실리콘밸리를 뒤흔든 IT 창업 가이드
애시 모리아 지음, 위선주 옮김

Running Lean
iterate from plan A to a plan that works
Maurya, Ash


지난 번에 소개한 에릭 리스의 '린스타트업'이 개론서 혹은 입문서라면 이 책은 직접 실행해보기 위한 자습서 같다. 실제로 수행하기 위한 다양한 방법과 도구들이 제시되고, 저자 자신의 사업을 대입하여 예제들을 채워주고 있다. 

이 책은 에릭 리스가 편집자를 맡아 발간하는 린 시리즈의 첫 번째 책으로서, 저자인 애시 모리아는 통신 회사의 개발자였다가, 회사를 창업하여 매각하고, 린 방법론을 알게되어 스스로 이러한 린 방식으로 블로그를 통해 책 내용을 구성하고 e-Book 형태로 10,000카피 이상 판매한 후에, 출판사와 함께 종이책을 판매하였다. 이 책은 책을 만드는 과정과 저자의 두 번째 스타트업 형성 과정을 배경으로 더욱 이해하기 쉬운 형식을 취하고 있다.


우선 책에서 제시하는 메타 원칙은,

1. 최초의 사업 계획, 즉 플랜 A를 문서화하라
2. 사업 계획에서 가장 위험한 부분을 식별하라
3. 사업 계획을 체계적으로 검증하라

이다. (p33) 이러한 메타 원칙을 바탕으로 책 전반에서 각 부분을 세세하게 설명하게 된다.


1. 린 캔버스(Lean Canvas)
린 캔버스는 문제+고객, 고유의 가치 및 수익/비용 등을 한 장의 종이에 그려 늘 가지고 다니면서 고민하도록 만든 표이다. 첫 번째 메타 원칙인 플랜 A의 문서화에 대해 자세하게 설명하는 부분이다.

린 캔버스 그림 (p60)



2. 위험 식별
사실 린 캔버스는  여러 장이 그려질 수 있다. 예를 들어 책에서는 p2p를 이용한 사진 공유를 대상 고객별로 4개의 사업모델을 만들어 표시했는데, 실제로 스타트업을 생각하고 만들어본 결과 늘 이렇게 가능한 고객 후보가 여러 가지 나오는 것 같았다. 

다양한 목표 고객(을 중심으로 한 사업 모델) 가운데, 가장 먼저 시험해 볼 모델을 고르는 (우선 순위를 정하는) 문제는 쉽지 않은데, 사실 스타트업 창업자들이 가장 어려워하는 부분이 이 지점이 아닐까 생각한다. (우리 팀도 그랬다) 그런데 이 책에서의 조언은, 조력자들과 이야기해 보라는 정도에 그쳐서 실망스러웠다.

더 나은 방법은 없을까? 사실 퍼소나를 만든 다음에도, 언제나 사람들이 묻는 첫 번째 질문은 어떻게 Primary를 선택하느냐?라는 것인데, 실제 퍼소나는 프로젝트 내에서 진행해보면 꽤 자연스럽게 Primary가 정해지는 반면, 이 부분은 여전히 선택하기가 쉽지 않았다. (아직 잘 몰라서 그런건지도...)


3. 체계적 테스트
계획의 테스트 부분에서는 평소 내 생각과 일치하는 부분이 많아서 놀랐다. 개발자 출신의 저자라고 하지만, UX나 User-Centered Design방법론에 대해 꽤 많이 알고 있는 듯 했다. 예를 들면 설문조사나 포커스 그룹을 하지말라든지, 인터뷰 하는 방법이라든지 하는 것들이 거의 일치한다. 몇몇 다른 부분들도 흥미로왔다. 아울러 인터뷰를 해야할지 말아야할지, 혹은 (간혹) 설문 조사를 해야할지에 대해 논리적으로 설명하는 부분도 거의 일반적인 UCD의 내용과 일치한다.

문제점을 찾는 인터뷰에서 핵심적으로 알아 내야 할 것은 세 가지이다.
- 제품 위험: 무슨 문제를 해결하려고 하는가? 고객에게 가장 중요한 세 가지 문제는? (문제) 
- 시장 위험: 경쟁 제품은 무엇인가? 고객은 현재 이 문제를 어떻게 해결하는가? (대안)
- 고객 위험: 불편을 겪는 사람들은 누구인가? 사업성 있는 고객인가? (고객)

책에서는 이후에, 솔루션 인터뷰, MVP 구성, 고객 생애 주기 관리 등을 설명하고 있으나, 온통 문제에 집중하고 있는 상태에서 뒷 부부은 약간 건성으로 읽히게 되는 듯 하다.

책을 보기 전에 먼저 저자의 슬라이드를 보는 것도 괜찮다. 


린 스타트업을 위해 꼭 읽어야 하는 책. 아니, 꼭 따라해 보아야 하는 워크북.

[참고]
[독서광] Running Lean: 린 스타트업


출처: http://story.pxd.co.kr/753

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캠핑인구 500만·캠핑장 1000여개 …이용수준은 낙제점
관련 업계 "캠핑장 관리할 체계적 시스템 없어…캠핑장법 제정 필요"


"캠핑인구 증가는 가족문화 중심의 레저가 활발히 이뤄지고 있다는 긍정적 신호이지만, 밤 12시가 넘어서까지 고성방가하는 등 이용 문화는 바뀌어야 한다." (이동환 캠핑아웃도어진흥원 이사장)

캠핑인구 500만 시대를 맞아 안전하고 친환경적인 캠핑문화 조성을 위해 정부 부처와 학계, 업계가 공동으로 머리를 맞댔다.

민주당 김윤덕 국회의원과 캠핑아웃도어진흥원은 17일 오후 2시 국회 의원회관 2층 소회의실에서 '캠핑시장 성장전망과 제도개선 정책세미나'를 열고 "현재 캠핑장 및 건전한 캠핑문화 조성을 위한 법령 및 시행령이 전무한 상태"라며 "관련법이 조속히 제정돼야한다"고 목소리를 냈다.

이동환 이사장은 "2~3인 가족 중심의 한국 캠핑형태를 캠핑장 서비스가 따라가지 못하고 있다"며 "캠핑장 이용자의 도덕적인 부분도 문제지만 그전에 올바른 이용행태를 갖출 수 있는 시설을 마련해주는 것이 우선"이라고 주장했다.

현재 우리나라 캠핑인구는 약 500만 명 정도로 추산되고 있다. 캠핑장 숫자는 전국적으로 약 1000여 개로 공공기관이 30%, 민간이 70%를 맡아 운영하고 있다. 현재 이 시장은 공급보다 수요가 압도적으로 많아 캠핑시즌만 되면 전국의 캠핑장들이 오폐수 처리문제, 고성방가와 같은 이용 행태 문제 등으로 몸살을 앓고 있다.

심형석 영산대학교 교수는 "현재 우리나라의 캠핑장은 불을 이용한다거나 아동을 동반한 가족단위 활동이 많은 상황임에도 불구하고 이를 다스리는 제도는 관광진흥법의 '자동차야영장업' 시행령이 유일하다"며 "캠핑장의 안전과 환경문제는 등록기준에 이를 포함해야 하는 등 지속적인 관리와 점검이 필요하지만 사각지대에 놓여 있는 게 현실"이라고 지적했다.

캠핑산업 활성화를 위한 지원 근거 마련이 시급하다는 의견도 나왔다.

유승각 강원발전연구원 연구위원은 "캠핑 산업 활성화를 위해 이 산업을 정확하게 정의하고 분류할 필요가 있다"며 "캠핑장의 규모와 수에 따라 일반 캠핑장과 관광 캠핑장으로 분류한 뒤 업종 전환에 따른 인센티브를 줘야 캠핑장이 제도권으로 들어올 것"이라고 분석했다.


지난달 캠핑장법을 발의한 김윤덕 의원은 "최근 캠핑레저의 수요가 지속적으로 증가하고 있지만 캠핑장 내 사고·부상에 대한 처리, 시설의 규격, 장소 구성 규칙 등은 여전히 미비한 상태"라며 "위생 및 안전 문제, 무허가 캠핑장 문제 등을 정비하기 위한 관련법이 필요하다"고 설명했다.

한편 박근혜 대통령 이날 청와대 영빈관에서 열린 제1차 관광진흥확대회의에서 '캠핑장 활성화를 위한 캠핑장업 신설'을 포함한 관광산업 육성방안을 본격적으로 추진하겠다고 밝혔다.

한경닷컴 노정동 기자 dong2@hankyung.com 


출처: http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=201307176088g

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40~50대 이혼ㆍ미혼 증가탓 남성비중 높아… 소포장 상품 덩달아 인기
 

박미영 기자 mypark@dt.co.kr | 입력: 2013-07-29 20:34


홈플러스가 출시한 `한우 소포장 멀티팩`


"나혼자 밥을 먹고, 나혼자 TV를 보고…"

인기 걸그룹의 노래 가사처럼 나홀로 생활하는 1인 가구가 급속도로 증가하고 있습니다.

지난해 통계청에 따르면 통계청 인구총조사 결과에 따르면 2012년 전체 가구에서 1인 가구 비중은 25.3%, 4가구 중 한 가구가 `나홀로족'인 셈입니다. 1인 가구가 급증하면서 전체 가구 중에서 가장 많은 비중을 차지하는 가구도 2010년 들어 4인 가구에서 1인 가구로 변화했습니다.

특히 주목할 만한 것은 한국의 1인 가구 증가세는 세계에서 가장 빠른 수준이라는 것입니다. 1990년 102만 수준이었던 1인 가구는 2012년 454만 가구로 무려 4.4배나 증가했습니다.

한국 1인 가구의 구조적 특징=최근 삼성경제연구소가 내놓은 `인구와 가계 통계로 본 1인 가구의 특징과 시사점' 보고서에 따르면 1인 가구 중 특히 중년 남성 1인 가구가 가장 빠른 속도로 증가했습니다. 40∼50대 중년 남성이 1인 가구에서 차지하는 비중은 2010년 16.3%로 2000년보다 5.1%p(포인트) 증가했는데, 이는 증가폭 측면에서 모든 성별ㆍ연령별 구성비 중 가장 큰 규모로, 40∼50대 미혼 남성과 50대 이혼 남성의 증가가 주요인으로 분석되었습니다.

1인 가구의 소득 측면에서는 1인 가구의 소득이 2인 이상 가구보다 낮고, 두 부문 간 소득 격차도 확대되는 경향이 뚜렷합니다. 이는 1인 가구 중에서 3분의 2가량을 차지하는 20∼30대 청년층 1인 가구와 70세 이상 고령 1인 가구의 소득 부진 때문으로 풀이된다.

이은미 삼성경제연구소 수석연구원은 "소비지출 측면에서는 최근 수년 간 2인 이상 가구의 평균 소비성향은 하락세를 지속한 반면, 1인 가구의 평균 소비성향은 상승세를 이어갔다"며 "이는 1인 가구의 경우 소비지출 중 주거비, 식료품비 등 필수소비의 비중이 높아 소득 악화에 맞춰 소비를 줄이기 어렵기 때문"이라고 분석했습니다.

