큰 문을 여는 작은 열쇠 `스몰데이터` 저자 마틴 린드스트롬 큰데이터는 싱겁다 작은 데이터가 맵다 스몰데이터가 알려주는 고객의 속마음


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한때 '잘 나가던 장난감 회사'로 이름을 날렸던 덴마크의 레고(LEGO)는 2000년대 초 파산 위기에 놓였다. 이런 우울한 상황에서 레고가 수차례 빅데이터 분석을 실시한 결과 도출된 결론은 한결 같았다. 바로 미래세대는 레고에 흥미를 잃는다는 것. '디지털 네이티브(1980년대 이후 출생자)'들은 이전 세대와 비교했을 때 시간과 인내심이 부족하기 때문에 더이상 레고 같은 블록에 관심을 갖지 않을 것이라는 결론이었다. 레고의 근본적인 비즈니스 모델이 흔들리는 암담한 결론이었다. 이런 상황에서 레고의 마케터들이 독일에 있는 한 11세 소년 집을 방문했다. 그 소년은 '레고 마니아'이면서 열정적인 스케이트보더였다. 마케터들이 소년에게 '갖고 있는 물건 중 가장 자랑하고 싶은 것'이 무엇이냐고 물었을 때 그는 한 운동화를 꺼내 들었다. 운동화는 낡고 헐었지만, 이 운동화는 소년이 동네에서 가장 스케이트보드를 잘 타는 사람이라는 '증표'였다. 

이때 레고 마케터들은 어린이들의 '사회생활'에서 중요한 것은 본인이 선택한 '기술'을 발전시켜 이를 이뤘다는 증거가 되는 물건을 소유하는 것임을 깨달았다. 아이들이 자신의 손으로 직접 만든 레고는 그 자체로 아이들의 사회생활에서 엄청난 의미를 갖는다는 것을 깨닫게 된 것이다. 이는 빅데이터를 통해서는 알 수 없었던 정보였다. 이후 레고는 업의 기본으로 돌아가 '블록'에 다시 집중했다. 블록의 크기는 더 작아졌고, 조립 설명서는 더 상세해졌다. 고객들이 시간을 더 들여 '작품'을 만들어내 주변으로부터 자신의 '업적'을 인정받을 수 있게 말이다. 잘못된 분석으로 헛발질을 하던 레고는 이를 통해 극적인 턴어라운드에 성공했고 이제는 전 세계에서 가장 성공적인 장난감 회사가 됐다. 

많은 기업이 빅데이터에 투자하고 있다. 그렇지만 빅데이터는 모든 것을 알려주지는 않는다. 분명 놓치는 부분들도 있다. 브랜드 전문가이자 '스몰데이터(Small Data -The Tiny Clues That Uncover Huge Trends)'의 저자인 마틴 린드스트롬은 최근 매일경제 더 비즈 타임스팀과 인터뷰하며 "고객들의 작은 행동까지 파악해 생성되는 '스몰데이터'" 의 중요성을 강조했다. 그는 "빅데이터는 소비자 행동의 '전체 그림'을 보여주지는 않는다"며 "스몰데이터를 통해 사람들 본 모습을 알 수 있다"고 말했다. 다음은 주요 인터뷰 내용이다. 

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사진설명 [사진 제공〓John Abbott]
―스몰데이터를 어떻게 정의하는가. 

▷고객들의 작은 행동 하나까지 파악해 생성되는 데이터다. 스몰데이터를 수집하는 것은 겉보기에는 무의미해 보인다. 그렇지만 이를 통해 고객들이 필요로 하지만 아직 충족되지 않은 것이 무엇인지 알 수 있다. 다른 말로 하면 스몰데이터를 통해 획기적인 아이디어가 탄생하고 브랜드가 놀라운 변화를 할 수 있다. 머리카락, 손가락 지문 등을 남김으로써 각 사람이 본인의 DNA를 남기듯이, 나는 우리가 '감성 DNA(emotional DNA)'를 남긴다고 생각한다. 신발을 정리하고, 집안을 꾸미고, 빈 냉장고를 채우는 것은 평범한 일들 같지만 우리가 진정으로 어떠한 사람인지 보여준다. 

예를 들어 어떤 사람 집에 크기가 매우 큰 그림(초상화)이 벽에 걸려 있다면 해당 인물은 자부심이 굉장히 높은 사람일 것이다. 다른 예로 책이 빼곡히 놓여 있는 큰 책장이 있는 방이 있다면 이 방 주인은 어렸을 때 본인이 원하는 만큼 교육을 받지 못해서 어른이 된 지금 배움에 대한 열망을 메우려고 할 수도 있다(사소한 고객 행동이라고 생각한 것이 실제로는 고객들이 진짜 원하는 것이 무엇인지를 보여줄 수 있다는 것). 

―스몰데이터가 사용된 예를 들어달라. 

▷파산까지 신청했다가 부활하기 위해 노력하고 있는 코닥은 최근 새로운 무비카메라를 내놨다. 미국 언론은 이 신제품을 '코닥 역사 최대의 혁명'이라 칭송한다. 이는 최고경영자(CEO)인 제프 클라크가 출근하는 길에 청소년들이 롤러브레이딩을 하면서 '구식 카메라'로 본인들의 모습을 촬영하는 것을 보고 만들어진 것이다. 이후 코닥은 더 깊이 이에 대해 파고들고 스몰데이터를 수집해 혁신적인 제품을 내놓았다.  

―현재 기업들은 빅데이터 수집과 관리에 많은 투자를 하고 있다. 왜 그렇다고 생각하는가. 기업들이 스몰데이터의 중요성을 깨닫게 할 만한 조언을 한다면. 

▷빅데이터로 인해 사람들이 너무 게을러졌다는 문제가 있다. 기술을 통해 데이터가 수집되기 때문에 사실 빅데이터를 얻기 위해 대단히 많은 노력이 들어가진 않는다. 또한 방대한 양의 빅데이터가 생성되기 때문에 사람들은 '빅데이터 뒤에 숨어서' 자신의 '손을 털며' 해야 할 일을 안 할 수도 있다. 곰곰이 생각해보자. 현재 얼마나 많은 임원(senior executives)들이 소비자의 집을 방문하며 그들이 어떻게 생활하고, 일상생활에서 필요한 것들이 무엇인지 파악하는가? 거의 없다. 현장에 직접 찾아가 보는 대신에 임원들은 사무실 컴퓨터에 모든 정보가 담겨 있다고 생각한다. 컴퓨터에 있는 데이터가 '전체 그림'을 보여준다고 착각하는 것이다. 그렇지만 현실은 다르다. 컴퓨터로 '원격 조정'하며 소비자들의 마음을 사로잡을 순 없다. 더욱더 중요한 점은 과거의 통계로 기업의 미래를 설계하고 정의할 수는 없다. 빅데이터는 과거의 통계자료를 수집한 정보다. 반면 스몰데이터는 기업의 미래와 기회를 상징하는 '하얀 도화지'다. 어떻게 보면 빅데이터와 스몰데이터는 댄스 파트너와 같다. 둘 중에 하나라도 없으면 기업이 '춤을 추긴' 힘들 것이다. 

―스몰데이터의 중요성을 강조하는데, 이는 기업에 고객과의 교류에 대한 어떤 새로운 의미를 안겨주는가. 

▷임원들이 고용된 이유는 데이터 수집하고 분석하는 능력 때문이 아니라는 점을 기억하는 것이 매우 중요하다. 임원들은 대개 뛰어난 직감(instinct)이 있어서 해당 기업에서 일을 하게 되었다. 최신 트렌드를 읽고 파악하고, 산업의 변화에 빨리 반응하고, 소비자들의 관심에 맞게 경영전략을 펼치는 능력이 임원들에게 있다. 문제는 임원들의 주요 능력에서 직감의 중요도가 점차 떨어지고 있다는 점이다. 지식과 수십 년 동안의 경험을 토대로 생기는 결과가 바로 직감이란 점을 기억해야 한다. 빅데이터가 생기고 나서는 임원들이 자신의 직감을 믿고 따르는 일이 사라졌다. 스몰데이터는 임원들이 사라진 직감을 '되살리도록' 이끄는 요인이다. 스몰데이터를 모으기 위해선 임원들과 마케터들은 직접 고객들과 대화해야 한다. 임원들이 '진짜 현실 속으로 들어가게' 만드는 것이다. 이는 결국 임원들이 직감을 키우는 데에 도움이 되고 새로운 기회를 포착하는 데에 기여한다. 덧붙여 소비자의 말을 듣는 것이 중요하다는 점을 조직 전체에 전한다. 개인적으로 소비자들의 집을 찾아가야 할지라도 그들의 말을 듣는 것이 중요하다는 메시지를 뚜렷하게 전달한다. 

―빅데이터를 통해선 발견하지 못하는데 스몰데이터에서 나타나는 정보가 있다면. 

▷스몰데이터는 원인을 파악한다. 어떤 일에 대한 이유를 분석할 수 있다. 반면에 빅데이터는 연관성(correlation)을 찾는 도구다. 상관관계를 찾기 위해서는 우선 가정해야 하는데, 가설을 세울 때 중요한 도움을 주는 것이 다름 아닌 스몰데이터다. 다시 말하자면 빅데이터의 문제는 데이터의 양은 엄청 크지만, 명확한 정보가 없다는 점이다. 때문에 데이터마이닝(data mining) 분석가들은 수 십억 개의 데이터를 보고 가설을 세우는 경우가 많다. 그렇지만 소비자의 집을 직접 방문해 집안을 둘러보며 스몰데이터를 모으는 방법만이 흥미로운 가설을 세울 수 있는 길이다. 이렇게 세워지는 가설은 나중에 빅데이터를 통해 맞는지 확인할 수 있다. 

―아무리 기업의 리더가 스몰데이터의 중요성을 깨달아도 직원들이 스몰데이터를 수집하고 어떻게 사용할지를 확실히 알지 않는 이상 스몰데이터의 효과가 전부 나타나진 않을 것이다. 

