임의계속가입자 2013년 11만4천명→2016년 5월 14만9천명으로 증가

실직이나 퇴직 후 직장가입자에서 지역가입자로 바뀌면서 보험료 폭탄을 맞는 일을 피하려면 임시방편이지만 '임의계속가입제도'를 활용하는 게 좋을 것으로 보인다.


5일 보건복지부와 건강보험공단에 따르면 지난 2013년 5월부터 실업자가 2년간은 직장가입자 자격을 유지하며 직장 다닐 때 내던 보험료를 그대로 낼 수 있게 임의계속가입제도를 시행하고 있다.

직장을 나온 후에 건보료 폭탄으로 생활의 어려움을 호소하는 실업자의 민원이 속출하자 정부가 내놓은 특례 완충장치다.

현재 이 제도 도입 후 임의계속가입자는 2013년 11만4천 명, 2014년 14만3천 명, 2015년 14만7천 명 등으로 꾸준히 늘며 자리를 잡아가고 있다.

올해 5월 현재는 임의계속가입자 14만9천 명과 임의계속가입자에 피부양자로 얹혀 있는 28만 명까지 포함하면 43만 명 가량이 임의계속가입제도의 혜택을 보고 있다.

임의계속가입제도를 이용할 때는 신경을 써야 점이 몇 가지 있다. 가입조건과 자격유지가 까다로워 법으로 정해놓은 신청 기간과 납부기한을 지키지 못하면 전혀 혜택을 볼 수 없는 만큼 주의해야 한다.

이 제도의 가입대상은 실업 전 해당 사업장에 '1년 이상' 다니면서 직장가입자 자격을 유지한 사람으로 최초 지역보험료 고지서 납부기한으로부터 2개월 안에 임의계속가입 신청을 해야 한다. 이런 신청기한을 놓치고 뒤늦게 신청하면 아무런 소용이 없다.

특히 임의계속가입신청 후에 처음으로 부과된 '임의계속 최초 보험료'를 반드시 내야만 임의계속가입자 자격을 유지할 수 있다.

임의계속가입자 자격 기간(2년)에 섣불리 지자체의 2~3개월짜리 공공근로사업 등 '1년 미만'의 단기 일자리를 구하는 것도 신중해야 한다. 1년도 채 되지 않아 일하다가 그만두게 되어 다시 임의계속가입자 신청을 하더라도 '퇴직 전 직장에서 1년 이상 다녀야 한다'는 조건에 걸려 퇴짜를 맞기 때문이다.

기업구조조정 등으로 갑작스럽게 강제퇴직하거나 은퇴해 직장에서 물러나면 소득이 없는데도 오히려 건보료가 오르는 경우가 많다.


현행 건보료 부과제도가 지역가입자의 보유 재산에 지나치게 높은 보험료를 물리는 탓이다. 이를테면 들어오는 소득이 없는 상태에서 재산 과표 3억 원(시가는 6억 원) 주택에 1대의 자동차만 있더라도 건보료로 월 22만 원을 내야 한다.

이렇게 형평성에 어긋난 건보료 부과체계를 소득 중심으로 개편하고자 보건복지부는 제도 개선에 나섰다가, 보험료가 오르게 될 고소득자들의 반발을 의식해 지난해 1월 갑자기 백지화한 바 있다.

이후 정부 차원에서는 시뮬레이션 작업만 벌이는 등 소강상태를 보이다가 더불어민주당 등이 총선 공약으로 내세운 뒤 20대 국회 출범 후 최근 정치권을 중심으로 건보료 부과체계를 바꾸기 위한 움직임이 활발하게 일어나고 있다.

[연합뉴스]


출처: http://news.mk.co.kr/newsRead.php?sc=30000001&year=2016&no=480020&sID=504

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IT발달로 과거 못쓰던 데이터 수집해 타깃광고 가능 

넷플릭스, 고객 자료 분석에 `머신러닝`까지 도입 

영화추천뿐 아니라 콘텐츠 기획·배급에 활용


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일요일 오후 2시, 홍대 앞을 거닐고 있는 이영희 씨에게 스마트폰을 통해 식당을 추천하는 푸시(알림)가 온다. 이씨가 어제 '레스토랑'을 검색했기 때문이다. 이 레스토랑에서 사용할 수 있는 쿠폰이 오고, 또 오늘 만날 남자친구에게 줄 선물에 대한 제안도 날아온다. 마치 영화 '마이너리티 리포트(minority report)'를 연상시키는 이 같은 마케팅이 가능할까. 기술적으로 불가능하지 않을 것이다. 하지만 이씨가 이런 마케팅에 동의하지 않았다면 이는 개인 사생활 침해로 볼 수 있는 여지가 있고, 법적으로 엄격히 규제될 가능성도 크다. 무엇보다 이런 마케팅이 실제 효율적일지도 의문이다.  

