요즘 가끔씩 토론회를 가면 월드까페 방식으로 하더군요.

서울마을만들기 회의도

그렇고,

서울 풀뿌리 시민단체 신녀회 에서도 그렇고.

회의 내용이 잘요약되고 공유되는 방식이더군요.

 

요즘 바빴는데, 오늘 아침 좀 한가해서 글을 올립니다.

ㅎㅎ

개요


사람들이 카페와 유사한 공간에서 창조적인 집단 토론을 함으로써, 지식의 공유나 생성을 유도하는 토론 프로세스이다. "지식과 지혜는 딱딱한 회의실에서 만들어지는 것이 아니라 열린공간에서 이루어지는 사람들간의 토론을 통해 생성된다"는 생각에 기반을 두고 있다. 


강력한 질문에 관한 해답을 얻기 위해 결과를 취합하는 과정을 거치기 때문에 주로 전략회의나 정책결정 프로세스로 사용된다. Juanita Brown과 David Isaacs에 의해서 1995년에 개발되었으며 이제는 그것의 사상과 방법론이 세상에 광범위하게 보급되어서 비지니스는 물론이고 시민활동과 교육에 이르는 모든 분야에서 활발하게 사용되고 있다.


진행방법

 

0. 가장 먼저 필요한 것은 대화를 나누기 위해 필요한 질문이다. 월드카페의 주제는 질문으로 표현된다.


1. 최소 20명이상의 참여자를 대상으로 진행되고, 보통 4~6명 정도가 한 테이블에 앉을 수 있도록 배치를 한다. 


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3. 테이블에는 대화 내용을 기록할 수 있는 종이와 싸인펜, 색연필과 같은 필기도구와 포스트잇을 준비하여 올려놓는다. 


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4. 테이블에서 호스트 1인을 선정한다. 호스트의 역할은 참가자들간의 대화를 촉진시켜주고, 한 사람이 너무 많은 이야기를 하지 않고 골고루 할 수 있도록 조정해주며, 이후 대화 내용을 정리하는 역할을 한다. 

  • 사전에 호스트를 지정하여 월드카페의 진행방법과 호스트 역할에 대해 설명하는 시간이 있으면 좋다. 
  • 테이블에 앉은 사람들이 호스트를 자발적으로 뽑아서 진행하도록 해도 된다. (이 경우 전체 참가자들에게 호스트의 역할에 대해 충분히 설명해주어야 한다. )
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5. 테이블별 대화를 진행한다. 대화를 진행하면서 테이블 위에 있는 각종 기록의 도구들을 자유롭게 활용하도록 한다. 본인만 볼 수 있는 메모를 하는 것보다 모두가 볼 수 있도록 테이블 위의 종이에 메모를 하는 것이 좋다. 다른 사람이 한 메모에의견을 달거나 연결선들을 그려볼 수도 있다. 대화가 진행될 때 잔잔한 음악을 틀어놓는 것이 좋다. 


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6. 30분 간의 대화가 끝날 때쯤이면 전체 진행자가 1차 대화가 끝났음을 알린다. 1차 대화가 끝났음을 알리는 신호는 대화 시작 전에 미리 참가자들에게 주지시킨다. 음악을 크게 틀어준다던가 하는 방식으로. 끝나기 5분 전에 미리 공지를 해서 1차 대화 내용을 마무리해줄 것을 알려주는 것이 좋다. 1차 대화가 끝나면 참가자들은 테이블 호스트 1인만 남고 다른 테이블로 이동한다. 이동시에는 최대한 앞선 테이블에서 만난 사람이 아닌 새로운 사람이 만날 수 있도록 한다. 


테이블을 이동하는 이유는 모든 사람이 모두의 이야기를 서로 공유하기 위해서이고, 새로운 사람과의 대화를 통해 앞선 대화에서 나온 내용을 풍부하게 하기 위함이다. 


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7. 테이블 이동이 완료되었으면 테이블 호스트는 새로운 사람을 맞이하고, 앞선 테이블에서 나누었던 대화 내용을 짤막하게 2~3분 정도 내에서 소개한다. 앞선 사람들과의 대화 내용 소개가 끝났으면 다시 대화를 이어간다. 


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8. 이 테이블 이동 과정을 규모와 정해진 시간에 따라 몇차례 반복적으로 진행할 수 있다. 모든 테이블 대화가 끝났으면 이제 전체 대화 내용을 모두가 공유해야 할 시간이다. 테이블 호스트들로 하여금 앞에 나와서 테이블 대화 내용을 소개하는 시간을 갖도록 한다. 


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활용 및 응용법


1. 질문에 대한 해법이 2~3가지 정도로 나뉘게 될 경우 참가자들간에 투표를 통해 전체 의견을 정리해보는 것도 방법이다. 참가자들간의 투표는 거수를 통해 하는 것도 방법이지만 좀 더 솔직한 답변을 듣기 위해서는 문자투표를 활용하는 것도 가능하다. 문자투표의 경우 진행자 2~3 사람의 핸드폰 번호를 찬성/반대/기권으로 분류하고, 문자를 보내게 할 수도 있다.  



주의할 점




관련 링크 및 정보

 

- 애자일 게임 개발 도입하기 월드카페

기독시민이 꿈꾸는 하나님 나라

다음 기획자 컨퍼런스, 월드카페

- 월드카페 우리 아이 어떻게 키울 것인가? : 안양YMCA

- 2010년 시민운동가대회, 월드카페


관련 동영상

 

 

출처: http://cafe.naver.com/gcacademy/722

Posted by insightalive
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                (출처 : 通:D [Tong:D] 티스토리 블로그)


제14장. 심화기법들

     

    퍼실리테이션은 많은 사람들을 짧은 시간에 효과적으로 상호작용하도록 하는데 관심이 많다.

    따라서 소규모 회의보다는 대규모 워크숍이 퍼실리테이션의 대상이 된다. 이 경우 소규모 회의와는 다른 형태의 기법들이 필요하다.

    소규모 회의의 경우 보통 진행방식은 2~3명씩 개별 토의, 5~8명의 소그룹 토의, 그리고 전체 토의 등으로 이어지는데 모든 사람이 다른 사람들의 의견을 모두 들을 수 있도록 하려는 목적을 갖고 있다. 반면 전체 인원수가 많아질수록 회의시간은 길어질 것이다. 이를 해결할 수 있는 퍼실리테이션 심화기법들에 대하여 알아보자.

     

    1. Wandering Flip Chart

     

    Wandering Flip Chart는 참석자들로부터 자유롭게 많은 아이디어를 익명으로 받아보려고 할 때 사용하는 기법이다.

    진행방법은 참석자들이 주제가 적힌 포스트(Flip Chart)를 돌아 다니면서 아이디어를 적어서 제출하거나 토론하는 것이다.

    Flip Chart 상단에 소제목을 적어서 벽에 붙임 (3-7개)

    참석자들이 관심있는 주제에 관해 아이디어 제출(포스트잇 사용)

    두 번째 관심 주제로 이동을 하여 기존의 내용을 보고 아이디어를 추가로 제출(포스트잇 사용)

    Flip Chart 수 만큼 계속 이동하며 진행함

    참석자들이 관심있는 주제에서 시작하여 모든 주제에 관한 아이디어를 낼 수 있도록 퍼실리테이터는 동선을 제시해 줄 수 있다. Wandering Flip Chart 기법을 연습할 때 가장 많이 활용하는 전형적인 예는 연령대별로 꼭 해야 할 일에 대한 아이디어를 내도록 하는 것이다. 익명을 보장하면 보통때 말하기 어려운 건의사항들을 수집할 수 있다는 장점이 있지만, 오히려 익명으로 인하여 부정적인 의견만 나오는 경우도 있으므로 유의할 필요가 있다.