▷최근 뉴욕에서 3000명의 임원을 대상으로 강연을 했다. 강연 중간에 임원들에게 한 가지 질문을 했다. 지난 1년 동안 적어도 하루 동안 고객의 집을 방문한 사람이 있냐고 말이다. 이 질문에 손을 든 사람은 고작 두 명뿐이었다. 이제 비즈니스 세계에서는 소비자들을 이해하는 방법이 데이터에 의존하는 것이라는 통념이 있다. 그렇지만 (액션캠) 고프로, (소셜네트워크 서비스) 스냅챗, 포스트잇 등 거의 모든 혁신적인 제품 및 서비스는 스몰데이터로부터 시작되었다. 빅데이터를 기반으로 실험실에서 만들어진 서비스와 제품이 아니다. 정보를 공유하고 투명성이 (강조되는) 현 세상에서 모든 사람들은 같은 데이터에 '접속'되고 같은 분석 기능과 소프트웨어를 사용하며 전문가들은 같은 결론을 내놓는다. 이와는 다른 새로운 결론을 내고 새로운 비즈니스 기회를 찾으려면 스몰데이터에 눈을 돌려야 한다. 이러기 위해서는 경영 문화 방식에 변화가 있어야 한다. 자사 소비자들이 사는 동네를 방문해 그들과 대화하는 시간이 필수적으로 도입되어야 한다. 현재 기업문화에서는 하루 동안 시간을 내어서 소비자 집을 방문하는 사람을 게으르다고 볼 수 있다. 이런 사고 방식은 바뀌어야 한다. 그리고 이러한 변화는 경영보고서를 읽는 것만큼 중요하다. 

―모든 사람들이 본인을 찾아오는 회사 직원들에게 쉽게 마음을 열지는 않을 것으로 생각되는데. 

▷전 세계적으로 수천 명의 집을 찾아가 사람들과 이야기한 결과 깨달은 점이 있다. 바로 우리는 본인에 대해 이야기하는 것을 좋아한다는 것이다. 옛 사진 앨범을 넘기며 추억을 되살리고, 자신이 수집한 음악, 가구들에 대해 누군가와 이야기하는 것은 요즘 거의 하지 않는 일이다. 그렇지만 누군들 자신이 지난 몇 년 동안 수집해왔던 것에 대해 이야기하는 것을 싫어하겠는가. 시간이 지나면 지날수록 사람들은 내가 그들과 이야기하기 전에는 생각하지 않았던 본인에 대한 (새로운) 면을 깨닫게 되었다고 말했다. 투자에 대해 말하자면 나는 확실하게 방문할 집을 구해놓기 위해서 소비자들에게 어느 정도의 대가를 지불한다. 그렇지만 대부분의 경우 지불금액은 100달러 이하다. 사람들과 이야기하며 얻어지는 스몰데이터를 기반으로 혁신적인 제품이 탄생한다면, '투자금액'보다 훨씬 큰 가치의 결과물이 생성되는 것이다. 

―일부 사람들은 소비자들이 본인의 이야기를 진실되고 객관적으로 이야기를 하지 않는다며 스몰데이터의 위험성을 제기할 수도 있다. 이런 의견에 대한 반응은. 

▷경험이 많을수록 거짓말을 더 잘 구분하기 마련이다. 상대방이 머리를 긁적거리거나 다리를 번갈아 가면서 꼬면 거짓말을 하고 있을 가능성이 있다. 누군가가 어떠한 상황에서 거짓말을 하는지에 대한 판단력은 책을 통해서 얻어지진 않는다. 직원들은 같은 사람들을 반복적으로 만나 똑같은 질문을 해 예전에 했던 답변과 현재의 답변의 차이를 알아낸다. 물론 이런 접근 방법은 완벽하지 않고 위험성이 따른다. 그렇지만 빅데이터를 통해서 스몰데이터를 사용해 얻은 소비자들의 행동에 연관성이 있는지 확증할 수 있다. 

―기업들은 빅데이터를 어떻게 관리할까에 대해 큰 관심을 갖고 있다. 그렇다면 스몰데이터는 어떻게 관리되어야 할까. 

▷나는 시간이 지나면 스몰데이터가 더 발전(evolve)한다는 점을 배웠다. 예로 한 소비자의 집을 방문했다고 하자. 2년이 지난 후 당시에는 보이지 않았던 그 집안의 무언가가 새로운 인사이트를 주고, 좋은 아이디어를 떠올리게 할 수 있다. 스몰데이터를 저장하고 관리하는 가장 좋은 방법은 사진을 찍는 것이다. 집을 한 번 방문할 때마다 수백 장의 사진을 찍으면, 본인이 관찰한 것들이 저장된다. 그리고 사진을 벽에 붙여보면 같은 집을 방문할 때마다의 집안 내부 모습을 비교할 수 있다. 경험이 쌓일수록 사진을 볼 때 당시에는 알아채지 못했던 새로운 모습들이 보일 것이다. 다시 말하지만 사진을 찍는 것이 스몰데이터를 저장하고 관리하는 최상의 방법이다. 사진을 찍고, 사진 속에서 찾은 중요한 점들을 표시하고, 수집하는 스몰데이터의 용량이 커질수록 정기적으로 이전에 찍었던 사진들을 다시 봐야 한다. 

―미래에는 스몰데이터가 어떻게 사용될까. 로보틱스가 스몰데이터에 어떤 영향을 미칠 것 같은가. 

▷로보틱스와 인공지능(AI)이 발전해 갈수록 인간 역시 발전해 나간다. 자동화 프로세스를 피하는 방법은 무엇인지는 사람이 알아내는 일이다. 이렇게 인간이 발전할수록 우리는 새로운 행동을 하게 되고, 적어도 로봇과 AI의 관점에서 봤을 때 사람들은 비이성적인 행동까지 한다. 여기서 스몰데이터가 들어온다. 시간이 지날수록 빅데이터는 사람들의 비이성적인 행동의 이유를 찾아내는 것에 실패한다. 그렇지만 스몰데이터는 아니다. 로봇이 아닌 사람의 눈으로 축적된 데이터이기 때문에 스몰데이터를 통해 사람들이 비이성적으로 행동하는 이유를 이해하게 될 것이다. 

 Martin Lindstrom
세계적인 브랜드 전문가 명성…12살에 자신의 광고회사 세워
 

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덴마크 태생인 브랜드 전문가 마틴 린드스트롬의 첫 사회생활은 12세 때 본인 광고회사를 설립하면서 시작됐다. 1988년 회사를 매각한 이후 광고회사 BBDO에 입사해 경력을 쌓았다. 2000년에 '린드스트롬 컴퍼니'를 창립하며 현재까지 브랜드 전문가로서 꾸준히 활동하고 있다. '누가 내 지갑을 조종하는가(Brandwashed : tricks companies use to manipulate our minds and persuade us to buy)' '바이올로지(Buyology : The Truth and Lies About Why We Buy)' 등 다수 책의 저자이며 작년 '싱커스 50' 순위에서 중요 경영사상가 중 18위를 차지했다. 최근 발표된 저서 '스몰데이터(Small Data : The Tiny Clues That Uncover Huge Trends)'로 새로운 반향을 일으켰다. 

■ <용어 설명> 

▷ 스몰데이터 : 개인의 취향이나 필요, 건강 상태, 생활 양식 등 사소한 행동에서 나오는 정보들을 말한다. 개인에 대한 관찰을 통해 정확한 추리를 해내는 명탐정 셜록 홈스는 뛰어난 스몰데이터 분석가라고 할 수 있다. 이는 방대한 양의 디지털 데이터를 분석하는 빅데이터와는 접근 방식이 다르다. 

[윤선영 연구원]


출처: http://news.mk.co.kr/newsRead.php?no=274322&year=2016

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식당 브랜드 중 1위는 애슐리입니다. 2014년 연매출 3천5백억으로 빕스를 추월했습니다. 매장수와 고객수는 부동의 1위로, 현재 매장수 142개입니다. 2013년부터 시작된 한식뷔페의 맹공과 2014년 세월호, 2015년 메르스의 "Perfect Storm"속에서도 치열하게 1위 자리를 지키고 있습니다.

애슐리의 아성에는 이랜드그룹의 전략적 지원이 숨겨져있습니다만, 브랜드 자체의 노고와 성취를 무시할 수는 없을 것 같습니다. 최근, 매장 분포 비교 분석 자료를 만들면서, 마치 흉터를 훈장처럼 온몸에 달고 다니는 "대장 사자"를 보는 듯한 느낌을 받았습니다. 

2014년 약 160개까지 늘었던 매장수는 현재 142개입니다. 여러 악재 속에 후퇴한 것으로 해석할 수도 있습니다. 특히, 매장당 매출 감소는 우려할 만한 현상이기도 합니다. 하지만, 고객 중심의 생존을 위해 흔들림 없는 총력을 기울이는 모습이 더 크게 보입니다. 

2016년 4월 현재 애슐리 매장 지역 분포와 인구분포 비교표

첫째, 기본 품질 요소에서 끊임없이 새로운 모습을 보여주고 있습니다. 인테리어 리모델링 작업은 전 매장에 걸쳐 마무리가 되었고, VMD 개편은 수시로 이루어지고 있으며, 메뉴는 변함없이 연4회 신메뉴 출시의 사이클을 지키고 있습니다. 

이제는 이 패턴조차도 식상해진 느낌이 있으므로, 컨텐츠의 변화와 함께 패턴의 변화도 시도하기를 권합니다. 

 
2016년 봄 치즈 축제(좌), 2012년 봄 스쿨스토리(우)

둘째, 브랜드 업스케일링을 집요하게 진행하고 있습니다Low end로 진입하여 high end로 넓혀가는, 브랜드 확장의 전형적인 전략입니다. 2013년 대비 클래식(C) 타입은 52.5%에서 35.2%로 감소한 반면, W 타입은 46.2%에서 59.2%로 증가했습니다. 더불어 애슐리 퀸즈(Q)라는 고품격 종합 뷔페 브랜드를 런칭했습니다. 

신규 브랜드의 불안한 수익 구조와 high end로 확장할 때 나타날 수 있는 "overshoot"현상을 경계하라고 권합니다. 또한, 자기 부정을 통한 파괴적 혁신의 시점도 다가왔음을 잊지 않으면 좋겠습니다. 

2016년 4월 현재 애슐리 매장의 타입별 분포 그래프
2013년 월 애슐리 매장의 타입별 분포 그래프

셋째, 내부 시장을 발판으로 외부 시장을 넓히고 있습니다. 그룹 유통점과 리조트 시장을 captive market으로 확고히 다지면서, 외부 복합몰의 비중을 2013년 33.3%에서 38.7%로 늘렸습니다. 또, 홈플러스 비중을 26.5%에서 19.7%로 낮추므로써, 채널 포트폴리오가 한 쪽에 치우치지 않도록 했습니다. 

패션 아웃렛에서 시작한 브랜드여서, 아직도 패션, 여성, 젊음 등의 segment에 집중하는 모습입니다. 이제는 business, convention 등의 segment 도 공략하기를 권합니다. 단, 낯 선 시장에 처음 들어갈 때 방심은 절대 금물입니다. 쉽게 판단하고, 금방 지쳐버리는 "게으름의 늪"에 빠지지 않기를 바랍니다.