소득과 소비 성향 고려한 맞춤상품 제공=소득 수준은 높지만 소비 성향이 낮은 중년 1인 가구를 위해 다양한 고급 상품을 개발하는 한편, 소득이 낮은 청년층과 고령층 1인 가구에 대해서는 간편하고 알찬 실속형 맞춤상품을 제공할 필요가 있습니다. 이를테면 40대 고소득층인 싱글남을 위해서는 1인용 가구, 커피 머신, 프리미엄 수제 도시락 등 안락한 가정 생활을 위한 제품을, 생활에 쪼들리는 20대나 노인층을 위해서는 값싸고 품질 좋은 반조리 식품, 소포장 다묶음 생활용품 등을 제공해야 합니다.

나홀로족을 겨냥한 상품들=최근 유통업체들도 `나홀로'가구를 위한 기획상품들을 잇따라 출시해 불황 속 호황을 누리고 있습니다.

1인 가구 수의 급증으로 최대 수혜를 보고 있는 곳음 바로 편의점입니다. 편의점은 간편 도시락, 소포장 생활용품, 반조리 식품 등을 갖춰 쏠쏠한 재미를 보고 있습니다.

국내 편의점 1위 사업자인 CU편의점에서 도시락 매출 신장률은 2011년 42.4%, 지난해 43.2%로 해가 갈수록 대폭 늘어나고 있습니다. GS25 역시 올 상반기 도시락 누적 매출액이 지난해 같은 기간보다 60% 이상 늘어날 정도로 급성장했습니다.

온라인 쇼핑몰도 다양한 할인 혜택과 소포장 식품들로 1인 가구를 유혹하고 있습니다.

오픈마켓 옥션에서는 간편식, 특히 소포장 제품이 날개 돋힌 듯 팔려나가고 있습니다. 컵밥, 덥밥류 등 나홀로 족을 위한 1인 간편식이 인기를 끌어 상반기 동안 25만개가 팔려 상반기 히트상품 1위를 차지했고, 원하는 상품을 낱개로 골라 담을 수 있는 가공식품, 과일 등의 매출이 상승세를 타고 있습니다. 또 다용도 박스, 수납형 침대, 미니테이블 등 생활용품도 전년 동기대비 50%나 늘어났고 싱글족에게 필수가전으로 꼽히는 로봇청소기도 올 상반기에만 전년 동기 대비 120% 증가한 5000대가 팔렸습니다.

소셜커머스 위메프는 싱글족이 클릭한번으로 간편하게 쇼핑할 수 있는 `싱글족들을 위한 머리부터 발끝까지'기획전을 선보이며 눈길을 끌었습니다. 이 기획전에는 하루 세끼, 이루일 식단을 한꺼번에 구매할 수 있는 식품 패키지, 혼자 먹기 알맞은 용량의 과일 묶음, 1인용 소파 등을 최대 40%이상 저렴한 가격에 판매하고 있습니다.

유통업계 관계자들은 "1인 가구 증가에 따라 소형 제품의 구매가 눈에 띄게 늘고 있다"며 "제품의 소형화는 물론 효율성을 갖춘 다양한 제품들을 기획해 주요 소비층으로 자리잡은 싱글족의 욕구를 만족시킬 것"이라고 입을 모으고 있습니다.

박미영기자 mypark@ 


출처: http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2013073002011876798001

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1인가구 중 9.5%가 TV 없어..PC나 모바일기기 이용
비용 문제와 미디어 시청 환경변화가 원인
인구구조변화 및 새 소비행태 맞춘 서비스 개발 필요

[이데일리 김상윤 기자] 김혼자(가명)씨는 30대 초반의 나홀로족이다. 몇 년 전부터 가족으로부터 독립해 혼자 원룸에 살고 있다. 침대·책상 등 대부분 가구를 갖췄지만 TV는 따로 없다. TV가 없어도 방송을 볼 수 있기 때문이다. 그는 PC나 태블릿PC 등으로 방송콘텐츠를 즐기고 있다. 1인 가구가 늘어나면서 TV가 아닌 PC나 모바일기기로 TV를 시청하는 ‘제로TV가구’가 늘고 있다.

정보통신정책연구원(KISDI)가 30일 발간한 ‘가구 내 TV 보유현황 및 가구원의 TV 시청시간 비교’ 보고서를 보면 국내 1인 가구의 TV 보유율은 90.5%로 2인 이상 가구의 TV 보유율인 98%에 비해 상당히 낮은 것으로 조사됐다. 

지난해 우리나라 전체 가구에서 1인 가구의 비중은 25.3%로 약 454만 가구다. 이중 약 43만 가구가 TV가 없는 셈이다. 특히 1인 가구의 TV 보유율은 갈수록 떨어지는 추세다. 2009년에는 TV 보유율이 93.7%였고, 2011년에는 91.3%로 점차 낮아지고 있다.

김민철 KISDI ICT 통계센터장은 “가구 내 TV가 없다면 사실상 ‘제로TV가구’일 가능성이 매우 크다”면서 “우리나라에서도 1인 가구를 중심으로 제로TV가구가 확산되고 있다”고 분석했다.

나홀로족 500만시대..`제로TV가구` 늘어난다
(자료: 통계청, KISDI)


제로TV란 전통적인 의미의 TV시청이 아니라 스마트폰, 태블릿PC 등 다른 방식을 통해 방송프로그램을 시청하는 행태를 말한다. 미국 미디어 시장 조사업체인 닐슨이 지난 3월 발간한 ‘크로스 플랫폼 리포트 2013’에서 이 용어를 처음 사용했다. 지상파를 직접 수신하거나 유료방송을 통해 방송을 보는 전통적인 TV시청이 줄어들고 새로운 콘텐츠 소비행태가 늘어난다는 얘기다.

닐슨 조사에 따르면 2007년 미국 전체 가구 중 제로TV 가구는 201만명이었으나 2013년 현재 501만명으로 2.5배 이상 증가했다. 제로TV가구 중 가장 많은 비중을 차지하는 방식은 컴퓨터로 37%를 차지했다. 이외 인터넷TV(16%), 스마트폰(8%), 태블릿PC(6%)가 뒤를 이었다.

나홀로족이 제로TV를 이용하는 이유는 비용문제가 가장 큰 것으로 풀이된다. 1인 가구 입장에서 TV수상기 가격과 유료방송이용료까지 내기엔 부담이 되기 때문이다. 여기에 이동하는 시간이 늘어나면서 모바일기기를 통한 콘텐츠 소비가 늘어나는 점도 한몫하고 있다.

1인 가구가 늘고 제로TV가구가 증가하면서 방송업계도 이들 맞춤형 서비스를 적극적으로 개발해야 한다는 목소리가 나온다. 인구구조변화를 분석하고, 시청자들의 시청 습관을 파악하는 등 새로운 콘텐츠 소비패턴에 빠르게 발맞춰야 한다는 지적이다.

김 센터장은 “제로TV가구가 빠르게 늘고 있다는 점은 전통적인 TV시청 형태가 급속도로 변화될 가능성이 크다”면서 “이에 걸맞은 다양한 서비스가 나와야 한다”고 설명했다. 
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출처: http://www.edaily.co.kr/news/NewsRead.edy?SCD=JE31&newsid=02578086602879768&DCD=A00503&OutLnkChk=Y

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지난해 12월 예비판정 확정…삼성 손해배상액 줄어들 듯 

[아시아경제 권해영 기자]미국 특허청(USPTO)이 애플의 핀치투줌 특허(특허번호 915)를 최종 무효화했다.

28일(현지시간) 특허 전문 블로그 포스 페이턴츠 등에 따르면 삼성전자는 이날 미국 캘리포니아 북부지방법원에 이 같은 내용을 전달했다. 

핀치투줌 특허는 손가락으로 화면을 위아래로 움직이거나 화면을 확대하는 기술이다. 지난해 12월 무효 예비판정을 받은 데 이어 7개월만에 무효 확정판정을 받은 것이다.

이 특허는 지난해 8월 미국 배심원단이 삼성전자 제품 12개의 침해가 인정된다고 평결한 것이어서 특히 주목된다. 만약 애플이 두 달 안에 핀치투줌 특허가 유효하다는 점을 입증하지 못할 경우 향후 삼성전자의 배상액이 줄어들 가능성이 커졌다. 미국 법원은 오는 11월 삼성전자와 애플의 손해배상액 재산정 재판을 열 예정이다.

한편 USPTO는 애플 특허에 대해 잇따라 무효 판정을 내리고 있다. 터치스크린 휴리스틱스 특허(특허번호 949), 중첩된 반투명 이미지 특허(특허번호 922)도 무효화했다.

권해영 기자 roguehy@


출처: 아시아경제  http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=277&aid=0003054071&viewType=pc

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Chapter 5


The Communication Process

Communication is the activity of conveying information through the exchange of thoughts, messages, or information, as by speech, visuals, signals, writing, or behavior.
Communication requires a sender, a message, and a recipient, although the receiver need not be present or aware of the sender's intent to communicate at the time of communication; thus communication can occur across vast distances in time and space. Communication requires that the communicating parties share an area of communicative commonality. The communication process is complete once the receiver has understood the message of the sender.

The Nature of Communication
Source Encoding

The sender, or source, of a communication is the person or organization that has information to share with another person or group of people. The source may be an individual (say, a salesperson or hired spokesperson, such as a celebrity, who appears in a company’s advertisements) or a non-personal entity (such as the corporation or organization itself).



In this Rolex ad Tennis Legend Roger Federer is a source since he appears as a spokesperson for the company.

Because the receiver’s perceptions of the source influence how the communication is received, marketers must be careful to select a communicator the receiver believes is knowledgeable and trustworthy or with whom the receiver can identify or relate in some manner.

The communication process begins when the source selects words, symbols, pictures, and the like, to represent the message that will be delivered to the receiver(s). This process, known as encoding, involves putting thoughts, ideas, or information into a symbolic form. The sender’s goal is to encode the message in such a way that it will be understood by the receiver. This means using words, signs, or symbols that are familiar to the target audience. Many symbols have universal meaning, such as the familiar circle with a line through it to denote no parking, no smoking, and so forth.

Message

The encoding process leads to development of a message that contains the information or meaning the source hopes to convey. The message may be verbal or nonverbal, oral or written, or symbolic. Messages must be put into a transmittable form that is appropriate for the channel of communication being used. In advertising, this may range from simply writing some words or copy that will be read as a radio message to producing an expensive television commercial.
In the adjacent ad published by DHL in a magazine, the message portrayed is quite clear. They have used a see through page to show the quickness in the delivery standards from one place to another. The person delivers a package from the man to the women as quickly as one turns over a page. That is creative marketing!!!
To better understand the symbolic meaning that might be conveyed in a communication, advertising and marketing researchers have begun focusing attention on semiotics, which studies the nature of meaning and asks how our reality—words, gestures, myths, signs, symbols, products/services, theories—acquire meaning. Semiotics is important in marketing communications since products and brands acquire meaning through the way they are advertised and consumers use products and brands to express their social identities.