     

    2. Gallery Walk

     

    Gallery Walk는 발표자가 많고 시간과 공간이 한정되어 있을 경우 사용하는 기법이다.

    진행방법은 

    발표할 주제와 발표자를 정리한다

    장소를 준비한다.  (각 발표 코너에 플립챠트와 의자 필요)

    발표내용과 발표자를 각각의 코너에 지정한다

    1회 발표시간을 정한다 (20-30분 정도)

    몇 회 발표를 할 것인지 결정을 한다.  (3회 정도)

    참가자들은 참여하고 싶은 코너를 자유롭게 선정한다

    1회 발표가 끝나면 신호를 보내어 이동을 하도록 한다

    지정된 발표를 마치면 종료한다

    발표자가 많을 경우 한 번 더 진행을 한다. 

     

    Gallery Walk은 동일한 공간에서 독립된 환경을 제공해 주어야 하는데 다음 그림과 같은 자리배치가 필요하다.



     

    3. SCAMPER

     

    SCAMPER는 아이디어 도출을 위하여 새로운 관점을 생각하도록 사고확장형 질문을 할 때 체계적으로 할 수 있도록 하는 기법이다. 즉, 관점전환을 통한 사고유발 질문을 하는 것으로서 1953년 광고회사에 근무하던 오스본(Alex Osborne)에 의해 제안되었다. 사고의 출발점 또는 문제해결의 착안점을 미리 정해 놓은 후 다각적인 사고를 전개하여 아이디어를 얻는 방법이다.

     

    SCAMPER는 다음과 같은 7개의 다른 관점을 머리글자를 따서 탄생한 용어이다.

    • S (Substitute : 대체)

      • 사람, 성분, 과정, 장소 등을 대체하면 어떨까? 
      • 예 : 콘크리트 대신 폐타이어로 만든 아스콘 포장, 연탄재벽돌
    • C (Combine : 결합)

      • 별개의 사물,  각각의 목적이나 재료들을 어떻게 결합할 수 있을까? 
      • 예 : VTR과 DVD의 결합, 지우개 달린 연필,
    • A (Adapt : 응용)

      • 원래의 기능과는 다른 곳에 응용하고 활용할 수는 없을까? 
      • 예 : 지문 인식장치를 잠금 장치에 적용
    • M (Modify, Magnify, Minify  수정, 크게, 작게)

      • 향기, 색, 맛을 바꾸거나 모양을 크게 하거나 작게 하면 어떨까?
      • 예 : 내시경 카메라,  과일맛 우유
    • P (Put to other uses  다른 용도에 사용)

      • 다른 용도에 사용할 수 없을까?
      • 예 : 폐품으로 예술품을 만드는 백남준의 비디오 아트, 형광등→살균램프
    • E (Eliminate 제거)

      • 부품 수를 줄이거나 구성요소 중 어떤 것을 뺀다면?
      • 예 : 당분을 뺀 무가당 주스,  무선 키보드, 저지방 우유
    • R (Reverse  반전)

      • 거꾸로 하거나 위치를 바꾸고 재정렬하면 어떻게 될까?
      • 예 : 벙어리 장갑, 다섯발가락 양말

     

    4. STP

     

    STP는 상황(Situation), 목표(Target), 제안(Proposal)의 약자이다. 전원이 내는 아이디어를 통해 상황을 분명히 하고 목표를 정한 다음에 해결책을 제안하는 방법이다. 여기서 상황은 바람직하지 못한 현재의 상황을 말하고, 목표는 바람직한 미래의 상태를 의미한다.

    STP를 언제 사용할까?

    • 이슈가 다양한 양상을 지니고 있을 때
    • 그룹이 짧은 시간에 현상파악, 목표설정 및 개선방안을 마련하고 싶을 때
    • 발표를 위해 이슈를 명확히 하고 싶을 때
    • 토론이 촛점을 잃고 방황하고 있을 때

    STP 기법의 진행방법은

    • 현재의 상황에 관해 Brainstorming을 하여 아이디어들을 챠트에 붙이고 내용별로 분류한다
    • 목표 또는 미래의 바람직한 상황을 명확히 제시한다
    • 목표를 달성하기 위한 해결책을 내용별로 제시하고 우선 순위를 결정한 후 실행 계획을 수립한다

     

    5. 월드 카페(World Cafe)

     

    월드카페는 1995년 처음 시작되어 5명~1,200명이 모이는 각종 모임에서 효과가 검증되었고, 대화를 통해서 그룹의 지혜를 모으고 창의력을 북돋울 수 있는 특징을 갖고 있다. Café와 같은 장소 준비(작은 테이블, 조명, 음악, 꽃, 다과, 음료, 필기도구 등)가 중요하며 실제 Café에서 열리기도 한다. Facilitator가 대화의 방향을 제시하는 질문을 준비해야 하고, 한 Table에 4-8명이 이상적이며, 3~5 Round를 진행한다. 참석자간의 적극적인 정보교류 및 지식형성, 네트워크 강화 효과가 뛰어나다.


        (출처 : user experience design 티스토리 블로그) 

    월드카페 진행방법은

    • Café에서 대화를 나누듯이 편안하고 자유롭게 토론을 한다.
    • 모두 3~5 Round의 Café가 열리며, 각 Round는 30~60분씩 진행된다.
    • 각 Round가 끝나면 좌장을 제외한 모든 참석자는 새로운 테이블로 이동한다.
    • 좌장은 새로운 참석자들을 따뜻하게 맞이하고 서로 인사를 나눈다. 
    • 주제에 집중한다.
    • 카페에서 가까운 지인과 진지한 이야기를 나누듯이 적극적으로 토론에 참여한다.
    • Table에 있는 종이에 마음껏 낙서하고 메모한다.

    월드카페는 실제 카페에서 원활하고 적극적인 대화가 되는 것에 착안하여 만들어진 기법이고 현재 많은 워크숍에서 활용되고 있다. 

     

    6. Open Space Technology

     

    오픈 스페이스기술은 해리슨 오웬이 커피 브레이크에서 영감을 얻어 틀과 격식을 벗어난 자유로움과 훌륭한 회의 결과를 가져올 수있는 회의 방법 및 집단의사결정 방법이다. 오픈 스페이스는, 자기 조직화가 쉽게 일어나도록 함으로써 조직의 관리자들이 조직 통제에 엄청난 노력(자원, 시간, 정력)을 기울이는 것에 비해 훨씬 적은 노력으로 높은 성취를 이루게 하는 특징이 있다.

    오픈스페이스기술의 진행방법은 다음과 같다.

    (1) 주제 선정:

    집단이 사고를 집중할 문구나 질문을 선정한다.

    토론을 긍정적으로 이끌 최대한 포괄적인 주제를 설정한다.

    (2) 초대: 

    모든 이해 당사자 또는 대화를 원하는 모든 사람을 초대하는 초청장(초청 문구)에 모임의 주제, 날짜, 장소, 시간을 포함시킨다.

    (3) 원형 배열:

    전체 그룹을 원형으로 배열한다. 의자를 하나의 원 또는 여러 개의 동심원 형태로 배열하고 중앙에 공간을 비워 둔다. 의제를 붙일 빈 벽을 정해서 ‘의제’라고 표시한다. 의제 밑, 맨 위 위치에 오전, 오후를 표시한다. 뉴스라고 표시한 벽 가까이 컴퓨터와 테이블을 배치한다. 갱지(플립 차트 크기의 4분의 1)와 마커(플러스펜, 칼라펜)를 원의 중심에 놓는다. 의제 벽과 뉴스 벽 근처에 사람들이 종이를 붙일 수 있도록 마스킹 테이프를 비치한다. 