2016년 4월 현재 애슐리 매장의 채널별 분포 그래프
2013년 9월 애슐리 매장의 채널별 분포 그래프

넷째, 정리할 것은 정리하고 있습니다. 브랜드를 런칭한지 12년이 지났습니다. 감가상각도 끝났고, 임대차 계약도 여러차례 갱신했을 것입니다. 신규로 개설하는 점포가 늘어나는 만큼 정리하는 점포가 늘어나는 것도 자연스러운 일입니다. 업그레이드나 자사 유통몰의 입점에 따른 이전 등의 모습이 보이는 것도 나쁘지 않아 보입니다. 

상처가 없이 장수할 수는 없습니다. 상처를 보듬고, 더 강한 새살이 나올 수 있도록 "완전 분해 학습"하기를 권합니다. 

2016년 4월 현재 매장 목록에서 사라진 점포 목록표(2013년 9월 대비)

우리나라에서 식당 체인 사업 중에 100년 브랜드가 나오면 좋겠습니다. 독과점 시절의 화려함에 취해서 환경 변화에 대한 면역력과 저항력을 잃지 않으면 좋겠습니다. 세계에 자랑할 수 있는 브랜드로 발전하면 더 좋겠습니다. 

인생과 브랜드의 생애가 비슷하다는 생각이 듭니다. 나이가 들수록 더 많은 노력과 변화가 필요하고, 그래봤자 티도 잘 안난다는 사실도 비슷한 것 같습니다.


출처: http://blog.naver.com/mgpartners/220677706314

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"아마존은 세상에서 '실패'를 하기에 가장 좋은 곳이어야 한다." 전 세계에서 다섯 손가락 안에 꼽히는 갑부이자 미국 최대 전자상거래 업체 '아마존' 창업자 제프 베저스 회장(52·사진)이 4일(현지시간) 아마존 주주들에게 보낸 연례서한 내용이다. 

최근 주주들이 다른 기업과 달리 분기별로 배당하지 않는 것에 불만이 커지고 지난해 대실패로 마감된 파이어폰에 대해 비난 목소리를 내자 실패를 허용하는 아마존의 기업문화를 적극적으로 피력한 것이다. 베저스는 "여러 사업을 진행하는 과정에서 부정적인 결과는 피할 수 없는 것"이라고 말하며 "아마존은 세상에서 실패하기 가장 좋은 곳"이라고 강조했다. 100배의 이득을 볼 확률이 10%라고 가정해볼 때 제대로 된 최고경영자(CEO)라면 항상 그런 '내기'에 응해야 한다는 것이다. 또 결국 이런 도전에는 불가피하게 10번 중 9번은 틀린 결정을 하게 돼 있지만 이를 피해서는 안 된다는 게 베저스의 주장이다. 단기 배당을 하지 않는 것 역시 이런 도전을 위한 장기적 투자로 봐야 한다는 것이다. 

아마존은 2014년 7월 파이어폰을 출시했지만 판매량이 낮아 지난해 결국 판매를 중단한 바 있다. 실패에도 불구하고 쉽게 포기하지 않는 아마존의 조직문화는 이미 미국에서도 잘 알려져 있다. 2014년 우주선 개발사인 블루오리진을 설립한 후 그는 재활용 로켓 기술을 개발하기 위해 한 번에 수억 달러씩 투자해야 하는 로켓을 여러 차례 발사했고 번번이 실험에 실패했다. 

그러나 지난해 11월 23일 첫 번째 시험 발사에 성공했고 세 번 연속 지상 목표 지점 착륙에 성공하면서 민간 우주사업의 막을 올릴 수 있는 전기를 마련했다는 평가를 받았다. 

[박대의 기자]



출처: http://news.mk.co.kr/newsRead.php?no=257070&year=2016

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◆ MS 혁신 현장을 가다 / MS 혁신 진앙 '더 개러지' ◆ 

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"어? 애플 맥북이네. 저긴 안드로이드폰이고." 정보기술(ICT) 산업 종사자뿐만 아니라 일반 이용자들도 애플 맥북에 안드로이드 스마트폰을 사용하는 것은 이상한 장면이 아니다. 하지만 이 장면을 미국 워싱턴주 시애틀 인근 레드몬드(Redmond)에 위치한 마이크로소프트(MS) 본사에서 발견했다고 하면 상황이 다르다. MS는 컴퓨터와 스마트폰 운영체제(OS)인 '윈도10'을 개발하는 회사. 이 회사 직원들이 MS 제품이 아닌 타사 제품을 사용하고 있다. 

더구나 MS와 애플, 구글은 하드웨어, OS, 애플리케이션, 차세대 연구개발 분야에서 '전쟁' 수준으로 경쟁 중이다. 이에 대해 MS 관계자는 "사티야 나델라 CEO 부임(2014년) 이후 분위기가 확 바뀌었다. 클라우드 퍼스트, 모바일 퍼스트를 구현하고 소비자에게 MS 소프트웨어를 선보이는 것이라면 어떤 디바이스라도 상관없다. 직원들이 MS 제품을 당연히 많이 쓰고 있지만 타사 제품 사용도 용인한다"고 설명했다. 

이런 유연한 사고를 가장 잘 볼 수 있는 곳이 '더 개러지(The Garage)'다. '차고'라는 뜻인 개러지는 미국에서 '창업'이란 말로 해석되기도 한다. 딱히 사무실을 빌릴 수 없는 대학생이나 개인 개발자가 집 차고에서 조그만 테이블을 놓고 비즈니스를 시작한 사례가 많기 때문. MS, HP, 애플, 구글 창업자들은 모두 개러지에서 회사를 시작했다. 

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MS는 임직원들이 빠르게 실행하는 분위기를 만들고 실제 사업화도 이어가기 위해 '더 개러지'를 2009년 만들었다. 처음에는 2009년 오피스 랩 파트로 만들어져 내부 직원용 오피스 주변 앱을 개발하는 것으로 시작했지만 나델라 CEO가 선임되면서 이에 국한되지 않고 애플, 구글 등 모든 플랫폼상에서 일반 사용자를 위한 앱을 개발하도록 변화시켰다. 실험적인 제품이 연구소 안에만 머무는 것이 아니라 일반 대중에게 선보여 혁신을 이어가기 위함이다. 현재는 창의적인 크로스플랫폼 앱의 인큐베이터 기능을 하고 있다. 

느리고 큰 '공룡' 취급을 받았던 MS는 '더 개러지'를 통해 스타트업처럼 빠른 실행 조직으로 탈바꿈했다는 평가다. 나델라 CEO가 취임 첫날 가장 먼저 한 일은 '더 개러지'를 방문하는 일이었을 정도. 여기에서 나델라 CEO는 '클라우드 퍼스트, 모바일 퍼스트'라는 비전을 처음으로 공개하기도 했다. MS 직원이 자유롭게 혁신 서비스와 제품 아이디어를 낼 수 있는 홈페이지에서 팀원을 공모할 수도 있다. 

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더 개러지에는 직원들이 자발적으로 모여 사내 '해커톤'을 개최하기도 하고 실제 개발·출시를 진행한다. 더 개러지가 만들어낸 대표적 성과가 '허브 키보드'다. 이용자들이 스마트폰과 앱을 오가며 정보를 오리고 붙이고 하는데, 키보드 상단에 작은 바를 통해 여러 정보를 동시에 처리할 수 있도록 하는 안드로이드 앱이다. 한국인 개발자 원성준 (Steve Won) 씨가 사이드 프로젝트로 낸 아이디어였다. 사내 '해커톤'에서 팀원을 만나 개발을 진행하고 출시까지 이어지며 현재 MS 더 개러지의 기대주가 됐다. 

'미미커(Mimicker) 알람'도 개러지에서 나온 혁신 프로젝트다. 미미커 알람은 특히 MS 인공지능 시스템인 '프로젝트 옥스퍼드'를 적용한 사례이기도 하다. 미미커 알람은 보통 알람 앱처럼 알람 날짜나 시간을 자유롭게 선택할 수 있고, 스누즈 버튼을 누르면 5분 후에 다시 울린다. 알람을 끄고 싶으면 '미션'을 수행해야 하고 이 '미션'은 인공지능 소프트웨어가 제시하는 것이 일반 앱과 다르다. 더 개러지에는 이처럼 허브 키보드와 미미커 알람 외에 50가지 프로젝트를 진행했다. 개러지 사무실 앞에 있는 '하이드로포닉 타워'도 있다. 흙 없이 물과 빛만으로 실내에서 채소를 재배하는 기술(수상 재배)이다. MS 사내 식당에서는 수상 재배한 채소를 실제 요리에 사용하고 있다. 

개러지 프로젝트 매니저인 에드 에세이 씨는 "개러지는 수십억 달러짜리 비즈니스를 발굴하려는 것이 아니다. 혁신은 우연한 발견에서 나올 수 있다. 이 같은 발견을 머릿속에서 사장하는 것이 아니라 쉽고 빠르게 실행할 수 있도록 독려하려는 것이다. 회사 전체가 유연하고 빠른 실행 조직으로 바뀌는 데 큰 도움이 된다"고 설명했다. 

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사진설명 마이크로소프트(MS)의 혁신 아이디어 공장 '더 개러지 메이커 스페이스'에서 MS 연구원이 CNC 머신과 3D 프린터 장비를 소개하고 있다. [사진 제공 = 마이크로소프트]
[레드몬드(미국) = 손재권 기자]


출처: http://news.mk.co.kr/newsRead.php?no=215532&year=2016

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구글의 인공지능 컴퓨터 알파고(AlphaGo)와 이세돌 9단의 대국이 열기가 한창 뜨겁다. 당장은 알파고가 이세돌을 이기기는 어려울 것이라는 예측을 깨고 알파고가 첫승을 거둠으로써 앞으로 인공지능이 가져올 미래에 대한 의견이 분분하다. 그렇다면 대체 구글은 어떤 원칙으로 혁신을 해나가고 있을까? 마침 좋은 글이 있어 아래에 옮긴다.

아래 내용은 몇 년 전 구글의 광고 부문 수석 부사장 수전 워치츠키(Susan Wojcicki)가 쓴 '구글의 8대 혁신 원칙(The Eight Pillars of Innovation)'이라는 글이다. 찬찬히 음미해보면 이 짧은 문장들 속에 구글의 진면목이 고스란히 담겨 있음을 알 수 있을 것이다.

