불치하문(不恥下問)-논어 공야장편

[이 말뜻은?]

자공(子貢)이라는 제자가 어느 날 공자에게 물었습니다.

공문자라는 사람에게 어찌하여 ‘문(文)’이라는 시호를 준 것인가요?

불치하문은 이 질문에 공자가 대답한 내용입니다.

이 질문에 공자는 ‘문(文)’이라는 시호는 행동이 민첩하면서도 배우기를 좋아하며 아랫사람에게 묻기를 부끄러워하지 않았기 때문이라고 답하였습니다.

참고로 조선시대 글공부를 하는 사대부에게 최고의 영예는 ‘문성(文成)’이라는 시호를 받는 것입니다. 시호란 죽어서 내려주는 이름입니다.

죽어서도 이름을 남기는 시호를 받으면 최고의 영예가 되는 것입니다.

[사례-1]

나이가 많은데 한글을 깨치지 못한 어르신들이 배우는 학교가 있습니다.

그곳에 가면 배움의 열정이 어느 정도인가를 쉽게 알 수 있습니다.

손으로 직접 깍은 연필을 잡은 손을 꼭꼭 눌러서 공책에 반듯하게 자신의 이름을 쓰고 멋쩍게 웃는 모습이 지금도 기억이 나네요.

그분들이 하신 말씀 중에 기억나는 것이 있습니다.

나이가 많은 분들이어서 그분들의 가르치는 분들의 나이보다 보통 30세 이상은 많답니다.

집에서 보면 며느리보다 어리고 손주 같은 분들을 선생님으로 모시고 열심히 공부하십니다

. “배우는 것이 너무 재미있는데 시간이 너무 아깝다. 좀 더 더 배웠으면 좋을 것을…….시간이 아깝다. 시간이.”

그분들은 전쟁으로 갖은 고생을 하는 바람에 배울 시기를 놓쳐서 이제야 연필을 들었지만 배움에 대한 열정만큼은 세상 누구보다도 뒤지지 않습니다.

검정고시를 마치고 중학생 자격을 갖게 되면 영어 사전을 뒤적이면서 영어 단어를 외우기도 합니다.

이런 어르신들이 갖고 있는 마음 자세가 바로 ‘불치하문(不恥下問)’입니다.

자신보다 30년 넘게 어린 선생님들에게 질문하거나 배우는 것에 대해서 부끄럽게 생각하지 않는 것입니다.

만약에 여러분들이 다른 나라에 여행을 가서 길을 잃어 버렸다고 생각해 볼까요?

 같이 간 일행들은 보이지 않고 모이기로 한 시간은 벌써 지났습니다.

 길에서 울고 있어야 할까요? 지나가는 사람들을 붙잡고 손짓 발짓을 해서라도 길을 찾아가야 할까요? 아마도 여러분들이 가진 체면을 다 버리고 누구든지 길을 막고 가르쳐 달라고 물을 것입니다.

 이렇듯이 배움에는 부끄러움이 없는 것입니다. 배우는데 부끄러움을 알게 되면 배울 수 없습니다. 학교에서도 질문이 많은 학생은 공부에 집중하고 있다는 것을 알게 됩니다.

 

 

[사례-2]

옛 부터 행동이 민첩한 사람은 배우기를 싫어하고, 지위가 높은 사람은 대부분 아랫사람에게 묻는 것을 부끄러워했다고 합니다. 지금도 마찬가지입니다.

변하지 않는 사람들의 본성 같은 것이지요. 여러분이 모르는 것을 동생에게 물어 볼까요?

 네.창피하지요.만약에 부모님이 새로 산 핸드폰 사용법을 물어 본다면 여러분은 어떻게 했나요?

 네.다시 생각해 보니 부끄럽지요.

모르는 것을 아랫사람에게 묻는 것도 대단한 용기가 필요한 것입니다.

수학문제를 모르는 데 수학을 잘하는 동생에게 묻기 어렵겠지요?

이렇듯 배움에는 나이도, 직위도, 남녀 구분도, 신분의 차이도 구별해서는 안 됩니다.

 지금은 인터넷이 발달하여 사람들에게 묻지도 않고 인터넷으로 검색하지만 글쎄요.그것이 과연 올바른 방법일지요?

여러분이 돌이켜 생각해 보기 바랍니다.

내가 모르는 것들은 어디서 답을 찾고 있을까요?

 친구에게, 동생에게, 선생님에게, 부모님에게, 인터넷으로…….한 가지 분명한 것은 이런 것에 답을 바로 하지 못하는 것은 모르는 것을 물어보는데 창피함을 느끼기 때문이 아닐지요?

그렇다면 아직도 배움을 즐겨하지 않는 것이지요? 배우기 위해 모르는 것을 묻는 것은 그 누구도 창피하지 않고 자랑스러운 일입니다

[이 말이 주는 교훈]

살면서 가장 답답한 것이 모르는 것이라고 합니다.

새로운 핸드폰을 사고 나면 하루 이틀정도 배워야 합니다. 여러분이 컴퓨터를 처음 배울 때를 생각해 보세요. 어떻게 켜야 하는지? 마우스는 어떻게 조작하는지? 프린트는 어떻게 해야 하는지? 모두 다 배워야 할 것들입니다.

설명서가 있지만 그것을 보고 컴퓨터를 사용하는 사람은 거의 없습니다.

자신이 답답하면 누구에게라도 묻게 됩니다. 그 때는 부끄러움도 없어집니다.

어서 빨리 이것을 알아야 한다는 생각뿐입니다. 그리하여 묻고 묻고 또 물어서 알게 되면 속이 다 시원해집니다. 그리고 잠시 후 이런 생각을 하게 됩니다. ‘겨우 이것 때문에’, 혹은 ‘아이고.참 나 원 이렇게 간단한 것을 몰라가지고’ 그러나 그것 때문에 자신이 답답했던 기억은 쉽게 잊어버리게 됩니다.

 

그러나 실제로 많은 사람들이 질문하기를 꺼려합니다. 교실에서도 질문이 없어져 갑니다. 모르면 인터넷 검색창에 그대로 입력하여 답을 얻으려고 할뿐, 사람에게 물으려고 하지 않습니다. 인터넷이 발달한 이후로 ‘네가 아는 것은 나도 안다’라고 생각하고 서로 묻지 않기 때문입니다. 그래서 더욱더 사람과의 대화가 단절되기도 합니다. 이런 생각을 가지고 가상공간에 카페를 만들어서 끼리끼리만 정보를 교환하기도 합니다. 인터넷이라는 공간은 사람의 실명을 사용하지 않더라도 서로간의 대화가 가능하고 정보 교환이 가능하기 때문에 자신이 모른다는 것을 남에게 드러내지 않아도 되기 때문입니다. 몰라서 쪽팔리는 일은 없게 되었습니다.

 

배운다는 것은 다른 말로 하면 ‘질문하기’입니다. 가장 빠르게 배우는 방법은 ‘질문’이라고 합니다. 질문이 많은 학생이 실제로 공부도 잘하는 것을 알 수 있습니다. 호기심과 궁금증 그리고 자신이 모르는 것을 알고 있기 때문에 질문이 가능한 것입니다. 아랫사람에게 묻기를 꺼려하는 이유 중 하나는 문화적인 요인도 있습니다. 흔히 이야기 하는 ‘체면문화’인 것이지요. ‘내가 이 정도의 사람인데 창피하게…….’ 혹은 ‘이것을 질문하면 다른 사람들이 놀릴 텐데.’라는 것 말입니다. 이런 것들 때문에 질문이 점점 더 줄어들고 이름을 숨겨도 되는 사이버 공간에서 정확하지 정보들이 마치 ‘사실’인 것처럼 난무하게 되는 것이지요. 묻기를 꺼려하지 말아야 합니다. 질문하기에 용감해야 합니다. 배움에는 나이도, 성별도, 장소도, 지위도 필요하지 않습니다. 오로지 배움에 대한 열정만이 필요할 뿐입니다.

 

[불치하문이 주는 메시지] 

모르는 것이 있다면 누구에게든지 묻기를 부끄럽게 생각하지 마라!

 

 

[본문 읽기]

子貢(이)問曰孔文子(를)何以謂之文也(잇고)

子曰 敏而好學(하며) 不恥下問(이라) 是以謂之文也(니라)

자공이 문왈공문자를 하이위지문야잇고, 자왈민이호학하며 불치하문이라 시이위지문야니라

자공이 물었다. ‘공문자에게 어째서 ’문‘이라는 시호를 주셨습니까?

공자가 말했다. ‘민첩하면서 배우기를 좋아하며, 아랫사람에게 묻기를 부끄러워하지 않기 때문에 문이라는 시호를 준 것이다’


출처: http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=le403&logNo=50173322440

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Google's "people operations" team (HR) has applied the Google Way (data analytics) to management analysis and developed a manifesto entitled Eight Habits Of Highly Effective Google Managers.

Google has used this manifesto to turn crappy managers into acceptable ones.

How?

By teaching them the basics.

Specifically, the manifesto has helped engineering geniuses who know how to write code but have no idea how to manage people learn how to manage people.

Not surprisingly, it turns out that the eight habits of highly effective Google managers are the same as the eight habits of highly effective managers everywhere!

Courtesy of the New York Times, which edited the Google manifesto and wrote more about it here, here are the eight habits of highly effective Google managers and three pitfalls.  The "good habits" are listed in order of priority, from most-important to least-important.

EIGHT HABITS OF HIGHLY EFFECTIVE MANAGERS

1. Be a good coach

     * Provide specific, constructive feedback, balancing negative and positive
     * Have regular one-on-ones, presenting solutions to problems tailored to the employee's strengths

2. Empower your team and don't micro-manage

    * Balance giving freedom to your employees while still being available for advice
    * Make "stretch" assignments to help them tackle big problems

3.  Express interest in employees' success and well-being

    * Get to know your employees as people, with lives outside of work
    * Make new folks feel welcome, help ease the transition

4.  Be productive and results-oriented

    * Focus on what you want the team to achieve and how employees can help achieve it
    * Help the team prioritize work, and make decisions to remove roadblocks

5.  Be a good communicator and listen to your team

    * Communication is two-way: Both listen and share
    * Hold all-hands meetings and be specific about the team's goals
    * Encourage open dialogue and listen to the questions and concerns of your employees

6.  Help your employees with career development

7.  Have a clear vision and strategy for the team

     * Even amid turmoil, keep the team focused on goals and strategy
     * Involve the team in setting and evolving the team's vision, goals, and progress

8.  Have key technical skills, so you can help advise the team

    * Roll up sleeves and work side-by-side with team, when needed
    * Understand the specific challenges of the work

 

THREE PITFALLS

1.  Have trouble making transition to team leader

    * Fantastic individual performers are often promoted to manager without the necessary skills to lead
    * People hired from outside often don't understand the specific ways of the company

2.  Lack a consistent approach to performance management and career development

    * Doesn't help employees understand what company wants
    * Doesn't coach employees on how they can develop and stretch
    * Not proactive: Waits for the employees to come to them

3.  Spend too little time on managing and communicating



Read more: http://www.businessinsider.com/8-habits-of-highly-effective-google-managers-2011-3#ixzz2YPf3KEIr


출처: http://www.businessinsider.com/8-habits-of-highly-effective-google-managers-2011-3

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4월 중순 들어서면서부터 혼자서 이미 한여름이긴 했지만

더워도 너무 미추어버릴 정도로 더운 탓에 시원하게 메밀소바나 훌훌 들이키러

(일부러) 점심시간을 다소 피해 찾은 북창동 송옥

 

 

남대문시장 건너편 북창동 먹자골목 메인 스트리트에 들어서니 마침 이곳 북창동 상인회 부녀회에서 마련한 듯한 

단촐하게 야장에 테이블 몇 개 차려놓고 장터 비스무리 한 걸 하시길래

김치에 오징어도라지무침에 뭐에 곁들여 3,000원짜리 순대 한접시에 1,000원짜리 막걸리 한 통 가볍게 나누어 마시고^^

 

 

 

 

 

북창동 송옥

 

이 집도 그간 귀에 딱쟁이가 앉도록 들어만 봤지 이제나저제나 한번 가볼까 마음만 먹다가 비로소 처음 와 본

 

 

어느덧 53년이나 된 이곳 북창동 상권에서는 1세대 터줏대감이 아닐까 내심 짐작을

 

 

원래 위치는 바로 옆에 옆쯤 건물이었다고........