Channel

The channel is the method by which the communication travels from the source or sender to the receiver. At the broadest level, channels of communication are of two types, personal and non-personal. Personal channels of communication are direct interpersonal (face-to-face) contact with target individuals or groups. Salespeople serve as personal channels of communication when they deliver their sales message to a buyer or potential customer. Social channels of communication such as friends, neighbors, associates, co-workers, or family members are also personal channels. They often represent word-of-mouth communication, a powerful source of information for consumers.
                           

     Personal Communication                                        Non-Personal Communication

Non-personal channels of communication are those that carry a message without interpersonal contact between sender and receiver. Non-personal channels are generally referred to as the mass media or mass communications, since the message is sent to many individuals at one time.

Receiver/Decoding

The receiver is the person(s) with whom the sender shares thoughts or information. Generally, receivers are the consumers in the target market or audience who read, hear, and/or see the marketer’s message and decode it. Decoding is the process of transforming the sender’s message back into thought. This process is heavily influenced by the receiver’s frame of reference or field of experience, which refers to the experiences, perceptions, attitudes, and values he or she brings to the communication situation. Effective communication is more likely when there is some common ground between the two parties. While this notion of common ground between sender and receiver may sound basic, it often causes great difficulty in the advertising communications process. Marketing and advertising people often have very different fields of experience from the consumers who constitute the mass markets with whom they must communicate.

Noise

Throughout the communication process, the message is subject to extraneous factors that can distort or interfere with its reception. This unplanned distortion or interference is known as noise. Errors or problems that occur in the encoding of the message, distortion in a radio or television signal, or distractions at the point of reception are examples of noise. When you are watching your favorite commercial on TV and a problem occurs in the signal transmission, it will obviously interfere with your reception, lessening the impact of the commercial.
Noise may also occur because the fields of experience of the sender and receiver don’t overlap. Lack of common ground may result in improper encoding of the message—using a sign, symbol, or words that are unfamiliar or have different meaning to the receiver. The more common ground there is between the sender and the receiver, the less likely it is this type of noise will occur.

Response/Feedback

The receiver’s set of reactions after seeing, hearing, or reading the message is known as a response. Receivers’ responses can range from non-observable actions such as storing information in memory to immediate action such as dialing a toll-free number to order a product advertised on television. Marketers are very interested in feedback, that part of the receiver’s response that is communicated back to the sender. Feedback, which may take a variety of forms, closes the loop in the communications flow and lets the sender monitor how the intended message is being decoded and received.



Analyzing the Receiver

To communicate effectively with their customers, marketers must understand who the target audience is, what (if anything) it knows or feels about the company’s product or service, and how to communicate with the audience to influence its decision-making process. Marketers must also know how the market is likely to respond to various sources of communication or different types of messages. Before they make decisions regarding source, message, and channel variables, promotional planners must understand the potential effects associated with each of these factors.

Identifying the Target Audience

The marketing communication process really begins with identifying the audience that will be the focus of the firm’s advertising and promotional efforts. The target audience may consist of individuals, groups, niche markets, market segments, or a general public or mass audience.



The Response Process

Perhaps the most important aspect of developing effective communication programs involves understanding the response process the receiver may go through in moving toward a specific behavior (like purchasing a product) and how the promotional efforts of the marketer influence consumer responses.

Traditional Response Hierarchy Models

A number of models have been developed to depict the stages a consumer may pass through in moving from a state of not being aware of a company, product, or brand to actual purchase behavior.
The AIDA model was developed to represent the stages a salesperson must take a customer through in the personal-selling process. This model depicts the buyer as passing successively through attention, interest, desire, and action. The salesperson must first get the customer’s attention and then arouse some interest in the company’s product or service. Strong levels of interest should create desire to own or use the product. The action stage in the AIDA model involves getting the customer to make a purchase commitment and closing the sale. To the marketer, this is the most important stage in the selling process, but it can also be the most difficult. Companies train their sales reps in closing techniques to help them complete the selling process.


Their hierarchy of effects model shows the process by which advertising works; it assumes a consumer passes through a series of steps in sequential order from initial awareness of a product or service to actual purchase. A basic premise of this model is that advertising effects occur over a period of time. Advertising communication may not lead to immediate behavioral response or purchase; rather, a series of effects must occur, with each step fulfilled before the consumer can move to the next stage in the hierarchy.
The innovation adoption model evolved from work on the diffusion of innovations. This model represents the stages a consumer passes through in adopting a new product or service. Like the other models, it says potential adopters must be moved through a series of steps before taking some action (in this case, deciding to adopt a new product). The steps preceding adoption are awareness, interest, evaluation, and trial. The challenge facing companies introducing new products is to create awareness and interest among consumers and then get them to evaluate the product favorably.
The final hierarchy model is the information processing model of advertising effects, developed by William McGuire. This model assumes the receiver in a persuasive communication situation like advertising is an information processor or problem solver. McGuire suggests the series of steps a receiver goes through in being persuaded constitutes a response hierarchy. The stages of this model are similar to the hierarchy of effects sequence; attention and comprehension are similar to awareness and knowledge, and yielding is synonymous with liking.

Each stage of the response hierarchy is a dependent variable that must be attained and that may serve as an objective of the communication process. Each stage can be measured, providing the advertiser with feedback regarding the effectiveness of various strategies designed to move the consumer to purchase. The information processing model may be an effective framework for planning and evaluating the effects of a promotional campaign.

Alternative Response Hierarchies

Michael Ray has developed a model of information processing that identifies three alternative orderings of the three stages based on perceived product differentiation and product involvement. These alternative response hierarchies are the standard learning, dissonance/attribution, and low-involvement models.

The Standard Learning Hierarchy: In many purchase situations, the consumer will go through the response process in the sequence depicted by the traditional communication models. Ray terms this a standard learning model, which consists of a learn  feel  do sequence. Information and knowledge acquired or learned about the various brands are the basis for developing affect, or feelings, that guide what the consumer will do (e.g., actual trial or purchase). In this hierarchy, the consumer is viewed as an active participant in the communication process who gathers information through active learning.

The Dissonance/Attribution Hierarchy: A second response hierarchy proposed by Ray involves situations where consumers first behave, then develop attitudes or feelings as a result of that behavior, and then learn or process information that supports the behavior. This dissonance/attribution model, or do  feel learn, occurs in situations where consumers must choose between two alternatives that are similar in quality but are complex and may have hidden or unknown attributes. The consumer may purchase the product on the basis of a recommendation by some non-media source and then attempt to support the decision by developing a positive attitude toward the brand and perhaps even developing negative feelings toward the rejected alternative.

The Low-Involvement Hierarchy: Perhaps the most intriguing of the three response hierarchies proposed by Ray is the low-involvement hierarchy, in which the receiver is viewed as passing from cognition to behavior to attitude change. This learn  do  feel sequence is thought to characterize situations of low consumer involvement in the purchase process. Ray suggests this hierarchy tends to occur when involvement in the purchase decision is low, there are minimal differences among brand alternatives, and mass-media (especially broadcast) advertising is important.

Understanding Involvement

Involvement is viewed as a variable that can help explain how consumers process advertising information and how this information might affect message recipients. One problem that has plagued the study of involvement has been agreeing on how to define and measure it. Advertising managers must be able to determine targeted consumers’ involvement levels with their products.

The FCB Planning Model

An interesting approach to analyzing the communication situation comes from the work of Richard Vaughn of the Foote, Cone & Belding advertising agency. Vaughn and his associates developed an advertising planning model by building on traditional response theories such as the hierarchy of effects model and its variants and research on high and low involvement. They added the dimension of thinking versus feeling processing at each involvement level by bringing in theories regarding brain specialization. The right/left brain theory suggests the left side of the brain is more capable of rational, cognitive thinking, while the right side is more visual and emotional and engages more in the affective (feeling) functions. Their model, which became known as the FCB grid, delineates four primary advertising planning strategies—informative, affective, habit formation, and satisfaction—along with the most appropriate variant of the alternative response hierarchies.


The FCB grid provides a useful way for those involved in the advertising planning process, such as creative specialists, to analyse consumer–product relationships and develop appropriate promotional strategies. Consumer research can be used to determine how consumers perceive products or brands on the involvement and thinking/feeling dimensions. This information can then be used to develop effective creative options such as using rational versus emotional appeals, increasing involvement levels, or even getting consumers to evaluate a think-type product on the basis of feelings.
Cognitive Processing of Communications

The Cognitive Response Approach

One of the most widely used methods for examining consumers’ cognitive processing of advertising messages is assessment of their cognitive responses, the thoughts that occur to them while reading, viewing, and/or hearing a communication. These thoughts are generally measured by having consumers write down or verbally report their reactions to a message. The cognitive response approach has been widely used in research by both academicians and advertising practitioners. Its focus has been to determine the types of responses evoked by an advertising message and how these responses relate to attitudes toward the ad, brand attitudes, and purchase intentions. Fevicol has always come up with innovative ads and has evoked responses from consumers.

The below model depicts the three basic categories of cognitive responses researchers have identified—product/message, source oriented, and ad execution thoughts—and how they may relate to attitudes and intentions.


The Elaboration Likelihood Model and Its Implications

Differences in the ways consumers process and respond to persuasive messages are addressed in the elaboration likelihood model (ELM) of persuasion. According to this model, the attitude formation or change process depends on the amount and nature of elaboration, or processing, of relevant information that occurs in response to a persuasive message. The ELM shows that elaboration likelihood is a function of two elements, motivation and ability to process the message. Motivation to process the message depends on such factors as involvement, personal relevance, and individuals’ needs and arousal levels. Ability depends on the individual’s knowledge, intellectual capacity, and opportunity to process the message. For example, an individual viewing a humorous commercial or one containing an attractive model may be distracted from processing the information about the product.
The elaboration likelihood model has important implications for marketing communications, particularly with respect to involvement. For example, if the involvement level of consumers in the target audience is high, an ad or sales presentation should contain strong arguments that are difficult for the message recipient to refute or counter-argue. If the involvement level of the target audience is low, peripheral cues may be more important than detailed message arguments. An interesting test of the ELM showed that the effectiveness of a celebrity endorser in an ad depends on the receiver’s involvement level. When involvement was low, a celebrity endorser had a significant effect on attitudes.



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6. 결말을 통한 구원/ 혹은 몰락

 

자. 이제 마지막 결말단계까지 왔어.

지금까지 따라오느라 수고했고

조금만 힘내자.

 

지난 3회의 포스팅을 통해

평행상태와

그 평행상태를 파괴하는 강력한 사건

그리고 사건의 전개...

평행상태를 회복하려는 목숨을 건 도박과 사투

그리고 주인공의 결핍과 그 성장

등에 대해 다루었다.

 

 

이제 마지막 결말을 향해 가보기 전에

다시 한번 맥기의 이론을 인용해보자.