SK(주)에서 운영하는 브랜드 교육과정인 서강-SK 브랜드 아카데미에서 강의한 서헌주 SK플래닛 마케팅테크놀로지 사업개발팀장에 따르면 이는 '데이터기반 마케팅(Data-driven Marketing)에 대한 오해에서 비롯된다. 빅데이터의 발달과 인공지능(AI)에 대한 관심에 따라 데이터기반 마케팅에도 관심이 높아지고 있지만 실제로 이를 제대로 이해하고 있는 기업은 드물다는 것이다.  

 소비자 이해 어려워지자 등장한 것이 데이터기반 마케팅 

데이터기반 마케팅은 전혀 새로운 개념이 아니다. AI와 마찬가지로 지난 수십 년간 존재해왔지만 실현할 기반이 마련되지 않아 개념 차원에서만 존재하다가 기술의 발달로 현실적인 대안으로 부상한 것이다. 이는 기존의 '세대' '사회적 계층'과 같은 인구통계적 구분에서 이뤄지던 마케팅이 더 이상 효과적이지 않게 되면서 대두된 것이다. 

지금 소비자들은 과거와 다르게 '전략적 소비'를 한다. 자신이 가치 있다고 생각하는 소비에는 돈을 아끼지 않는 반면, 그 외에는 극단적으로 실용적인 소비를 추구한다. 해외직구와 유니클로 등 SPA 브랜드의 부상에는 이 같은 전략적 소비가 깔려 있다. 과거 SPA 브랜드는 비교적 저렴한 가격에 자신의 트렌디한 취향을 채우려는 젊은 층이나 몇몇 기능성 의류를 구매하는 소비자들이 주 고객이었다. 

그러나 지금 SPA 매장에는 어린이부터 노년층까지 다양한 연령대로 붐빈다. SPA 브랜드의 실용성이 나이대를 가리지 않고 모두에게 통하는 것이다. 세대와 같은 단순한 기준으로 소비자의 행동을 예측하기가 점점 어려워지고 있다. 

이에 따라 소비자에 대한 이해도를 높이기 위해 그들이 생산하는 정보의 조각들, 라이프로그(life log)를 활용하고자 하는 것이 '데이터기반 마케팅'의 새로운 출발점이다. 

그렇다면 기업이 필요한 고객의 정보는 어느 정도일까. 기업은 특정 소비자가 원하는 만큼 세분화·맞춤화한 대안을 제공할 수 있지만 여기에는 과도한 비용이 수반돼 이를 통해 수익을 발생시킬 만한 능력은 갖고 있지 않다. 고객의 세세한 정보를 안다고 해도 그것으로 돈을 벌 수는 없다는 얘기다. 또한 고객들에게 무차별한 푸시를 계속할 경우 소비자의 피로도와 반감만 높아진다. 

가장 현실적인 데이터기반 마케팅을 보여주는 사례는 넷플릭스다. 넷플릭스와 같은 선도적인 기업들은 자신의 사업에서 얻은 정보와 가용한 제3자 정보를 적절히 융합해 좋은 성과를 얻고 있다. 

넷플릭스는 사용자 데이터, 즉 평점, 이용패턴, 기기 정보 등과 외부의 2차 자료를 폭넓게 활용한고 여기에 머신러닝(machine learning)과 같은 고유의 분석 역량을 도입하고 있다. 이를 통해 고객에게 영화를 추천할 뿐만 아니라 이를 바탕으로 콘텐츠를 기획하고 배급하며 연출 등에도 활용한다. 즉 자사가 가용한 정보를 충분히 활용하고 자신의 비즈니스에 맞게 적용하는 것이 데이터기반 마케팅 역량이다. 

기존 마케팅은 도출된 인사이트와 마케팅 실행이 개연성에 의존해 이뤄지지만 데이터기반 마케팅은 시스템에 의해 실제 데이터와 마케팅 실행이 긴밀하게 연동되고 실시간으로 개선된다는 점이다. 과거에는 수집과 분석이 어려웠던 데이터를 반영할 수 있게 되고 마케팅 결과는 다시 데이터베이스에 반영돼 다음번 마케팅의 효율을 높인다. 이 과정에서 그동안 모호함의 영역에 있었던 성과 측정이 가능해지고 다음 전략을 세울 때 더 객관적인 개선이 가능해진다. 