 

 


 

 

굳이 안 먹어봐도 백만점쯤은 이미 점수 먹고 들어가는

손글씨로 정성들여 꾹꾹 눌러 쓴 추억의 아크릴 메뉴판

 

 

 
 

 

쯔유가 담긴 양은 주전자

 

 


 

 

송송 썰어 투박하게 담아낸 분홍색 파 바구니가 참 엣지돋던 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

 

 


 

 

씹는 맛까지 고스란히 느껴지던 투박하게 간 무

 

 


 

 

그간 한번도 경험해 보지 못했던 무척 이색적이고 은근 중독성 돋던

흡사 짠지스럽던 자가제 단무지

 

 


 

 

콸콸콸~~~~~~~~

 

 


 

 

이제 비로소 흡입할 준비 완료^^

 

 

늘상 입버릇처럼 흡입 흡입 말장난처럼 말하곤 했지만

적당히 짭쪼름하니 달큰한 쯔유에다 푹 담가 먹는 이 메밀소바야말로

진정한 흡입이 무엇인가를 극명하게 보여주는 대표적인 음식이 아닐까 싶은 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

 

 


 

 

역시나 53년 전통의 노포답게 일명 모밀판에서도 그 역사가 사뭇 느껴지던

 

7,000원에 두 판

 

 


 

 

이 순간 메밀함량이 어떻니 저떻니가 그렇게 중요할까요?????? ㅎㅎㅎ

 

 


 

 

파를 먹기 위해서 온건지 메밀소바를 먹기 위해 온 건지 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

 

 


 

 

새큼하니 무엇보다 뒷맛 깔끔하던 단무지

 

 


 

 

이건 뭐 정주나 안정주나 정준하도 아니고

 

2층 먼저 게눈감추듯이 두 젓가락질만에 흔적도 없이 해치우고나서 1층으로 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

 

 


 

이번에는 좀 더 음미해가며 후루룩 후루룩 짭짭~~~~~~~~~

 

 

개인적으로 워낙 유년시절 그 추억의 깊이가 너무나도 사무친 까닭에

대치동 은마상가 난분식 판모밀이 더 제 입맛에는 맞지만

 

 

난분식이든 이곳 송옥이든

 

우리네 세 치 혀를 감싸고 있는 참으로 간사하고 복잡다단한 미각세포가 아니라

추억이라는 이름으로 오랜동안 가슴으로 기억될 그런 맛집임에는 틀림없습니다^^

 

 

 

***송옥***

중구 남대문로4가 17-40

TEL: (02)752-3297

 

출처: http://blog.naver.com/tiramisu06?Redirect=Log&logNo=30169226562

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presented by the solar team eindhoven (STE) of TU/e as the world's first solar-powered family car, 'stella', the 'energy positive' vehicle provides accommodation for four people, fully accessible trunk space, an intuitive steering system, and has a range of 600 kilometers. equipped with photo-voltaic panels, the roof-mounted solar cells can generate more electricity on average than it consumes, meaning that with the surplus of electricity it produces, the excess can be returned to the power grid. by combining aerodynamic design with lightweight materials like carbon and aluminum, the concept boasts a stream-lined silhouette for an extremely fuel-efficient ride. in addition, the 'stella' features LED strip applications and touchscreen display that transforms all existing superfluous buttons and knobs for an interactive cockpit experience. intuitive driving is enabled with an expanding and contracting steering wheel that warns the user if they are driving too fast or too slow.

 

the 'stella' will participate in the cruiser class for the world solar challenge 2013, a 3,000 km long race across the australian outback from october 6 - 13 2013, that will place emphasis on the practical and user-friendly application to solar cars rather than on speed.

 

 

first ride with 'stella' - the world's first solar powered family car
video courtesy hans huis in t veld

 

 

the 'energy positive' vehicle provides room for four people, fully accessible trunk space, and has a range of 600 km

 

 

equipped with photo-voltaic panels, the roof-mounted solar cells can generate more electricity on average than it consumes

 

 

in regards to the surplus of electricity it produces, the excess generation can be returned to the power grid

 

 

the concept boasts a stream-lined silhouette for an extremely fuel-efficient ride

 

 

'stella' combines aerodynamic design with lightweight materials like carbon and aluminum

 

 

LED strip applications and touchscreen display transforms all existing superfluous buttons and knobs for an interactive cockpit

 

 

the solar team eindhoven (STE) of TU/e


출처: http://media.daum.net/digital/newsview?newsid=20130707110306655


출처: http://www.designboom.com/technology/worlds-first-electricity-producing-solar-powered-family-car/?preview=true

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[민혜정기자] 탈(脫) 윈도! PC 업계가 수십년 전통의 운영체제(OS)인 마이크로소프트의 윈도의 한계를 벗어나기 위해 다양한 OS에 눈길을 주고 있다.

7일 국내외 주요 PC 업계에 따르면, 최근 들어 구글의 안드로이드를 탑재하거나, 윈도와 안드로이드를 모두 지원하는 PC가 급속히 늘어나고 있다. 이에 따라 스마트폰에서처럼 PC에서마저 마이크로소프트(MS)의 윈도가 안드로이드에 주도권을 내줄지 관심이다.

안드로이드가 윈도의 대안으로 급부상하고 있는 이유는 라이선스 비용이 없는데다, 이용자들도 스마트폰을 통해 안드로이드 사용자경험(UX)에 익숙해졌기 때문이다.

탈 윈도의 움직임을 보이고 있는 기업은 그동안 최대 윈도 응원군이었던 HP와 에이수스다. 또 윈텔(윈도우+인텔)의 한 축이었던 인텔마저도 '탈 윈도' 대열에 가세했다.

HP는 1분기에 15.7%로 PC 시장 점유율 1위를 차지했지만 스마트폰과 태블릿의 공세로 출하량은 23.7%나 감소했다. HP는 이 위기 타개책으로 안드로이드를 택했다.

올 초 회사의 첫 안드로이드 태블릿 '슬레이트7'을 출시한데 이어 지난 5월 안드로이드 태블릿 컨버터블PC '슬레이트북 x2'와 안드로이드 올인원 PC '슬레이트21'를 공개했다.

에이수스는 안드로이드와 윈도 OS 모두를 지원하는 제품을 선보였다. 에이수스는 지난 6월 대만 타이베이에서 열린 '컴퓨텍스 2013' 전시회에서 윈도와 안드로이드를 지원하는 올인원 PC '트랜스포머AiO'를 내놓았다. PC를 데스크톱처럼 사용하고 싶을 때는 버튼을 눌러 윈도를, 태블릿처럼 사용하고 싶을 때는 안드로이드를 선택하면 된다.

삼성전자도 윈도와 안드로이드를 모두 지원하는 컨버터블PC '아티브Q'를 지난달 공개했다.

마이크로소프트의 오랜 조려자인 인텔도 구글과 협력전선을 형성했다.

인텔 대디 펄뮤터 수석 부사장은 지난 4월 미국 씨넷과 인터뷰에서 MS 대신 구글과 협력할 것이라고 말했다. 그는 "윈도8을 탑재할 경우 MS에 대한 의존도가 높아 200달러대까지 가격을 낮추는데 한계가 있지만 무료로 제공되는 안드로이드를 채택할 경우 가격 경쟁력이 높은 제품을 공급할 수 있다"며 "올해 하반기부터 안드로이드 기반 노트북이 공급될 것"이라고 말했다.

이에 따라 올해 하반기나 내년 초쯤 아톰 프로세서와 안드로이드 OS에 기반한 200달러짜리 저가 터치스크린 노트북이 시장에 공급될 가능성이 높아졌다.

업계 한 관계자는 "윈도가 탑재된 PC의 경우 제조사가 MS에 지불해야 하는 라이선스 비용이 포함돼 가격 경쟁력에서 다른 스마트기기에 비해 우위를 점할 수 없다"며 "안드로이드는 라이선스를 지불하지 않아도 되는 것이 큰 장점"이라고 말했다.

업계 또다른 관계자도 "윈도는 출발이 PC중심이며 문서 작성 등 사무 용도로 쓰이는데 적합하지만 안드로이드는 모바일 중심의 OS라 전자책을 읽거나 게임을 하기에 적합한 OS"라며 "이용자들이 PC에서도 콘텐츠를 소비하려는 경향이 커지고 있기 때문에 윈도 대신 다른 OS를 도입하려는 경향이 커질 것"이라고 전망했다.


출처: http://media.daum.net/digital/newsview?newsid=20130707110306655

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사회적 현상과 마케팅의 관계



안녕하세요. 고뇌하는 소셜마케터입니다.
사화적 현상과 마케팅의 관계를 알기 위해 마케팅의 역사와 정의를 살펴보겠습니다.

마케팅은 생산자가 소비자에게 제품이 전달되어지며 발생되는 여러 활동을 의미합니다.
그러면 언제부터 마케팅이 본격화 되어지기 시작했을까요?

물론 그 전부터 마케팅 활동은 있었지만 
18세기 산업혁명이 일어나면서부터 마케팅이 본격화되어지기 시작했습니다.
공장을 세우고 제품을 생산해 소비자에게 전달하는 과정에서 많이 생산되는 만큼 
그 만큼 소비자에게 전달을 해야했겠죠?

그럼 마케팅이 가장 먼저 발달된 곳은 어디일까요?
산업혁명이 시작된 영국? 유럽 강대국들? 

바로 미국입니다.
역사를 거슬러 올라가면 산업혁명 당시 미국은 유럽에 비해 늦게 산업혁명이 일어났습니다.
유럽강대국들은 여러 식민지를 수탈하며 생산과잉 현상을 극복하였습니다.
(일본도 근대화되면서 생산과잉에 시달리게 되어 여러 식민지를 수탈하게 되지요.)

하지만 미국은 뒤늦게 따라가면서 더 이상 식민지 수탈이 어려웠고
산업혁명에 따른 생산과잉에 시달리게 됩니다. 
이를 극복하기 위해 마케팅에 집중하였고, 이로써 마케팅의 꽃은 미국에서 피게 됩니다.
간략한 마케팅의 역사에서 보듯이 시작부터 사회적, 경제적으로 긴밀하게 연결되어 있습니다.
가장 쉽게 생각해보면 마케팅은 소비자의 니즈를 충족시켜주어야 합니다.
하지만 시간이 지나면서 소비자의 니즈는 계속 변화합니다.

예를 들어 우리나라의 주식인 쌀을 보겠습니다.
50년대에는 가장 중요한 것이 먹는 것이었습니다.
생산만 하면 판매가 이루어졌습니다. 소비자의 니즈는 오직 '먹는 것'이었기 때문입니다.
하지만 시대가 변하면서 쌀의 대량생산이 이루어지고 
쌀 판매의 경쟁이 가속화되고 소비자 또한 생활이 윤택해지면서 단순히 '먹는 것'외에 다른 니즈들이 생깁니다. 그렇기에 생산자는 소비자의 기호도, 라이프 스타일을 등도 생각해야 했고,
소비자와의 커뮤니케이션이 중요하게 되었습니다.
이렇듯 판매자의 환경과 소비자의 니즈가 사회와 경제의 밀접하게 연관되어 마케팅 방법의 계속해서 진화하고 있습니다.

가장 쉽게 확인할 수 있는 사회적현상에 따른 마케팅을 보면
불과 10년전만해도 사람들은 광고를 TV나 신문으로 접하였습니다.
하지만 현재 사람들의 시선이 어디에 있는지 주변을 둘러보시기 바랍니다. 
대부분은 컴퓨터와 스마트폰으로 눈길이 멈춰있습니다. 
그렇기에 현재 마케팅은 TV,신문 외에도 인터넷과 스마트폰을 이용한 광고활동이 활발히 이루어지고 있는 것입니다.

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마케팅의 역사


마케팅은 현대에 그리고 첨단 기술시대에 접어든 요즘에도 가장 흔하게 그리고 가장 자주 듣고 보게 되는 용어입니다. 그만큼 그 중요도가 대단하다는 이야기이고 관심도 마케팅과는 무관해 보이는 일반인에 이르기까지 대단합니다. 그러나, 사실 마케팅을 전공하지 않은 대다수 사람들에게 마케팅의 성립 과정은 생각만큼 잘 알려져 있지 않습니다.