 

 

로버트 맥기가 말하는 '스토리의 3대 요소'

 

1. 주인공이 생명을 건 포커를 치고 있어야 한다. 그가 무엇과도 바꿀 수 없을 만큼 중요한 사안을 제시하라.

2. 주인공이 무너진 삶의 균형을 되찾기 위해 부단히 투쟁해야 한다. 그 과정에서 성장이 진행된다.

3. 마지막에 그 균형이 회복되어야 한다. 모든 것을 상실한 비극적인 결말이어도 균형으로 볼 수 있다.

 

 

이제 3번 단계까지 온 거야.

3번에서 균형이 회복되어야 함을 말하고 있는데

이것은 바로 평행상태의 회복을 말하는 건데

실제 사례를 통해 살펴보자.

 

 

영화 피에타의 결말은 우리가 다 알듯이

매우 충격적이지.

주인공의 평행상태를 깨는 사건의 시작 (엄마)

그리고 목숨을 건 도박 (엄마의 상실)

그리고 변화되고 성장된 주인공

그리고 모든 숨겨졌던 비밀이 드러나고

그 다음 피에타의 전개에 주목해보자.

 

 

피에타의 주인공이

인간성에 대해 눈을 뜬 이상

예전의 모습 그대로 살 수가 없어.

역학관계가 이미 기울어져 버렸기 때문이야.

주인공은 성장했고

그는 스스로

자신의 죄에 대해 속죄함으로

구원을 쟁취해야 해.

마지막 장면

새벽 일하러가는 트럭 아래에

자신의 몸뚱아리를 묶어두고

길게 핏자국을 끌며

죽어가는 장면은

능지처참 형이 생각나고

십자가 구원의 대속 사건도 생각하게 하는 장면이지.

그러나 그 죽음이 단순히 비참하거나

거부감이 들지만은 않는 것은

그 죽음을 통해

속죄함

그리고 어쩌면 육체의 죽음을 통한

영혼의 죄사함. 속죄함. 혹은 자유라는

평행상태에 도달했기 때문일 거야.

즉.

주인공은 해낸거야.

스스로 몸을 짖이김으로

영혼의 자유를 얻어낸거라고.

더할 것 없이

완전하고 숭고한 결말이라고 할 수 있어.

 

 

보통 학생들의 글을 보면 이 부분에서 문제가 많지

결말을 잘 쓰고

극적 평행상태를 회복시키는 결말까지 나아가는 학생 자체가 매우 드물어.

그러나 극적 결말이 중요한 이유는

모든 것은 결말에 집약되어 나타나기 때문이야.

 

 

제도

구조도

플롯의 완성도

카타르시스도

결말을 통해서만 완성되는 것이기에

결말의 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않을꺼야.

 

 

아리스토텔레스가 시학에서 예로 든 비극중의 최고 걸작은 소포클레스의 오이디푸스 왕인데

그 고전의 결말 역시 완벽에 가깝지.

주인공은 모든 비밀을 깨닫고 두 눈을 찌름으로

극적 균형을 이루지.

오이디푸스의 결말에 대해

예전에는 신 앞에 한없이 나약한 인간성을 증거하는 거라는 해석이 많았는데

요즘엔

일종의 저항으로 읽기도 해.

스스로 형벌을 가하지만

죽지는 않는다?

피는 나지만 죽지는 않는. 어쩌면 신에 대한 적극적 저항행위로 해석할 수도 있기 때문이지.

 

 

극적 균형의 회복이 중요한 이유를 알겠지?

 

 

이쯤에서 다시 한번 강조하고 싶은 건

너의 주제

너의 사상

너의 어떤 의도라도

그 의도가 스토리를 끌어가는 이유가 되어서는 안된다는 점이야.

이거 생각보다 매우 중요하다.

이것 하나만으로도 포스팅 쓸 수 있을 정도로 중요한 주제야.

 

 

학생들이 글을 쓸 때

대부분 자기 주제나 사상을

글을 통해 전달하거나

설명하려고 해.

그리고는 글이 그런 거 아니냐고 물어봐.

글이 생각을 전달하기 위한 도구 아니냐고...

물론 그렇지.

글을 통해 결국 너의 생각을 전하는 건 맞지.

그러나

그 방식이 문제인거야.

 

주제나 사상이나 생각이나 의도는

반드시 플롯 속에 녹아 있어야 해.

플롯과 극적 짜임새와 극적 긴장과 유리된 주장은

강요고 설교고 교조지.

그런데 그런 글들이 얼마나 많은지.

네가 스토리를 쓴다면

스토리를 통해 승부를 봐야 하는거야.

일단 스토리의 구조를 완벽하게 이해하고

플롯의 구조를 통해서

사상과 생각과 의도를 전해야 하는거지.

(전하려고 하지마라. 전하려고 하면 반드시 교조적이 된다)

 

 

예를들어

나는 플롯을 통한 주제전달에서 최고는 역시 이창동의 영화라고 생각하는데

그 중에서도 특히 박하사탕의 플롯과 구조를 좋아해.

 

영화 박하사탕의 구조는 어떻게 구성이 되어 있어?

플레이백이라고 하지.

시간을 거꾸로 되돌아 가는 거지.

이걸 구조적으로 상징하는 장면은?

거꾸로 돌아나오는

터널과 기차의 상징이지.

 

그런데 나는 자꾸만 눈물이 나는게

거꾸로 돌아갈수록

주인공은 희망에 더욱 가까워지지.

절망의 이유와 근원을 거꾸로 되짚어가는 설정의 영화에서

마지막 장면에 우리는 주목해야 해.

주인공 설경구가

대학생 시절. 아마 새내기 같은데

누워서 하늘을 보는 장면에서 끝나잖아?

아직 아무 사건도 경험하지 않은

꿈많고 희망에 찬

대학 새내기의 모습.

그리고 누워서 하늘을 보는 앵글에서

설경구의 얼굴 옆에

작은 꽃 한송이가 있는 것에 주목해야 돼.

 

 

희망을 말하는데 너는 반드시 주의해야 해.

왜 그러냐고?

우리가 사는 현실이

실존적으로 비참하기에

희망에 대한 강요는

극적 설득력을 잃어버리기 쉽기 때문이야.

현실이 시궁창인데 교조적 희망은 거부감을 불러 일으키지.

 

그래서 위대한 작가들은

희망을 구조와 플롯 속에 숨겨놓곤 해.

그게 이창동의 방식이야.

 

거꾸로 돌아가는 기차.

인생을 거꾸로 돌리는 설정과 구조는

역설적으로

희망의 가능성을

근원적으로 내포하고 있어.

 

그것을 입증하려는 듯

감독은 마지막 장면에서

작은 들꽃 한송이를

살며시 숨겨 놓은 것이지.

 

희망에 대한 가능성. 새로운 변화에 대한 열린 가능성에 대해

뜨겁게 웅변하고 있는 감독의 마음.

그 마음이 전해질 때

우리는 깊은 감동을 전해받게 되는거 아닐까?

교조적이고

강요하는

비현실적인 희망과는

전혀 다른.

삶의 무게를 지탱하며 선 사람들만이 할 수 있는

절실한

삶에 대한 호소.

 

 

 

자.

결말은 반드시 극적인 평행상태의 회복이 되어야 해.

그리고

어떤 구조와 결말과 주장에까지 나아가는 힘도

결말에 있다는 점까지 말했어.

 

 

이창동의 시의 결말 역시

앞서 언급했듯이

주인공 할머니의 죽음과 여중생의 죽음을 교차/ 일치 시키면서

순환구조를 완성하지.

 

죽음으로서 현실과 마주하고

죽음으로서 완벽한 속죄를 하지.

죽음으로서 완벽한 일치를 이루고.

 

맥기가 말한

3. 마지막에 그 균형이 회복되어야 한다. 모든 것을 상실한 비극적인 결말이어도 균형으로 볼 수 있다.

가 오차없이 입증된 것을 다시한번 살펴보길 바래.

 

 

타이타닉의 결말도 마찬가지.

 

타이타닉은

목걸이라는 오브제를 활용해 극적 개연성을 이끌어간다고 말했지?

 

처음 타이타닉을 발굴하는 것도 목걸이 때문이고

주인공이 사건에 개입하게 되는 것도 목걸이 때문이지 (금고 속에 있는 누드그림의 주인공이 착용하고 있는 목걸이 때문)

 

타이타닉의 결말을 보자.

모든 이야기를 마친 주인공 할머니가 말을 마치니까

주변에 있던 모든 사람들이 입을 딱 벌리고 있잖아?

그들을 뒤로하고 주인공 할머니는

갑판으로 가서

다시 예전의 그 멋진 포즈를 해보지.

그리고가 중요해.

품 안에서 무언가를 꺼내지?

자. 퀴즈.

그 상황에서 나와야 하는 물건은?

1) 총 2) 도깨비방망이 3) 가면 4) 도끼 5) 목걸이

 

 

목걸이가 나올때

관객들은 극적 개연성이 쫘악 이어지는 쾌감을 느끼지.

물론 평론가들이나 고급관객들은 작위적인 설정이라고 혐오하겠지만

적어도 나를 포함한 순진한 관객들은

그 시점에서 목걸이가 나올때

환호하게 돼.

그리고 주인공은 그 목걸이를 바다에 던져 버리지.

 

 

내가 타이타닉의 주인공은 케이트 윈슬릿이며

그녀의 결핍은 봉건적/귀족적 삶에 짓눌려 영혼의 자유를 잃어버린 거라고 했지?

 

그런 그녀가 디카프리오를 만나면서

목숨을 건 도박을 벌이게 되고

 

함께 고난을 겪으면서

주변사람들에게 고난을 당하고

또 타이타닉의 침몰이라는 외적 고난까지 겹치게 되면서 문제는 계속 점층되지.

 

모든 것이 얼어있는 바다 위에

디카프리오는 얼어죽고

주인공은

절대적 희생- 목적없는 절대적 사랑을 경험하고는

삶에 대한 희망을 갖게 되지.

그것이 초인적인 힘을 불러 일으켜

주인공은 마침내

죽음을 이겨내고

휘슬을 불어 구조되게 되지.

 

극의 마지막 장면을 주목해보자.

할머니가 목걸이를 던지고

그 다음 장면이 매우 중요해.

카메라의 깊은 곳에는

침대에 평온히 누운 주인공 할머니가 보이고

카메라는 패닝하면서

액자를 비추지.

액자 속에는

절대적 사랑/ 희생적 사랑의 사건을 통해

마침내 영혼의 자유를 얻게 된 케이트 윈슬릿이

이후 변화된 삶을 살게 된 기록이 담겨 있어.

승마를 하는 모습.

가정을 꾸린 모습.

그런 적극적이고 진취적인 삶으로

주인공은 성장하게 된거야.

 

그리고

마침내 숨을 거두면서

영혼의 안식을 얻게되지.

영혼의 자유를 얻은거야.

어쩌면 구원일수도 있어.