구글의 8대 혁신 원칙
(The 8 Pillars of Innovation)

1. 중요한 미션을 품어라 (Have a mission that matters)

2. 크게 생각하고 작게 시작하라 (Think big but start small)

3. 순간적인 완벽보다 지속적인 혁신을 추구하라 (Strive for continual innovation, not instant perfection)

4. 어디서든 아이디어를 찾아라 (Look for ideas everywhere)

5. 모든 것을 공유하라 (Share everything)

6. 상상력으로 불꽃을 댕기고, 데이터로 기름을 부어라 (Spark with imagination, fuel with data)

7. 플랫폼이 돼라 (Be a platform)

8. 반드시 실패하라 (Never fail to fail)

* 에에 관해 보다 자세히 알고 싶으면 원문이 구글 홈페이지(think with Google)에 실려 있으니 'The Eight Pillars of Innovation)'로 검색하여 읽어보기 바란다.


출처: http://blog.naver.com/ksc12545/220642615208

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지난 14일 숙박 예약 애플리케이션(앱) '여기어때' 측은 경쟁사 '야놀자'에 자사 마케팅 도구 훼손에 대한 내용증명서를 발송했다. 지난해 10월 야놀자 직원이 여기어때 가맹점 호텔에 부착된 홍보 스티커를 훼손했다는 것이다. 여기어때는 "영업 방해 행위가 이전에도 있었다. 공정위 제소를 비롯해 법적 대응을 검토 중"이라고 했다. 이에 대해 야놀자 측은 "경쟁사에 대한 비방"이라며 반발하고 있다.

비슷한 시기, 모바일 광고 플랫폼 제작업체 '버즈빌'은 쇼핑 앱 '쿠차'가 자사 잠금화면 기술 특허를 도용했다며 형사 고소했다. 지난 22일 양사는 상대 주장을 반박하는 보도자료를 내고 분쟁을 본격화했다.

연초부터 스타트업 업계가 1·2위 업체 간 상호 비방으로 얼룩지고 있다. 단순한 비방전을 넘어 법정 싸움까지 난무한다. 시장에서 경쟁은 필연적이지만 '너 죽고 나 살기' 식의 갈등은 정도가 지나치다는 우려의 목소리도 나온다. 

스타트업 업계 분쟁의 대표적 사례는 배달앱 '요기요'와 '배달의민족'이다. 2014년 배달의민족은 자사 이용료가 경쟁사의 절반이고, 월간 주문 수나 거래액이 1위라고 광고했다. 요기요는 허위과장 광고라며 배달의민족을 공정거래위원회에 신고했다. 지난해는 부동산 중개 분야에서 큰 싸움이 일어났다. 부동산 앱 '직방'은 경쟁사 '다방'이 자사 상표권을 침해했다며 가처분 소송을 제기했다. 법원은 원고 신청을 기각했고 직방은 고등법원에 항고를 제기해 현재까지 사건이 진행 중이다. 내비게이션 분야에선 내비 앱 '김기사'를 운영하는 록앤올이 T맵 운영사 SK플래닛으로부터 지식재산권 침해 혐의로 제소당했다. 록앤올은 반박 기자회견을 열어 "대기업이 소송을 통해 후발 업체를 견제한다"고 주장했다.

이처럼 최근 2년간 벌어진 스타트업 업계의 분쟁에 대해 전문가들은 '미투(MeToo) 경쟁'의 한 단면으로 해석한다. '미투 경쟁'은 1위 업체와 비슷한 제품이나 서비스를 출시해서 1위를 위협하는 것을 말한다. O2O(온·오프라인 연결서비스) 사업은 진입 장벽이 낮다 보니 '미투 경쟁'은 피할 수 없다. 중개업은 특별한 기술 없이도 진입할 수 있는 분야다. 예를 들어 지난해 직방이 뜨면서 부동산 중개앱은 300개 넘게 생겨났다.

최세경 중소기업연구원 박사는 "지난 1~2년 사이 붐업한 O2O사업은 IT 기술 발전으로 새로운 부가가치를 창출하기보다 기존 오프라인 시장을 잠식하는 형태로 발전했다"며 "요즘 스타트업 분쟁은 새 아이디어 없이 모바일 하나로 시장을 나눠 먹으려는 창업 풍토 위에서 발생한 것"으로 분석했다.

'미투 경쟁'에서는 창업정신을 기대할 수 없기에 문제다. 스타트업은 창의적 발상으로 변화를 일으키는 창업가정신이 생명이다. 그러나 최근 스타트업들은 경쟁사를 따돌릴 독보적인 기술이나 장점 없이 대규모 마케팅과 수수료 인하에 매몰돼 있다. 한 스타트업 대표는 "수수료도 내릴 만큼 내리고, 마케팅도 쏟아부었는데 그다음 카드가 없으니까 결국 상호 비방이 나온다"면서 "기술 개발에 필요한 돈이 당장 가맹점 확대를 위한 소모적인 경쟁에 투입된 결과"라고 꼬집었다.

김동환 소프트뱅크벤처스 이사는 "비슷한 서비스로 경쟁하고 소비자 편익을 추구하는 게 시장경제지만, 서비스 간에 차별화가 안 되는 게 아쉽다. 이렇게 자금력 위주로 출혈경쟁만 하면 이익을 보는 건 광고회사밖에 없다"고 했다.

KT 경제경영연구소에 따르면 오프라인 시장은 320조원, 온라인·모바일 상거래 시장은 44조원 규모다. 오프라인과 온라인을 연결하는 O2O 분야는 최대 300조원까지 확장 가능한 시장이다. 2~3년 전부터 본격 시작된 O2O 시장은 매해 급성장하며 성숙기에 접어들고 있다. 전문가들은 O2O 시장이 무르익어 가는 이때 소모적 경쟁은 스타트업 생태계에 위협이 된다고 지적한다. O2O가 장기적으로 성장할 수 있는 건전한 경쟁이 절실하다는 것이다. 정훈 KB금융지주경영연구소 연구위원은 "진입 장벽이 낮은 O2O 시장에서는 기술과 서비스를 확보하지 못하면 순식간에 사라질 수 있다"며 "사용자 경험에 대한 면밀한 모니터링을 통해 소비자만족을 높이고 지속적으로 서비스를 향상해 가는 경쟁이 필요하다"고 말했다.  

[이선희 기자 / 조희영 기자]


출처: http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&oid=009&aid=0003669349&sid1=001&lfrom=facebook


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펩시 투명콜라

한국인 최초 영국 옥스퍼드대 학생회장으로 화제를 모았던 이승윤(24)씨. 올해 졸업한 그에게 러브콜이 쇄도했다. 글로벌 투자회사가 억대 연봉을 제시했고, 그가 인턴으로 일했던 컨설팅회사도 매력적인 조건을 댔다. 런던의 금융가 ‘더 시티’행은 정해진 수순인 듯했다. 하지만 지금 그가 있는 곳은 미국 샌프란시스코의 허름한 아파트다. 방 2개에 7명이 부대낀다. 이씨의 친구인 대니얼 튜더 전 이코노미스트 서울특파원도 동거인 중 한 명이다. 튜더 역시 이코노미스트를 그만둔 후 서울에서 벌인 맥주사업의 성공을 뒤로하고 미국행을 택했다. 보장된 성공가도를 버리고 이들이 뭉친 건 창업 준비를 위해서다. 실패 확률은 99%. 이씨는 페이스북을 통한 인터뷰에서 “살아남을 가능성은 1%도 안 되지만 호텔에서 생활했던 금융회사 인턴 시절보다 즐겁다”고 전했다.

"실패는 실리콘밸리의 뮤즈" 
'투명 콜라' 등 실패작 전시
빛 못 본 작가 멜빌 재조명도

왜 미국일까. 실패를 수치가 아닌 훈장처럼 여기는 미국 특유의 문화도 한몫했다. 이씨와 같은 미국 창업자들은 매일 “시도하는 데 실패하지 말고 실패하려고 시도하라”는 명언을 곱씹는다. 뉴욕타임스(NYT)는 지난달 27일 “실패는 우리의 뮤즈(영감을 주는 존재)”라는 제목의 기사에서 실패 예찬론까지 폈다.

NYT는 “지금 ‘실패’가 한창 뜨는 중”이라며 ‘실패의 아이콘’으로 통하는 문학계 인사들을 소개했다. 『모비딕』의 허먼 멜빌(1819~91)도 그중 한 명이다. 뉴욕 세관 공무원으로 19년간 일했던 멜빌은 출판사를 찾지 못해 자비 출판을 했다. 그나마도 돈에 쪼들려 한 번에 25권을 찍어내면 많은 정도였다고 NYT는 전했다. 그의 유작 『빌리 버드』는 그의 생전 빛을 보지 못했고 사후 책상 서랍에서 원고지 묶음으로 발견됐다. 『모비딕』의 생전 판매는 3715부에 그쳤다. NYT는 “멜빌의 작품 질이 높아질수록 독자 수는 줄었다”며 “위대한 작가로 꼽히는 멜빌 본인은 자신의 인생을 실패작이라 생각하며 숨졌다”고 전했다.

 NYT는 이어 “수많은 꽃이 얼굴을 붉히지만 그 모습을 보이지 않은 채 그 달콤한 숨결은 대기 중에 버려버리네”라는 토머스 그레이(1716~71)의 시 ‘시골 교회 묘지에서의 애가(哀歌)’를 인용했다. 이어 사뮈엘 베케트(1906~89)의 부조리극 ‘고도를 기다리며’의 대사 “더 잘 실패해라(Fail better)”까지 인용했다. “우아하게 더 잘 실패하라는 (베케트의) 대사는 인생에서 성공이라는 것은 존재하지 않는다는 뜻”이라는 해석을 달았다.


 실리콘밸리에서 탄생한 ‘실패 콘퍼런스’인 페일콘(FailCon)에선 보다 구체적인 실패 사례가 논의된다. 벤처 사업가들이 모여 자신의 실패담을 공유하고 “이렇게는 하지 말아라”는 이야기를 나눈다. ‘실패’를 주제로 삼은 이 회의는 큰 성공을 거뒀다. 2008년 결성돼 첫 회의를 실리콘밸리에서 치른 후 일본·이란·스페인 등으로 확산됐다. 회의 모토는 “실패를 껴안고 성공을 만들자”다. CNN은 “실패자들의 커밍아웃 파티”라고 진단했고, 미 공영 라디오 NPR은 “실리콘밸리가 사랑하는 단어인 ‘실패’에 초점을 맞췄다”고 소개했다. 연사들은 실패담을 자랑스럽게 내놓는다. 미국판 싸이월드로 통했던 마이스페이스 공동 창업자인 크리스 드월프는 “다이어트를 종용하는 해괴망측한 광고를 보며 내 회사에 대한 제어력을 상실했음을 깨달았다”고 털어놨다. 숙박 공유 주선업체인 에어비앤비 창업자 조 게비아는 “남들이 ‘너 미친 거 아니냐’고 하면 제대로 하고 있다는 증거”라고 말해 환호를 받았다.