마케팅 B.C. 7세기경 Asia Minor서 기원 학설
마케팅의 역사마케팅을 돈을 주고 물건을 매매하는 개념으로 국한한다면 금이나 은을 매개로 이루어지기 시작한 B.C. 7세기경 Asia Minor(지금의 터키)에서 기원한다는 주장이 있습니다.(Jones & Shaw, 2002) 그러나, 마케팅의 개념을 물물교환으로 확장한다면 1만면 이상 더 거슬러 올라갈 수도 있으며(Dixon 등, 1968) 제품의 거래뿐만 아니라 아이디어의 교환까지 확대한다면 아마도 남자는 사냥을 하고 여자는 종족번식을 맡아 하던 인류의 출현과 거의 동시에 시작됐다고 해도 틀린 주장은 아닐 것입니다.

생산시대(1870∼1930:Production Orientation, 산업혁명에서 세계대전 무렵의 기간)


학문 분야로서의 마케팅 20세기 초 자리잡아
아직까지 마케팅의 역사에 대한 완전히 일치된 견해는 찾아볼 수 없으나, 마케팅 역사가들은 응용경제학의 한 갈래로서 대체로 마케팅이 하나의 학문 분야로서 자리잡은 것은 약 100년 전쯤인 20세기 초입 언저리에서 시작됐다고 보고 있습니다.(Bartels, 1988)

이는 마케팅 역사학자들이 마케팅이란 용어나, 학과과정, 전공명 및 전문잡지(e.g.Journal of Marketing) 등의 출현 시점을 중심으로 판단하기 때문입니다.

한편, Coolsen의 연구(1960)에 의하면 1870∼1900년까지 경제학자들에게 주도되어 온 '마케팅(Marketing)'은 '제품 유통(distribution of products)'이란 용어로 씌어져 왔다고 합니다

마케팅역사를 생산시대(1870-1930), 판매시대(1930-1950)1, 마케팅시대(1950- )로 구분하는 것은 대체로 많은 마케팅 역사가들의 일치된 견해이며 가장 많은 교과서에 등장하는 구분입니다.(Keith, 1960) 그러나 마케팅시대는 1950년 이전에 시작되었다는 견해도 있습니다.(Hollander. 1986)

판매시대(1930∼1950: Sales Orientation)


마케팅 시대(1950∼ 현재: Consumer Orientation)


20세기 현대 마케팅의 가장 중요한 인물로 마케팅 관리로의 시대를 연 Wroe Alderson 을 꼽는데(Jones & Shaw, 2002), 그는 설명과 분류 수준에 있던 마케팅 지식을 이론으로 발전케 했다는 평가를 받고 있습니다.

한편, 마케팅 실무 측면에서는 혁신제품에 대한 모방 및 정보 공유의 속도가 빨라지면서 소비자는 경쟁 제품 간의 차이가 줄어들고 동일한 제품군 안에 있는 다양한 제품들 간의 우열을 분별하기에 점점 어려워져 드디어 절대적인 우위를 가진 상표를 찾는다는 것을 포기하기에 이릅니다.

이른바 진리(truth)가 아닌 인식(perception)의 시대가 다가오고 있었고, 그것을 실무적으로 가장 먼저 포착한 사람이 David Ogilvy(1963)였으며, 바로 뒤 현재까지 마케팅계를 지배하고 있는 Positioning 시대를 Al Ries와 Jack Trout가 열게 된 것입니다.

인지마케팅 시대((Marketing with Cognitive Science)
다시 말해 현대 마케팅은 현대 마케팅은 소비자의 마음을 어떻게 잡는가 하는 것에 점점 몰두하고 있으며, 이러한 이유로 인지심리학의 많은 이론들이 마케팅에 채용되고 있습니다.
이제 마케팅은 인지과학을 접목한 이지마케팅의 시대로 접어들었습니다.


중앙일보 김진영 

 

마케팅의 전략

 

 

 

< 종류별 마케팅 전략 >


- MOT 마케팅 (Moment of Truth 진실의 순간)

일상생활 공간을 파고드는 마케팅 기법을 말한다. MOT는 ��Moment of Truth��의 영문 약자로 굳이 번역하자면 ��결정적인 순간 또는 진실의 순간을 포착하라��는 뜻이다. 소비자들이 아침에 일어나서 신문을 보는 순간부터 집을 나와서는 교통수단을 통해, 식당에서 또는 친구를 만나 차를 마시는 곳, 그 어느 곳에서나 제품의 이미지를 심어주는 것이 MOT 마케팅의 핵심 전략이다. MOT 마케팅은 본래 70-80년대 스웨덴 항공사인 <스칸디나비아 항공>이 세계 최초로 고안해 큰 성공을 거둔 이후 많은 다국적 기업들이 벤치마킹을 해오고 있다.


- DB 마케팅

고객정보, 산업정보, 기업 내부정보, 시장정보 등 각종 1차 자료들을 수집, 분석해 이를 판매와 직결시키는 기법이다. 데이터베이스 마케팅은 타 고객과는 차별되는 인적정보와 구매정보를 활용, 고객의 요구에 따른 차별적인 정보를 제공함으로써 고객의 만족도를 높이고 효과적인 마케팅 효과를 얻을 수 잇다.


- DM 광고 마케팅 (Direct Mail Advertising)

우편에 의해서 직접 예상 고객에게 송달되는 광고로 직접광고의 일종이다. DM 광고의 특성은 광고물을 예상 고객에게 직접 우송하는 점에서 시장의 세분화 전략에 적당하다. 따라서 DM의 가장 중요한 점은 메일 리스트의 작성이다.


- POS (Point of Sales 판매의 시점)

POS는 금전등록기와 컴퓨터 단말기의 기능을 결합한 시스템으로 매상 금액을 정산해 줄 뿐아니라 동시에 소매 경영에 필요한 각종 정보와 자료를 수집, 처리해주는 시스템으로 판매 시점관리 시스템이라고 한다. POS 시스템은 POS 터미널과 스토어 컨트롤러, 호스트 컴퓨터 등으로 구성되어 있으며, 상품코드(bar code) 자동판독장치인 바코드리더가 부착되어 있다. 이를테면 상품 포장지에 고유마크(바코드)를 인쇄하거나 부착시켜 판독기(스캐너)를 통과하면 해당 상품의 각종 정보가 읽혀지는 것이다.


- 고객 로열티 마케팅

고객 데이터베이스를 기반으로 보상 프로그램과 퍼스널 마케팅 프로그램을 통합적으로 수행하여 장기적으로 고객 로열티를 구축하고 기업 수익성의 극대화를 추구하는 마케팅 방식을 의미한다.


- 공동상표마케팅

공동 상표 마케팅은 장기간의 소비 침체로 고심하고 있는 일본 기업들이 타개책의 일환으로 도입한 신종 마케팅 전략이다. 대표적인 사례가 토요타자동차와 마쓰시타전기 외에 맥주회사와 생활용품회사 등 다양한 업종의 유수 기업들이 참여하여 만든 윌(will)이라는 공동 상표다. 공동 상표는 더 적은 비용으로 더 많은 판매를 달성하고 자사 제품의 브랜드 가치를 획기적으로 높일 수 있는 방법을 찾던 기업들 간에 이심전심으로 뜻이 통하여 새로운 전략적 제휴 방법으로 등장하게 된 것이다. 국내의 경우에는 주로 중소기업의 활로를 모색하는 차원에서 지역적 기반이 같고 유사한 업종의 영세업체들 사이에 공동 상표가 활발히 도입되고 있다.


- 관계 마케팅

고객 등 이해관계자와 강한 유대관계를 형성, 이를 유지해 가며 발전시키는 마케팅 활동을 말한다. 고객 만족 극대화를 위한 경영 이념으로 최근 관심을 끌고 있는 개념이다. 말하자면 기존 마케팅의 판매 위주의 거래 지향적 개념에서 탈피하여 장기적으로 고객과 경제, 사회, 기술적 유대 관계를 강화함으로써 ��나에 대한 고객의 의존도를 제고시키는 것��이다. 개별적 거래의 이익 극대화보다는 고객과의 호혜 관계를 극대화하여 고객과 우호 관계를 구축하면 이익은 절로 수반된다고 보고 있으며 최근에 많은 관심을 끌고 있는 CRM과 관계가 있다.


- 구전 마케팅 (Word of Mouth Marketing)

구전마케팅은 소비자 또는 그 관련인의 입에서 입으로 전달되는 제품, 서비스. 기업 이미지 등에 대한 말에 의한 마케팅을 말한다. 사람들이 알게 모르게 이야기하는 입을 광고의 매체로 삼는 것이다. 구전 마케팅의 기본 원칙은 전체 10%에 달하는 특정인의 공략이며, 90%의 다수소비자는 10%의 특정인에 의해 영향을 받게 되므로 기업들은 10%의 특정인의 전달자를 공략한다. 특정인에게 무료 샘플을 보내거나 기업들이 무료 체험, 시공, 시음과 같이 소비자로 하여금 상품을 실제 써보고 품질, 성능을 파악해보게 하는 체험형 판촉도 구전 마케팅 효과를 노린 것이다.


- 귀족 마케팅 (Noblesse Marketing)

VIP 고객을 대상으로 차별화 된 서비스를 제공하는 것을 말한다. e-귀족 마케팅이라고도 한다. 온라인 상에서의 귀족 마케팅은 철저한 신분 확인을 통해 선발한 특정 계측의 회원을 대상으로 고급 완인, 패션, 자동차 등 상류계측을 위한 정보와 귀족 커뮤니티, 사이버 별장 등의 인터넷 멤버십 서비스와 오프라인의 사교 공간 등을 제공한다. 귀족 마케팅은 의류업체들이 같은 상표라도 블랙라벨이라고 하여 디자인과 소재를 고급화하여 고가에 판매했던 것에서 비롯되었다. 일부에서는 신분 상승의 욕구를 자극하고 계층 간의 차별화를 조장하고 있다고 비판하기도 하지만 그럼에도 불구하고 젊은 층을 대상으로 한 <영 노블리안 클럽>, <노블리안 닷컴>, <아이노블레스 닷컴> 등 명품 전문 쇼핑몰이 성황리에 운영되고 있다.


- 그린 마케팅

고객의 욕구나 수요 충족 뿐만 아니라 환경보전, 생태계 균형 등을 중시하는 마케팅 전략이다. 소비자보호운동에 입각하여 공해를 유발하지 않는 상품을 제조하고 판매함으로써 삶의 질을 높이려는 새로운 기업 활동을 의미한다. 전통적인 산업 시대에는 자연 환경의 훼손이 가시적이지 않았으나, 최근 들어 사회적, 경제적, 생태적 비용이 증가하면서 생산업체가 자연 환경 훼손에 대한 부담을 지게 되는 입법이 확대되고 있다.


- 기상 마케팅

기상 변화에 대한 정보를 활용해 사업계획을 조정하는 마케팅 전략을 말함. 기상 마케팅은 정보 기술을 활용한 서비스 마케팅으로 미리 예측된 기상변화 정보를 제공받아 이를 사업 계획에 반영하는 것이다. 기상 정보 서비스 업체들은 국가 기상청으로부터 위성사진, 기상 데이터 등 자료를 건네받고 가공 분석한 뒤 필요로 하는 업체들에 제공한다. 각 업체들은 기상 정보를 이용해 손실에 미리 대비하거나 재고량, 판매량 조절 등 여러 가지 경영 계획을 결정한다. 활용업체도 맥주, 음료, 빙과 등 식료품업체에서부터 의류, 냉 난방기, 항공, 해운업체 등에 이르기까지 그 폭이 점차 확대되고 있다. 국내에서는 1997년 7월 일기예보 사업자 제도가 시행된 이후 기상 정보 서비스 업체들이 속속 등장하여 다양한 기상 정보를 제공하고 있다.