결국 데이터기반 마케팅이란 기존 마케팅에서 어려웠던 활동을 정보기술(IT)과 인프라를 통해 실질적으로 연결시키고 정교화하는 것이다. 새로운 도구를 통해 마케터의 통찰력 범위를 벗어나는 범위의 정보와 가능성을 현실화하는 마케팅을 말하는 것이다. 

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 해외에선 프로그래매틱 바잉이 대세로 떠올라 

그렇다면 해외 기업들은 구체적으로 어떤 도구를 사용하고 있을까. 대표적인 것이 프로그래매틱 바잉(Programmatic Buying)이다. 이는 디지털 광고 거래 시장에서 머신러닝을 기반으로 축적한 프로그램을 통해 광고를 구매하는 것을 말한다. 프로그래매틱 바잉에서는 DSP(Demand Side Platform)이라는 미디어 플랫폼을 통해 실시간 비딩을 통해 거래한다. 여기에 비식별정보를 기반으로 하는 DMP(Data Management Platform)를 바탕으로 해 회사가 타깃으로 하는 고객군에만 제한적으로 광고를 노출할 수 있도록 변해가고 있다. 

이 같은 광고 시장에서는 사람에 의존하는 영업과 기획으로는 대응 자체가 불가능하기 때문에 컴퓨터 프로그램을 통한 광고 구매로 진화한 것이다. 

우리나라에서 프로그래매틱 바잉은 이제 시작 단계에 불과하지만 해외에서는 이미 주요한 미디어의 구매 방식으로 보편화돼 있으며 일반적 디스플레이 광고뿐 아니라 다양한 포맷을 지원하기 시작했다. 미국에서는 현재 디지털 디스플레이 광고의 50% 이상이 프로그래매틱 바잉으로 이뤄지고 있으며 이 비중은 더욱더 확대될 것으로 보인다.  

■ <용어 설명> 

▷ DSP(Demand Side Platform) : 광고주 입장에서 광고 목표에 맞게 실시간 비딩을 통해 원하는 오디언스를 정확하게 찾아 광고를 노출시키고, 운영하고, 효과 측정이 가능하도록 지원하는 플랫폼. 

▷ DMP(Data Management Platform) : 프로그래매틱 바잉을 할 때 개인정보를 원천적으로 배제한 데이터를 실시간으로 제공해주는 플랫폼. 

[이덕주 기자]


출처: http://news.mk.co.kr/newsRead.php?no=471613&year=2016

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어떤 사람이 오랫동안 같은 말을 한다면 분명 그 말에는 중요한 의미가 담겨 있다. 그리고 그 말의 의미가 때로는 평소보다 훨씬 더 절절하게 가슴에 와 닿는 순간이 있다. 최근에 필자로 하여금 그런 느낌을 가지게 해주었던 심리학자가 한 사람 있다. 필자의 학부 동기이자 절친한 학문적 동지인 고영건 고려대 교수가 바로 그 사람이다. 몇 주 전 고 교수가 대뜸 '사람들이 이 세상에서 제일 힘들어하는 일이 무엇인지 아느냐'고 물었다. 물론 여기에는 다양한 대답이 가능하다. 

하지만 그 수많은 것 중 고 교수가 이야기한 그 하나에 필자 역시 무릎을 탁 치면서 '맞아. 그렇네'라는 탄식을 내뱉었다. 그것은 바로 '싫어하는 사람과 용건이 없는데도 통화하기'였다. 맞다. 싫어하는 사람과 대화하는 것은 당연히 힘든 일이다. 그나마 용건이라도 있으면 나의 싫은 기색과 눈치를 감추고 그 대화를 진행해 볼 여지가 있다. 그런데 그 용건마저 없으면? 미칠 노릇일 것이다. 이는 굳이 싫어하는 사람이 아니더라도 마찬가지다. 사이가 크게 나쁘지는 않지만 어색한 사이 정도만 되더라도 용건이 없는데 이런저런 이야기를 하는 것이 얼마나 난감하고 괴롭겠는가. 

그렇다면 이를 역으로 한 번 생각해 보면 어떨까. 용건 없이도 대화 나누는 사이 말이다. 두말할 나위 없이 친밀한 관계다. 그렇다면 어떤 사람이 한두 번쯤 용기를 내서 다른 사람에게 용건이 없는데도 이야기를 걸어 안부를 묻는다면? 더 정확히는 거기까지만 하고 대화를 끝낸다면? 용건 없는 안부를 전달받은 사람은 좀 더 친밀감을 느낄 수 있을까. 