    (4) 모임 시작: 

    퍼실리테이터가 주제를 설명하고 대화 내용을 기록하기 위한 절차, 자료 비치 장소, 진행 상황 파악을 위한 장소, 두 발의 법칙, OPEN SPACE 원칙 등을 설명한다. 

    (5) 장터 열기:

    퍼실리테이터는 관심을 가진 문제가 있는 사람은 누구나 전체 그룹의 중심으로 나와 자신의 주제를 쓰고 자신의 이름, 만날 장소, 시간을 적은 후에 의제 벽에 자신이 장터에 내놓는 상품으로 토론주제를 내놓는다. 주제를 내놓은 사람들은 자신의 주제에 대한 토론을 퍼실리테이션하며 반드시 회의 보고서(의사록)를 뉴스 벽에 붙인다. 

    (6) 토론 시간 확정:

    모든 주제(상품)가 다 나왔으면 퍼실리테이터는 사람들이 뉴스 벽 앞으로 나와 두 발의 법칙에 따라 자신이 관심이 있는 주제를 선택하고 시간을 정하게 한다. 한 개 이상의 주제에 관심이 있는 사람은 주제 모임 사이를 오가며 참석할 수도 있다.

    (7) 토론:

    사람들이 토론에 참여한다. 퍼실리테이터는 공간을 돌본다. 보고할 사람들은 토론보고서를 컴퓨터에 입력하여 그 출력물을 벽에 붙인다.

    (8) 장터 닫기: 

    OPEN SPACE를 닫기 1시간 전에 다시 모여 대화의 형태로 자신의 경험 및 자신이 배운 것을 나눈다. 토론 방식이 아니라 사람들이 말하는 것을 그냥 듣게 한다. 

    (9) 반복 진행:

    여러 날 진행하는 OPEN SPACE인 경우 매일 3번부터 8번까지의 단계를 진행한다.

     

    오픈스페이스기술은 자기조직화의 원리를 토대로 참석자들의 열정과 참여 속에서 진행되는 경우 아주 놀라운 결과를 보일 수 있다. 반면에 자발적인 참여가 아닌 경우 참석자들이 집중하기 어려운 점도 있을 수 있으므로 신중한 주제선정과 초대장 발송이 핵심이다.

     

    출처: http://winwinwork.co.kr/402

    Posted by insightalive
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    The career landscape has changed dramatically from what it was when our grandparents and parents were starting their careers. Gone are the days of finding a job and then spending the next 30 or 40 years working for that company. To succeed in today’s job market, you have to be agile, able to pivot, and willing to reinvent yourself over and over again. Career experts say the average person will switch careers (not just jobs, but careers) an average of 4-5 times over his or her lifetime. A recent study by the Bureau of Labor Statistics found that Americans will hold an average of 10-12 jobs in their lifetime.

    Mastering the ability to reinvent yourself is a crucial skill in today’s economic reality, and yet traditional education doesn’t address it. None of us were taught growing up how to think of ourselves as a brand.

    The Start-up of You, by Reid Hoffman (co-founder of LinkedIn) and Ben Casnocha, and Business Model You, by the authors of Business Model Generation, both offer fresh, unique perspectives on how to build and manage your career.

    In The Start-up of You, the authors explain, “If you want to seize new opportunities and meet the challenges of today’s fractured career landscape, you need to think and act like you’re running a start-up: your career.”

    They introduce The Start-up of You Mind-Set, which they call PERMANENT BETA. If you’re in Permanent Beta, you’re always starting, and always a work in progress. Permanent Beta represents a lifelong commitment to personal growth and development (not unlike Jane's Path of Mastery).

    Mind-set alone isn’t enough to ensure success though. Entrepreneurs need concrete skills as well, skills you’ll need if you’re going to become an entrepreneur of your own life:
    • Develop competitive advantage — combine three puzzle pieces into a coherent whole: your assets, your aspirations, and the market realities
    • ABZ planning — formulate a Plan A based on your competitive advantage, and then iterate and adapt that plan based on feedback and lessons learned
    • Build a professional network — based on real, lasting relationships
    • Find and create opportunities for yourself by tapping networks, being resourceful, and staying in motion
    • Take intelligent risks
    • Tap network intelligence for insight that leads to better opportunities and better career decisions

    Business Model You applies the framework we've been working with all semester to career transition, giving you an easy, one-page method for reinventing your career. 

    To download a free 79-page preview of Business Model You,click here. 
    To download the Business Model You Canvas as a PDF, click here
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    Posted by insightalive
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    Startup success can be engineered by following the process, which means it can be learned, which means it can be taught.- Eric Ries

    The Lean Startup provides a scientific approach to creating and managing startups and get a desired product to customers' hands faster. The Lean Startup method teaches you how to drive a startup-how to steer, when to turn, and when to persevere-and grow a business with maximum acceleration. It is a principled approach to new product development.

    Too many startups begin with an idea for a product that they think people want. They then spend months, sometimes years, perfecting that product without ever showing the product, even in a very rudimentary form, to the prospective customer. When they fail to reach broad uptake from customers, it is often because they never spoke to prospective customers and determined whether or not the product was interesting. When customers ultimately communicate, through their indifference, that they don't care about the idea, the startup fails.

    The Lean Startup method teaches you how to drive a startup-how to steer, when to turn, and when to persevere-and grow a business with maximum acceleration.

    Lean Startup Process Diagram + The Lean Startup Process - Diagram

    Using the Lean Startup approach, companies can create order not chaos by providing tools to test a vision continuously.

    Continuous Innovation + Continuous Innovation

    By the time that product is ready to be distributed widely, it will already have established customers.

    Eliminate Uncertainty

    The lack of a tailored management process has led many a start-up or, as Ries terms them, "a human institution designed to create a new product or service under conditions of extreme uncertainty", to abandon all process. They take a "just do it" approach that avoids all forms of management. But this is not the only option. Using the Lean Startup approach, companies can create order not chaos by providing tools to test a vision continuously. Lean isn't simply about spending less money. Lean isn't just about failing fast, failing cheap. It is about putting a process, a methodology around the development of a product.

    Work Smarter not Harder

    The Lean Startup methodology has as a premise that every startup is a grand experiment that attempts to answer a question. The question is not "Can this product be built?" Instead, the questions are "Should this product be built?" and "Can we build a sustainable business around this set of products and services?" This experiment is more than just theoretical inquiry; it is a first product. If it is successful, it allows a manager to get started with his or her campaign: enlisting early adopters, adding employees to each further experiment or iteration, and eventually starting to build a product. By the time that product is ready to be distributed widely, it will already have established customers. It will have solved real problems and offer detailed specifications for what needs to be built.

    Develop An MVP

    Learn When it is Time to Pivot + Learn When It Is Time To Pivot

    A core component of Lean Startup methodology is the build-measure-learn feedback loop. The first step is figuring out the problem that needs to be solved and then developing a minimum viable product (MVP) to begin the process of learning as quickly as possible. Once the MVP is established, a startup can work on tuning the engine. This will involve measurement and learning and must include actionable metrics that can demonstrate cause and effect question.

    The startup will also utilize an investigative development method called the "Five Whys"-asking simple questions to study and solve problems along the way. When this process of measuring and learning is done correctly, it will be clear that a company is either moving the drivers of the business model or not. If not, it is a sign that it is time to pivot or make a structural course correction to test a new fundamental hypothesis about the product, strategy and engine of growth.