- 네트워크 마케팅

네트워크 마케팅이란 기존의 중간 유통단계를 배제하여 유통 마진을 줄이고 관리비, 광고비, 샘플비 등 제 비용을 없애 회사는 싼 값으로 소비자에게 직접 제품을 공급하고 회사 수익의 일부분을 소비자에게 환원하는 시스템이다. 네트워크 마케팅은 프로세일즈맨이 아니라 보통사람이 하는 사업으로 대부분의 판매는 끊임없이 소비자를 찾아 판매를 하여야 하고 매월 새로 실적을 쌓아야 한다. 피라미드와 근본적으로 다른 점은 회원을 아무리 많이 가입시켜도 소용없고 그 회원들이 그 제품을 애용해야 한다는 것이다.


- 누드 마케팅

제품의 속을 볼 수 있도록 투명하게 디자인함으로써 소비자들의 신뢰와 호기심을 높이는 판매전략을 말한다. 누드 제품은 포화 상태인 가전제품 시장에서 기존의 틀을 깨는 파격적인 디자인으로 제품에 대한 소비자들의 구매 욕구를 높이고 있다. 국내뿐만 아니라 일본 등 외국에서도 누드 마케팅이 확산되고 있는데, 청소년층을 대상으로 한 휴대용 전화기, 컴퓨터 제품 등에서 그 예를 찾아볼 수 있다.


- 니치 마케팅

빈틈을 공략하는 것


- 다이렉트 마케팅

생산자->도매상->소매상의 순서를 따르지 않고 직접 고객으로부터 주문을 받아 판매하는 것을 다이렉트 마케팅이라고 한다. 전형적 마케팅이 소비자에 대한 대량 광고를 통해 소비자의 소비 욕구를 자극하여 구입으로 연결시키는 과정을 거치는 데 비해 다이렉트 마케팅은 소비자와의 보다 긴밀한 광고 매체 접촉을 이용하여 소비자와 직거래를 실현하는 마케팅 경로를 의미한다.


- 대의명분 마케팅(Cause Related Marketing)

기업이나 상표(브랜드)를 자선이나 대의명분과 연관지어 이익을 도모한다는 전략적 위치설정의 도구이다. 예컨대 상품과 서비스 판매를 수재민 구호사업과 연계시키는 것이 있다.


- 데이터베이스 마케팅

데이터베이스 마케팅이란 고객에 관한 데이터베이스를 구축, 필요한 고객에게 필요한 제품을 직접 판매하는 것으로, 원 투 원(one-to-one) 마케팅이라고 한다. 다시 말해서 어느 고객이 무엇을 얼마나 자주 구매했는지, 어느 매장에서 어떤 유형의 제품을 구매했는지, 언제 재 구매, 대체 구매를 할 것인지 등과 같은 데이터를 가지고 고객의 성향을 분석, 향후 필요한 마케팅 전략을 수립하는 것이다.


- 디마케팅 (Demarketing)

마케팅이란 기업들이 자사의 상품 판매를 의도적으로 줄이려는 마케팅 활동을 말한다. 이윤 확대가 기업의 목표라는 점에 비추어보면 얼른 이해하기 어려운 면도 있으나 소비자들의 건강 및 환경 보호 등 기업의 사회적 책임을 강조함으로써 오히려 기업의 이미지를 긍정적으로 바꾸는 효과를 기대하거나, 또는 해당 제품이 시장에서 독과점이라는 비난을 받을 위험이 있을 때 사용되는 마케팅 전략이다. 담배 식품 의약품 등의 포장이나 광고에 적정량 이상을 사용하면 건강을 해칠 수 있다는 경고 문구를 삽입하는 경우가 그것이다.


- 디지털 마케팅(Digital Marketing)

기존 마케팅 활동에서 장해 요인으로 작용했던 시간, 공간의 장벽이 허물어지고 기업과 고객이 상호 연결되어 가치를 만들어 가는 통합형 네트워크 마케팅을 말한다. 구체적으로 디지털 쿠폰, 팩스, 셀룰러폰, 인터넷, e-메일 등 디지털 기술을 응용한 제품이 이용되는 모든 상업적 활동이 이에 속한다. 이에 비해 인터넷 마케팅은 인터넷을 기반으로 하는 상업적 활동을 가리키는 것으로 디지털 마케팅보다 협의의 의미로 사용된다.


- 릴레이션십 마케팅

고객의 기호가 다양해지고 신상품의 개발은 경쟁 기업의 즉각적인 유사 상품 개발로 이어져 이익이 오래가지 못하며, 광고를 통한 판촉활동 또한 막대한 비용이 이익과 직결되지 않기 때문에 전통적인 마케팅 수단인 4P(제품, 판촉, 가격, 유통) 만으로는 충분한 힘을 발휘하기가 어렵게 되었다. 이러한 전통적인 마케팅 수단의 한계를 극복하고 변화하는 시장 환경의 위협을 판매신장, 이익증진의 기회로 바꾸고자 하는 것이 릴레이션십 마케팅이다. 릴레이션십 마케팅은 사회 전체의 효익과 복지를 증진시킨다는 기본 테두리 안에서 자사의 판매 신장과 이익 증진에 도움이 된다면 무엇이든 협조자로 만든다는 것이 기본 입장이다.


- 마이크로 마케팅

소비자의 인구통계적 속성과 라이프 스타일에 관한 정보를 활용, 소비자의 욕구를 최대한 충족시키는 마케팅 전략이다. 이를 위해 시장을 가장 작은 상권 단위로 나눈 다음, 시장별로 소비자 특성에 관한 데이터를 수집해 마케팅 계획을 세운다. 주로 많은 매장을 가지고 영업하는 대형 유통업체, 은행, 보험회사 등에서 활용할 수 있다.


- 바이러스 마케팅

컴퓨터를 통해 자료를 다운로드받을 때 컴퓨터에 바이러스가 침투되듯이 자동적으로 홍보 내용 또는 문구가 따라 나오게 하는 마케팅 기법으로 미국의 무료 전자우편인 <핫메일(hotmail)>이 처음으로 시도해 큰 성공을 거둔 이후 보편화되었다. 핫메일은 무료 전자우편 서비스를 시작하면서 빠른 시간 내에 여러 사람들에게 핫메일의 존재를 알리기 위해 전자우편을 주고받을 때는 반드시 편지 말미에 ��무료 전자우편 서비스 핫메일��이라는 홍보 문구를 붙이도록 하였다. 사이트 광고를 주변 사람들에게 재 전송해 줄 경우 경품이나 현금을 주는 것도 바이러스 마케팅의 일종이다.


- 복합 마케팅 (hybrid marketing)

복합 마케팅 시스템이란 선도수요 창출, 판매수요 검토, 예비 판매, 판매 마무리, 판매 후 서비스, 거래선 관리 등 각 수요 창출 과정과 소비자 규모마다 마케팅의 경로와 방법을 달리해 시장 점유율 및 수익성을 극대화하는 효과적인 마케팅이다.


- 부동산 마케팅

부동산과 부동산업에 대한 태도나 행동을 형성, 유지, 변형하기 위하여 수행하는 활동을 말한다.


- 비차별적 마케팅

소비자들의 욕구에서 공통적인 부분에 초점을 맞추는 것으로 하나의 제품이나 서비스를 가지고 세분화되지 않은 전체 시장을 대상으로 비즈니스를 하는 것을 말한다. 필요한 정보를 찾기 위해 사용하는 <야후>나 <알타비스타>와 같은 검색엔진이나 디렉토리 등이 대표적인 예다.


- 사업 장소 마케팅 (Business site Marketing)

사업 장소 마케팅은 공장이나 점포, 사무실, 창고 및 회의실과 같은 사업장이나 장소를 개발하여 팔거나 혹은 임대해 주는 것을 포함하고 있다. 대규로 개발업자들은 기업의 토지에 대한 기본적인 욕구를 조사하고, 산업시설의 주차장과 쇼핑센터 및 새로운 사무실, 건물 등과 같은 부동산 문제를 해결하여 준다.


- 사이버 마케팅

사이버 딜링이라고도 불리는 사이버 마케팅은 사이버 공간을 이용한 마케팅 활동이다. 사이버 마케팅을 활용할 수 있는 분야는 오락, 정보, 유통, 광고, 전송, 교육, 전자출판 등으로 무궁무진하다. 현재 국내에서 추진중인 사이버 마케팅은 데이콤에 의한 <인터파크>를 시작으로 주로 백화점을 중심으로 구축되어 있다. 특히 사이버 마케팅은 고객들의 거래 패턴, 구매습관, 제품 선호도 등이 정보화되기 때문에 보다 맞춤고객지향서비스가 가능해진다.


- 선점 마케팅

고객이 선호하거나 기대하는 모델을 사전적으로 파악하여 이를 제품이나 서비스를 통해 홍보하는 마케팅을 말한다. 주로 고객의 온라인 소비 습관을 분석하여 대처하는 방법을 사용한다.


- 소시얼 마케팅

소시얼 마케팅은 기업이 자기의 이익을 추구하기 전에 사회 전체의 이익을 손상시키지 않도록 하고 구매자의 이익뿐만 아니라 사회 전체의 이익을 고려해야 한다는 사고방식에 기초를 두고 있다. 기업이 사회 전체의 이익을 손상시키지 않도록 배려하는 것이 중요하다는 사실을 강조한 사고 방식이다.


- 스포츠 마케팅

경기 시작 전부터 끝날 때까지 관련된 모든 업무를 대행하는 사업, 또는 여러 가지 프로모션 활동을 통해 팀 선수의 부가가치를 높이고 상품화를 도모하는 활동을 말한다. 주된 업무 내용은 라이센싱 사업, 연감 사진집 등의 출판 업무, 팀 선수의 매니지먼트 업무, 그리고 이벤트 매니지먼트 업무 등이다.


- 시간마케팅

가격이나 품질 뿐만 아니라 고객의 시간을 아껴 줌으로써 판매촉진에 기여한다는 전략이다. 예를 들면 백화점에서 계산대를 늘려 고객의 대기 시간을 단축시켜 준다든지 30분 이내에 신사복을 수선해주는 서비스 등이 시간 마케팅이다. 은행도 현금자동지급기가 고장나거나 대출 신청 후 24시간 내에 처리되지 않을 때 직장에 객장에 비치된 ��옐로우카드��를 제시하면 수표발행수수료, 송금수수료 등을 면제해 주기도 한다.


- 시스템 마케팅

판매 활동을 조직적으로 하는 것을 말한다. 시장 환경이 복잡해지고 제품 종류가 많아지며 또 그 수명이 짧다는 조건 하에서 효율적인 판매를 하기 위해 판매를 지원하는 다양한 전략의 전개를 조직적으로 추진해야 한다. 그렇게 하기 위해 필요한 정보의 신속한 처리가 요청되고, 그것이 판매 활동에 활용되는 것이다.


- 시험 마케팅

하나 이상의 시장을 선정하여 신제품과 마케팅 프로그램을 도입하고, 얼마나 성과가 좋은가를 검토하여 필요한 부분을 수정하는 것.


- 심바이오틱 마케팅기법 (Symbiotic Marketing)

대기업이 자사의 막강한 영업 조직을 통해 판로가 취약한 영세 업체들의 제품을 자사 상표를 붙여 판매하는 새로운 마케팅 기법


- 애프터 마케팅

고객 만족 마케팅의 수준을 넘어, 다시 말해서 고객이 제품을 구입하도록 만드는 과정을 넘어 그 후까지 고객의 심리를 관리하고 고객에게 제품에 대한 확신을 심어주는 <완전한 고객 중심 마케팅>이라고 할 수 있다. 그래서 애프터 마케팅의 당면 목표는 또 다른 구매를 촉발시키는 것이 아니라 고객에게 제대로 된 제품을 구매했음을 확신시켜 주는 데 있으며 이러한 고객의 확신은 장기적으로 이익을 가져다 주는 요소가 된다. 특히 구매한 제품이나 서비스의 품질에 대한 고객의 기대가 현실적인 수준을 넘지 않도록 조절함으로써 만족도 얻을 수 있도록 도와주어야 한다는 것이 애프터 마케팅의 요체다.


- 앰부시 마케팅

앰부시 마케팅은 스폰서의 권리가 없는 자가 마치 자신이 스폰서인 것처럼 가장해 마케팅 활동을 펼치는 것이다.