굳이 실험 연구들을 구구절절하게 대지 않아도 친밀감을 느끼는 것이 '당연하다'고 심리학자들은 생각한다. 수많은 심리학 연구를 종합하면 이러한 역관련성이 무수히 많기 때문이다. 행복하니까 웃는다. 그렇다면 별다른 이유 없이 웃게 만들면? 사람들은 좀 더 행복감을 느낀다. 상대방이 예쁘니까 뽀뽀한다. 그렇다면 별다른 이유 없이 뽀뽀하게 만든다면? 상대방이 좀 더 예뻐 보인다. 왜 이런 일이 일어나는 것일까. 태도가 행동을 만들지만 그 행동 자체를 일단 하게 하면 그 행동과 관련 있는 태도를 스스로 얼마든지 만들 수도 있는 것이 인간이기 때문이다. 

인간은 태도와 행동이 어느 일방향이 아닌 양방향으로 의사소통하는 그야말로 절묘한 시스템이다. 따라서 친밀한 사람과 용건 없는 대화를 하지만 용건 없는 대화를 하고 나면 더 친밀함을 느끼는 것 역시 사실이다. 실제로 한동안 소식이 없던 친구가 뜬금없이 전화를 걸어 간단한 안부를 묻고 '그냥 보고 싶어서 전화했다'며 간단한 인사를 마친다면? 이 한마디에 우리는 소소한 살맛을 느끼며 하루 종일 기분 좋은 마음을 가질 수 있게 된다. 수많은 리더들이 자신이 폴로어들에게 친밀하게 느껴지기를 원한다.


그렇다면 한 번쯤 되돌아보시라. 거창한 배려와 대단한 리더십 이전에 나는 얼마나 '용건 없이 안부'를 물어왔는가를. 

얼마 전 어떤 기업의 한 간부 직원이 필자에게 이런 말을 해준 적이 있다. 같이 일할 때는 가장 존경했으며, 각자 다른 조직에서 일하는 지금은 가장 보고 싶은 자신의 상사를 떠올릴 때마다 항상 귓가에 맴도는 그 상사의 한마디. "뭐해? 잘 지내지?" 그 상사가 자신의 책상 옆을 지나가며 불쑥 고개를 내밀고 약간은 익살스러운 말투로 던지는 말이었다고 한다. 이런 것이 바로 '용건 없는 안부' 아니겠는가. 되돌아보면 필자 역시 용건 없이 안부를 묻고, 용건 없이 말을 건넨 적이 거의 없다. 글을 쓰면서도 반성하게 되는 오늘이다. 

[김경일 아주대학교 심리학과 교수]


출처: http://news.mk.co.kr/newsRead.php?no=471614&year=2016

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도전 실패했을때 축하해 줘봐요"


■ 핀란드 게임업체 '슈퍼셀' 창업자 일카 파나넨 

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중국의 거대 인터넷 기업 텐센트는 지난달 21일 '클래시 오브 클랜'으로 유명한 핀란드 게임제작사 슈퍼셀의 지분 84%를 일본 소프트뱅크에서 사들였다. 텐센트가 슈퍼셀을 인수하는 데 사용한 돈은 86억달러(약 10조원)에 달한다. 하지만 슈퍼셀의 2015년 매출액이 21억유로(약 2조8000억원)이고, 영업이익이 8억4500만유로(약 1조1000억원)인 것을 감안하면 그렇게 놀라운 가격은 아니다. 

진짜로 놀라운 것은 슈퍼셀 직원이 불과 180명이라는 점이다. 직원 한 명의 가치를 4700만달러(약 550억원)로 친 것이다. 

더비즈타임스는 지난달 초 모나코에서 열린 '2016년 EY 최우수 기업가상' 시상식에서 핀란드 대표로 참석한 일카 파나넨 슈퍼셀 창업자 겸 최고경영자(CEO)를 만나 슈퍼셀의 성공 비결을 들어봤다. 인터뷰는 인수가 공식 발표되기 전에 이뤄졌다. 비즈니스 정장을 입은 기업인들 사이에서 검은색 슈퍼셀 티셔츠를 입고 다니던 파나넨 CEO는 행사장 최고 스타 중 한 명이었다. 아래는 그와의 일문일답. 

 2011년 페이스북 게임에서 실패했던 슈퍼셀은 모바일 게임으로 방향을 전환하면서 큰 성공을 거뒀다. 무엇이 계기였나. 