    Validated Learning

    Progress in manufacturing is measured by the production of high quality goods. The unit of progress for Lean Startups is validated learning-a rigorous method for demonstrating progress when one is embedded in the soil of extreme uncertainty. Once entrepreneurs embrace validated learning, the development process can shrink substantially. When you focus on figuring the right thing to build-the thing customers want and will pay for-you need not spend months waiting for a product beta launch to change the company's direction. Instead, entrepreneurs can adapt their plans incrementally, inch by inch, minute by minute.

    Progress in manufacturing is measured by the production of high quality goods. The unit of progress for Lean Startups is validated learning-a rigorous method for demonstrating progress when one is embedded in the soil of extreme uncertainty.

    Principles

    1. Entrepreneurs
      Are Everywhere

      You don't have to work in a garage to be in a startup. Read More

    2. Entrepreneurship
      Is Management

      A startup is an institution, not just a product, so it requires management, a new kind of management specifically geared to its context. Read More

    3. Validated
      Learning

      Startups exist not to make stuff, make money, or serve customers. They exist to learn how to build a sustainable business. This learning can be validated scientifically, by running experiments that allow us to test each element of our vision. Read More

    4. Innovation
      Accounting

      To improve entrepreneurial outcomes, and to hold entrepreneurs accountable, we need to focus on the boring stuff: how to measure progress, how to setup milestones, how to prioritize work. This requires a new kind of accounting, specific to startups. Read More

    5. Build-Measure-Learn

      The fundamental activity of a startup is to turn ideas into products, measure how customers respond, and then learn whether to pivot or persevere. All successful startup processes should be geared to accelerate that feedback loop. Read More

    출처: http://theleanstartup.com/principles

    Posted by insightalive
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    국민 메신저 ‘카카오톡’을 서비스하는 카카오가 지난해 70억원의 순이익을 올렸다. 2006년 12월 회사가 설립된 후 약 6년 만의 첫 흑자다. 카카오는 15년 전 한게임을 창업하고 NHN 대표를 지낸 김범수 이사회 의장이 세운 회사다. 작년까지만 해도 152억원의 순손실을 내며 ‘회원 수는 많지만 돈은 안 된다’는 평가를 받았다. 하지만 이제는 다양한 수익모델을 마련해 NHN ‘라인’뿐 아니라 미국 ‘왓츠앱’, 중국 ‘위챗’ 등 다른 모바일 메신저들이 카카오의 사업모델을 받아들이는 상황이다.

      
     
    ○카카오, 첫 연간 흑자

    카카오는 별도 재무제표 기준으로 작년 70억2974만원의 순이익을 거뒀다고 지난 29일 공시했다. 매출은 458억2827만원으로 전년(17억9867만원)보다 25배 넘게 증가했다. 흑자 전환의 결정적인 계기는 작년 7월 말 개설한 ‘카카오톡 게임하기’다. 그전에도 기업용 광고플랫폼 ‘플러스 친구’, 전자상거래 서비스 ‘선물하기’, 유료 이모티콘 판매 등의 수익모델이 있었지만 서버 운영·보수, 신규 서비스 개발 비용 등을 감당하기에는 턱없이 부족했다.

    카카오는 작년 9월부터 월간 단위 흑자로 돌아섰다. ‘애니팡’ ‘드래곤플라이트’ 등 카톡 게임이 ‘대박’을 치면서다. 카톡 게임에서 발생하는 매출만 8월 47억원, 9월 138억원, 10월 400억원으로 급증했다.

    카카오는 이 중 20%를 수수료로 떼어간다. 지금은 카카오가 벌어들이는 수익의 절반 이상이 게임에서 나오고 있다. 김동희 메리츠종금증권 연구원은 “요즘 모바일게임 회사들은 카카오톡 입점을 최우선 목표로 하고 있다”며 “카카오 게임 매출도 올해 계속 늘어날 것으로 보인다”고 말했다.

    ○김범수 의장, 도전의 연속

    카카오는 김 의장에게 두 번째 큰 도전이다. ‘PC통신 시대’에서 ‘인터넷 시대’로 바뀌던 1997년 삼성SDS를 퇴사하고 한게임을 세웠던 그는 ‘모바일 시대’가 열리던 2007년 NHN을 나왔다. 그렇게 해서 만들어진 회사가 카카오(옛 아이위랩)다.

    그러나 2010년 3월 ‘카카오톡’이 아이폰용 앱(애플리케이션·응용프로그램)으로 나오기 전까지 새로운 도전은 성공적이지 못했다. 즐겨찾기를 수집하는 ‘부루닷컴’, 네이버 지식인과 비슷한 질의응답 서비스인 ‘위지아닷컴’ 등을 내놓았지만 큰 관심을 끌지 못했다.

    김 의장은 “스마트폰 시대에 사람들에게 가장 필요한 것이 무엇인지 고민하다 카카오톡을 내놓게 됐다”고 설명했다. 이미 시장에는 ‘왓츠앱’과 국내에서 개발된 ‘엠앤톡’이 있었지만 그는 왓츠앱은 유료, 엠앤톡은 서비스가 불안정하다는 점에 주목했다. 카카오톡은 무료로 나눠주면서 안정적인 서비스를 제공한다면 승산이 있다고 본 것이다. 사람들이 쉽게 쓸 수 있도록 메뉴와 기능을 단순화한 것도 주효했다.

    ○카카오톡의 미래

    카카오는 카카오톡을 통해 대화 놀이 공부 일상생활까지 모두 이뤄지는 세상을 꿈꾸고 있다. 다만 카카오가 이 모든 것을 다 하는 게 아니라 다른 사업자들이 카카오톡에 들어와 서비스를 제공할 수 있도록 개방형 플랫폼화하겠다는 생각이다.

    이미 대화나 게임은 카카오톡을 통해 이뤄지고 있다. 얼마전에는 사진을 공유하는 ‘카카오 앨범’, 맛집에 대해 얘기 나누는 ‘카카오 플레이스’도 나왔다. 오는 9일에는 콘텐츠를 사고팔 수 있는 장터인 ‘카카오 페이지’도 내놓을 계획이다. 인터넷 업계 한 관계자는 “김 의장은 한게임 유료화를 통해 인터넷으로 돈을 벌 수 있다는 것을 보여줬다”며 “이번 콘텐츠 유료화 시도가 성공을 거둘지 업계의 관심이 높다”고 말했다.

    임근호 기자 eigen@hankyung.com


    출처: http://gametoc.hankyung.com/news/articleView.html?idxno=7883

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    임정욱 다음커뮤니케이션 임원

    예전에 이스라엘 사람과 일한 적이 있다. 그는 유대교를 독실하게 믿는 사람이었다. 반면 나는 이스라엘이나 유대인에 대해서는 아는 것이 전혀 없었다. 그런데 평소에는 밤늦게라도 이메일이나 전화에 바로바로 응답을 할 정도로 열심히 일하는 이 사람이 금요일 오후부터는 매번 연락두절 상태가 되는 것이었다. 그런 다음 토요일 저녁이 되면 비로소 답장이 왔다. 처음에는 급한 일로 연락했는데 간단한 질문에도 답을 안 해주니 섭섭했다. 그런데 나중에 이유를 알고 보니 그는 유대교의 안식일인 ‘사바스’를 철저하게 지키고 있는 것이었다. 그 시간 동안은 일을 해서도 안 되고 전화나 컴퓨터를 써도 안 되기 때문에 당연히 이메일을 읽고 답장하는 것도 안 된다는 것이었다. 철저하게 쉬는 것이다. 그것을 알고부터는 안식일에는 그를 방해하지 않기로 했다. 당시에는 종교적인 이유로 일주일에 하루 일을 멀리하는 그가 그리 부럽지 않았다. 오히려 쓸데없는 구속이라고 생각했다.