- 에어리어 마케팅

전국을 동일한 성질의 하나의 시장으로 보고 전개하는 마케팅 수법에 대응되는 개념으로 각 지역의 특성을 파악하여 그에 맞는 치밀한 마케팅 수법을 통틀어 일컫는 말이다. 고도성장, 대량 소비시대에서 점차 안정성장, 소비 다양화 시대로 이행되어감에 따라 새로운 마케팅 수법으로 등장했으나 개념 규정도 아직 뚜렷하지 않으며 구체적인 방법론도 확립되지는 않았다. 메이커나 유통업계에서 이러한 발상에 차츰 관심을 모으고 있다.


- 원투원 마케팅

고객에 관한 데이터베이스를 구축, 필요한 고객에게 필요한 제품을 직접 판매하는 것이다. 개별 고객의 데이터베이스 분석을 통해 서비스와 제품을 고객의 필요에 맞게 제공해 고객을 유치하고 장기적으로는 경쟁력을 확보하기 위한 마케팅으로서 1 대 1 마케팅 또는 개별 마케팅이라고도 한다. 원 투 원 마케팅은 개별 고객의 성별, 나이, 소득 등 통계 정보와 고객의 취미, 레저 등에 관한 정보 및 구매 패턴을 데이터베이스화 하여 고객에게 가장 적절한 상품, 정보, 광고를 제공하는 것이 핵심이다.


- 인다이렉트 마케팅

상품 유통에 있어서 메이커가 소비자와의 사이에 판매업자를 개입시켜 메이커->판매업자-> 소비자라는 전형적인 마케팅 경로를 채택할 때 이것을 인다이렉트 마케팅이라 한다. 이것에 대하여 중간에 판매업자를 개입시키지 않고 자사 상품의 마케팅 경로 전반의 관리를 메이커 스스로 행하는 마케팅 활동을 다이렉트 마케팅이라 한다.


- 인더스트리얼 마케팅

생산재에 관한 마케팅을 말한다. 그 대상은 기업체로서 소비재인 경우와 같이 고객의 감정을 자극하여 구매 의욕을 부채질한다기보다 경제성, 합리성을 갖춘 신제품을 개발하여 고객의 이성에 호소함으로써 판매를 촉진한다.


- 인디케이터 마케팅

소비자의 편의를 높이기 위하여 제품 사용 시기나 상태를 알려주는 상품 개발이다. 예를 들면 오줌을 싸면 색깔이 변하는 기저귀, 맥주를 마시는 최적 온도를 알려주는 특수마크 등이 인디케이터 마케팅을 이용한 것이다.


- 인터넷 마케팅

개인이나 조직이 인터넷을 이용하여 양 방향 의사소통을 바탕으로 마케팅 활동을 하는 것을 말한다. 전통적인 마케팅과 비교할 때 인터넷 마케팅은 불특정 다수가 아닌 1대 1 마케팅을 할 수 있고 비용을 절감할 수 있으며, 실시간으로 고객의 욕구를 파악해 신속하게 대응할 수 있는 장점이 있다.

 

http://blog.naver.com/seokyuni/140010766210

 

출처: http://kin.naver.com/qna/detail.nhn?d1id=4&dirId=40401&docId=108819000&qb=66eI7LyA7YyF7J2YIOyXreyCrA==&enc=utf8&section=kin&rank=1&search_sort=0&spq=0&pid=ROlYzU5Y7usssZHpq/Gsssssssd-065497&sid=UdgvO3JvLCcAAB9pJ5c

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[이슈분석]젊은 SW인재가 사라진다

국내 젊은 소프트웨어 인재가 사라지고 있다. 우수 학생들의 소프트웨어 전공을 기피가 지속되면서 현장에 신규 인력 유입이 원활히 이뤄지지 않고 있다. 최근 정부와 기업들은 `창조경제`를 실현하겠다며 소프트웨어의 중요성을 강조하고 있지만 정작 인재들은 발길을 돌리는 현실이다.

◇공부하는 사람이 줄고 있다

국내 최고 이공계 대학 중 하나인 한국과학기술원(KAIST). 이 학교는 1학년을 마치고 전공을 택한다. 소프트웨어를 공부하는 곳이 `전산학과`다.

학생들 사이에서 전산학과의 인기는 예전만 못하다. 벤처창업 열풍이 분 지난 2000년을 전후로 하락세다.

KAIST 학부 입학생들 중 전산학과를 택하는 비율을 조사한 결과 2000년 19.4%, 2001년 22.6%에 이르던 수치가 2002년에는 14.4%으로 하락했다.

이듬해인 2003년에는 12.2%로 다시 하락 추세를 보이더니 현재는 5~6%대에 머물러 있다.

2000년 초반만 해도 학생 100명 중 10~20명 정도가 전산학을 선택한 반면 지금은 10명도 채 안 된다는 얘기다.

서울대 사정도 크게 다르지 않다. 서울대 컴퓨터공학부의 경우 1999년 90명이던 정원이 지금은 55명으로 줄었다.

서울대는 2006년부터 전기공학부와 컴퓨터공학부를 전기·컴퓨터공학부로 통합해 뽑다 2011년 신입생부터 다시 분리했다.

학생들이 전기공학에 몰리면서 컴퓨터공학 모집에 차질이 생겼기 때문이다.

◇산업 현장도 젊은 인재 고갈

젊은 소프트웨어 인재들의 고갈은 학교뿐 아니라 산업 현장에서도 확인되고 있다.

한국IT산업노동조합이 소프트웨어 노동자 실태를 조사한 결과, 2004년 53.7%를 차지했던 20대 직원 비중이 2013년 32.9%로 하락했다. 반면에 40대 이상은 0.9%에서 10.5%로 늘었다.

나경훈 한국IT산업노동조합 위원장은 “IT 산업의 내일을 책임질 신규 인력 유입이 원활치 않다는 걸 보여준다”며 “전산 관련 전공 학과가 미달되는 현재의 세태와 맥을 같이 하는 것”이라고 말했다.

이런 현상은 강도 높은 업무에도 대우를 제대로 받지 못하는 환경이 주된 요인으로 꼽히고 있다.

실태 조사에서 국내 소프트웨어 노동자의 주당 평균 근무 시간은 57.3시간으로 집계됐다. 주당 70시간 이상 일한다는 응답도 19.4%에 달했고 100시간 이상 일한다는 사람도 4.8%나 됐다.

그러나 회사에서 초과근로시간을 집계한다는 경우는 10.8%에 불과했다. 아예 집계하지 않는다는 응답이 75.5%, 근로시간과 관계없이 일정시간을 처리한다는 응답이 13.7%였다.

초과근로수당을 일한 시간만큼 제대로 지급한다는 비율도 10.3%에 불과했으며, 수당을 전혀 지급하지 않는다는 응답이 76.4%에 달했다.

일한 만큼 대우를 받지 못 하는 경우가 상당하다는 얘기다. 소프트웨어에 관심을 가졌던 인재들이 시선을 `밖`으로 돌리는 이유다.

명문대를 졸업한 한 프로그래머는 “고등학교에서 과학과 공학에 대해 꿈을 갖고 함께 공부하던 친구들이 왜 의대로 진학하겠느냐”며 “아무리 좋게 생각해도 우리나라에서 이공계를 가는 것은 손해를 볼 수밖에 없는 게임이기 때문에 그들이 똑똑하게 선택한 것”이라고 말했다.

정부의 핵심 국정 과제인 `창조경제`는 소프트웨어를 키우는 데 초점을 맞췄다. 이에 대기업들도 새 정부의 패러다임에 발맞춰 소프트웨어 육성에 팔을 걷어 부치고 있다. 하지만 단기간 성과가 아닌 장기적인 관점에서 접근해야 한다는 지적이다.

배두환 KAIST 전산학과 교수(학과장)는 “사과나무에서 열매를 얻으려면 비옥한 토양과 시간이 필요한 것처럼 소프트웨어도 마찬가지”라며 “정책적인 로드맵을 갖고 추진하는 것이 필요하다”고 말했다.

배 교수는 그러면서 “미국컴퓨터학회(ACM)가 2020년까지 미국 내 신규 일자리 920만개 중 절반이 소프트웨어 분야에서 발생한다는 전망을 제시한 것처럼 우리도 지금 당장이 아니라 미래를 예측하고 대비할 수 있는 조사와 정책이 있어야 한다”고 강조했다.

그나마 다행인 건 소프트웨어 기피가 서서히 진정세를 보이고 있다는 점이다.

신영길 서울대 컴퓨터공학부 교수(학부장)는 “스마트폰 보급으로 소프트웨어에 대한 관심이 다시 높아지고 있다”며 “사회 곳곳에서 SW 인력을 필요로 하는데, 정원 규제에 막혀 양적으로도 인재를 육성하기 어렵다”고 말했다.

윤건일기자


출처: http://www.etnews.com/news/computing/solution/2786475_1476.html

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[Weekly BIZ] [Cover Story] 日 부자 서열 47위 '디엔에이' 창업자, 난바 도모코

  • 도쿄=최원석 기자

  • 2013.06.29 03:05

    日서 당대에 가장 돈 많이 번 여성
    "컨설팅? MBA? 직접 창업해보니 다~ 쓸모없더라"
    컨설턴트로 잔뼈 굵은 하버드 MBA 출신
    모바일 게임 장터 서비스… 벤처 신화의 주역으로
    "옆에서 조언하는 것과 실제 사업은 전혀 달라
    나중에 경영 잘 하겠다고 MBA 스쿨 간다는 사람 말리고 싶네요"
    "우즈 되기 위해 레슨 프로부터 해보는 건 시간 낭비"
    경영자와 컨설턴트는 가는 길이 다르다
    경영자, 제한된 정보로 결정할 때 있지만 컨설턴트는 자료 갖춰질 때까지 안움직여
    무엇이든지 3가지로 압축하려 하고 자명한 걸 굳이 차트로
    그리고 돈 감각 없지만 듣기 좋은 얘기 잘해
    MBA 다닐 때 딱 한번 "와우" 해봤다
    학교서 가르치는 건 대부분 상식… 수준 좋은 인맥 만들기 위해 간다고요?
    얼마나 바쁜데 누가 와서 도와주겠나

    "컨설팅 회사는 경영에 전혀 도움이 되지 않습니다. 경영을 잘하려고 MBA 스쿨에 간다고요? 말리고 싶네요."

    세계 최고 경영 전문가들이 모여 있다는 두 곳의 무용론을 설파하는 이 사람은 누구일까? 바로 일본 최대 인터넷 서비스업체 '디엔에이(DeNA)'의 창업자 난바 도모코(南場智子·51)씨, 일본 여성 중 당대에 가장 많은 돈을 번 인물이다. 5억4500만달러(약 6300억원)의 자산을 가진 그는 미국 경제 주간지 포브스(Forbes)가 선정한 '일본 최고 부자 베스트 50' 랭킹에서 47위에 올랐다. 그를 포함해 여성 4명이 순위에 포함됐는데, 다른 3명은 유산을 물려받은 경우이다.

    "컨설팅 회사와 MBA가 필요 없다"는 그의 주장이 더욱 인상적인 것은 그의 이력 때문이다. 그는 24세 때 일본 매킨지 컨설턴트로 사회생활을 시작했고, 하버드 MBA를 거쳐 34세 때인 1996년에 파트너 지위에 올랐다.

    그러나 그는 "창업을 해보니 MBA 스쿨이나 컨설팅 회사에서 배운 경험들이 도움이 되기는커녕 방해만 됐다"고 말했다. 그는 "뭔가를 제안하는 입장이 아니라 정하는 입장이 된다는 게 힘들었다"며 "'해야 합니다'와 '하겠습니다'의 차이가 이렇게 클 줄은 몰랐다"고 말했다. "컨설턴트가 'A안으로 해야 합니다'라고 말하는 것도 판단이긴 하지만, 엄청난 중압감 속에서 경영자가 의사 결정을 하는 것은 전혀 다른 차원이더군요."

    '디엔에이' 창업자 난바 도모코 그래픽
     그래픽=정인성 기자
    그는 세계 최고 컨설팅 회사의 파트너 자리를 걷어차고 1999년 인터넷 서비스 업체 '디엔에이(DeNA)'를 창업했다. '한 번이라도 좋으니 내가 생각해낸 사업이나 서비스가 세상에 나와 히트할 때까지 주체적으로 관여하고 싶다'는 생각 때문이었다. 그러나 컨설팅과 실제 기업 경영이 다르다는 것을 깨닫는 데는 그리 오랜 시간이 걸리지 않았다. 생각지도 못한 여러 문제에 부딪혔고, 사업을 접을 뻔한 위기도 여러 번 넘겨야 했다.