▷당시 우리 직원이 40명이었는데 여러 가지를 동시에 하려다 보니 자원이 분산된 상태였다. 당시 모바일이 부상하고 있었고, 그래서 여기에 모든 것을 베팅하기로 했다. 이 플랫폼에 집중해 가장 최고의 모바일 게임을 만들려고 했던 것이다. 당시 모바일 게임은 짧은 시간만 하는 게임이 많았다. 하지만 오래 할 수 있고 깊이도 있는 게임에 대한 수요가 있다고 생각했다. 어떻게 10년을 하는 게임을 만들 것인지 고민하고 있었다. 하지만 당시 누구도 이런 게임을 실제로 만들려고 하지 않았다. 

 한국에서도 많은 게임회사가 당시 모바일 게임으로 옮겼다. 하지만 슈퍼셀 같은 큰 성공을 거둔 기업은 많지 않다. 

▷우리는 운이 좋았다. 하지만 가장 중요한 요인은 우리 팀의 실력과 창조적인 문화다. 우리는 최고의 인재를 가지고 작은 조직(Cell)을 꾸린다. 슈퍼셀이라는 이름도 여기서 나왔다. 창조성을 중시하고 실패를 축하하는 문화, 일하기 좋은 직장 분위기가 중요했다. 좋은 사람, 좋은 문화 그리고 행운이 모두 종합적으로 기여한 것이다. 

 한국에는 인재도 많고 게임을 잘하는 사람도 많다. 하지만 슈퍼셀 같은 글로벌 게임회사는 왜 별로 없다고 생각하나. 

▷한국은 여러 면에서 게임 업계에 많은 영향을 준 나라다. 프리미엄(freemium)게임(부분유료게임)은 메이플스토리나 카트라이더를 통해 넥슨에서 시작됐다. 한국에는 긴 게임 역사가 있고, 한국 게이머들은 가장 게임에 열정적인 사람이다. 게임은 한국에서 국민적 스포츠이기도 하다. 그래서 난 한국에 가는 것을 좋아한다. 하지만 어떤 이유인지 한국 게임회사들은 좋은 글로벌 성적을 내지 못하고 있다. 나는 한국의 국내(local) 시장이 그런 이유 중 하나라고 생각한다. 한국은 국내 게임 시장이 너무 크다. 

핀란드는 핀란드 시장만을 보고서 게임을 만드는 사람이 없다. 핀란드 스타트업들은 창업한 첫날(Day 1)부터 글로벌을 고민해야 한다. 한국 게임개발사들의 능력은 인정하지만 그들도 (글로벌 게임회사가 되려면) 첫걸음부터 글로벌 시장을 봐야 한다. 

외부자 입장에서 잘 모르지만 조직문화도 한 원인이라고 본다. 한국 게임개발사들을 보면 특히 큰 회사는 톱다운 드리븐 컴퍼니(상명하달식 기업)다. 우리와 정확히 반대다. 어쩌면 우리 같은 작은 회사, 조직이 평등하고 위계가 없는 게임회사가 (모바일 게임을 제작하는 데) 유리할 수도 있다. 

 슈퍼셀의 지금 사무실이 있는 건물이 과거 노키아 연구소였다고 들었다. 슈퍼셀이 노키아의 몰락으로 일자리가 줄어든 핀란드에 성공 모델이 될 수 있다고 생각하나. 

▷우리는 슈퍼셀이 사람들에게 영감을 주길 바란다. 핀란드에 글로벌 성공 사례가 더 나오고 기업가정신이 국가에 꽃피우기를 원한다. 우리도 로비오와 같은 소프트웨어 기업으로부터 희망을 얻었다.  

 왜 헬싱키는 게임을 개발하기에 좋은 도시인가. 

▷헬싱키는 20년 이상의 비디오 게임 제작 역사를 가지고 있다. 이미 많은 인재가 있고 여기서부터 긍정적인 선순환이 이뤄지고 있다. 우리가 직원을 뽑을 때 60%가 핀란드를 제외한 해외에서 온다. 전 세계에서 사람들이 게임을 만들기 위해 헬싱키로 오는 것이다. 일종의 눈덩이 효과(snowball effect)가 발생한다. 헬싱키는 성인이 아주 살기 좋은 도시다. 가족이 있다면 더욱 좋다. 훌륭한 교육제도가 있고 안전하며 대중교통이 발달해 있다. 사회가 합리적이며 기업들은 오전 9시에 출근해 오후 5시에 퇴근하는 문화를 가지고 있다. 좋은 '삶의 질'이 인재를 끌어들이고 있다. 

 한국에서도 인재를 고용할 생각이 있나. 

▷물론이다. 기사에 써달라. 우리는 좋은 개발자들이 필요하다. 

 당신을 비롯해 슈퍼셀 창업자들은 여전히 회사에서 일하고 있다. 앞으로도 계속 그럴 것인가.  