 

절대적/ 헌신적인 사랑, 죽음을 두려워하지 않는 사랑을 통해

주인공은 결핍을 이겨내고 성장하여

마침내 영혼의 자유를 얻게되는거지,

 

 

맥기가 말한 극적 결말에 딱 들어 맞는게 보여?

 

 

주제곡이 흐르고 이 장면을 끝으로

제임스 카메론은 자기 이름을 크게 박아놓지.

마치

관객들을 이 모든 서사속으로 끌어들여놓은 다음

이 모든 극적 몰입을 자신 앞으로 끌어놓는다는 느낌이 들어.

과연. 나는 세상의 왕이다. 라고 외칠만한 자신감이야.

그리고 이런 오만이

바로 작가의 매력. 감독의 매력 아니겠는가.

플롯을 완벽하게 구성한 자는

이런 달콤한 댓가를 얻을

자격을 갖추게 되는거지.

 

 

마지막으로 반전에 대한 로버트 맥기의 언급으로 영화적 글쓰기 6단계를 마무리 하려 한다.

 

-좋은 반전은 어떤 것인가?

 

'예측하지 못했던 사건의 전개로 관객이 캐릭터에 동화돼 내면을 들여다보게 하는 것이다. 훌륭한 스토리텔링은 이런 경이로운 반전을 품고 있다. 사건이 툭 튀어나와 흐름을 끊어버리고, 캐릭터와 사회에 대한 성찰이 없는 반전은 싸구려 반전일 뿐이다. 액션 작가들이 종종 그런 싸구려 반전에 기대곤 한다'

 

 

 

 

 

 

 

 

현실에서의 적용방법

 

 

 

자. 이제 6가지 플롯에 대해 다 이야기 했어.

그런데 이쯤에선 의문이 들꺼야.

 

좋아. 좋다고. 다 이해하겠어.

근데 저걸 어떻게 써?

쓰는 것과 이해하는 것은 다르잖아?

너는 쓸 수 있냐?

 

등등의 의문이 생길꺼야.

 

 

네게 숙제를 줘볼께.

 

1-2-3-4-5-6의 단계를 갖춘 플롯 구조를 짜보는 거야.

 

소설쓰기에 몰두하지 말고

글은 6개월동안 아예 안써도 좋으니까

6개의 사건

혹은 6개의 장면, 혹은 단계로

플롯을 짜보라.

(서울예대 영화과는 이 작업이 곧 입시의 시작과 끝이야. 바로 이 방식으로 입시문제가 나오거든)

 

영화과를 준비하는 학생들이 또 많이 빠지는 오류가

쓸데없이 글 쓰는데 시간을 허비한다는거야.

 

친구야.

너는 영화과를 지원하는거잖아?

 

그러면 플롯이 전부니까

소설쓰기는 이제 그만 집어 치우지?

 

그리고

플롯을 짜임새있게 구성하는 연습을 먼저 해야 돼.

 

그러니

글을 쓰는건 나중에 하자고.

 

대신

장면 6개로 플롯을 축약해서 완성하는 연습을 해봐.

 

아주 짧은 문장으로 각 단계의 장면을 요약해봐.

 

이야기의 뼈대를 구성하는 작업에 몰두하라는 것이야.

 

살을 붙이는건

내가 장담하는데

1주일이면 충분해.

 

영화과에서 합격할만한 글을 완성하는데

글 자체를 쓰는데는 1주일이면 충분한거야.

 

나머지는 다

구조와 뼈대와 아이디어의 문제라고 확신해.

 

그러니까 제발

구조를 짜는 연습을 하라고.

 

이제 소설 쓰기는 그만하자. 영화과를 지원하는 학생이라면.

문장? 표현? 대사? 묘사? 제발 좀 버리라고.

아무 짝에도 쓸모없으니까.

제발 빌테니까

대사 좀 쓰지 마.

쿵 쾅 두두둑 앗. 으악....이런 의성어 대사에 쓰지 말라고.

 

영화과를 지원한다면

너는 8개월 준비한다면

7개월은 소재찾기와 플롯구성에 투자하고

나머지 1개월만 간단한 살 붙이기를 배우면 충분해.

 

자. 그럼 이제 서두에 언급한

영화과 및 극작과, 연출과 모든 한예종 및 스토리텔링의 필독서를 하나 더 추천해줄께.

 

 

 

 

 

이 책에서 나오는 모든 형태의 플롯들을

6단계의 플롯구성에 맞춰서

응용해서 써봐.

결정적인 도움이 될꺼야.

 

지금 내가 공개하는 내용은 입시 스토리학원에서 몇달치 분량의 노하우란거 꼭 기억해.

그리고 나중에 합격하면 감사인사 올리라구.

나는 입시를 그만하고 1,2년안에 개성넘치는 학점은행제 대학으로 전환할 것을 준비하고 있기에

모든 노하우를 아낌없이 전수하는거야.

 

 

지금까지 이 블로그를 통해 합격했다는 수없이 많은 살아있는 피드백들이

나도 고마워.

그러니 걱정말고

한번 해보라고.

 

 

 

 

그리고 기존의 영화들을

위의 6단계로 분석해보라.

짤막한 문장으로 6단계를 쪼개서 노트에 적는 연습을 하라.

 

1- 평행상테

2- 사건 발생

3- 사건의 진행

4- 더욱 더 사건이 복잡해지고 주인공은 극복하고자 목숨을 건 사투를 벌임. 그것이 외면적 행동이건 내면적 행동이건 (사건의 점층)

5- 갈등의 폭발/ 혹은 서사적 클라이막스와 주인공의 변화/ 급진

6- 처절한 몰락 혹은 구원을 통한 평행상태의 회복

 

 

 

 

사실 가르치다보면 느끼는건데

아무리 다 말해줘도

못 알아듣는 학생들은 못 알아듣더라.

이 정도 글을 보고

합격에 이르는 깨달음을 이끌어낼 수 있다면

그것은

이 글의 몫이 아닌

바로 잘 소화한 너 자체가 좋은 학생이기에

오로지 너의 재능/ 너의 몫인거야.

 

자. 이제 글은 완성되었다.

레시피는 완성이야.

실제 맛있는 식사를 하는건

너희들의 몫이고

그래서 이 글은 영원한 생명을 얻을꺼야.

너희들의 적용을 통해서

그리고

삶을 통해서

 

그래서 고맙다.

이번 주 내로 완성될 홈페이지와 내년 초에 출간될 단행본에도 많은 관심 부탁해.

 

 

 

끝.

 

 

 

 

intheatre

한양대학교 연극영화과 MA (극작.연출.연기교육)

한국예술종합학교 연극원 MFA수료 (비평)

한국연극평론가협회 편집간사/ 한국예술종합학교 TA

현) 레슨 포 케이아트 대표

(신사/ 논현 / 녹번 학점은행제 예술학교)


출처: http://intheatre.tistory.com/357

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3 , 4

사건이 계속 진행될 수 밖에 없는 어떤 논리를 만들라

 

 

평행상태를 만들었고

사건을 만들었다면

이제는

논리가 필요할 때다.

치명적인 사건은 반드시 이야기를 전개시키는 추진력이 있다고 했지?

그런데 이 사건을 통해 발단된 이야기를

더욱 더 지속적으로 진행시키기 위해서는

 

이야기 속에 논리가 필요해.

 

이 논리를 설정하는데 스토리의 6단계 중 3번과 4번 두 단계를 할애했어.

그것은 그만큼

치밀한 설정이 필요하다는 것이고

일종의 아이디어가 필요하다는 것이야.

 

 

다시한번 맥기가 말한 스토리의 3대 요소로 들어가보자.

 

 

 

로버트 맥기가 말하는 '스토리의 3대 요소'

 

1. 주인공이 생명을 건 포커를 치고 있어야 한다. 그가 무엇과도 바꿀 수 없을 만큼 중요한 사안을 제시하라.

2. 주인공이 무너진 삶의 균형을 되찾기 위해 부단히 투쟁해야 한다. 그 과정에서 성장이 진행된다.

3. 마지막에 그 균형이 회복되어야 한다. 모든 것을 상실한 비극적인 결말이어도 균형으로 볼 수 있다.

 

 

 

내가 지금 말하고 있는 부분은

2번에 해당되는 부분이야.

 

주인공이 무너진 삶을 되찾기 위해 부단히 투쟁하는 것.

 

이것이 전개부분인데

 

이게 좀 더 효과적으로 진행되려면 어떤 아이디어가 필요해.

 

전개시키는 아이디어는 수없이 많은데 몇가지 예를 들어볼께.

특히 한예종 극작과나 연출과에서

구조 구조 하는건

전부 이 부분에서 해당되는거야.

전개부분에서 구조적인 힘이 필요한거지.

 

 

물론 영화과는 이렇게 치밀하게 설계하지는 않아도 괜찮아.

몇가지 영화를 통해 살펴보자.

 

우선은 맥기가 말한 1-2-3 단계에 가장 정석적으로 맞아 떨어지는 영화는

톰 크루즈와 더스틴 호프먼이 출연한 레인맨이라는 영화야.

정말 정석적이니 꼭 보도록.

스토리텔링이 완벽에 가까운 영화야.

 

정석에서 좀 응용된 형태 몇가지를 예로 들면,

 

우선, 김기덕의 피에타가 있지.

피에타는 내용전개를 매우 얍샵하게 머리를 잘 써서 하지.

그게 뭐냐면.

초반에 주인공이 5~6 명의 채무자들을 찾아가서 잔혹한 방법으로 돈을 뜯어내잖아?

그리고나서

엄마라고 자칭하는 인물이 등장하고 주인공은 미궁속으로 빠져들게되지.

주인공이 서서히 엄마의 존재에 마음을 열어갈때쯤.

엄마는 사라지게 되고

주인공에게 이미 중요한 존재가 되어버린 엄마를 되찾아야만 하는

강력한 동기가 생기지.

맥기의 표현을 빌리자면,

목숨을 건 도박이 시작된거야.

그런데

이 내용을 전개시키는 방식이

김기덕스러워.

잔머리가 대박이라니까.

 

앞서 주인공이 뜯어낸 채무자들을

역순으로 보여주는 거지.

거의 순서대로.

한명씩.

다 찾아가다보면

영화 러닝타임은 다 채워지게 되고

관객들은 몰입되고

평론가들은 그 속에서 개연성과 구조를 읽어주고...

꿩 먹고 알먹고 일타삼피의 고스톱이지.

 

 

김기덕이 내용전개에 있어

매우 머리를 잘 쓰고 아이디어가 넘치는 작가라는게 가장 잘 드러나는 영화는

단연

봄 여름 가울 겨울 그리고 봄.

이건 뭐. 말 안해도 알겠지?

봄 나오고 여름 나오고 그 다음엔 가을 나오고...

주인공이 아이였다가 청년이었다가 중년이었다가...

이렇게 순환하도록 해놓고

마지막에만 살짝 비트는거지.

참 머리좋지 않아?

 

 

지금은 세계적인 감독이 된 데이빗 핀쳐도 이런 잔머리를 잘 썼지.