실패한 신제품만 모아놓은 박물관도 있다. 미국 미시간주 앤아버의 ‘신제품 전시관’은 별칭인 ‘실패한 상품 박물관’으로 더 잘 알려져 있다. 펩시콜라가 야심차게 내놓았지만 소비자들에게 외면당한 ‘투명 콜라’ 등이 인기 전시물이다. 실패학(failure study) 권위자인 로버트 맥메스가 “신제품의 90%가 실패하는 이유는 뭘까”라는 의문으로 1990년 설립해 약 13만 점이 전시 중이다.

실패에 주목하는 건 미국만의 현상이 아니다. 일본에도 실패학 권위자인 하타무라 요타로(畑村洋太郞) 도쿄대 명예교수 등에게 강연 요청이 잇따르고 있다. 그는 『실패를 감추는 사람, 실패를 살리는 사람』에서 “인생의 80%는 실패의 연속이며, 실패를 묻어두면 계속 실패하고 실패에서 배우면 성공한다”고 지적했다. 일본 문부과학성은 그를 ‘실패 지식 활용 연구회’ 실행위원회 총괄로 임명하기도 했다. 

전수진 기자

[출처: 중앙일보] 미국서 뜨는 '실패학'


출처: http://news.joins.com/article/15486928

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`게임체인저 大家` 피터 피스크 교수


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1978년 집에서 진공청소기를 돌리고 있던 한 남자는 청소기 흡입력이 금방 약해지는 것에 짜증이 났다. 청소기를 분해해보니, 먼지가 먼지봉투 구멍을 막으며 흡입력이 약해진다는 사실을 깨달았다. 이후 5년간 이 남자는 시제품 5127개를 만든 끝에, 세계 최초로 먼지봉투 없는 진공청소기를 개발했다. 이 남자는 바로 혁신적인 청소기의 대명사 다이슨을 설립한 영국의 제임스 다이슨(James Dyson)이다. 다이슨은 1993년 먼지봉투 없는 청소기를 처음 출시했고, 출시 18개월 만에 다이슨 청소기는 영국에서 가장 많이 판매되는 제품이 되었다. 다이슨의 혁신은 한마디로 '게임체인저(gamechanger)'의 대표사례다. 혁신적인 제품을 선보여 기존 시장 판도를 바꾼 것이다. 

매일경제 더비즈타임스 팀은 '게임체인저'의 대가인 IE 비즈니스 스쿨 방문교수 피터 피스크(Peter Fisk)와 인터뷰하면서 게임체인저들이 어떻게 아이디어를 창출하는지, 그들의 아이디어는 어떻게 다른지 등에 대한 혜안을 들었다. 피스크 교수는 최근 '게임체인저(Gamechangers)'를 저술하기도 했다. 피스크 교수는 인터뷰에서 "비즈니스 세계에서 펼쳐지는 게임(기업 간 경쟁)에 참여하는 것이 중요한 게 아니다. 게임 자체를 바꿔야 한다"고 여러 차례 강조했다. 제품 기능에 대한 아이디어만 내놓으면 안되고, 비즈니스 모델 자체를 바꿔야 한다는 의미다. 다음은 그와의 인터뷰에서 주요했던 내용이다. 

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사진설명 다이슨 설립자 제임스 다이슨(James Dyson)
―누구나 아이디어가 있지만, 비즈니스 세계나 세상을 바꾸는 게임체인저가 되지는 않는다. 아이디어만 있는 사람과 실제로 게임체인저가 되는 사람의 차이는 무엇인가. 

▷우리는 현재 '아이디어 이코노미(ideas economy)'에 살고 있다. 게임체인저들은 다른 사람들이 쉽게 모방할 수 없는, 거대한 아이디어가 있다. 사람들이 내놓는 아이디어는 대개 제품 기능 향상에 대한 것이다. 그렇지만 게임체인저들은 더 대담한 아이디어를 제공한다. 그들은 제품을 뛰어넘어 서비스와 비즈니스 모델을 바꾸는 생각을 한다. 결국 게임체인저들은 시장이 돌아가는 모습에 변화를 주는 생각을 한다. 

현재 성공적이라 평가를 받는 에어비앤비, 테슬라, 애플 등은 모두 시장 모델을 혁신시켰다. 해당 산업의 비즈니스 모델을 바꾼 것이다. 대부분 기업은 시장을 있는 그대로 받아들이고 그에 맞춰 경쟁을 펼친다. 사실 기업들이 제공하는 제품과 서비스에는 별 차이가 없다. 조금씩 변형된 제품과 서비스를 보여주고, 대부분은 가격 경쟁을 한다. 그렇지만 지금처럼 빠르게 변하는 세계에서 이는 장기적인 성공의 길이 아니다. 시장이 어떻게 변하는지 흐름을 읽고 그 변화에 맞춰 (새로운) 사업 기회를 잡아야 한다. 변화에 맞춰 혁신하기 위해서는 혁신적인 제품을 내놓는 것만으로는 부족하다. 시장 자체를 혁신적으로 변화시켜야 한다. 

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―시장 자체에 혁신을 불러온 기업의 예를 들어 달라. 

▷에어비앤비, 테슬라, 우버 등이 그 예다. 이 기업들은 시장 자체를 변화시켰다. 대부분 신제품은 금방 모방하는 경쟁사의 출현으로 (신제품을 처음 선보인 기업의) 마진폭이 줄어든다. 이런 방법으로는 지금처럼 빠르게 변화하는 세상에선 장기적으로 성공할 수 없다. 장기적으로 성공하려면 '게임을 펼치는 것(play the game)'으로는 충분치 않다. 게임 자체를 바꿔야 한다. 

―비즈니스 게임 자체를 바꿀 시기가 맞는지 어떻게 판단할 수 있을까. 

▷맞고 틀린 시기는 없다. 어차피 시장은 지속적으로 변한다. 경쟁사들이 행동하기 전에 고객들이 기대하는 것에 합당한 변화를 주는 것이 핵심이다. 전기자동차를 살펴보자. 혁신 기업으로서 테슬라의 도전은 뛰어난 전기차를 만드는 것이 아니었다. 전기차를 위한 시장을 생성하는 것이 테슬라가 뛰어넘어야 하는 도전이었다. 즉, 전기차에 대한 수요를 생성하고, 인프라스트럭처를 구상하는 것이 테슬라의 '숙제'였다. 테슬라는 하이엔드 상품인 테슬라 로드스터로 전기차 시장에 뛰어들었고, 대중시장을 타깃으로 하는 저가형 모델들을 선보일 예정이다. 또 테슬라는 경쟁사가 함께 전기차 시장 발전에 기여하도록 자사 지식재산권을 타사가 사용하는 것을 허용했다. 물론 테슬라는 다른 사람이 전기차 시장의 '포문을 열길' 기다릴 수 있었다. 그렇지만 테슬라는 자사가 (전기차 상용화라는) 새로운 게임을 시작하길 원했다. 

―게임체인저들은 유별난 구석이 있어서 다른 조직원과 어울리기 힘들다는 인식도 있다. 

▷기업에서 한 개인이 게임체인저가 되는 경우는 거의 없다. 대부분의 (사내) 게임체인저들은 각기 다른 능력과 경험, 성격을 가진 사람들이 모여 만들어진 팀이다. 다시 말하지만 한 사람이 게임체인저가 되는 경우는 희박하다. 

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―저서에서 게임체인저가 혁신을 시도하는 네 가지 영역이 있다고 설명했다. 왜(why : 비즈니스의 목적 변화), 누구(who : 고객 변화), 무엇(what : 제품, 서비스, 고객 경험 변화), 어떻게(how : 비즈니스 모델 변화)가 바로 그 네 가지다. 이 중 대다수의 기업이 혁신을 시도하기 위해 택하는 방법은 무엇인가. 

▷대개 '무엇'을 바꿀지에 집중한다. 일반적으로 기업들이 '무엇'에 중점을 둬서 성공했기 때문이다. 이는 다른 말로 하면 이미 존재하는 게임 안에서 혁신을 시도하는 것이다. 이 때문에 기업들은 경쟁사들과 아주 비슷한 제품 개선 방안을 내놓는다. 디자인과 성능, 가격을 비교하면 기업들의 제품에는 별 차이가 없다. '무엇'을 변화해 혁신을 하려고 하면, 결국에는 (어느 기업의 제품이라 할 것 없이) 제품 가격을 낮추고 이익이 감소하는 '동일함'이 생긴다. 반면 '왜' 와 '어떻게' 영역으로 혁신에 도전한다면, 시장을 새롭게 재정의할 수 있다. 

―결국 창의력이 중요하다. 게임체인저들은 어디서 창의력을 얻는가. 

▷세 가지가 있다. 첫째, 고객에 대한 이해다. 기존의 제품 향상을 위해서뿐만 아니라, 고객들의 일상을 더 편하게 만들기 위해 고객들이 필요로 하는 것이 무엇인지 배운다. 게임체인저들은 고객들과 상당한 시간을 함께 보내며 고객들의 일상생활에 들어가서 '탐험'한다. 둘째, 다른 시장들을 관찰한다. 좋은 아이디어는 이미 많이 나와 있다. 단지 다른 '장소'에 있을 뿐이다. 예로, 자사의 스포츠신발을 사는 소비자들은 음식, 자동차, 휴대전화 등도 구매한다. 자사 고객이 스포츠신발이 아닌 다른 시장의 제품들에 어떻게 반응하는지 봐라. 예로 (월정액 서비스로) 게임을 구독하는 고객들은 스포츠신발도 이와 같이 구독할 수 있다. 다른 시장에서 고객들의 구매행동과 패턴을 파악하고 자사 비즈니스에 이를 적용하라. 마지막으로 미래를 먼저 상상하고 그에 맞춰서 일을 하는 방법이 있다. 사내 직원들은 무수한 아이디어를 갖고 있다. '미래 설정(future back imagination)'을 먼저 하고 현재 있는 아이디어와 기회에 맞춰 해당 '상상의 미래'에 도달하는 것이다. 

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―게임체인저들이 혁신적인 제품을 내놓으면 대중은 해당 인물(혹은 기업)이 다음에 선보일 제품에 대해 기대를 하게 된다. 

▷한 가지 확실하게 해야 할 점이 있다. 시장의 판도를 바꾸는 것은 한 가지 (혁신적인) 제품을 출시한다는 의미가 아니다. 시장을 재정의하고, 새로운 수요와 고객들을 생성하는 것이다. 이런 시장에 대한 재정의가 있어야만 이 시장 안에서 성공하기 위한 제품을 만들 준비가 돼 있는 것이다. 