▷우리는 이 회사를 돈을 벌기 위해서가 아니라 게임을 만들기 위해 창업했다. 여전히 우리는 더 좋은 게임을 앞으로 만들 수 있다고 생각한다. 그것이 우리에게 동기를 부여한다. 우리는 회사를 떠나는 것을 생각해 본 적이 없다. 

 당신들이 게임 만드는 것을 정말 좋아하기 때문인가. 

▷그렇다. 우리 회사를 좋아하고 이곳의 문화와 사람을 사랑한다. 왜 다른 사람과 함께하겠는가.  

[모나코 = 이덕주 기자]


출처: http://news.mk.co.kr/newsRead.php?no=471615&year=2016

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■ GE가 말하는 미래 인재의 조건 

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최근 우리나라의 대표 기업인 삼성전자가 '컬처혁신'이란 인사제도 개편을 통해 스타트업 문화를 도입하겠다고 선언했다. 수평적인 조직문화를 유도해 혁신을 촉진하겠다는 것이다. 직원 수 10만명의 거대 조직인 삼성전자가 과연 변화할 수 있을 것인지 관심이 커지고 있다. 삼성전자 인사팀이 이 작업을 준비하면서 벤치마킹을 했다면 틀림없이 빼놓지 않았을 기업이 있다. 

바로 직원 수 33만명의 미국 최대 제조기업인 GE다. GE는 최근 몇 년간 금융사업부를 매각하고 자체 운영시스템(OS)을 만드는 등 디지털 기업으로 변신하고 있다. 하지만 그런 하드웨어 변화의 내면에는 소프트웨어(인사제도와 기업문화)의 변화가 이뤄지고 있다. 삼성전자가 도입하겠다고 밝힌 '스타트업' 문화를 2013년부터 도입하고 있기 때문이다. 

매일경제 더비즈타임스는 최근 방한한 수전 피터스 GE 글로벌 HR 총책임자로부터 GE가 디지털 산업 기업이 되기 위해 어떻게 소프트웨어를 변화시켰는지에 대해 들었다. 피터스 총책임자는 "GE는 디지털 산업 기업으로 변모하기 위해 하드웨어, 소프트웨어적인 측면을 모두 변화시키기 위해 노력했다"며 "특히 실리콘밸리 스타트업 기업의 운영 방식을 도입하면서 124년 전통을 가진 기업이면서도 새로운 기업으로 탄생하고 있다"고 말했다. 

그는 또 급속히 변하는 이 시대에 맞춰 GE가 인재를 양성하는 기본 철학과 인재가 갖춰야 할 요건에 대해서도 조언했다. 피터스 총책임자는 "'우리는 모두 함께 성장한다(We all rise)' '우리가 모두 다 리더(We are all leaders)'라는 기본 철학을 바탕으로 인재를 육성하고 있다. 그리고 인재들은 급속히 변하는 시대에 빠르게 배우고, 또 배운 것을 과감하게 버릴 수 있는 능력이 필요하다"고 조언했다. 이하는 그와의 일문일답. 

 GE는 최근 디지털 산업 기업으로 전환하고 있다. 

▷ GE는 디지털 산업 기업으로 변하는 중요한 전환기에 서 있다. 이 같은 변화는 하드웨어와 소프트웨어 측면의 변화를 모두 요구한다. 하드웨어의 변화는 회사의 포트폴리오 자체를 바꾼다는 의미다. GE의 금융서비스는 축소시키는 반면 지난해 11월 알스톰을 인수하면서 디지털 사업은 새롭게 시작한 경우를 포트폴리오 변화 일례로 들 수 있다. 포트폴리오 변화는 매우 중요하다. 포트폴리오 변화를 통해 GE는 디지털 산업을 창조해냈다. 디지털 사업과 역량을 각 GE 8개 사업 영역에서도 강화시켰다. 

물론 우리는 기업 문화와 연계되는 소프트웨어 측면의 변화도 하드웨어 측면과 연계돼야 한다. 기업 문화는 더 빠르고, 간소하며, 고객을 위해 더 좋은 결과를 도출하는 방향으로 가야 한다. 

 GE는 인재 양성에서 계속 변신을 추구해왔다. 특히 최근 들어서는 간소화를 강조하고 있는데, 이는 실리콘밸리의 스타트업 기업 문화 방식을 도입한 것과 연관 있나. 

▷ GE는 항상 외부 기업에서 배우려고 한다. 한국 기업과 파트너를 맺으면서도 많이 배웠고, 다른 전 세계 기업에서도 많이 배우고 있다. 특히 최근 들어서는 실리콘밸리에서부터 많은 교훈을 얻었다. 2012년과 2013년에는 실리콘밸리에 있는 스타트업 기업의 운영 방식과 사고방식을 이해하기 위해 함께 일을 했다. 어떻게 간소함과 신속성으로 성공적인 스타트업이 될 수 있었는지 알기 위해서 말이다. 