    그의 사업은 2006년 휴대폰용 게임 플랫폼인 '모바게(Mobage)'를 내놓은 이후에야 궤도에 올랐다. 온갖 모바일 게임을 백화점처럼 모아 이용자가 골라 쓰게 하는 일종의 장터다. 2008년 4400억원 수준이던 매출이 작년에는 2조4000억원까지 뛰어올랐다. 직원 2000명이 낸 영업이익이 9000억원에 달한다. 2011년에는 적자에 허덕이던 프로야구 구단 요코하마 베이스타스를 인수하기도 했다.

    그는 2011년 6월 암에 걸린 남편의 병간호에 전념하겠다며 사장직을 내려놓았다. 남편의 병세가 호전되자 지난 4월 현업에 복귀, 모리야스 이사오 사장을 도우면서 대외 홍보, 채용 업무를 총괄하고 있다.

    그를 도쿄 시부야의 초고층 빌딩에 있는 디엔에이 본사에서 만났다. 21층에 있는 회의실이었는데, 서울 청담동과 비슷한 오모테산도와 아오야마 명품 거리가 한눈에 내려다보이는 전망이 일품이었다. 하지만 그가 들려주는 이야기는 근사한 회사 분위기와는 사뭇 달랐다. 하늘 높은 줄 모르던 엘리트 여성이 직접 회사를 차린 뒤에 겪은 말도 못 할 고생담, 그리고 자신이 최고라고 믿으며 쌓아왔던 컨설턴트로서의 경력이 얼마나 쓸모없었는지에 대한 이야기였다. 그는 그런 이야기를 모아 이달에 '볼품없는 경영(不格好經營·국내 미출간)'이라는 자서전을 일본에서 출간했다.

    ―하버드 MBA를 나오고 매킨지에서 파트너까지 한 사람이 MBA와 컨설팅은 필요 없다고 얘기하시는 건가요?

    "도움이 된 게 없어요. 전~혀. 매킨지에서 컨설팅 스킬은 굉장히 기르게 됐지만, 실제 사업을 하는 것은 전혀 다른 얘기였습니다. 사업을 하고 나서는 컨설턴트를 고용하지 않습니다(웃음). 내가 나중에 사업을 할 거라는 것을 미리 알고 컨설팅 회사가 아니라 일반 회사에서 일을 배웠더라면 훨씬 좋았을 거예요."

    ―하지만 우선 컨설턴트로서 경험을 쌓은 뒤에 기업가가 되겠다는 사람도 많은데요.

    "컨설턴트는 말하고 옆에서 도와주는 사람이고, 기업가는 실행하는 사람이기 때문에 입장도, 요구되는 자질도 극단적으로 다릅니다. 컨설턴트를 평가하지 않는다는 말이 아닙니다. 컨설턴트를 한다면 그 분야에서 일류 프로가 되기 위해 노력하는 게 나아요. '경영자가 되고 싶으니 우선 컨설턴트부터 해보겠다'는 것은 '타이거 우즈가 되고 싶으니 우선 레슨 프로부터 해보겠다'는 것과 마찬가지예요."

    ―컨설턴트와 경영자의 가장 큰 차이는 무엇인가요?

    "담력이 아닐까요. 올바른 결정을 내리는 것도 중요하지만, 선택한 결정을 올바른 것으로 만드는 게 더 중요합니다. 리더의 담력은 팀의 경쟁력으로 바로 연결돼요. 클라이언트에게 도움이 됐는지, 깊은 인상을 줬는지에 목숨을 거는 컨설턴트 출신으로서는 전혀 다른 경험이었죠. 컨설팅 회사는 담력을 기를 수 있는 곳이 아니에요."

    그는 불완전한 정보에 기반을 둔 신속한 결정이 충실한 정보에 기반을 둔 느린 결정보다 몇 단계 위라는 것도 몸으로 익혔다고 했다. "컨설턴트는 끊임없이 정보를 수집해 분석하지요. 하지만 시작도 하기 전에 정보의 순도를 계속 높여나가는 것은 어느 정도 선을 넘어서면 완전히 무의미해요. 그런 일로 타이밍을 놓친다면 회사에 엄청난 죄를 짓는 겁니다."

    도쿄 시부야의 디엔에이 본사 로비에 선 난바 도모코 디엔에이 창업자.
     도쿄 시부야의 디엔에이 본사 로비에 선 난바 도모코 디엔에이 창업자. 모바일 게임회사라는 것을 나타낼 수 있는 포즈를 취해 달라고 했더니, 본인이 알아서 온갖 포즈를 다 잡아 줬다. / 도쿄=최원석 기자
    난바 도모코 디엔에이 창업자는 컨설턴트와 경영자의 또 다른 결정적인 차이로 현금 감각을 꼽았다.

    "자금 사정이 어려운 회사가 대형 컨설팅 회사의 클라이언트가 되는 경우는 거의 없어요. 그래서인지 컨설턴트들은 현금 감각이 둔한 편입니다. 경비를 풍족하게 쓰는 데다 봉급도 많이 받아서인지 낭비벽도 있어요. 돈을 쓰는 것에 대한 두려움을 모르다가 창업하는 건 큰 핸디캡입니다. 저도 이익보다 전략의 완성도를 중시하는 버릇을 고치려고 지금까지 애를 쓰고 있어요."

    ―컨설턴트에게 안 좋은 버릇 같은 게 또 있을까요.

    "컨설턴트 중에는 최대한 유능하게 보이고 아는 척하려는 자세가 몸에 익은 사람이 아주 많아요. 사업에는 일원어치도 도움이 되지 않습니다. 회사 경영은 아수라장에서 매일같이 구르는 일이에요. 자신이 바보라는 것을 밝히고서라도 도움을 구해 어떻게든 살아남아야 합니다. 또 컨설턴트들은 고객사에서 누가 핵심 인물인지 재빨리 파악하고, 그 사람이 듣기 좋은 얘기를 많이 해 제안이 잘 받아들여지도록 수완을 발휘합니다. 결정권자가 이런 것에 속으면 안 되는 거죠."

    그는 "컨설팅 회사에서 우수함을 판단하는 기준은 논리적 사고인데, 디엔에이를 세우고 나서는 회사란 논리적인 사람만으로는 조금도 앞으로 나가지 못한다는 것을 알게 됐다"고 말했다. "자칭 매킨지의 에이스 3명이 1년 안에 수익을 내겠다고 선언하고 회사를 만들었는데, 실제로는 4년간 줄곧 적자에서 헤어나지 못했어요. 회사란 논리적인 사람 이외에 다양한 부분에서 뛰어난 사람이 필요해요."

    ―컨설턴트 출신은 정말 한 명도 뽑지 않나요?

    "아뇨. 뽑긴 해요. 컨설팅 경험을 평가해서가 아니라 컨설팅 업계 자체가 인재 유동성이 높은 인재 공급원이기 때문이지요. 하지만 뽑을 경우에는 가능한 한 컨설팅 업계에 물들지 않은 인재를 뽑으려 합니다. 그리고 컨설턴트와 실제 사업의 차이를 간단히 설명하고 몇 가지 주의할 점을 얘기해 줍니다.

    첫째, 무엇이든 세 가지로 요약하려고 기를 쓰지 않는다. 어떤 것이 반드시 세 가지로 정리돼야 할 필요는 없다. 둘째, 중요 정보는 서류가 아니라 머릿속에 새겨둔다. 셋째, 자명한 것을 굳이 차트로 그리지 않는다. 넷째, 사람을 평가해 가며 술 마시지 않는다. 다섯째, 미팅에 지각하지 않는다."

    그는 컨설턴트 시절엔 고객 기업의 약점만 잘 보였지만, 지금은 보통 회사라 해도 사실은 보통이 아닌 노력을 하고 있기 때문에 그나마 돌아가는 게 아닐까 생각한다고 했다. "매킨지 시절 고객을 우연히 만나게 되면 부끄럽습니다. 바닥에 머리를 조아리고 사죄라도 하고 싶어요."

    머리를 조아리고 사죄까지? 그는 창업 초기 겪은 실패담을 이야기하기 시작했다.

    세계 게임 업체 비교
    인생 최대의 패닉

    그는 1999년 3월 도쿄 시부야에 회사를 설립했다. 첫 사업은 인터넷 경매 사이트였고, 연내 서비스 개시를 목표로 시스템 개발에 들어갔다. 도쿄 긴자에 있는 제휴사에 가서 저녁 6시부터 아침 6시까지 12시간 동안 서비스의 골격에 대해 토론하고, 서둘러 시부야 회사로 돌아온 뒤 아침 6시부터 저녁 6시까지 12시간 내에 전날 밤 결정된 것을 사양서로 정리해 다시 긴자로 가 토론하는 식이었다. 하루에 1시간밖에 자지 않는 생활이 이어졌다.

    개발로 눈코 뜰 새 없을 때 출자를 약속한 소니 본사 법무부에서 편지가 배달됐다. 자본금을 보내 주기 전에 디엔에이의 사업이 어떤 특허도 침해하고 있지 않다는 것, 그리고 만약 문제가 발생하면 그 피해를 난바 도모코 개인이 전액 변상한다는 계약서에 사인하라는 내용이었다.

    그는 편지를 들고 바로 특허사무소로 갔다. "선생님, 이 작업 좀 처리해 주세요. 전 시간이 너무 없어요"라고 했다. 특허사무소의 변리사가 입을 열었다. "혹시, 당신 바보입니까?" 변리사는 "난바씨 자신도 자기 사업에 어떤 것들이 사용되고 있고, 어떤 특허를 침해하는지 모르는데, 저보고 판단해서 처리하라는 얘기인가요?"라고 했다.

    "맞는 말이었죠. 내가 모르는데 어떻게 상대방이 알아서 처리할 수 있었겠어요?"

    어떻게 처리를 하긴 했지만, 시간이 모자라 황급히 소니 측에 전화해서 서비스 개시일을 늦춰달라고 부탁했다. 허락은 받았지만 늦어지는 만큼 출자금 납입도 늦추겠다는 답이 돌아왔다. 그는 난감했다. 자본금이 안 들어오면 자금이 바닥날 상황이었기 때문이다.

    수난은 계속된다. 개발이 완료되고 테스트가 예정된 10월의 마지막 금요일, 엄청난 일이 일어나고 만다. 개발 성과물 제로(0), 다시 말해 시스템이 아예 존재하지 않았던 것이다.

    개발업체의 N씨에게 "사양서대로 시스템이 잘 개발되고 있다고 하지 않았나요? 이게 도대체 어떻게 된 겁니까? 정말 아무것도 없는 겁니까?"라고 물었더니 N씨는 죄송하다며 허둥거릴 뿐이었다. N씨는 규슈(九州)의 자사 개발팀이 일정대로 잘 진행되고 있다고 한 말만 믿은 채 직접 확인하지 않은 것이었다. 실제로는 회사에 분쟁이 있어서 개발팀이 아예 꾸려지지도 않았고, N씨에게는 마치 개발이 잘 진행되고 있는 것처럼 보고만 되고 있었던 것이다.

    난바씨는 "제 인생에서 두 번째 패닉이었죠"라고 말했다. 첫 번째 패닉은 매킨지 1년 차 때 아침 9시에 고객사 사장에게 프레젠테이션을 하기로 돼 있었는데, 9시 반에 집으로 걸려온 회사 비서 전화에 잠에서 깼던 것.

    두 번째 패닉은 첫 번째와는 비교가 안 될 만큼 심각했다. 손이 떨려서 컴퓨터 시작 버튼을 제대로 누르지 못할 정도였다. 새벽 4시 반쯤, 집으로 돌아와 자고 있던 남편을 깨워 자초지종을 설명했다. 매킨지 시절 상사였던 남편은 세 가지를 얘기했다. 첫째, 체념할 필요 없다. 그 정도 예산이라면 천재 엔지니어 3명만 있으면 1개월 내 끝낼 수 있다. 둘째, 출자자들에게 사실을 있는 그대로 빨리 전하라. 절대 줄여서 얘기하지 마라. 셋째, 사기당했다는 말은 아예 입에 올리지도 마라. 사장이 최대 책임자고 가해자다.