     

    그런데 요즘은 생각이 달라졌다. 강제로라도 그런 안식의 시간을 갖는 것이 필요하다고 여기게 된 것이다. 너무나 바쁘게 사는 한국인들을 보면서 그런 생각을 하게 됐다.

     

    우리는 정말 열심히 산다. 아침 일찍 조찬모임에 가거나 학원에 가면서 하루를 시작한다. 종일 정신없이 일하고 야근도 다반사다. 그리고 또 직장동료나 친구들과 함께 한잔을 한다. 주말은 주말대로 등산·골프 등 취미활동에 바쁘다. 놀러 가는 것도 무슨 전투를 치르듯이 한다. 아이들도 부모와 마찬가지로 바쁜 일정 속에서 산다. 밤늦게까지 학원에 있고, 주말에도 과외활동을 하기에 바쁘다. 한마디로 열심히 사는 사람들이다. 이것이 오늘날의 한국을 만든 원동력이라는 것도 부정할 수 없다.

     

    이처럼 열심히 사는 한국인들이 요즘 ‘스마트폰’이라는 문명의 이기를 만났다. 덕분에 예전보다도 더 바쁘게 산다. 머리가 쉴 새가 없다. 남들을 따라가려면 유행하는 게임도 열심히 해야 한다. 쉴새없이 울리는 카톡메시지에도 답을 해야 인간관계가 유지된다. 인기있는 텔레비전 프로그램도 빠지지 않고 봐줘야 한다. 지하철을 타보면 온 국민이 스마트폰 화면에 머리를 박고 있는 듯싶다. 스마트폰은 바쁜 생활을 더욱 ‘스마트’하게 보낼 수 있도록 도와주는 것 같다. 이제 우리에게 멍하니 있는 자투리 시간은 허용되지 않는다. 덕분에 이른바 ‘저녁이 있는 삶’은커녕 조용한 아침이나 한가로운 주말도 없는 삶을 보내는 사람이 많다.

     

    얼마 전 뉴욕에서 독실한 유대교 신자인 한 젊은이를 만났다. 그는 컴퓨터프로그래머다. 그런 그도 안식일은 철저히 지킨다고 한다. 전화·컴퓨터는 건드리지도 않는단다. 그럼 주로 뭐 하냐고 물었더니 “그냥 철저하게 쉰다. 독서를 하고, 가족·친구와 대화하고, 사색을 많이 한다. 정말 머리를 식히기에 좋다”고 한다.

     

    삶을 열정적으로 바쁘게 사는 것도 좋다. 하지만 이처럼 여유롭게 사색하면서 자신을 돌아볼 시간을 내는 것도 중요하지 않을까. 유대인들을 접하면서 그들이 얼마 안 되는 인구인데도 인류에 큰 족적을 남긴 수많은 창의적인 인물을 배출한 것은 우연이 아니라는 생각을 하게 됐다. 일주일에 한번씩 모든 것을 내려놓고 쉬면서 토론하고 사색하는 습관도 그들의 중요한 성공요인 중 하나일 것이다.

     

    우격다짐으로 쥐어짠다고 창의적인 생각이나 혁신이 나오는 것이 아니다. 유대인의 안식일을 보면서 무엇보다도 쉬면서 사색하고 대화하는 습관을 익히는 것이 창의력을 키우는 원천이 아닐까 생각해본다. 일주일에 몇 시간은 스마트폰을 내려놓고 앞에 있는 사람과 대화하는 습관을 만들어보자.

     

    임정욱 다음커뮤니케이션 임원

     

    출처: http://www.hani.co.kr/arti/opinion/column/577518.html 

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    Agenda
    1세션
    10:00~12:00
    프롤로그 : 비즈니스 스토리텔링이란 무엇인가?
    1. 의사소통의 두 수단 
    숫자(과학) : 결과가 명확함. 설명과 증명에 유리, 분석적
    글자(문학) : 소통을 중시함. 설득에 유리, 종합적

    2. 설명과 설득의 차이
    뱀장사(설득)와 교사(설명)의 사례
    설명의 대상 : 결정된 것(과거) - 정보화시대에 ‘팩트’의 중요성 감소 
    설득의 대상 : 결정해야 할 것(미래) - 공감 - 행동으로 옮기게 함 
    뉴스 기사 비교(사실 전달 VS 감성 전달)

    3. 기업이 스토리텔링에 주목하는 이유
    변화의 시대(‘새로운 미래가 온다’- 다니엘 핑크)
    감성경영의 시대(디지로그, 드림소사이어티) 
    지식경영의 시대(정보와 경험의 체계화 = 스토리텔링)
    ex) 제록스 복사기는 어떻게 고쳐지는가(“스토리 이코노미”)
    ex) 스티븐 데닝 세계 은행 변혁 사례(“스토리텔링으로 성공하라”) 

    4. 스토리텔링 확산 추세
    지하철 결혼식(스토리텔링의 위력을 보여준 사례) 
    PD 수첩 -> 공포 확산(정서를 움직임) ->촛불집회
    광고, 마케팅 사례 
    스토리텔링학과(대학)
    웅진코웨이 홈페이지 = 감성적 형식 + 스토리(뉴스)
    Lunch Break
    2세션
    13:00~14:50
    스토리텔링 개요
    1. 스토리텔링의 정의
    story + tell+ing = 이야기로 말하기(목적성), 전달하기, 연속, 휘발성

    2. 스토리텔링의 효과 
    구체적이다(체험, 경험을 전달)
    - ‘안네의 일기’는 한 개인의 이야기를 통해 전쟁의 비극을 실감나게 전달(추상적인 숫치 제시보다 효과적)
    - 스티브 잡스의 ‘졸업 연설’이 유명한 것도 같은 이유임 
    흥미있다
    - 오감을 자극해 흥미를 유지시킨다(‘피 흘리는 늑대 사례’)
    - 기본적으로 사람들은 드라마, 소설, 영화를 좋아한다
    * 인지적 흥미 VS 감성적 흥미
    종합적인 관점을 제시한다
    - ‘이솝 우화’
    - 축적된 데이터를 엮어 핵심 관점을 전달 
    문제 해결 중심이다
    - 스토리에는 늘 갈등, 즉 문제가 있다
    “대화 상대에게 부담을 주지 않고 문제에 쉽게 접근하는 방법으로 고객 설득은 물론 직원 개인과 부서, 회사의 상황과 문제점, 해결방법 등을 자연스럽게 찾아내도록 하는 커뮤니케이션 방법“(스티븐 데닝)
    3세션
    15:00~16:00
    스토리텔링 활용
    1. 활용 영역
    고객 설득 및 참여 유도 
    변화 설득 및 참여 유도 
    우수 사례 수집 및 전파 
    직원 교육 

    2. 활용 사례 
    CEO 메시지, 회사 비전 전파
    ex) 여덟 가지 리더십 내러티브 패턴(“스토리텔링으로 성공하라”)
    변화 유도 및 관리 
    ex) 모니터 내용을 스토리로 전달(story Quest)
    ex) Best Practice 발굴, 전파 
    직원 교육
    ex) e러닝 
    ex) 영업사원 화법개발 : 프리젠테이션, 협상, 제안, 토론, 서비스, 기획
    스토리 마케팅
    ex) 삼장법사 주문은 스토리(손오공의 사고를 통제)
    ex) story buying process 
    브랜드 홍보