애플이 이런 과정을 거친 게임체인저의 좋은 예다. 애플은 새로운 비즈니스 모델을 만들어서 연속적으로 성공했다. (음악 다운로드, 음악 재생, 음악 저장이 동시에 가능한 애플리케이션인) 아이튠스라는 모방하기 힘든 혁신을 일으키고, 이어서 아이패드와 아이폰을 만들며 이 역시 대성공을 거뒀다. 혁신적인 제품을 선보이는 동시에 애플은 대중이 신뢰할 수 있는 브랜드가 되었다. 애플 제품과 서비스가 연결되어 한 가지 '제품'처럼 사용될 수 있게 만들어 더 의미가 있기도 하다. 이는 아직까지 아시아의 테크놀로지 기업들이 많이 성공하지 못한 일이다. 

―회사의 입장에선 게임체인저들이 많이 탄생하면 좋다. 직원이 게임체인저가 되도록 사내훈련을 할 수 있나. 

▷게임체인징(gamechanging)은 특정한 능력을 배우고 터득해서 되는 것이 아니다. 정해진 방법이 있지 않다. 우선 게임체인저가 되려면 체계적이면서 상상력을 갖춘 생각을 해야 한다. 게임체인저들의 대표적인 특징은 다음과 같다. △변화를 이해한다(신흥국, 신기술, 소비자들 행동의 변화 등을 이해하고 이것이 본인이 속한 사업에 어떠한 의미를 주는지 간파함) △더 나은 비전을 갖고 있다(시장이 어떻게 바뀔지에 대한 비전이 더 뛰어남) △게임 자체를 바꾼다(스포츠 게임으로 비유하자면, 경기의 룰, 점수 등을 바꾸는 생각을 함). 

―게임체인저가 될 가능성이 있는 직원들을 리더가 파악할 수 있을까. 

▷게임체인징은 리더십이 요구된다. 이에 따라 리더들 본인부터가 솔선수범하는 모습을 보여야 한다. 앞서 말한 비즈니스 세계의 변화를 이해하고, 다른 사람들보다 더 좋은 비전을 가져야 한다. 그렇지만 이게 다가 아니다. 리더들은 직원들에게 동기를 부여하고 모든 직원들의 아이디어를 받아들여야 한다. 이를 위해 리더들은 일명 '4C' 전법을 쓴다. 

첫째, 촉매제(catalyst)가 된다. 리더들은 대답하기 어려운 질문들을 던지고, 새로운 사업 방향을 제시하며 직원들을 이끈다. 

둘째, 리더들은 연결고리(connector)가 된다. 직원들을 뭉치게 하고, 새로운 회사들과 협업한다. 

셋째, 커뮤니케이터(communicator)가 된다. 리더는 본인의 비전을 명확하게 직원들에게 전달하고, 새로운 소식들도 전한다. 

넷째, 코치(coach)가 된다. 인재육성을 위해 힘쓰고 직원들의 '지원군'이 된다. 

―간혹 혁신을 이룬 게임체인저들이 대중에게 인식되는 데 오랜 시간이 걸리기도 한다. 

▷본인이 살고 있는 시대에서 대중의 인기를 얻지 못하는 가수처럼 말인가. 나는 게임체인저들에 대한 대중적인 인식이 오래 걸린다고 생각하지 않는다. 현시대는 창업가와 혁신가를 '찬양하는' 시대다. 겁 없이 세계를 바꾸려 하는 사람들에게 많은 관심이 쏟아진다. 앞서 말한 일론 머스크는 모든 경제·경영지의 커버를 장식한다. 아마존의 제프 베저스 CEO와 알리바바의 마윈 회장도 마찬가지다. 



 피스크 교수 선정, 올해 주목해야 할 비즈니스 트렌드 

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1. 장소와 시간 : 사람들의 우선순위는 장소와 시간이다. 휴대전화의 강점은 언제 어디서든지 통화하고 여가 시간을 즐길 수 있다는 것이다. 브랜드들은 시간을 절약할 뿐만 아니라 시간의 가치를 높이는 고민을 해야 한다. 이제 장소와 시간은 일종의 '통화'(currency)가 될 것이다. 

2. 보통의 밀레니엄 세대 : 밀레니엄 세대들이 기존 세대와 많이 다르다고 하지만 사실 젊은 세대들은 매우 정상적이다. 밀레니엄 세대 사람들은 가족을 꾸리고 싶어하고, 자기 관리를 더 잘하며, 안정성을 추구한다. 

3. 디지털 일상화 : 모바일 애플리케이션은 일상의 일부가 되었다. 모바일과 실생활의 결합이 이뤄져야 한다. 생필품과 가전제품에 아마존 대시 버튼을 달아 클릭 한번으로 주문할 수 있는 아마존 대시(Amazon Dash) 서비스와 같이 모바일과 실생활의 결합을 이루는 데 힘써야 한다. 

4. 간결함 : 대부분 기술과 제품이 복잡한 이유는 디자이너들과 마케터들이 게으르기 때문이다. 특정한 고객을 위한 제품에 대해서 생각하는 대신 (포괄적으로) 모든 사람을 만족시키는 제품을 선보이려 한다. 이는 도리어 복잡함을 낳는다. 

5. 고객들 간 교류 : 고객들이 알고 싶어하는 점은 제품이 실질적으로 본인에게 어떤 도움을 줄 것인지다(예로, 러닝 신발 자체에 관심 있는 것이 아니라 해당 운동화를 신어서 얼마나 더 빨리 달릴 수 있을까다). 또 같은 관심사를 갖고 있는 또 다른 사람들이 누구인지 궁금해한다. 이에 브랜드들은 고객과 고객 사이 교류가 이뤄지도록 만들어야 한다. 

6. 자동화 기능 : 기계, 로봇 등의 시스템이 오랜 기간 발달해 왔지만 이제는 '전통적인 시스템'을 대체하는 모습을 보인다. 예를 들어 고객 서비스센터에서는 고객 질문 중 95%가 기계를 통해 해결될 수 있다. 드론을 통한 소포 배달은 몇 년 후면 가능할 것이다. 

7. 어디든지 존재하는 중국 : (중국 경제 성장 둔화 우려가 나오고 있지만) 그래도 아직까지 중국 기업들은 성장하고 있다. 예로, 하이얼은 백색가전 부문에서 세계 시장점유율이 1위다. 덧붙여 (엔터테인먼트 부문을 말하자면) 중국 투자자들이 활발한 모습을 보인다.
 

■ He is… 

피터 피스크 교수의 비즈니스 커리어는 영국항공에서 시작됐다. 영국항공의 마케팅 부문에서 일한 그는 이후 영국계 컨설팅회사 PA컨설팅그룹, 브랜드 컨설팅 업체 브랜드지니어스(BrandGenius)를 거쳐 현재 컨설팅 기업 지니어스웍스(GeniusWorks)의 대표로 있다. 2014년부터 스페인 IE 비즈니스 스쿨의 방문교수로 전략, 혁신, 마케팅에 대해 강의를 하고 있다. 비즈니스 세계에 몸담기 이전 핵물리학자로 일한 독특한 이력이 있다. 

[윤선영 연구원]


출처: http://news.mk.co.kr/newsRead.php?no=60482&year=2016

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다른 각도로 접근하고 다른 방식으로 해보라 다르게 보아야 혁신이다…제일 잘한 일은 교육용 SW 무료공개


■ '설계SW의 제왕' 칼 배스 오토데스크 CEO 

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첫 번째 질문. 우리나라뿐만 아니라 전 세계에서 설계나 디자인에 종사하는 사람이라면 반드시 쓰는 컴퓨터 프로그램은? '오토캐드(AUTOCAD)'다. 오토캐드는 1982년 출시된 이후 지금까지 34년 동안 설계·디자인 분야 점유율 1위를 놓치지 않았다. 두 번재 질문. 1997년부터 지금까지 미국 아카데미 시각효과상을 받은 디자이너가 사용한 프로그램은? 정답은 '마야(Maya)'다. '아바타' '트랜스포머' '인터스텔라' 등 획기적인 시각 효과를 구현한 영화는 모두 마야를 사용했다. 마지막 질문 오토캐드와 마야를 만든 회사는? '오토데스크'이다. 

오토데스크가 30년 이상 설계·디자인 프로그램 분야에서 독보적인 지위를 유지하는 비결은 무엇일까. 칼 배스 오토데스크 최고경영자(CEO)는 지난달 미국 라스베이거스에서 열린 자사 연례 콘퍼런스에서 매일경제 더비즈타임스와 인터뷰하며 '다른 방식으로 해보기(reframe)'를 강조했다. 그는 정보기술(IT)과 같이 급변하는 업종에서 선두 자리를 오랫동안 차지하려면 혁신이 필수적이고, 이를 위해 끊임없이 새로운 시도를 한 것이 주요했다고 설명했다. 특히 변화를 위해 단순한 새로운 기술 개발이 아닌 우리의 삶과 미래를 바꿀 수 있는 제품에 초점을 맞췄고, 이것이 소비자의 마음을 산 것으로 분석했다. 다음은 일문일답. 

―오토데스크가 30년 이상 설계 및 디자인 프로그램 분야에서 1위 자리를 유지하고 있다. 그 비결은 무엇인가. 

▷다음 세 가지로 요약된다. 첫째, 오토데스크 제품 라인은 업계 최고다. 둘째, 자체 연구개발(R&D)에 투자한다. 셋째, 절대 현상 유지(status quo)에 만족하지 않는다. 우리는 언제나 미래 동향을 내다보고 혁신의 한계를 넘어 고객에게 보다 나은 것을 제공하고자 노력한다. 예를 들면 최근 출시된 '오토데스크 퓨전 360(Fusion 360)'이라는 클라우드 기반 캐드 툴이다. 대부분의 프로젝트는 함께해야 하는 작업이다. 혼자서 할 수는 없다. 클라우드가 중심 협업 지점인 세상에서 이제 우리는 전문 기술을 공유하고 실시간으로 업데이트를 확인할 수 있다. 이것이 바로 퓨전 360 플랫폼이다. 퓨전 사용자가 수십만 명이다. 이는 진정 성공했으며 새로운 툴들이 받아들여지는 것을 보면 기쁘다. 

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―IT같이 변화무쌍한 업종에서 살아남기 위해 기업은 어떤 원칙을 갖고 있어야 하나. 

▷혁신이 기술 기업의 생명이다. 기술 변화를 늘 염두에 두지 않으면 기업은 무너질 수밖에 없다. 우리가 직원들에게 자주 말하는 것 중 하나는 세상에 어떤 영향을 미치고 어떤 변화를 만들어낼 것인가이다. 우리는 신제품을 발표하기 위해 제품을 개발하지 않는다. 우리는 장기적 관점에서 우리가 하는 일이 우리의 삶과 제조의 미래에 의미 있는 영향을 미칠 수 있다는 믿음 아래 제품을 개발한다. 