그리고 그곳에서 배운 철학과 역량을 바탕으로 '패스트웍스'라는 새로운 경영 혁신 도구를 개발했다. 패스트웍스란 빠르게 시제품을 만들고, 이 시제품에 대한 고객 의견을 듣고, 의견을 수렴해 다시 제품을 개선해나가는 방식이다. 전통적으로 GE 같은 대기업들은 제품을 완성할 때 처음부터 끝까지 일련의 절차를 밟는다. 

하지만 우리는 이제 실리콘밸리의 방식을 도입했고, 이 방식을 기업 문화와 혁신 프로세스에도 적용하고 있다. GE의 모든 요소가 '패스트웍스' 정신으로 이뤄지고 있는 것이다. 

예를 들어 아이디어에 대해 시험해보고 피드백을 받고 이를 기초해서 다시 더 전진하는 경우를 들 수 있다. 이 같은 방식을 통해서 직원들은 실패하고 다시 배우는 과정을 통해 예전보다 더 리스크를 감수할 수 있게 됐다. 그렇다. 우리는 실리콘밸리에서 많은 것을 배웠다. 

 인사 담당자들이 인재를 관리하고 육성하는 데 가장 필요한 기본 철학은 무엇이라고 생각하나. 

▷ GE에서는 '모든 개개인이 다 리더(We are all leaders)'라는 철학을 갖고 있다. 리더십의 핵심은 성장하고자 하는 의지다. 우리는 직원의 이런 의지를 충분히 활용하고 끌어올리고자 한다. 따라서 직원들이 좋은 코칭과 피드백을 받을 수 있고 다양한 경험과 임무를 경험할 수 있으며, 이상적인 롤모델과 만날 수 있도록 노력하고 있다. 이 모든 요소를 통해 개개인은 성장한다. 이에 따라 그들은 각자 자기 자신에 대한 기대치를 높일 수 있으며 주변 사람들과도 함께 성장할 수 있다. 이것이 바로 '모두 함께 성장한다(We all rise)'는 인재 육성의 기본 철학이다. 이 철학을 기반으로 인재를 육성하고 관리한다. 

함께 성장한다는 철학에 기반해 최근 도입한 'PD(Performance Development)'라는 평가 방식을 개발했다. 성과 관리 방식에서의 큰 변화다. 대부분 기업들은 연평가보상제도 방식이나 등급제를 활용하고 있기 때문이다. PD는 동료나 매니저를 실시간으로 언제나 평가할 수 있는 온라인 앱으로 나중에 1년 동안 총체적으로 평가를 수집하지만 1년 내내 실시간으로 누구든지 동료나 매니저 등 모든 직원을 직접 평가할 수 있다. PD는 지금까지 우리가 기치로 내세운 것을 대표한다. 신속성, 유연성, 피드백을 강조하는 새로운 기치를 통해서 언제나 모든 직원이 함께 성장할 수 있다고 믿는다. 

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 전통 제조업 시절 인재와 GE가 디지털 기업으로서 요구하는 인재의 차이는. 

▷ 디지털 산업 기업으로 변하려면 몇 가지 필요한 사항이 있다. 우선 새로운 인재를 영입할 경우 소프트웨어적인 역량을 갖춰야 한다. 물론 소프트웨어 측면뿐 아니라 통합적으로 기존의 GE 시스템과 관련해 제품을 잘 판매하고 서비스를 제공하는 능력도 필요하다. GE는 전반적으로 인재들이 디지털 전환에 대해 편안하게 생각하도록 도와주려고 노력하고 있다. 일부 인재들은 이미 디지털 역량이 출중하다. 따라서 GE는 그들의 역량이 전반적인 사업과 잘 어우러지도록 노력한다. 한편 몇몇 직원들은 디지털 역량이 부족하다. 이 같은 직원들을 위해 소프트웨어 중심의 회사를 이해하는 데 도움을 주려고 한다. 디지털이 무엇인지, 디지털 산업 기업으로서 GE가 어떻게 운영될 것이며 이런 변화가 리더십이나 행동에 어떤 변화를 일으킬지 이해를 돕기 위해서다. 또한 인재들이 리더십 함량을 갖추는 것도 중요하다. GE는 교육 역량을 최대한 활용해 모든 직원들의 레벨에서 체계적으로 리더십을 개발하는 교육을 통해 디지털 산업 기업의 방향으로 나아가고 있다. 