    3. 수집방법
    대내,외 공모 
    BR(blogger relations - 블로거와 관계 만들기)
    홈페이지를 스토리텔링 형식으로 구성(사용 후기 등) 
    학습팀 운영

    4. 기업에서 잘 활용하지 못하는 이유
    직원들이 스토리를 만들고 가공할 수 있어야 대내,외 의사소통이 활성화되나 스토리 제작 능력이 부족함
    * 스토리는 일방향이지만, 기업의 스토리텔링은 쌍방향이다
    * 외부 업체에 의뢰가 일반적이나 설득력 부족할 수 있음
    주제를 명확하게 뽑아내지 못함
    * 데이터를 엮어 핵심을 뽑아내는 기술
    4세션
    16:00~17:00
    스토리텔링 만들기
    1. 네 가지 요소(“스토리텔링의 기술”)
    메시지(주제)
    갈등(문제) 
    등장인물(선한 사람, 악한 사람) 
    플롯(배치)

    2. 스토리 기본 구조(“천 개의 얼굴을 가진 영웅”- 조지프 캠벨)
    상황(시간, 공간, 인물) 
    전개(문제 발생)
    (질문: 왜? 어떻게 해결하지? 어떻게 될까?)
    결말(결론) -> 비즈니스 라이팅은 역피라미드
    * ‘민토 논리학’ 도입부 보충 설명 

    3. 이야기로 엮기(선형적) 
    데이터 수집 및 정리 
    스토리 만들기
    * 시나리오 플래닝 

    4. 표현의 기술 
    비유, 유추, 추론, 맥락의 이해와 활용

    5. 스토리텔링 소재 발굴하기
    사용자 review

     
     
    김광일 소장 / 메시지디자인연구소
     
    메시지디자이너 (Message Designer)
    언더그라운드 인디 스토리텔러 (Underground Indie Storyteller)
    現 메시지디자인연구소 소장
    現 KED한국기업분쟁해결 교육연구소 부소장
    現 도서출판 [부귀영화] 대표
    前 (호주)광고기획프로덕션, 경영교육컨설팅, 기업교육컨설팅[我談齋], 민주시민교육단체[EDU PLAN], 한경닷컴 근무
    호주 JMC오디오엔지니어링 스쿨에서 오디오, 디지털미디어, 텔레비전, 필름(영상, 시나리오) 공부
    시드니 대학교 대학원에서 디자인사이언스 석사
    중앙대학교에서 인적자원개발(HRD) 고위지도자과정
    경희사이버대학교 자산관리학 공부
     
    [수상경력]
    Graduate Award. Honor Student(University of Sydney) 2001
    Graduate Award. Honor Student(University of Sydney) 2002
    University short film festival in Sydney《The Communication》Award Citizen's Choice . 2001
    [강의이력]
    2003년부터 대학교, 기업, 공공기관, 병원에서 1000회 이상 강의
    [저서]
    직무교육강사 트레이닝 북, 노동부/KLA
    씨플레이어

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    이번 ‘모바일 월드 콩그레스 2013′의 주인공은 단연 국내 기업이었다. 삼성전자는 상을 5개나 받았고, LG전자 ‘옵티머스G’는 최고 제품에 꼽혔다. KT 이석채 회장은 기조연설을 했고, SK텔레콤도 ‘캐리어 어그리게이션’과 ‘LTE-어드밴스드’ 기술을 뽐냈다.

    국내 기업들이 모바일 전시회에서 온갖 이슈를 몰고 다니는 모습은 더 이상 낯설지 않다. 안드로이드 진영에서 삼성전자의 영향력은 구글조차 신경쓸 정도다. 전세계 LTE 가입자 중 절반이 한국에 모여 있는 만큼 국내 통신시장은 하드웨어, 소프트웨어, 통신 서비스 등 모든 분야에서 주목받고 있다.

    galaxy8

    하지만 이번 MWC에서 가장 눈여겨봐야 하는 것은 중국이다. 중국 기업들이 내놓는 제품과 여러 기업들이 중국 시장에 진출하기 위해 꺼내놓는 무기들이 위협적이다. 특히 중국의 TD-LTE (시분할 방식 LTE) 통신망과 ZTE, 화웨이 등 장비 업체들의 성장세는 폭발적이다. 지난해와 또 다르다. 지켜보는 눈이 달라졌다. 올해 MWC에 참가한 알서포트 관계자는 “화웨이의 거대한 성장과 ZTE폰의 성능 향상이 가장 눈에 띈다”고 평가했다.

    일단 중국에 처음으로 깔리는 TD-LTE망에 대비한 제품들이 여럿 선보였다. 지금으로서는 중국에서만 쓸 수 있음에도, 업계는 TD-LTE를 큰 비중으로 소개하고 있다. 국내 기업들도 마찬가지로 중국 시장과 TD-LTE에 일찌감치 들어가기 위한 기술적 채비를 MWC에서 내비쳤다. 중국의 ZTE, 화웨이와 함께 HTC가 최근 꺼내놓은 야심작 ‘원(one)’도 TD-LTE용으로 출시된다. LG전자도 ‘옵티머스G’라는 이름으로 TD-LTE용 단말기를 출시한다. 현재 한국을 비롯한 대부분의 LTE는 주파수 분할 방식인 FD-LTE를 쓰고 있다. 하지만 중국을 시작으로 TD-LTE 보급이 본격적으로 이뤄질 전망이다. 여러 단말기 제조사와 통신사들이 중국을 TD-LTE 시장에 뛰어들기 위한 초석으로 삼고 있다. KT는 FD-LTE와 TD-LTE를 오갈 수 있는 이종 LTE 네트워크 로밍을 선보이기도 했다.

    파이어폭스나 우분투 등 저가 스마트폰을 만들 수 있는 운영체제들이 쏟아져 나오는 이유에도 중국이 포함된다. 이미 시장이 고급 스마트폰으로 포화상태로 달려가고 있는 북미나 유럽, 한국, 일본 등의 시장에 생태계도 작고 기능도 부족한 제품이 흥미나 브랜드 때문에 치고 올라오기는 어렵다. 하지만 아직 스마트폰이 덜 보급된 중국, 동남아시아, 남미, 아프리카 등은 싼 값에 인터넷, e메일, 메신저, VoIP 등의 통신 장치 역할을 해줄 기본적인 단계의 스마트폰이 필요하다.

    MWC_china

    고급 스마트폰 시장이라고 마음 놓을 수는 없다. ZTE와 화웨이는 이미 판매량이나 제품 품질로서는 국내 기업들 못지 않은 수준에 올랐다. ZTE의 ‘그랜드S’와 ‘그랜드 메모’는 ‘갤럭시S’와 ‘갤럭시노트’ 시리즈와 직접적인 경쟁 구도를 만든다. 화웨이는 풀HD 디스플레이를 쓴 ‘어샌드 P2′를 내놓고 있다. 여전히 삼성이나 LG전자가 만드는 제품이 브랜드로서 더 나아보일 수 있지만, 이름표 떼고 맞붙으면 결과를 예측하기 어려울 정도로 중국 제품의 기술 격차는 빠르게 좁혀지고 있다. 이미 중국 기업들은 새로운 디스플레이나 프로세서 적용이 빨라지고 가격을 낮춰 일년에 한두개 제품 위주로 고급화하려는 국내 기업들의 전략을 위협하고 있다. 게다가 화웨이처럼 직접 칩 개발까지 할 수 있는 능력은 삼성전자가 안드로이드 시장의 강자에 오를 수 있던 이유 중 하나이기도 하다.