바로 그의 감독 처녀작이며

초특급 히트를 친 영화

세븐이지.

단테의 신곡에 나오는

7가지 죄악의 순서에 따라

벌어지는 연쇄살인사건.

그리고 마지막의 반전.

이렇게 구성이 되어 있지.

 

 

이렇게 전개과정에는

아이디어가 많이 필요해.

좋은 사건이 있으면

평행상태를 회복하기 위해

몸부림치는 것만으로도

충분히 내용이 전개가 되는거야.

레인맨처럼.

 

근데

요즘 시나리오는 이 전개과정에

어떤 수학적 도식들을 집어넣는 것을 즐겨.

이것이

스토리텔링에서의 구조야.

스토리에서 구조라고 하면

우선 내용전개에서 위와 같은 도식적인 요소가 숨어있는 거야.

 

그리고

처음과 끝을 관통하는 논리성을 주는거지.

그리고 절정 이후의 반전도 필수적이고.

 

피에타의 논리적 관통은

첫장면의 자살장면과 마지막장면의 자기속죄 장면의 대칭성이지.

 

봄 여름 가을 겨울 그리고 봄의 관통은

한 인간의 아이에서부터 장년까지 계절의 변화에 따라 변화되는 인생의 시절들이 지나가다가 갑자기 김기덕 본인이 끼어들고

다시 봄이 되었을 때  똑같은 배우가 연기하는 어린 아이지만 다른 인물로 설정된 아이가 처음장면과 똑같은 잔인한 행동을 하는거지. 즉. 인간의 죄성은 인간 본연의 것이라는 거지.

 

세븐은 신곡에 나오는 7가지 죄악을 따라다가

중간에 범인이 갑자기 제 발로 나타나고

그다음에 5번 6번이 뒤섞여 나타나는데

나중에 결과론적으로 보면

순서대로 짜맞춰지게 되는거지.

 

이런 내용전개과정의 논리가 명확하고

때로는 그 속에 수학적 도식이 있을 때

관객들은 열광하게 돼.

플롯구성이 탄탄하다는 말과 함께.

 

 

아이텐티티도 그렇고

그 유명한 크리스토퍼 놀란의 메멘토도 마찬가지지.

 

 

아니면 아예 독특한 소재나 외적요인을 던져줘도 돼.

 

타이타닉이 좋은 예라고 할 수 있지.

 

타이타닉의 내용전개는 너무 쉽지.

침몰해가는 타이타닉호에서 생존해야하는 것.

여기에

이뤄져서는 안되는 사랑을 막아서는 여러 인물들이 더해지면서

상황은 더욱 더 꼬이게 되지.

제임스 카메룬은 극적 개연성/ 흥미를 더하기 위해

이야기 속의 이야기

즉 할머니의 회상과

그 회상 속 타이타닉의 침몰이라는 액자식 구성으로 이야기를 구성했으며

침몰하는 타이타닉 호에서의 생존은

그 자체로 이야기를 확실하게 이끌어가는 강력한 외적 요인이지.

그리고 개연성을 관통하는 오브제 - 목걸이 를 통해

극적 개연성에 방점을 찍지.

(물론 너무 작위적이라 다소 유치한 점은 있지만)

 

 

 

 

 

 

 

그런데 주의해야 될 점은

 

일단은 맥기가 말한 정석적인 전개가 우선이라는 점이야.

 

주인공의 평행상태를 회복하기 위한 목숨을 건 질주.

그리고 계속 점층되고 심해지고 꼬여만가는 문제들.

 

이게 내용전개의 기본이야.

 

 

 

5.

갈등의 폭발/ 그리고 주인공의 성장

 

 

자. 이제 클라이막스로 왔다.

 

그런데 좀 이상한게 보이지?

 

맥기의 표현을 다시한번 살펴보자.

 

로버트 맥기가 말하는 '스토리의 3대 요소'

 

1. 주인공이 생명을 건 포커를 치고 있어야 한다. 그가 무엇과도 바꿀 수 없을 만큼 중요한 사안을 제시하라.

2. 주인공이 무너진 삶의 균형을 되찾기 위해 부단히 투쟁해야 한다. 그 과정에서 성장이 진행된다.

3. 마지막에 그 균형이 회복되어야 한다. 모든 것을 상실한 비극적인 결말이어도 균형으로 볼 수 있다.

 

 

여기서 우리는 성장이라는 단어에 주목하려고 해.

 

이게 중요한게

바로 스토리의 두번째 사건. 즉. 급진은

바로 내면적인 변화로 나타나는 이란 거야.

 

쉽게 말하면

 

내가 처음에

평행상태를 만들어줄때

주인공에게 어떤 결핍이 있으면 좋겠다고 했고

그 이유를 5번에 가서 설명해준다고 했지?

 

바로 급진 때문이야.

 

주인공의 변화/성장 때문인거지.

 

예를 들어줄께.

 

평행상태에서는

주인공이 어떤 결핍을 갖고 있어.

그는 그 결핍에서 절대 헤어나오지 못하지.

 

그런 주인공이 어떤 치명적인 사건을 만나면서

점점 더 깊은 수렁에 빠져들고

주인공은 평행상태를 회복하기 위해

몸부림을 치게되지.

그리고

갈등의 최절정의 순간에

주인공은

마침내

결핍에서 벗어날 성장을 이룩하게 돼.

이게 급진이야.

매우 중요해.

이 급진이 중요한 이유는 두가지 때문인데

 

1. 자연스럽게 마지막 결말로 이어지는 논리적 연관성을 만들어주기 때문이고

2. 카타르시스를 통해 감정을 정화시키고, 작품의 주제적인 면을 가장 폭발력있게 드러낼 수 있게 되기 때문이지.

 

예를 들어 볼까?

 

피에타에서 주인공은

절정에서 어떤 결핍에서 벗어나는 급진을 이루게 되는지 살펴보자.

주인공의 결핍은 인간성을 상실한 것이라고 앞서 말했지?

생닭을 쳐먹는 행위등이 그런것을 뒷받침한다고도 말했고.

그런데 그 주인공에게 어머니라고 칭하는 여인이 나타나면서부터 사건이 시작된다고 했고

여인에게 마음을 열어줄 때쯤.

갑자기 여인이 사라지면서

스토리는 급진전을 하게 되는거지.

여인을 찾기위해

주인공은 자신의 피해자들을 한명씩 거꾸로 찾아 헤매게 되고

주인공은 결국

치명적인 절정을 맞이하게 돼.

바로

그 여인의 정체가 밝혀지는 장면.

우리가 주목할 점은

그 장면에서 주인공이

자신을 희생하려 한다는 거야.

나를 대신 죽이라고

엄마를 살려주고 나를 대신 죽이라고 말하는 그의 모습은

어떤 결핍에서의 해방.

즉 카타르시스를 주고 있어.

이것이 바로 급진이고.

절정부에서 반드시 나타나야 할 주인공의 성장이야.

로버트 맥기가 언급한 바로 그 '성장'이라고.

그리고 주인공은

이 성장과 함께

치명적 결말을 향해 급속도로 달려가게 되는거야.

초스피드로 달려가게 되는거지.

(아서 밀러의 세일즈 맨의 죽음도 똑같은 구조이며, 이 플롯원리가 가장 충실히 접목되어 있는 작품이지)

 

 

 

 

 

 

 

 

결국 모든 사건의 비밀을 알게 된 주인공은

여인과 여인의 아들 시체와 함께 태아처럼 웅크리고 수면을 취하지.

나는 이 장면이 정말 눈물겹게 아름답고

영화적이고

위대하고

감격적이고

상징적이라고 생각해.

아마 심사위원들이

바로 이 미장센에서 황금사자상을 결정했을 것 같아.

근데 사실이야. 수상위원의 인터뷰를 보니까 만장일치로 이 장면을 가장 인상적인 장면으로 꼽더라구.

마지막 장면이 가장 강렬하지만

여인과 여인의 아들 시체와 함께 태아처럼 웅크리고 수면을 취하는 이 장면도

아름답고 숭고하지.

 

여기서 바로 주인공의 급진이 일어나

이제 주인공은 완벽하게 성장했어.

인간성이 상실되어 있었던 주인공이

드디어

인간성에 눈을 뜨고

모성과 사랑과 인간의 살아있음의

그 고결함에 대해

눈을 뜬거야.

 

 

 

 

 

그러고나서 이야기는 급진하게 돼.

결말을 향해서.

 

자. 앞으로 6. 결말부분에서 할 이야기를 미리 땡겨서 하자면

피에타에서 주인공은

절정에서 변화되었어.

성장을 한거지.

그렇다면 주인공은 그대로 있어서는 안돼.

결말을 지어야 돼.

 

맥기가 말한 3번째 요소야.

 

'3. 마지막에 그 균형이 회복되어야 한다. 모든 것을 상실한 비극적인 결말이어도 균형으로 볼 수 있다'

 

균형이 회복되기 위해서는

주인공은 자신의 죄를 속죄해야 해.

그리고 여기서 주제 즉, 속죄를 뜻하는 피에타라는 제목의 논리성이 입증되는거지.

 

주인공이 죄를 씻기 위해

피해자의 차량에 자신의 몸을 걸어두는 행위는

완벽한 속죄를 통해

드라마의 깔끔한 마무리를 완결짓지.

 

 

 

 

 

주인공은

인간의 손목을 기계로 뭉개놓고도

아무런 죄책감을 느끼지 못하는

인간성이 상실된 자였어.

 

그런 그가 치명적 사건을 만나게되고

그 사건의 절정을 통해

그는 자신의 결핍에서 벗어나

성장을 이루게 되지.

 

일단 성장이 이뤄지면

급격하게 결말로 진행되게 되어 있어.

 

주인공은 속죄함으로

모든 행동에 완벽한 정점을 찍지.

 

결말의 중요성은 이따 이어서 설명하도록 할께.

 

 

급진의 개념.

절정부의 중요성에 대해 이해가 되나?

주인공의 성장과

결핍의 중요성에 대해서도?

 

 

시를 또 예로 들어볼께.

 

시에서도 마찬가지로 주인공 할머니는 단 한번도 자신의 삶의 문제에 용기있게 맞서지 못했다고 했지?

결핍이 있는 인물이고

현실을 도피해서 자신만의 세계속에 숨어지내던 주인공이

거대한 사건에 휘말리게 되면서

변화하게 돼 !!

 

영화 시는 크게 3등분을 할 수 있는데

 

첫장면 - 가운데 주인공의 변화장면 - 그리고 마지막장면

으로 나눈다면

이 3가지 장면 모두에

흐르는 강물과 다리로 표현되는

미장센이 있음을 기억해야 돼.

그러니까 극 중 가장 중요한 급진을 이루는 장면이 바로

주인공이 버스에서 내려서 비를 맞으며

강가에 서게 되는 그 장면이며

내면적 플롯의 클라이막스는

여기서부터 시작되는거야.

 

마침내 주인공은

자신의 현실과 마주할 용기를 내게 돼.