    결국 개발팀을 다시 꾸려서 한 달 만에 시스템 개발을 완료했고, 1999년 11월 말에 인터넷 경매 서비스를 시작했다. 그때 새로 영입한 개발자들에게 들은 이야기는 "이렇게 완벽한 사양서는 본 적이 없다"였다. 사양서를 완벽하게 만드는 데만 집중하느라 정작 중요한 시스템 개발을 감독하지 못해 일을 그르친 것. 난바씨가 컨설턴트 시절의 버릇을 없애야겠다고 뼈저리게 반성한 계기가 됐다.

    MBA가 도움이 안 되는 이유

    ―MBA는 왜 도움이 안 된다고 생각하나요?

    "비즈니스 스쿨에서 가르치는 것 대부분이 상식 수준이라는 게 제 느낌이었어요. 이런 것들은 몸으로 체득하는 것과 달리 금방 잊어버리게 되죠. 제가 다녔던 곳은 실제 기업의 케이스를 중시했는데도, 실제 비즈니스에서 중요한 것, 예를 들어 물건을 판다든지, 내 말을 들으려 하지 않는 상대방의 협력을 얻기 위해 설득해야 한다든지 하는 상황에선 도움이 안 되는 것이 많았어요."

    ―정말 도움된 게 하나도 없었나요.

    "2년 동안 딱 한 번 '와우'를 외친 순간이 있었어요. 어떤 케이스에 대해 토론할 때였는데, 저는 '케이스에 나와 있는 얄팍한 정보만으론 판단할 수 없습니다. 이것도 저것도 조사하지 않으면 안 됩니다'라고 말했어요. 그때 '그렇지만 지금 바로 결정하지 않으면 안 될 때가 있지요'라고 클래스메이트에게 일격을 당했죠. 지금 있는 정보만으로 결정해야 하는 회사 관리직 출신의 클래스메이트와, 자료가 갖춰질 때까지 움직이지 않는 컨설턴트의 차이를 절감했습니다."

    ―비즈니스 스쿨에서 좋은 인맥을 쌓을 수 있다면, 그걸로도 큰 도움이 되지 않을까요?

    "동의할 수 없어요. 도망칠 곳 없이 일에서 부딪쳐 가며 만드는 인맥 이외에는 실제로 사업할 때 도움이 되지 않는다는 것을 절실히 경험했으니까요. 자신도 너무 바쁜데 자기 일에서 떨어져나와 누군가를 도와주는 것은 여간 어려운 일이 아니에요. '인맥 오타쿠'처럼 여기저기 파티에 참석해 명함을 모으는 사람도 있는데, 그런 식으로는 도움이 되는 인맥을 만들 수 없어요. 인맥을 만들기 위해 비즈니스 스쿨에 가려는 사람이 있다면 '지금 당신이 하는 일과 일에 대한 당신의 자세가 좋은 인맥을 만들 수 있을지를 결정한다'라고 얘기해 주고 싶어요."

    인재 채용에 전력을 쏟는다

    좋은 인재를 뽑는 게 가장 중요하다고 강조하며, 직원 채용은 직접 챙기고 있는데, 최고 인재를 뽑는 비결은?

    "테크닉으로 되는 게 아닙니다. 책략을 배제하고 혼과 마음을 다해 구애(求愛)하듯 하지 않으면 안 돼요."

    ―좋은 인재를 뽑은 뒤 경영자를 위해 열심히 일하게 하는 데 재주가 있다는 평가가 나옵니다.

    "그런가요? 하지만 직원들이 저를 위해서 일하지 않았으면 좋겠어요. 그런 건 정말 관심 없어요. 저를 위해 일한다고 제가 무덤까지 편의를 봐줄 수 있는 것도 아니잖아요. 서로 힘든 일이죠(웃음). 누구를 위해서 일하는 것보다 스스로 스테이지를 빛내는 사람이 훨씬 중요해요. 그러려면 재미있게 일할 수 있는 환경을 만들어야 할 텐데, 그 부분은 제가 잘할 수 있을 것 같네요."

    ―'비욘드 구글(Beyond Google·구글을 넘어)'이라는 말을 자주 하는데.

    "소셜 게임 플랫폼으로 세계 1위가 되고 싶어요. 스마트폰상의 소셜 게임으로는 디엔에이가 글로벌 넘버원이라는 말을 듣고 싶은 거죠. 그다음 목표는 소비자에게 미치는 영향력이라는 측면에서도 구글을 넘어서는 회사가 되고 싶다는 겁니다. 지난 2년간은 남편과 함께하느라 회사 일을 좀 쉬었지만, 지금부터는 CEO, COO와 함께 셋이서 준비해 나가려고 합니다. 소셜 게임과 완전히 다른 큰 사업 모델을 터뜨릴지도 모르겠네요. 항상 하는 것이지만(웃음)."


    출처: http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2013/06/28/2013062801861.html?rsMobile=false

    Posted by insightalive
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    (1) 정신분석이론



    Freud은 19세기말 비엔나에서 신경과 수련을 받았다. 수련과정에서 그는 부분마비, 진전, 청각상실과 같은 신체적인 증상을 호소하는 환자를 치료하면서 이러한 신체증상은 정서적 혼란 때문에 생긴다는 것을 알았다. 그 당시에는 이러한 증후군을 히스테리(hysteria)라고 부르고 있었다.


    Freud의 정신분석이론은 많은 환자들을 치료한 결과 얻어진 것이다. 정신분석이론은 주로 초기 아동기경험, 무의식적 동기와 갈등, 성적 및 공격적 충동이라는 개념을 가지고 인간의 성격, 동기 및 심리장애를 설명하려고 한다.


    Freud의 이론은 처음에는 별 관심을 받지 못했다. 1900년에 출간된 "꿈의 해석"은 8년 동안 600권 정도밖에 팔리지 않을 정도로 관심을 받지 못했다. 그 이유는 세 가지 때문이라고 볼 수 있다.


    첫째, 인간의 행동이 자신이 의식하지도 못하는 무의식적 요인에 의해 지배된다는 주장은 자신의 마음을 자신이 통제할 수 있다고 믿었던 당시의 사람들에게는 많은 혼란을 가져다 주었다.


    둘째, 성인기의 성격은 이미 아동초기 경험에 의해 결정된다고 보기 때문에 개인의 통제력을 벗어난 것이었다. 셋째, 성의 개념을 강조한 것은 그 당시의 보수적인 빅토리아 시대의 윤리와는 상반된 것이었다.


    ① 성격구조



    Freud는 성격을 이드, 자아, 초자아의 세 가지 구조로 구분하고 행동은 세 구조가 상호 작용한 결과라고 보았다.


    # 이드: 이드(id)는 정신적 에너지의 저장소로 성격의 원초적(일차적), 본능적 요소이다. 즉 이드는 행동의 힘을 부여하는 근원적인 생물학적 충동(먹고, 자고, 배변하고, 성관계를 하는 것)을 저장하고 있다. 이드는 생물학적 충동을 지연시키지 않고 즉각적으로 만족시키려고 하는 쾌락원리에 지배된다. 뿐만 아니라 이드는 일차과정으로 원시적, 비논리적, 비합리적, 환상지향적이다.


    # 자아: 자아(ego)란 현실원리에 따라 작동하는 성격의 의사결정 요소이다. 자아는 즉각적인 만족을 추구하려는 이드와 현실을 중재하는 역할을 한다. 즉 자아는 사회규범, 규칙, 관습과 같은 사회적 현실을 고려해서 행동을 결정한다.


    자아는 이드의 충동을 적절히 만족시킬 수 있는 상황을 발견할 때까지 지연시키는 현실원리에 따른다. 이드가 힘이 좋은 말이라면 자아는 말의 진행방향과 속도를 결정하는 마부와 같은 역할을 한다(Freud, 1923). 자아는 이드의 욕구를 최대한 만족시켜주려고 노력하고 이차과정으로 합리적이고 현실적이어서 문제 해결적인 사고를 한다.


    # 초자아: 자아가 현실을 고려하는데 비해 초자아(superego)는 무엇이 옳고 그른가에 대한 사회적 기준을 통합하는 성격의 요소이다. 대부분의 사람들은 아동기를 통해 부모의 가치관, 선과 악, 도덕과 같은 사회적 규범을 내면화시킨다. 초자아는 도덕성을 추구하나 이러한 요구가 지나치면 죄책감을 느끼게 된다.


    ② 인식의 수준



    Freud의 가장 위대한 공헌 중의 하나는 무의식이 행동에 미치는 영향을 밝힌 것이다. 그는 다양한 환자를 관찰한 결과 무의식의 존재를 추론하였다.


    예컨대, 사람들은 자신의 실제 감정을 실언으로 나타내고 꿈을 통해 감추어진 욕구를 표현한다는 것을 관찰하였다. 그래서 Freud는 정신분석을 통해서 환자가 이전에 의식하지 못했던 감정과 갈등을 발견하도록 도와주는 것이 일차적인 치료목표라고 주장하였다.


    Freud는 인식수준을 의식, 전의식, 무의식의 세 수준으로 구분하였다.


    # 의식: 의식이란 특정 시점에 인식하는 모든 것을 말한다. 예컨대, 지금 이 순간의 의식은 책의 내용에 대한 사고의 흐름과 눈이 피곤하고 배고프기 시작한다는 것 등을 포함하고 하고 있다.


    # 전의식: 전의식이란 조금만 노력하면 쉽게 떠올릴 수 있는 인식의 표면 밑에 있는 내용을 말한다. 에컨대, 어제 저녁에 무엇을 먹었고 왜 친구와 다투었는가 등은 쉽게 기억할 수 있는 내용이다.


    # 무의식: 무의식은 의식적 인식이 어렵지만 행동에 큰 영향력을 발휘하는 사고, 기억, 욕구를 말한다. 아동기의 외상(trauma), 부모에 대한 감추어진 적대감, 억압된 성적 욕구 등이 무의식에 속한다.


    Freud는 이러한 인식수준을 흔히 빙산에 비유하였다. 그는 수면 위로 보이는 의식이나 전의식은 수면 아래를 차지하고 있는 무의식에 비해 극히 작은 부분에 지나지 않는다고 하였다.


    ③ 갈등, 성 및 공격성



    Freud는 행동은 내적 갈등의 결과라 하였다. 그는 이드, 자아 및 초자아의 내적 투쟁은 일상적으로 일어나는 과정이라 하였다.


    이드는 충동을 즉각 만족시키려고 하지만 사회규범은 이를 저지한다. 예컨대, 당신을 자극하는 사람에 대해 이드는 주먹으로 때려주라고 지시하지만 자아는 사회규범을 반영하여 이러한 충동을 억제하라고 지시한다.


    이런 상태가 곧 갈등이다. 이 책을 읽고 있는 이 순간에도 이드는 책을 집어던지고 식당에 가서 맛있는 음식을 먹고 재미있는 영화를 보도록 유혹하지만 자아는 이러한 유혹을 지연시키도록 요구할 것이다.


    이드와 자아 및 초자아의 상호작용으로 다음과 같은 상황을 가정해 보자. 시끄럽게 울리는 자명종 시계를 끄고 다시 잠자리로 들어가는 장면을 상상해보자. 논리학 강의를 듣기 위해서는 일어나야 할 시간이었다.


    그런데 쾌락원리의 지배를 받는 이드는 잠이라는 즉각적인 충동을 만족시키려 한다. 이때 현실원리의 지배를 받는 자아는 혼자서는 논리학을 공부하기 어렵기 때문에 강의를 들으라고 할 것이다. 이 순간에 초자아에 소동이 일어날 것이다.


    부모가 어렵게 번 돈으로 등록금을 냈는데 결석하면 부모에 대한 죄책감을 느끼게 될 것이다. 아직 잠자리에서 일어나지는 않았지만 내적인 전쟁상태에 있는 것이다. 자아가 이 싸움에서 이겼다면 잠자리에서 일어나 학교에 갈 것이다. 마찬가지로 맛있는 냄새가 나는 도너스 가게를 지나고 있을 때 이드는 롤케익을 먹고 싶다고 할 것이다.