    특히 안드로이드 운영체제가 기능을 더해가면서 제조사가 특별히 여러가지 응용프로그램으로 획기적인 차이를 두기 어려워졌다. 최적화나 운영체제 지원은 여전히 제조사의 능력이 큰 영향을 끼치지만, 결국 안드로이드 안에서 상향평준화되고 있다.

    이미 중국에는 전혀 알려져 있지 않지만 수십달러 정도의 싼 값에 안드로이드를 깔아 놓은 스마트폰과 태블릿이 상당히 많이 생산·판매되고 있다. 고급 시장 역시 ZTE와 화웨이, 그리고 이번 MWC에서는 조용했지만 PC시장으로 중국에서 탄탄한 영향력을 굳히고 있는 레노버, 중국 본토 내 기업은 아니지만 대만의 HTC 등이 중고급 시장을 양쪽으로 공략한다. 게다가 ZTE는 파이어폭스, 화웨이는 타이젠을 제2의 운영체제로 삼아 차세대 모바일 운영체제 시장에서 삼성, LG, 소니 등 굵직한 기업들과 겨룬다.

    무엇보다 이런 변화들이 중국 브랜드에 대한 인식을 바꾸고 있다. ‘짝퉁’, ‘싸구려’, ‘저품질’ 같은 부정적 이미지를 털고 ‘고성능’, ‘패스트팔로어(fast follow)’, ‘대규모 시장’ 등의 꼬리표를 달고 있다. 무엇보다 긴장해야 할 시기다. 이번 MWC의 진짜 주인공은 중국이 아닐까.

    출처: http://www.bloter.net/archives/145253

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    위성방송 등 VOD 대체 '녹화' 서비스 준비


    [강현주기자] 다시보기(VOD) 서비스 수요가 높아짐에 따라 VOD와 유사한 역할을 해주는 '녹화' 서비스에 대한 관심이 유료방송 업계에서 자라나고 있다.

    VOD 서비스가 없는 유료방송 업체는 VOD 대체 서비스로서 녹화 기능을 검토하고 이미 VOD가 있는 업체도 서비스 다각화를 위해 녹화 서비스를 추가하고 있다.

    VOD보다 더 저렴한 가격으로 유사한 서비스를 이용할 수 있다는 게 녹화 기능의 장점이다. 유료방송 업체들은 '디지털 전환' 시장에서 뒤쳐지지 않기 위해 차별화의 일환으로 녹화 기능을 제공하는 것.

    디지털케이블TV나 IPTV와는 달리 VOD 서비스를 가지고 있지 않은 위성방송 KT스카이라이프는 녹화 서비스 개발을 추진 중이라고 밝혔다.

    KT스카이라이프는 용량이 큰 고해상도(HD) 방송을 원활히 녹화할 수 있도록 클라우드 기술을 접목한 녹화 서비스(PVR) 마련을 추진한다.

    이 회사는 올해부터 본격적으로 디지털 방송 시대가 시작되는 것에 대응하기 위해 신기술 접목 서비스 개발을 위한 연구팀을 올해 초부터 가동시켰다. 클라우드를 비롯해 다양한 기술을 방송서비스에 접목시킬 계획이다.



    이 연구팀은 우선 경쟁사들의 VOD 서비스에 대응할 서비스 개발에 중점을 두기로 하고 녹화 서비스 도입을 검토하게 됐다.

    이 서비스가 도입되면 KT스카이라이프 가입자들은 원하는 방송 녹화를 예약하고 나중에 자신의 클라우드 계정에서 해당 녹화 영상을 불러서 볼 수 있다. 가입자 입장에서는 '스트리밍' 방식의 VOD 서비스와 유사하다.

    KT스카이라이프는 "클라우드를 방송 서비스에 접목할 수 있는 다양한 방법을 연구 중이며 그 일환으로 녹화 서비스 연내 출시도 검토하고 있다"며 "디지털 방송 시대를 맞아 경쟁력을 높일 수 있는 서비스들을 지속적으로 제공할 것"이라고 말했다.

    앞서 케이블TV 업체 씨앤앰은 지난 2012년 8월 디지털 HD 방송 신규 가입자들을 대상으로 올림픽 기간에 추가요금 없이 녹화 기능을 제공한 바 있다.

    씨앤앰은 올해 내 '구글TV' 운영체제가 탑재된 스마트셋톱박스를 출시할 예정이다. 여기에 녹화 기능도 넣을 예정이다.

    씨앤앰 관계자는 "유료방송의 디지털 시대와 스마트 시대에 대응하고 차별력을 갖기 위해 다양한 서비스를 접목하고 있으며 녹화 기능을 포함한 스마트셋톱박스도 그 일환"이라고 말했다.

    한편 VOD 수요가 높아짐에 따라 지상파DMB 측은 지난 1월부터 VOD 서비스 '호핀'을 선보이기도 했다. VOD가 없는 일반 DMB의 경우 녹화 서비스를 제공하며 VOD를 대신하고 있다.


    강현주기자 jjoo@inews24.com


    출처: http://news.inews24.com/php/news_view.php?g_serial=727234&g_menu=020320

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    ‘시청률이 사라지는 N스크린 시대’ 닐슨, 시청중 트위터 멘션까지 포함… ‘빅데이터’ 논란도

    박장준 기자 | weshe@mediatoday.co.kr  


    시청률조사기관 닐슨이 하반기부터 IPTV(Internet Protocol Television) 등 초고속광대역(Broadband) 인터넷을 TV에 설치해 프로그램을 시청하는 경우도 시청률 조사에 포함하기로 21일 밝혔다. 미국에 한정됐고, 아직 구체적인 안이 나오진 않았지만 유료방송 플랫폼이 증가하고, N스크린 시청자가 늘어나고 있는 추세를 시청률에 반영하겠다는 것이다. 시청률 조사방식의 변화가 필요한 시점에서 닐슨의 시도가 주목되는 이유다.

    닐슨에 따르면, 장기적으로 ‘시청’ 개념이 바뀐다. 시청률을 측정하는 기기는 아이패드 등 태블릿PC, 플레이스테이션·엑스박스 등 게임기로 확대되고, OTT(Over The Top) 서비스도 시청률 조사 대상에 포함된다. 이밖에도 닐슨은 시청자가 방송을 보면서 전송하는 트위터 멘션까지 분석해 시청률을 산정하겠다는 계획이다. TV에 한정된 시청률이 N스크린 시대에 맞는 광고단가 기준으로 발전하는 셈이다.

    뉴욕타임스는 21일자 기사 <Nielsen Adjusts Its Ratings to Add Web-Linked TVs>에서 닐슨의 시청률 산정 방식 변화 소식을 전하면서 “현재 ‘TV 세트’는 평평한 스크린이지만 미래에는 아이패드와 같은 태블릿 컴퓨터도 TV 세트로 간주될 수 있을 것”이라고 보도했다. 이 매체는 “통계가 보여주는 대로, 다수의 가정이 단기간에 케이블TV를 끊지는 않을 것”이라면서도 “‘코드 커팅’에 대한 전망은 확대되고 있다”고 보도했다. 이어 “몇몇 경우, 시청률이 TV 네트워크 앞에서 사라져버리기 때문에 주류 TV 네트워크에는 시청률에 대한 강한 걱정이 있다”고 전했다.

    손재권 스탠포드대 아태연구소 연구원(매일경제 기자)은 ‘인사이드 케이블’ 25일자 기사 <시청률의 변화… 닐슨과 빌보드의 결단>에서 “한국으로 치자면 CJ헬로비전의 티빙(TVing)이나 판도라의 에브리온(EveryOn), 지상파 방송사의 N스크린 서비스 푹(Pooq)의 시청률이 닐슨의 산정 방식에 포함되는 것”이라며 “이제는 TV라는 단어보다는 오랫동안 미디어업계에서 써왔던 ‘스크린(Screen)’이란 개념이 더 어울리게 된 것”이라고 했다.