그 용기에 대한 대가가 아무리 처절할지라도

주인공은 그 용기를 선택하지.

주인공은 현실과 마주하면서

자신에게 동정을 느끼는 늙은 간병인을 찾아가

그와 섹스를 하면서 (두 노인의 섹스장면은 충격적이지만 이 충격적 묘사가 단순한 선정성이 아니라, 극적 주인공의 행동변화를 플롯적으로 뒷받침해준다는 면에서 매우 의미있는 설정임)

일종의 거래를 하게 되고, 대가를 치루게 돼.

이렇게 해서 만든 돈 500을 가지고

주인공은 손자의 죄값을 치루지만

현실과 철저히 대면하기로 선택한 주인공의 대가 치르기는

여기서 끝나지 않지.

여전히 죽은 여중생에 대한 죄의식이 없는 손자를 경찰에 넘기면서

현실과 자아의 만남은 급진전을 하게 돼.

연이어 이어지는 마지막 장면.

내가 개인적으로 극찬하는 장면인데 -

아네스의 기도로 시작되는

시가 할머니의 목소리로 나레이션되며

주인공 할머니의 시선으로 바라본 일상의 모습들이 패닝되지

그러다 어느순간 죽은 여중생의 목소리로 바뀌며

다시 첫장면. 바로 여중생이 자살한 강물과 다리위로 카메라가 이동하며

여중생이 자살하는 장면으로 끝나.

이것은 곧 주인공의 죽음을 통한

현실 속 대가 치르기의 마침표를 찍는 장면이면서

한 여자의 초경 (여중생, 과학적으론 초등학생이지만 일반적으로 여중생이 여성성징의 시작이라고 가정한다면) 에서 시작해 폐경 (노인)에 이르기까지

순환하는 이야기 구조를 완성함으로

이 이야기가 비단 한 여인의 이야기에서

인간 자체에 대한 서사로

확대되는 서사적 힘이 발생하게 돼.

뫼비우스의 띠 처럼 순환하는 이야기는

결국 우리 인간 근원에 대한 실증이기도 한 것이지.

 

결국 이창동의 영화 시는

현실과 마주할 용기를 갖지 못한 채 도피하며 살아온 주인공이

여중생의 죽음과 그에 연루된 손자의 사건을 겪으면서

성장하게 되고

무려 3단계의 현실인식을 통해

성장하게 되는 이야기를 담고 있어.

-500만원을 간병인과의 섹스를 통해 만듦

-손자를 경찰에 넘김

-그녀 스스로의 몸을 강물에 던짐으로서 속죄와 대가 치르기를 마무리 함 / 혹은 영적 빙의됨.

 

 

이렇듯 주인공의 성장은

플롯 구성에 있어 가장 중요한 요소라 해도 과언이 아니야.

 

결핍적 주인공이

거대한 사건을 만나면서

성장하고 처절하게 몰락/ 혹은 구원 받는 이야기

바로

로버트 맥기가 언급한

 

 

1. 주인공이 생명을 건 포커를 치고 있어야 한다. 그가 무엇과도 바꿀 수 없을 만큼 중요한 사안을 제시하라.

2. 주인공이 무너진 삶의 균형을 되찾기 위해 부단히 투쟁해야 한다. 그 과정에서 성장이 진행된다.

3. 마지막에 그 균형이 회복되어야 한다. 모든 것을 상실한 비극적인 결말이어도 균형으로 볼 수 있다.

 

 

이 플롯에 대한 정의를 좀 더 구체화한 것이지.

 

시에서의 주인공도 그렇고

피에타의 주인공도 그렇고

타이타닉의 주인공도 마찬가지.

그리고 그 어느 극적 서사라도

결국 이 플롯구성을 피해가지는 못하기에

맥기가 언급한 플롯에 대한 정의를

확실하게 새겨두어야 하는 것이지.

 

 

 

 

영화적 글쓰기란? (로버트 맥기의 이론을 기준으로) -4 에서 계속


출처: http://intheatre.tistory.com/356

Posted by insightalive
,

 

 

 

 

 

2.

그 평행상태를 무너뜨리는 어떤 치명적인 사건을 제시하라.

 

 

 

자. 이제부터 이야기는 전개되는 것이다.

매우 중요하다.

이것을 사건이라고 한다.

 

 

 

 

 

 

 

기억하라.

 

이야기는 그냥 전개되는 것이 아니다.

이야기는 그냥 전개되지 않는다.

 

학생들이 많이 저지르는 실수가

이야기를 자꾸 무리한 행동과 표현과 설명적 수사로서

전개시켜 나가려고 하는 것인데

무조건

개연성과 논리라는 벽에 가로막히게 되고

교수들과 관객들은 개연성과 논리에 허점이 생길 때 바로 불신의 벽을 쌓는다.

 

이야기는 그냥 전개되지 않는다.

이야기는 반드시 사건을 통해 전개된다.

사건이 균형상태를 치명적으로 깨뜨린다면

사건은 저절로 진행된다.

그리고 매우 자연스럽게 진행되는 것이다.

이야기를 전개시키고 싶다면

이야기가 자연스럽게 진행될 수 있는 강력한 추진력을 가진

치명적인 사건을

만들어야 하는 것이다.

이야기는

사건이

진행시키는 이다.

 

 

여기서 다시 맥기의 말을 들어보자.

 

- 요즘 영화들에서 자주 발견되는 스토리 작법의 실패는 무엇인가?

 

"논리적 허점이 보이거나 인과관계가 맞지 않거나 캐릭터의 행동이 납득이 가지 않을 경우

관객은 바로 불신의 벽을 쌓는다.

의미 없는 사건으로 점철된 영화들도 많다.

어떤 영화는 형편없는 스토리를 과도한 영화적 효과와 편집으로 가리려 한다"

 

 

맥기의 지적이 비단 영화 시나리오에만 적용되는 것인가?

한예종 글쓰기, 혹은 한예종 스토리텔링 및 모든 영화과, 연출과, 극작과 입시를 준비하는

학생들 모두에 해당되는 이야기 아닌가?

저 짧은 표현 속에 얼마나 많은 날카로운 지적이 들어가 있는가?

 

 

논리적 허점

 

교수들이 정말 못 견디는 제일 큰 요소이다.

글이 논리적 허점 투성이인 것이다.

특히 무리한 SF 적 설정등이 이런 오류의 대표적인 예이다.

미래세계를 묘사했는데

그 미래세계의 삶이 과학적/논리적으로 납득이 되지 않는 설정등이 전형적인 예다.

갑자기 어떤 획기적인 신약을 개발한다는 설정이나

주인공이 갑자기 세계적인 갑부가 된다고 하는 설정 등이 모두 이런 오류를 갖고 있는 것이다.

 

 

 

인과관계

 

갑자기 죽고, 갑자기 살해하고, 갑자기 강간하고, 갑자기 화해하고...

절대로 합격할 수 없다. 논리적 허점이 단 하나라도 보여서는...

심형래 영화를 생각하면 쉽다.

실껏 싸우고 있는데 갑자기 용이 나타나서 다 해결해주고

데우스 엑스 마키나라는 용어를 잘 알 것이다.

개연성이 스토리의 척추이다.

개연성 없이는 관객을 설득시킬 수 없다.

개연성은 논술로 말하자면 논리적 근거이다.

개연성을 한마디로 표현하면

원인과 결과이다.

한가지 플롯, 한가지 사건에만 집중해도

지면이 모자랄 것이다. 2000~ 3000자의 글은.

한가지 사건이 원인이 되어 그 다음 사건/ 행동을 불러오고 이 사건이 그 다음 사건을 불러오고...

개연성이란 결국 원인과 결과이다.

이것을 로버트 맥기는 인과관계라고 축약해서 지적한 것이다.

 

 

 

캐릭터의 행동이 납득이 가지 않는다

 

이것도 치명적이다.

짧은 입시용 스토리 안에서도

주인공의 성격이 계속 바뀐다.

사람을 이유없이 죽이던 주인공이 갑자기 울고 불고 이타적인 인간이 된다던가...하는 것이 대표적인 예이다.

행동과 성격화는 일관성이 있어야 한다.

피에타의 그 잔인한 주인공이 누군가를 위해 자신을 희생하는 사람으로 변화된다면

그것은 그 인물의

전부가 변화된 것이다 !!

당연히 전위적인 변화이며

그 전위적 변화에 걸맞는

치명적인 사건의 연쇄작용이 있어야 하는 것 아니겠는가 !

그런데 우리는

너무 쉽게 스토리 안에서

인물의 성격과 행동을 변화시킨다.

 

 

의미 없는 사건

 

이것도 매우 빈번하게 발생되는 실수 중 하나이다. 아니. 거의 99% 이상의 글이 이 오류를 가지고 있다고 보면 된다.

올해 내가 논현/ 녹번 연기학원 2개, 학점은행제 학교 포함 학원 3개로 확장하면서 쓸데없는 행정적인 일에 너무 많은 시간을 빼앗겨 수업을 전적으로 강사선생님들에게 맡기고 나는 행정에 집중했다. (아니, 학원을 론칭해서 적자가 나지않도록 애썼다는게 더 정확한 표현이겠다. 그리고 학점은행제 학교 여러가지 행정적인 준비들까지)

그러면서 학생들 스토리를 전혀 봐주지 못했고 그 점이 굉장히 후회된다. 학생들에게 너무 미안하다. 강사 선생님들이 해주지 못하는 어떤 부분이 있다. 아무리 뛰어나신 선생님들이 계셔도 결국, 내가 해야하는 몫이 있다는 것을 절실히 깨달았다.

2013년에는 무조건 레슨 포 케이아트의 모든 학생들의 스토리를 내가 이끌것이다. 사업을 대폭 줄여서라도 학생들에 대한 통제와 교육적 열정을 지켜가겠다.

올해처럼 수많은 강의를 좌판처럼 벌여놓고 수십명씩 우루루 몰려다니게 하지 않을 것이다.

5명정도의 소그룹으로 조직을 단순화하고, 5명정원의 한 반이 딱 3개의 수업 (스토리, 면접 -전공지식 및 워크숍, 기출문제분석/ 영어)으로 커리큘럼이 깔끔하게 구성되고

대신 그 5명의 학생들은 확실하게 장악/책임지는 시스템으로 갈 것이다. 그리고 모든 학생들의 스토리는 내가 책임지고 이끌 것이며,  로버트 맥기의 이론을 바탕으로, 마이클 티어노의 스토리텔링의 비밀 + 토비아스의 인간의 마음을 사로잡는 스무가지 플롯. 이렇게 두권을 교과서로 하는 스토리집중특별과정도 개강할 것이다. 2013년 수업에 대해 치밀하게 준비하고 있다.

아무튼

안타깝게도 내가 사업에 정신팔려 여기저기 다니는 동안 학생들이 시험 때 쓴 글을 보니

위의 오류로 뒤범벅이 되어 있었다.