    그러나 자아는 비만이기 때문에 다이어트를 해야 한다고 할 것이다. 이 경우 이드가 이기면 도너스 가게로 가서 롤케익을 먹을 것이다. 논리학 수업을 듣고 나서 자아는 다른 과목의 과제물을 준비하기 위해 도서관에 가도록 지시하겠지만 이드는 재미있는 TV 연속극을 보러 집에 가도록 재촉할 것이다.


    이드가 승리하여 기숙사에 돌아와 보니 방이 아주 더러웠다. 방을 같이 쓰는 친구가 어질러 놓았으므로 이드는 그 친구에게 불만을 말하라고 할 것이다. 그러나 자아는 동료와 청소에 대해 의논하라고 할 것이다.


    TV 연속극을 시청한 뒤에 운동하러 체육관에 갈 것인가 아니면 더 재미있는 영화를 보기 위해 학생회관으로 갈 것인가 고민하는 자신을 발견할 수 있을 것이다. 이처럼 사람들은 계속되는 내적인 갈등에서 생활하고 있다.


    Freud는 성이나 공격충동에 대한 갈등이 더 강력하다고 하였다. 그가 성과 공격충동을 강조한 이유는 두 가지이다.


    첫째, 성과 공격성은 다른 어떤 기본적인 동기보다 더 복잡하고 사회적 통제를 받을 가능성이 높다.


    둘째, 성적 및 공격적 행동을 통제하는 규범은 미묘하며 일관성이 없다.


    따라서 성 및 공격충동이 가장 중요한 혼란의 원인이 될 수 있다. 이러한 욕구들은 다른 어떤 기본적인 생물학적 추동보다 더 많이 좌절된다. 단순히 배가 고프다거나 목이 마르다면 쉽게 해소할 수 있지만 성적 및 공격적 욕구는 쉽게 합리적으로 만족시킬 수 없다.


    화가 났다고 해서 다른 사람에게 공격할 수도 없고 매력적인 여성을 보았다고 해서 성적인 충동을 만족시킬 수 있는 것도 아니다. 이처럼 성적 및 공격적 욕구의 표현은 사회적 규범의 제약을 받기 때문에 다른 욕구보다 좌절되기 쉽다.


    ④ 불안과 방어기제



    대부분의 내적 갈등은 해결할 수 있다. 그러나 어떤 갈등은 쉽게 해결하기 어렵고 아주 오랫동안 내적 긴장을 유발한다. 오래 지속되는 대부분의 갈등은 성적 및 공격적 충동이다. 이러한 갈등은 완전히 무의식에서 진행된다. 이러한 무의식적 갈등은 인식되지 않지만 불안을 유발한다.


    불안은 이드가 자아의 통제를 벗어나서 부정적인 결과를 가져올 행동을 하거나 초자아가 통제력을 상실해서 실제적 또는 상상적인 것에 대해 죄책감을 느낄 때 생긴다.


    불안은 Freud의 성격이론에서 아주 중요한 개념이다. 불안은 불쾌한 정서상태이므로 어떤 방법을 동원해서라도 제거하려고 한다. 불안을 방지하기 위한 한 방법은 방어기제를 사용하는 것이다. 방어기제란 불안이나 죄책감과 같은 불쾌한 정서상태에서 자신을 보호하기 위한 무의식적 반응이다. 이는 일종의 자기기만(self-deception)이다.


    합리화라는 방어기제는 수용할 수 없는 행동을 그럴듯한 변명으로 정당화시키는 것이다. 예컨대, 어떤 사람을 속인 후 "다른 사람들도 다 속인다"는 식으로 합리화하여 자신의 죄책감을 경감시킨다.

    가장 기본적이며 사람들이 가장 많이 사용하는 방어기제는 억압이다. 억압이란 불쾌한 사고나 갈등을 무의식에 묻어두는 방어기제이다. 사람들은 죄책감을 야기하는 욕구, 불안을 유발하는 갈등, 고통스러운 기억 등을 억압하는 경향이 있다.


    억압은 "동기화된 망각"이라고도 한다. 예컨대, 치과에 가야할 사람이 약속시간을 잊어버리거나 싫어하는 사람의 이름을 기억하지 못하는 것은 억압의 결과이다.


    자기기만은 투사(projection)와 치환(displacement)의 형태로도 나타난다. 투사란 자신의 생각, 감정, 동기 등을 다른 사람의 탓으로 돌리는 방어기제이다. 다른 사람에 대한 투사는 때때로 죄책감을 유발한다. 예컨대, 여자 동료에게 성적 충동을 느낀 남성은 그로 인해 죄책감을 느낄 것이고 이러한 죄책감을 없애기 위해 그 여자 동료가 자신을 유혹한다고 믿을 수 있다.


    이는 자신의 성적 충동을 여자 동료에게 투사한 결과이다. 치환이란 어떤 대상에게 느낀 감정을 다른 대상에게 전환시키는 방어기제이다. 예컨대, 직장상사에게 굽실거리고 기를 펴지 못하는 남자사원이 집에서는 자녀나 아내에게 큰소리를 친다. 이런 현상은 원래의 대상과는 무관한 대상에게 감정을 표출하는 것이다.


    반동형성, 퇴행 및 동일시라는 방어기제도 있다. 반동형성이란 자신의 실제 감정과 상반되게 행동하는 것을 말한다. 흔히 성적 욕구에 대한 죄책감 때문에 반동형성이 작용할 수 있다. 예컨대, 동성애를 지나치게 비난하는 것은 자신의 동성애적 충동을 방어하기 위한 것이다.


    이처럼 반동형성이 작용한 행동은 상당히 과장되어 있다. 퇴행이란 미숙한 행동양식으로 되돌아가는 것을 말한다. 예컨대, 어른들은 자신의 가치에 대해 불안을 느낄 때 마치 어린아이처럼 허풍을 떨거나 유치할 정도로 자랑한다.


    동일시란 어떤 사람이나 집단과 실제적 또는 상상적으로 닮아감으로써 자존심을 고양시키려는 것을 말한다. 유명한 가수, 배우, 운동선수들을 동일시함으로써 자존심을 높이려 한다.


    ⑤ 심리성적 발달단계



    Freud는 "아이는 어른의 아버지이다(the child is father to the man)"라고 믿었다. 그는 개인의 성격은 5세 경에 이미 그 토대가 형성된다고 주장하였으며 이에 근거해서 발달이론을 제안하였다. 그는 충동적이고 강렬한 성적 충동을 어떻게 다루느냐에 따라 발달단계를 기술하였다.


    즉 성적 충동은 한 발달단계에서 다른 발달단계로 이동하고 성적 에너지는 발달단계에 따라 특정 신체부위에 집중된다는 것이다. Freud의 발달이론을 심리성적 단계이론이라고 하는 이유는 각 발달단계에 특징적인 성적 충동이 이후의 성격에 영향을 미치기 때문이다.


    Freud는 각 발달단계마다 독특한 발달과제 또는 목표가 있다고 가정하였다. 이러한 목표나 과제를 해결하는 방법이 성격을 형성하는데 이 과정에서 가장 문제가 되는 것이 고착이다. 고착이란 한 단계에서 다음 단계로 진행하지 못하는 것을 말한다.


    한 발달단계에서 욕구가 지나치게 만족되거나 좌절될 때 고착이 일어난다. 일반적으로 고착이 일어나면 고착된 발달단계의 심리성적 욕구를 지나치게 강조한다.

    발달단계

    주된 발달특징

    성격특징

    구강기(0-2세)

    oral stage

    깨물기, 빨기, 삼키는 행위를 통해 성욕을 충족

    수동적, 의타심, 논쟁적, 냉소적, 험담

    항문기(2-3세)

    anal stage

    배설물의 보유와 배설을 통해 성적충족. 사회적 통제 습득

    고집셈, 인색함, 복종적, 결백증, 지저분함, 잔인함, 파괴적, 난폭함, 적개심

    남근기(3-6세)

    phallic stage

    성기에 관심, 이성부모를 사랑, 동성부모를 동일시, 초자아 발생

    남성: 경솔, 야심, 과장적

    여성: 난잡, 경박, 유혹적

    잠복기(7-12세)

    latent stage

    성욕이 잠재, 지적관심,

    동성친구와의 우정 중시

    리비도가 잠재되어 성격 유형이 발생하지 않음

    성기기(13세 이후)

    genital stage

    이성에 관심, 2차 성징,

    성행위 추구

    의존적, 반사회적

     



    (Freud의 심리성욕발달(psychosexual development)단계)


    구강기는 생후 1년에 해당하고, 이 단계에서는 주로 깨물기나 빨기와 같은 구강욕구를 충족시킨다. Freud에 따르면 이 단계의 수유경험은 후기 발달에 중요한 역할을 하며 특히 이유방식이 가장 중요하다. 구강기에 고착되면 빠는 행동과 관련하여 강박적인 흡연습관과 같은 행동으로 발전할 수 있다.


    항문기는 1-3세로 유아는 배설이나 배설의 보유와 같은 내장운동을 통해 성적 쾌감을 경험하는 시기이다. 유아는 이 단계에서 배변훈련을 통해 처음으로 사회적 통제를 경험한. 그러나 용변훈련이 지나치게 엄격하면 여러 부정적인 결과가 나타날 수 있다.


    예컨대, 지나친 처벌은 어머니에 대한 적대감을 유발시켜 다른 여성에 대해서도 적대감이 일반화될 수 있다. 뿐만 아니라 부모가 지나치게 처벌적인 방법을 동원하여 배변훈련을 시키면 아동은 생식기에 대한 관심과 처벌간에 관련이 있다는 것을 학습할 수 있다. 이렇게 되면 후기 발달단계와 관련하여 불안이 생길 수 있다.


    남근기는 3-6세 경이다. 이 단계에서는 생식기를 통해 쾌감을 추구하는 소위 말하는 외디푸스 컴플레스(Oedipal complex)가 나타난다. 즉 남아는 어머니에 대해 성적으로 접근하고 아버지를 경쟁상대로 보아 적대시한다.


    또한 여아는 이성인 아버지에 대해 특별한 관심을 기울이고 남자 아이와 자신의 성기가 다르다는 것을 알고 이를 부러워하는 남근선망(penis envy)을 경험한다고 한다. Freud는 여아는 자신의 해부학적 결함이 어머니 탓이라고 보고 적대감을 느끼게 된다고 하였다.


    요컨대, 외디푸스 컴플렉스 기간 동안에 아동은 동성의 부모에게 적대감을 느끼는 동시에 이성의 부모에 대한 성적으로 접근한다.


    Freud는 부모를 중심으로 한 아동의 성적 및 공격적 갈등의 해결방식이 이후의 성격발달에 아주 중요하다고 보았다. 아동은 이성의 부모에 대한 성적인 욕구를 억압하고 동성의 부모에 대한 적대감을 해소시켜 외디푸스 컴플렉스를 극복한다.


    Freud는 컴플렉스의 해결이 건전한 심리성적 발달의 관건이 된다고 보았다. 왜냐하면 성격이 정상적으로 발달하려면 동성의 부모를 동일시해야 하는데 외디푸스 컴플렉스가 적절히 해결되지 않으면 동성의 부모를 계속 적대시하여 동일시가 불가능하기 때문이다.


    잠복기는 6-12세 경으로 이 시기의 아동은 성적충동을 억압한다. 이 단계의 가장 중요한 과제는 가족이라는 울타리를 벗어나서 사회적 접촉을 확대시키는 것이다. 그러다가 사춘기가 되면 아동은 생식기로 진행한다. 이 단계에서는 억압된 성적 충동이 다시 활성화되고 생식기를 통해 성적욕구를 만족시키려 한다.


    따라서 자신에게 향한 성적 에너지는 같은 또래의 이성에게 향하게 된다. Freud의 이론에서 아동기 초기에 성격의 틀이 완성된다고 해서 아동기 이후에는 성격이 발달되지 않는다는 것은 아니다. 다만 아동기 초기에 결정된 틀내에서 발달이 진행되며 아동기 이후의 갈등은 초기의 갈등이 재현되는 것에 불과하다는 것이다.

    출처
    http://blog.naver.com/ofdream/11330540

     

    출처: http://kin.naver.com/qna/detail.nhn?d1id=12&dirId=12040902&docId=20014788&qb=7ZSE66Gc7J2065OcIOygleyLoOu2hOyEneydtOuhoA==&enc=utf8&mobile

    Posted by insightalive
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