      
    ▲ 미국의 대표적인 OTT서비스 사업자 훌루. 훌루 누리집에서 내려받음.

    손재권 연구원은 “기존 플랫폼(케이블, IPTV, 위성 등)은 N스크린이나 TV에브리웨어 서비스 확대에 사활을 걸 수밖에 없고 콘텐츠 제작사(PP)도 스크린을 넓히고 자체 플랫폼을 보유하기 위해 노력할 수밖에 없을 것”이라며 “인터넷이 사람은 물론 사물까지 연결시키는 커넥티드 흐름은 미디어 업계의 중심으로 파고들어서 미디어 기업의 생존 여부를 갈라놓을 것”이라고 전망했다.

    스마트기기와 N스크린 확대로 사라져버린 시청률은 콘텐츠생산자와 플랫폼사업자에게는 골칫덩어리다. 현재 패널가구 TV에 수상기를 설치하는 피플미터(Peoplemeeter) 방식으로는 N스크린 시청률을 집계할 수 없기 때문이다. 업계 관계자는 갈수록 떨어지는 TV 시청률 성적을 광고주에게 내밀지 못하는 상황이 이 같은 시청률 방식 개선 논의를 시작하게 했다고 설명했다. 셋톱박스에 소프트웨어를 설치해 시청자의 시청여부와 시청채널의 변화를 전송하는 ‘리턴 패스(Return Path)’ 방식은 이 같은 필요성 때문에 등장했다.

    리턴 패스 방식은 구글에서 시작됐다. 구글은 리턴 패스로 수집된 데이터를 광고에 활용할 수 있는 모델을 시도해 왔다. 김관규 동국대 교수(신문방송학과)에 따르면, 구글은 2008년 Google TV Ads 서비스를 런칭하면서 시청자의 광고시청 이력을 초단위로 광고주에게 제공할 수 있는 시스템을 만들었다. 광고비는 실제 광고 노출(impression) 빈도에 따라 발생한다. 김관규 교수는 “구글은 온라인 광고시장에서의 ‘광고주-검색엔진-소비자’ 구도를 ‘광고주-방송사-Google TV Ads-시청자’라는 시장으로 옮겨왔다”고 분석했다. [관련자료 링크: 2012년 5월 4일 한국방송학회 주최 <방송시청률 조사 현황 및 개선방안> 세미나 자료]

    한국에서도 케이블사업자나 IPTV 사업자들은 실시간 시청률 정보를 수집하고 있다. 2012년 4월 기준 CJ헬로비전과 C&M강남방송, C&M, 스카이라이프 등은 Alticast altiMetrics라고 불리는 리턴패스 데이터 수집방식을 활용해 각 2000~9000명의 패널의 시청정보를 수집한다. IPTV 사업자 KT와 SK의 패널은 각각 1만 500명, 1만 명 수준이다. TNmS와 닐슨코리아 등 시청률조사기관들도 지난 2008년부터 DMB와 IPTV 시청률을 리턴 패스 방식으로 조사해 사업자들에게 제공하고 있다.

    N스크린 시대에 맞게 시청률 개념을 확대해야 합리적인 광고비를 산정할 수 있다는 것이 N스크린 사업자의 설명이다. ‘티빙’을 운영하고 있는 CJ헬로비전 홍보팀 황재현 차장은 “컴퓨터, 스마트폰, 태블릿PC를 이용해서 방송을 보는 시청 패턴이 늘어나고 있다”면서 “전통적인 시청률 집계방식과 실제 시청행태에 차이가 있고, 이 때문에 광고주들도 신뢰도 높은 시청률을 원하고 있다”고 말했다.

    실제 드라마와 예능 프로그램의 경우 TV와 N스크린의 시청행태에는 큰 차이가 있다. CJ헬로비전에 따르면, 지난달 21일 기준 드라마 <학교 2013>의 ‘티빙’ 점유율은 31.1%, 이튿날 <마의>는 23.7%. 반면 TV 시청률은 각각 <학교> 14.0%, <마의> 20.0%로 집계됐다. 시청자수는 둘째 치고 N스크린과 안방TV의 시청행태에 차이가 있다는 것으로 풀이할 수 있다. 티빙을 이용하는 젊은 층은 <학교>에 쏠렸고, 안방시청자자들은 <마의>를 더 많이 시청한 것.

    <무한도전>의 경우도 마찬가지다. 지난해 12월 8일 방영분은 티빙에서 53.0%의 시청 점유율을 보였지만 TV에서는 15.8%였다. 황재현 차장은 “광고주의 타깃이 젊은 층이라면 N스크린에 광고를 하는 것이 비용 대비 효과 측면에서 유리한 측면이 있다”고 말했다. 티빙 가입자는 2013년 1월 말 현재 420만 명이다. 유료회원은 10% 수준이고, 나머지는 무료회원이다.

      

    ▲ CJ헬로비전 Tving. 누리집에서 갈무리.

    닐슨코리아 황성연 선임연구원에 따르면, 스마트기기와 N스크린 추세를 따라잡는 시청률 집계방식에는 여러 가지가 있다. 패널을 모집해 TV PC 모바일에서 미디어 이용을 집계하는 방식도 있고, 미국 닐슨이 추진하는 플랫폼·디바이스 확대 방식도 있을 수 있다. 예산 문제는 물론 ‘빅 데이터’ 논란과 각국의 개인정보 관련 법률 차이에 따라 연구방식도 다르다는 것이 황 연구원의 설명이다.

    황성연 연구원은 “이제 케이블TV를 켰다 끈 것만으로 콘텐츠를 평가하기 힘들고, 시청자의 반응과 콘텐츠의 파급을 단계별로 복합적으로 파악할 필요성에서 이 논의가 출발했다”면서 “시청률은 광고주와 매체 사이에서 교환가치로 기능하고 있는데 이제 환경이 달라진 만큼 다양한 실험과 논의가 필요한데 이런 점에서 소셜TV 개념 등 닐슨의 시도는 의미가 있다”고 말했다.

    닐슨코리아도 새로운 시청률 산정 방식을 연구하고 있다. 통합패널 방식이다. 380명의 패널이 TV와 PC 모바일에서 미디어를 어떻게 이용하는지 집계하는 것. 이밖에도 닐슨코리아는 트위터나 페이스북 등 소셜네트워크에 있는 시청자들의 리액션을 검색·분석해(crawling) 시청률에 반영하는 방법도 연구 중이다. 황성연 연구원은 “각 데이터를 어떻게 조합해야 합리적인 시청률을 산출할 수 있는지 여러 가지 시도를 하고 있고 3~4월께 학계, 업계와 논의를 시작할 계획”이라고 전했다.

    한국은 초고속 인터넷과 스마트폰 보급 등 인프라 측면에서 미국보다 앞서지만 통합시청률 방식은 아직 시기상조라는 의견도 있다. ‘빅 데이터’ 논란도 있을 수 있다. 씨앤앰 유시화 홍보부장은 “양방향 광고 때문에 (광고주) 수요가 있지만 패널이나 모수가 디지털 가입자에 한정돼 있고, 개인정보 논란이 있을 수 있는 만큼 주된 자료로 활용되지는 않는다”고 말했다.


    출처: http://www.mediatoday.co.kr/news/articleView.html?idxno=107879


    Posted by insightalive
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