―오토데스크만의 혁신 비결은 무엇인가. 

▷혁신적인 기업의 공통점은 '다른 방식으로 해보는 것'이다. 이는 다른 사람들처럼 문제점을 한 가지 방식으로 인식하기보다는 다른 각도로 바라보고, 바탕에 깔린 가정을 의심도 해보고, 혹은 정말로 중요한 것에만 집중하는 것이다. 예를 들어 나는 최근 우리 공장에서 한 기계 부품이 마모돼 교체할 필요성을 확인하고 기계가 스스로 고칠 수 없을까를 생각했다. 기계가 스스로 마모된 부품을 교체하도록 한다면 효율이 매우 높아질 것이다. 이 문제는 결국 작은 벤처기업이 해결해줬다. 또 다른 예도 있다. 최근 쿠페르티노 소재 애플 본사 신축공사 현장을 방문한 적이 있다. 그곳에서 건설과 제조가 한곳에서 일어나고 있음을 목격했다. 애플 본사 신축공사 현장에서는 건설자재를 제조할 수 있는 공장을 설립해 필요한 자재를 현장에서 생산하고 이를 바로 투입해 건설하고 있는 것이었다. 누군가 한번이라도 건설과 제조가 융합되리라고 생각해보았겠나. 

―CEO로서 갖고 있는 경영 철학이 있다면. 

▷오토데스크 CEO로서 다음의 질문을 스스로 한다. "우리가 정말로 '올바른 문제'를 해결하기 위해 일하고 있는가?" 이 질문에 대해 대부분 나는 "그렇다"고 답한다. 이 올바른 문제를 해결하는 원칙에도 다른 방식으로 해보는 게 중요하다. 예컨대 2008년 한 친환경주의 사업가는 중국에서 대규모 전기차 배터리를 생산할 공장을 짓고 있었다. 그는 내연기관차가 아닌 전기차가 지구를 구할 것이라고 생각했기 때문이다. 그러나 다음해 그는 이것이 올바른 문제에 대한 해법이 아니라고 결론 내렸다. 관련 자료를 조사한 결과 자동차는 생산된 순간에 이미 폐차될 때까지 내뿜을 매연의 3분의 1을 내뿜으며, 앞으로 35년 동안 지금까지 생산된 차보다 훨씬 더 많은 차가 생산될 전망임을 깨달았기 때문이다. 그는 바로 탄소섬유 등 친환경 소재로 만든 차량 부품을 생산하기 시작했다. 

―2006년부터 10년째 CEO를 맡고 있다. 장수 CEO의 비결은 무엇인가. 

▷나는 임원이 되고 싶지는 않았다. CEO가 되고 싶은 생각은 전혀 없었다. 대기업에서 리더는 모든 일을 직접 할 수 없다. 그래서 나는 각 분야에서 뛰어나며 다른 여러 기술을 실현할 유능한 인재들을 주변에 뒀다. 내가 오토데스크에 있는 이유는 직원들을 위해서다. 직원들에게 사랑을 쏟으면 그들은 훨씬 더 뛰어난 성과로 화답한다. 초기에 멘토링이나 교육으로 직원들에게 투자하면 이로 얻는 이득은 기대 이상이다. 

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―오토데스크는 지난해 9월 모든 자사 프로그램을 교육용으로 무료로 공개했다. 또 3D 프린터용 운영체제인 스파크도 오픈소스로 풀었다. 무료로 공개한 이유와 그 성과는 무엇인가. 

▷개인적으로 오토데스크 최고경영자(CEO)로서 내린 결정 중 가장 잘했다고 생각하는 것 중에 하나가 전 세계 학생과 교사에게 오토데스크 소프트웨어를 무상으로 제공한 것이다. 이번 교육 프로그램을 통해 전 세계 188개국 80만개 이상 교육기관과 6억8000만명 이상 학생이 오토데스크 소프트웨어를 무료로 이용할 수 있게 됐다. 오토데스크는 이 결정으로 (연간) 100만달러 이상의 수익을 포기해야 했지만, 오토데스크가 할 수 있었던 최고의 결정이었다. 이 같은 결정을 하게 된 이유는 오늘날의 문제를 해결할 사람은 바로 미래 디자이너들이라는 사실을 깨달았기 때문이다. 결국 미래의 발명가와 혁신가들이 지금과는 '다른 것(difference)'을 만들어 내는 도구를 갖출 수 있게 돕고 싶었다. 제조, 건축 기술들이 빠르게 변하기 때문에 이런 변화에 대응할 수 있는 도구가 필요하다. 무료 소프트웨어를 제공함으로써 학생들과 교사 그리고 학계에서 이런 새로운 미래를 준비할 수 있다. 

―기업이 성공하기 위해서는 인재 관리가 중요하다. 어떻게 하는가. 

▷직원들에 대한 생각도 다른 방식으로 해야 한다. 언론에서는 미래에 기계로 인해 많은 일자리가 사라질 것이라고 걱정한다. 그러나 나는 일자리 부족이 문제가 아니라 사람 부족이 문제가 될 것이라고 생각한다. 정보기술(IT) 최고 기업이라는 페이스북 본사에 가보니 무료 식당, 탁구장, 음료수뿐만 아니라 술까지 갖춰놓은 바 등 여러 편의시설이 있었다. 그러나 최고 인재를 모집하는 것은 이런 시설이 아니라 페이스북이 '의미 있는 일'을 하는 데 있었다. 젊은 친구들을 상대로 조사한 결과 이들은 중요한 일을 하고 싶어 했다. 이에 따라 나는 인재를 유치하는 나 자신의 사고 방식을 재설정했다. 과거에 사람들을 강제로 입사시키는 게 목적이었다면 지금은 자연스럽게 사람들이 스스로 일을 하고 싶어하는 사업을 하는 것으로 바뀌었다. 

―직원을 채용할 때, 가장 중요하게 고려하는 기준은 무엇인가. 

▷전 세계 디자인 관련 과제를 해결하려는 열정과 호기심이 필요하다. 다른 사람과 함께 작업을 잘할 수 있는 능력도 필요하다. 세상에서 가장 똑똑한 사람일지라도 함께 일할 줄 모른다면 결코 성공할 수 없다. 우리는 세상에 변화를 일으키고 싶은 사람을 원한다. 나는 채용 면접을 할 때면 "하고 싶은 일이 무엇인가?"나 "궁극적으로 세상에서 달성하고 싶은 것은 무엇인가?"라고 물어본다. 

―CEO로서 능력 있는 직원들을 유지하면서 그들의 창의성을 극대화시키기 위해 어떤 일을 하는가. 

▷직원들이 자유롭게 도전할 수 있게 지원하고, 리스크가 있더라도 이를 감수할 수 있게 격려한다. 우리 회사 미션은 '더 나은 세상을 상상하고, 설계하고, 창조하도록 도움을 주자'다. 이를 실현시키는 데 중요한 역할을 하는 이들이 우리 직원들이다. 

―이미 3D 프린터가 산업 전반에 엄청난 영향을 미치고 있다. 당신이 예상하는 3D 프린터의 파급력과 이에 따른 시장 기회는 무엇으로 보나. 

▷3D 프린팅이 디자인과 제조 방식을 급격히 바꿀 것이다. 흥미롭게도 어떤 디자인은 3D 프린팅을 이용해 구현될 수밖에 없다. 우리가 아는 여느 다른 제조 방법으로는 쉽게 만들어지지 않는다. 그렇다고 기존 제조 방식이 사라진다는 말은 아니다. 모든 가정이 3D 프린터를 보유한다는 생각은 다소 과장일 것이다. 오히려 많은 소비자가 자신의 디자인을 주변 프린터 서비스업체에 보내면 전문가들이 저렴한 비용으로 보다 신속하게 제작해줄 것이다. 새로운 디자인 기술과 재료에서 개발 기회가 많아 디지털 제조가 보다 효율적이고 효과적이 되리라 본다. 

―오토데스크가 3D 프린터 전용 운영체제인 '스파크'를 내놓고 또 3D 프린터 '엠버'도 시장에 내놓았다. 소프트웨어 개발회사가 하드웨어까지 팔게 된 것인데, 어떤 시너지 효과가 있었나. 

▷당시 3D 프린팅과 관련된 일반적인 문제를 해결할 소프트웨어를 만들기로 하면서 3D 프린터를 직접 만들기로 했다. 3D 프린터를 만들기 시작하면서, 3D 프린팅의 실제 한계 중 하나가 재료의 진화라는 점을 깨달았다. 재료 과학자가 많다. 하지만 세계 대다수 재료 과학자는 이 문제에 애쓰지 않았다. 대부분 3D 프린터 회사는 프린터에서 재료에 접근할 수 있게 하지 않고 있었다. 오토데스크는 "이 모든 것을 결합해 오픈 소프트웨어, 오픈 재료 프린터를 만드는 것은 어떨까?"라는 물음에서 시작해 엠버를 만들게 되었다. 

―오토데스크는 2016년 2월부터 대부분의 독립형 데스크톱 소프트웨어 제품의 신규 제품은 한번 구매하면 영원히 소유하는 라이선스 판매가 아니라 일정 기간 사용료를 지불하는 구독(subscription) 형태로만 제공하기로 했다. 그 이유는 무엇인가. 

▷영구 라이선스 판매는 소프트웨어 특정 버전을 사용할 권리를 주기 때문에 구매 비용이 높다. 반면 구독 방식은 고객에게 낮은 진입 비용, 보다 넓은 툴 선택 폭, 사용한 만큼 지불하는 시스템을 제공한다. 오토데스크는 제품·서비스의 지속적인 혁신, 클라우드 서비스와 더욱 긴밀한 통합, 다양한 기기에서 언제든지 접근, 용이한 배치·관리, 파일 호환성 문제 감소 등을 위해 노력할 것이다. 

―지금까지 수많은 인수·합병(M&A)을 통해 회사를 성장시켰다. M&A 건수는 얼마나 되고, M&A 철학은 무엇인가. 