특히 아직 사회경험이 부족하고 자신의 세계관에서 벗어나지 못하는 학생들의 경우에

십중팔구 의미없는 사건의 오류에 빠지기 쉽다.

 

 

다시 본문으로 돌아가면,

결국 논리- 인과관계 - 행동- 사건의 모든 정당한 추진력은

평행상태와

그 평행상태를 깨뜨리는 사건에서 발생한다.

이 사건을 얼마나 잘 만들어주느냐에 따라서

논리와 인과관계는 저절로 따라오는 것이다.

 

예를들어 볼까?

 

피에타에서 주인공의 평행상태는, 여기저기 다니며 잔인하게 돈을 뜯어내는 거라고 했다.

 

이런 주인공의 평행상태를 깨뜨리는 치명적인 상태는 무엇인가?

그래.

바로 엄마라고 스스로 칭하는 한 여인이 주인공의 삶에 끼어든 것이다.

 

이것은 주인공에게 매우 치명적이다.

얼마나 치명적이냐면

주인공의 삶 전체를 뒤흔들 정도로 강력하다.

주인공에게 있어 어머니의 회복은

삶의 모든 정체성을 뿌리부터 뒤흔들 강력한 행동의 동기이자 추진력이 되는

강렬한 사건이다.

 

 

 

 

 

 

 

내용전개는 매우 자연스럽게 진행될 수 밖에 없지.

사건이 던져놓은 궁금증들을 해소해 나가면 되니까...

 

왜 저 여자가 나타났을까?

저 여자가 진짜 엄마일까?

어떤 사연이 있을까?

주인공은 저 여자를 어떻게 처리하게 될까?

어떤 비밀을 숨겨놓고 저 여자가 나타났을까?

혹시 주인공에게 희생당한 피해자 중 저 여자와 연관있는 사람이 있을까?

 

이런 질문들이

사건을 통해 발생하고

김기덕은 차분하게 위의 질문들에 대해 답변해 나가면서

이야기를 전개하면 되는거지.

 

이해가 돼?

사건이 이야기를 전개시킨다는 것이...

 

김기덕이 황금사자상을 받을 수 밖에 없는 탄탄한 이유가 있는거야.

서양사람들은 논리가 뒷받침되지 않는 작품은 절대로 인정해주지 않거든.

 

 

이창동의 시도 마찬가지다.

이창동의 시의 주인공의 평행상태는 무엇인가?

노인이며

간병인으로 비참한 생활을 이어가고 있는 할머니가

시를 쓴다.

주인공 할머니는

단 한번도 자신의 현실과 맞닿을

용기를 갖기 못하고 있다.

그는 치매에 걸렸다는 의사의 통보에도 그것을 부인한다.

그리고 예쁜 옷을 입고 고상하게 시를 쓰며 현실과는 동떨어진 자신의 세계를 구축한다.

자신이 구축한 환상 속에서 행복하게 사는 것. 그것이 영화 시의 평행상태다.

그러나

이창동이 영화 시에서 사용한

강력한 사건은 무엇인가?

바로 배우 안내상이 슬금슬금 주인공에게 다가와 (안내상이 연기한 인물의 극중 이름이 잘 기억나지 않는다 ^^)

충격적인 사실을 말하지 않는가?

주인공의 손자가 이번에 자살한 여중생을 집단 강간한 남학생들 중 한명이라는 것.

 

잘 살펴보라.

스토리 전개는 논리이고

논리와 개연성은

강력한 사건이 이끄는 것이다.

 

주인공의 손자가 여중생을 강간한 그 사건이 발생됨으로 -----> 주인공은 평행상태를 회복하기 위해 발버둥치게 된다. 문제는 더욱 더 커지고 주인공에게 다가오는 문제도 더욱 커진다. 피해자 어머니와의 합의를 위해 돈 500이 필요하게 되고 -----> 합의를 위해서 죽은 여중생의 어머니를 만나야만 되고 -----> 돈 500을 마련하기 위해 간병인과 섹스를 하고 이후 협박을 하는 등의

치명적인 사건 하나의 파장은

이렇게 엄청나게 확대된다. 외연과 내연 모두의 연쇄작용을 일으키는 것이다.

그러므로 친구야.

스토리를 쓸 때

논리나 개연성에 너무 골몰하지 마라.

논리나 개연성을 짜맞추려고 할 때

네 글은 반드시 억지스럽게 되고 부자연스럽게 되고 매력없게 된다.

논리나 개연성은 짜맞추는게 아니다.

절대로.

논리나 개연성은

자연스럽게 따라오는 것이다.

무엇으로?

치명적인 사건으로.

그래서

사건이 중요하다.

어쩌면 평행상태와

그것을 깨뜨히는 치명적 사건.

이게 스토리의 전부라고 해도 과언이 아니다.

 

 

 

하나만 더 예로 들어볼까?

좀 상업적인 영화로.

 

제임스 카메룬의 타이타닉도 똑같아.

 

일단 나는 타이타닉의 주인공이

디카프리오라고 생각하지 않아.

타이타닉의 주인공은

케이트 윈슬릿이야.

그 여자를 주인공으로 놓고 봐야

플롯이 풀리거든.

 

타이타닉에서 케이트 윈슬릿의 평행상태는 무엇일까?

 

케이트 윈슬릿. 주인공 여자가

몰락한 귀족임에도 귀족적이고 봉건적인 삶의 코스프레에 찌들어서 살고 있는 그 상황이겠지?

 

그럼 이 평행상태를 깨뜨리는 강력한 사건이 뭘까?

 

그건 바로 초절정 꽃미남 디카프리오의 등장 !!!!!

바로 이거 아니겠느냔 거야.

암. 바로 이거지. 꽃 미남의 등장이면 여자의 평행상태를 치명적으로 깨뜨려진다는 것을 제임스 카메론이 입증하고 있잖아 ^^

 

그러나 타이타닉이 그렇게 단순한 영화는 아니야.

디카프리오가 갖고 있는 건 단순히 꽃미남에 끝나는게 아니고

말할 수 없는 신비로운 분위기 아냐?

좀 더 자세히 말하자면

주인공의 결핍. 즉. 타자에 휘둘리고 봉건적/ 귀족적인 억압적인 삶.

그것에서 해방시켜 줄 수 있는 자유와 낭만.

그런 것이지.

그리고 또 하나 더 !!

바로 치명적으로 희생적인 사랑.

그 자체 아니냔 말이다.

 

디카프리오의 등장은 주인공에게 치명적인 사건을 진행시키는

가장 강력한 이유가 되지.

 

근데 좀 더 자세히 파헤치면

타이타닉에서 사건을 진행시키는 추진력은

좀 더 앞부분에 있어.

 

바로 개연성을 위해 삽입한 오브제가 있는데

바로 목걸이지.

 

영화의 첫 장면은 침몰한 타이타닉 호를 발굴하는 것에서부터 시작하는데

발굴한 목적은 엄청난 값어치의 목걸이가 침몰한 타이타닉호에 있다는 정보를 입수했기 때문이지.

그런데

막상 발굴한 타이타닉 호

금고 속엔

다이아몬드 목걸이는 없고

그 목걸이를 착용한 여자의 벌거벗은 나체그림이 있는거지.

여기서 자연스럽게 개연성이 이어지는거지.

또 사건이 진행되는 힘도 생기는거고.

 

여자는 누구인가?

왜 목걸이를 착용하고 있나?

목걸이는 어디로 갔나?

특히 !!!!

왜 벗었나 -,.-;;;

그것도 굉장한 글레머다.

그리고 !!!

벌거벗고 있는 그림이라면

도대체 그 그림을 그린자는 누구인가?

어떤 사연이 이 그림에는 있는가...

그리고

이들은 어떻게 되었을까?

등등...

 

이 질문들에 대해 답변해 나가는 것이

바로 영화 타이타닉인거야.

 

너무 쉽고 간결하고 정확하지 않아?

 

사건만 잘 만들어주면

개연성과

전개는

그냥 따라오는 것임이 입증되는 거지.

놀랍지 않아?

 

이것이 사건의 힘이야.

 

이따 결말에 대해 언급하면서 다시한번 타이타닉의 목걸이 이야기를 할께.

타이타닉은 헐리우드식 스토리텔링의 교과서다.

어찌보면 너무 상업적으로 딱 들어맞게 맞춰서 유치한 면도 있지만

그래도 가장 효과적으로 대부분의 관객을 움직이는

기본 플롯구성에 충실한 것은 사실이고

이게 역시 먹히는 것도 사실이다.

 

요즘처럼 아방가르드한 사회에선

정석이 오히려 혁신이 된다.

 

(노자의 사상과 간디의 언급도 이를 뒷받침하고 있다. 

"진보란 단순화이다 - progress is simplification"

 

디터 람스가 말했듯이, 아무것도 더 하지 않은 것이 가장 많이 더한 것이라는 말처럼

입시 스토리의 혼탁 속에서

기본 플롯에 충실한 너의 글은

반드시 빛나게 될 것임을 장담한다.

그 동안의 숱한 합격생들.

그리고 이 블로그를 보고 카톡으로, 메일로, 그리고 댓글로 알리는

진실된 증언들. 한예종 합격, 서울예대 합격, 신춘문예 합격의 소식들이

바로 그 증거이다.

 

 

근데 우리나라 고전을 무시해서는 안되는게

우리나라 고전 춘향전도

굉장히 탄탄한 서사구조를 갖추고 있다.

굉장히 아리스토텔레스 적이라니까?

 

춘향이의 평행상태는

그냥 사는거지 뭐. ^^ 이몽룡이를 사랑하면서.

 

근데 그 평행상태를 깨뜨리는 사건은?

이몽룡의 등장?

아니 그건 오히려 전제조건에 가깝고 (물론 중요한 사건임에 틀림없지만)

변학도가 나타나서

사또라는 지위를 이용해

수청을 들라고

강요하는 바로 이 것이야.

이 사건이 주인공에게 너무도 강력해서

주인공의 평행상태는 치명적으로 박살이 나고

사건은 나락으로 빠져들게 된다구.

특히 춘향전이 훌륭한게

딜레마의 문제를 아주 잘 설정했어.

사또의 청을 거절할 수 없는 신분적/ 사회적 상황.

이몽룡이 언제 나타날지 모르고, 자신과의 약조를 지킬 것인지 아닐지 모르는 상황이 유발하는 미래에 대한 두려움.

현실과 이상 사이의 딜레마

등의 딜레마가

매우 치밀하게 설계되어 있다니까?

 

 

혹시 굉장히 좋은 스토리를 찾고 싶다면

우리나라 고전에 눈을 돌려봐.

생각보다 훨씬 매력투성이의

고전들이 우리나라에도 많아.

특히 극작을 공부하는 학생이라면 최인훈의 희곡집. 옛날 옛적에 훠어이 훠이를 꼭 읽어 보도록.

가치있는 투자가 될테니까.

 

 

 

 

영화적 글쓰기란? (로버트 맥기의 이론을 기준으로) -3 에서 계속


출처: http://intheatre.tistory.com/355

Posted by insightalive
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