있어서의 의사결정은 최선의 단편적인 정보에 의존하는 원시적 방법으로 복귀할 수밖에 없게 된 것이다. (p.382)
우리는 설득의 기초 법칙들이 가장 효과적인 형태로 계속하여 존재하기를 무엇보다도 바라고 있다. 그러나 불로소득자들에 의해 설득의 기초 법칙들이 우리를 잘못된 방향으로 유도하는 사례가 점차 늘어갈수록 우리는 설득의 기초 법칙들을 불신하게 되어 결국은 의사결정에 있어서의 가장 효과적인 지름길을 상실하게 될지도 모른다. 우리는 그러한 현상이 발생하도록 그냥 팔짱만 끼고 앉아서 구경할 수는 없다. (p.385)

그러나 이런 반격은 설득을 법칙을 활용하는 모든 이들에게 적용되는 것은 아니라고 하네요.

그러나 나의 제안은 모든 설득 전문가들에 대한 무차별적인 반격을 의미하지는 않는다. 지름길 법칙에 의해 정당하게 행동하고 있는 설득 전문가들은 우리의 적이 아니다. 그들은 오히려 우리와 함께 효과적인 교환 과정에 참여하고 있는 동반자의 역할을 담당하고 있다. 우리의 진정한 적은 지름길 정보를 위조하고 변조하고 또 현혹시키는 불로소득자들이다. (p.383)

저자가 제안한 방법이 실제로 얼마나 효과적일지는 불확실하지만, 지름길 법칙의 정당한/부당한 활용을 구분하는 관점과 부당한 활용에 대한 염려는 주목할 필요가 있는 부분입니다.


UX 디자이너에게

UX 디자이너라면 일상 생활에서 자신과 다른 사람들의 행동을 관찰하는 버릇이 있을 것입니다. 그런 중에서 설득에 관한 사례가 있었을텐데, 이 책의 6가지 법칙으로 되짚어 해석해 보면 어떨까요? 대개 이 6가지 중의 하나일 것이고, 아니면 여러 가지의 조합일 수도 있겠습니다. 좋은 사례라면 저자인 치알디니 박사에게 메일을 써보세요. 다음 개정판에서 책에 소개될지도 모릅니다!

또 혹시 자신만의 설득 법칙을 가지고 있으신지요? 법칙이 너무 거창한 느낌이 든다면 작은 요령이라고 해도 좋습니다. 그런 것들이 있다면 함께 공유하면 좋겠습니다.

UX 디자인을 하다 보면, 사용자들을 설득해야 하는 상황이 많이 있습니다. 보안을 위하여 사용자들에게 암호를 주기적으로 바꾸게 하거나 더 복잡한 규칙으로 설정하도록 하는 경우가 있습니다. 페이스북이나 링크드인 같은 소셜 네트웍 서비스에서는 사용자의 프로파일 정보를 최대한 많이 입력하도록 하고 싶어 합니다. IT 제품이나 서비스가 아니더라도 이런 디자인 문제는 얼마든지 있습니다. 그런 문제를 훌륭하게 해결한 사례, 또는 역으로 잘못 디자인된 사례들을 생각해 봅시다. 특히 개인적으로 직접 경험했던 설득의 디자인 문제나 해결안이 있다면 댓글로 소개해 주세요. 다른 분들에게 큰 도움이 될 것입니다.

그런 문제들 중에서 잘 해결되지 않는 문제가 있다면 이 책의 법칙들을 적용해 볼 수도 있겠죠? 이 책에서는 사람들 사이의 설득을 많이 다루고 있지만, 근본 원리를 이해했다면 UX 디자인 상황에도 응용할 수 있을 것입니다.

이렇게 UX 디자이너로서 생각해 볼만한 문제를 다시 간단히 정리해 봅니다.

생각해 볼 문제
- 주변에서 볼 수 있는 설득의 상황을 이 책의 법칙으로 해석해 본다면?
- 나만의 설득 법칙 또는 설득 요령이 있다면?
- 설득이라는 관점에서 생각해 볼 수 있는 UX 디자인의 문제, 또는 해결안 사례가 어떤 것이 있을까?
- 이 책의 법칙을 설득이 필요한 UX 디자인 문제에 응용해 본다면?

 

출처: pxd UX Lab  http://story.pxd.co.kr/730

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불가능성의 매력
프랑스 작가 메시앙은 ‘불가능성의 매력,
즉 불가능한 것이야말로 매력이다.
불가능해야 해볼 만하다’고 했다.
가능한 것을 가능하게 하는 것, 그것은 아무 것도 아니다.
누구나 불가능하다고 하는 것을 가능하게 만들어야
감동적인 것이 나올 수 있다.
진짜 가치 있는 일은 불가능한 것을 가능케 만드는 일이다.
-황병기(가야금 명인)

 

출처: 조영탁의 행복한 경영이야기

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