▷연간 10~15건 정도 했다. M&A는 인수 대상의 크기에 따라 세 가지로 분류된다. 첫째, 팀 수준이 작은 조직을 인수하는 경우다. 이것은 팀과 더불어 팀원들 기술을 사는 것이다. 이 사람들은 열정이 있고 지식이 있으며 더 큰 일을 하고 싶어 한다. 둘째, 좋은 제품을 가지고 있는 중급 규모 회사를 인수한다. 셋째, 시장에서 명성을 누리고 있는 진짜 회사를 사는 것이다. 우리가 M&A를 하는 경우는 대부분 첫 번째 경우다. 우리가 시장에 내놓고 싶은 제품을 만들 수 있는 팀을 인수하는 것이다. 우리는 첫 번째 경우를 M&A라기 보다는 인수·채용(Acquire & Hire)이라고 부른다. 두 번째 경우는 제품이 너무 좋기 때문에 우리가 만들기 보다는 제품 자체를 인수하는 경우이다. 또 우리의 포트폴리오 구성에 도움이 되기 때문이다. 큰 회사를 인수하는 경우는 거의 없다. 우리가 지난해 말 인수한 시컨트롤의 경우 이 팀이 우리와 사물인터넷(IoT)에 대한 비전을 공유했고 클라우드 서비스 플랫폼 개발에 대한 의견 일치를 보였다. 

―2013년 9월부터 샌프란시스코에 공방 '피어9'을 열었다. 이곳을 연 이유는 무엇이고, 그 성과는 무엇인가. 

▷오토데스크는 피어9(3만5000 ft² 규모)을 만들어 아이디어가 디지털 모델이나 실제 제품이 되는 제조 과정의 전 단계를 탐구할 수 있는 공간으로 탄생시켰다. 여러 분야가 섞인 종합 시설로, 이곳에서 오토데스크는 미래 디자인 및 창조 방식의 한계를 뛰어넘기 위해 끊임없이 애쓰고 있다. 이곳에 오토데스크 사업부 중 '컨슈머(소비자 부문)'와 '3D 프린팅 그룹' 그리고 '생명과학 그룹'이 있으며, 생물학을 디자인 수단으로 이용할 수 있는 새로운 툴을 연구개발하는 오토데스크의 과학적인 하드웨어 개발 활동의 시험대인 '메타 연구실'도 있다. 피어9이 단순히 공간 제공만 하는 것이 아니라, 그곳에서 오토데스크 협력사와 직원들은 다양한 툴과 재료로 제작과 실험을 직접 경험할 수 있다. 생산 수준의 툴을 비생산 환경에서 경험하는 것은 매우 드문 일이며, 이 같은 유형이 바로 혁신을 조성하는 환경이다. 

―코넬대 재학 중 가구 등을 만드는 일을 하면서 5년 휴학한 적이 있다. 지금도 취미가 가구 등을 만드는 것이라 들었는데, 그게 비즈니스에 도움이 되나. 

▷나는 샌프란시스코 소재 워크숍에서 다양한 물건을 만드는 것을 좋아한다. 설계하고 만드는 것에 관심이 많아서 3D 프린터부터 화강암으로 만든 벤치까지 직접 만든다. 테이블도 제작하고 오래된 기계 부품을 빼 가구를 만들기도 한다. 아들과는 캐드로 설계한 전기 고―카트(지붕·문이 없는 작은 경주용차)를 만든 적도 있다. 나는 늘 무언가를 만드는 사람(maker)이기에, 그 입장에서 제조사 동향이 어떤 영향을 미치는지 잘 안다. 

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■ He is… 

칼 배스는 1957년 뉴욕에서 태어났다. 코넬대 수학과에 입학했으나 도중 5년 휴학한 뒤 1983년 졸업했다. 휴학 시 시애틀과 메인에서 보트와 가구 등을 주로 만들었다. 그는 1981년 디자인 소프트웨어 제작사 '플라잉 무스 시스템 그래픽'(1986년 '이서카 소프트웨어'로 개명)을 공동 설립했다. 1993년 오토데스크가 이타카 소프트웨어를 인수하자 그는 오토데스크로 자리를 옮겼다. 그러나 2년 후인 1995년 당시 오토데스크 최고경영자(CEO) 캐럴 바츠가 배스를 쫓아냈다. 하지만 오토데스크 내부 직원들이 배스 없이는 소프트웨어 개발을 제대로 할 수 없다고 주장해 배스는 5개월 만에 복귀했다.

배스는 1999년 오토데스크를 떠나 온라인 건설 경영 서비스인 부즈소(Buzzsaw)를 설립해 CEO로 활동했다. 그러나 오토데스크가 2001년 부즈소를 인수하자 배스는 다시 오토데스크로 복귀한 뒤 요직을 두루 거쳐 2006년 오토데스크 CEO가 되었다. CEO로서 인수·합병과 신상품 개발을 통해 오토캐드 외 신시장을 개척하고 2D에서 3D 디자인으로 무게중심을 옮기는 데 성공했다. 그의 취미는 캘리포니아 버클리 소재 개인 작업실에서 나무와 금속 자재로 가구나 조각 등을 만드는 것이다. 

[라스베이거스 = 윤원섭 기자]


출처: http://news.mk.co.kr/newsRead.php?no=39471&year=2016

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후진기업들은 망하게 된다!!!!

더 빠른기업이 더 싼 기업이 더 멋진 기업이 강자가 되고,

그렇지 않고, 느리고, 비싼 기업, 후진기업들이 약자가 된다.





ㅍ. 인재가 없는 회사, 

ㅍ. 경쟁력과 차별화가 없는 회사.. 

ㅍ. 그리고 추진력이 없는 회사.. 

ㅍ. 무거운 회사

ㅍ. 비대한 회사

ㅍ. 속도가 느린 회사


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후진기업이란?

속도가 느린기업이라고도 합니다. 과거의 성공에 연연하거나, 아직 제대로된 상품과 서비스를 갖추지 못한 기업들을 말합니다. 작아도 비대하고, 작아도 속도가 느리며, 작아도 무거운 기업들을 말합니다. 

이들기업은 고객의 변화속도를 따라잡지 못하고, 경쟁자의 추격을 피하지 못하는 치명적인 단점이 있습니다. 

그렇기 때문에 시간이 가면 갈수록 경쟁력이 떨어지고 시대흐름에 뒤처진 상태로 역사속으로 사라져가는 기업(소상공, 소기업, 중소/중견기업)을 말합니다. 



대기업들도 무거워지면 바로.. 속도가 느려지면 바로

엄청난 체질개선을 해야 합니다. 

(하지않으면 망합니다.)



자영업자들의 수가 줄어들고 있습니다. 

현재, 우수한 상품과 서비스로 다져진 국내외 빠른기업들이 시장에 진출하고 있습니다. 직장인들의 꿈이기도 했던 '자영업'이 이제는 하향사업으로 되어가고 있습니다. 

왜일까요?

탁월한 서비스와 엄청빠른 서비스로 무장한 기업들이 골목, 지방, 중소업종까지 진출하고 있기 때문입니다. 


자영업의 현실

그에 반면 자영업의 경우 경쟁력이 떨어집니다. 탁월한 서비스를 만들기 까지 수년에서 수십년을 바쳐서 상품이나 제품을 개발합니다. 그리고 다시 마케팅, 홍보...그리고 고객관리부터... 참 넘고 또 넘고.. 또 넘어야하는 현실....


중소기업의 현실

인재부족, 자금부족, 시장경쟁이 치열해지고 있는 또하나의 시장이기도 하다. 자영업보다는 한단계 여유있지만, 결코 만만치는 않다. 언제든지 힘이 빠지면 달라들 적들이 이곳 저곳에서 도사리고 있기 때문이다.  

요즘은 지역, 나라를 뛰어넘은 시공간의 경쟁으로 인해 더욱더 압박을 받는 시장상황속에서 경영을 해나가고 있다. 


용타.. 용타~~


이시기는 분명 살아남아야 하는 '생존'의 시기인 것이다. 




후진기업들의 미래.


후진기업들의 미래는 너무나도 뻔합니다. 왜냐하면 시장은 멈추지 않기 때문입니다.  


ㅍ. 인재가 없는 회사, 

ㅍ. 경쟁력과 차별화가 없는 회사.. 

ㅍ. 그리고 추진력이 없는 회사.. 

ㅍ. 무거운 회사

ㅍ. 비대한 회사

ㅍ. 속도가 느린 회사



후진 기업들은 망하게 되어있습니다. 철저히 살아남으려면.. 무엇부터해야할까요?

바로 프로세스를 혁신해야 합니다. 어떻게????


프로세스는 '속도'입니다. 탁월한 일의 속도. 작은기업은 속도가 생명입니다. 

속도가 없다면 아무리 돈이 많아도 정말 힘듭니다. 


일 속도 개선  == 프로세스개선(BPR) ==  생존


프로세스개선을 위한 노하우.

회사내 프로세스를 찾아내 진단한다. 

회사내 프로세스 중 문제점을 개선한다.

새로운 프로세스를 개발한다. 



프로세스 개선을 위한 전통적인 ㄱ전략이 바로 'BPR'입니다.  

최근에는 비즈니스 모델개선을 위한 BMC도 엄청난 인기를 끌고 있습니다. 

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아래까지 읽어주세요~~



더 이상 고객들은 기다려주지 않는다.

더 이상 시장은 기다려주지 않는다. 

혹시, ‘느리게, 비싸게, 후지게’ 일하고 있지 않은가?


 




후진 기업들은 망하게 되어있습니다. 

철저히 살아남으려면.. 무엇부터해야할까요? 

프로세스혁신해야!!!



일의 과정과 결과를 ‘빨리, 싸게, 멋지게’ 변화시키기 위해 필요한 노하우를 담은 책이다. 일이 무엇을 목표로 세팅되어야 하며, 일의 과정(프로세스)은 어떻게 효율적으로 설계되어야 하는지. 그리고 그 결과, 월급 받는 고용인이 아니라 자신이 오너라고 생각하는 프로페셔널들이 일하는 조직으로 변신할 수 있는 방도를 제시한다. 조직의 수장에서부터, 중간관리자, 일선의 직원에 이르기까지, 일을 바라보고 자신의 일을 평가하며 새로운 방식으로 재조직할 수 있도록 돕는다.


책은 기업변혁의 선봉에 섰던 마이클 해머 박사의 유작이자, 그가 남긴 저작의 완결판이라 할 만하다. 혁명적인 책 《리엔지니어링 기업혁명》에서 조금은 추상적이고 이론적 배경을 제시했었다면, 이 책은 그가 20여 년에 걸쳐 직접 세계 유수의 기업들과 함께 일하면서 경험한 성공과 시행착오의 모든 결과를 담은 최고의 현실적 조언이다.


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요즈음은 PI라고 말씀 합니다만, PI를 위한 가장 기본이며 핵심사항 입니다.

 

BPR 정의

BPR의 배경 및 범위

BPR의 특징 및 목표

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특히 업무 프로세스 개선을 왜 하여야 하는지, 기본 개념을 이해하시어, 

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출처: http://high5team.blog.me/220499996167

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