 최근 한국 대기업들도 벤처기업 문화 도입, 스피드 경영, 고객 중심 등을 전략으로 내세우고 있다. GE나 한국 대기업과 같은 거대 규모의 조직에서 이를 성공적으로 실현하는 데 있어 노력하는 점은 무엇인가. 또 극복해야 하는 점이 있다면. 

▷ 새로운 문화를 받아들이는 일은 항상 도전적인 과제다. GE는 도전적인 과제에 투자를 많이 하고 있다. 앞서 말한 하드웨어 변화와 소프트웨어 변화가 동시에 바뀌어야 한다. 패스트웍스, PD는 이런 노력의 일환이다. 또한 GE는 2014년 'GE 빌리프'라는 개념을 도입했다. GE 빌리프란 GE가 지향해야 할 방향에 대해 정립한 개념으로 '고객이 우리의 성공을 결정한다' '속도를 내려면 군살을 빼라' '이기려면 배우고 적응하라' '서로 힘을 실어주고 격려하라' '불확실한 세상에서 성과를 올려라' 등 5가지 원칙을 내세우고 있다. 이 밖에도 디지털 산업 기업으로서 변모하기 위해 다양한 실험을 추진하고 있다. 예를 들어 우리는 기업 조직 구조의 변화를 추구하고 있다. 예전에 대기업들은 많은 계층으로 이뤄진 수직적인 구조를 갖고 있었다. 하지만 지금 시대는 점점 수평적인 세계로 변하고 있다. 이에 우리는 '임무 기반 팀(mission based team)'을 구성했다. 특정 결과를 달성할 수 있도록 다양한 계층과 영역으로부터 인력을 구성한 팀이다. 이 조직은 수평적인 구조로 팀원 각각이 주인 의식을 갖고 있다. 앞으로 이런 구조가 더 필요하다고 생각한다. 

 패스트웍스, PD, GE 빌리프 등 새로운 제도를 도입한 후 실제 사내 분위기나 직원들의 의식 변화를 체감하나. 조직 변화 후 실제 업무 일선이나 사업 성과 측면에서 변화를 주는 사례가 있나. 

▷ 실제로 회사, 인력, 기업 문화의 변화를 크게 느끼고 있다. 기업 전체적으로는 디지털 산업 기업이 되겠다는 믿음이 신속하고 간소화된 기업으로 탈바꿈할 수 있도록 만들었다고 본다. 또 이런 변화는 빠르고 유연한 사내 문화로 변하지 않고서는 불가능했다고 생각한다. 사업적인 면에서는 매우 가시적인 결과물을 도출하고 있다. 대부분 아이디어가 제시되고 제품이 시장에 나오는 '제품생산 주기(cycling time)'가 줄어들었다. 

패스트웍스라는 경영 방식을 통해 제품이 시장에 도달하는 시간이 더 빨라졌다. 아울러 직원들이 아이디어를 개진하려는 의지와 개방성도 더 늘고 있다. 직원들이 아이디어를 실험하고자 하는 분위기가 형성되면서 수천 개의 아이디어가 모든 직군과 계층에서 나오고 있다. 과거에는 개진하지 못하던 아이디어를 내놓고 공유하는 경우가 많아지고 있는 것이다. 이런 변화는 GE 내부 업무 방식에서도 아이디어가 유동적이고 개방적일 수 있도록 바꾸고 있다. 

결국 기업적인 측면에서는 디지털 산업 기업으로서 변화하고 있는 것을 느끼고 있고, 비즈니스 측면에서는 제품의 신속한 출시와 직원들이 아이디어를 제시하고자 하는 의지, 개방성, 공유성을 느끼고 있으며 인재적인 측면에서는 아이디어를 공유하고 내놓는 데 기꺼이 의사표현을 한다는 면에서 변화를 느끼고 있다. 

 GE 내에는 한 사업부만 해도 수많은 임원이 있다. PD, GE 빌리프 등 문화 혁신 후 GE 내 의사결정을 하는 임원들의 역할이 달라졌을 것 같다. 어떻게 달라졌나. 

▷ 패스트웍스, PD, GE 빌리프 등은 새로운 스킬과 사고방식을 요구한다. 모든 직원에게, 특히 매니저급 임원들에게는 더욱더 그렇다. 임원들의 행동은 롤모델이 될 수 있기 때문이다. 따라서 GE는 리더들의 적극적인 참여를 이끌어내기 위해 노력한다. GE 빌리프를 얘기할 때 전체 GE 임원 30~50명이 함께 모여 시간을 보내며 주인 의식을 갖고 소통하고 있다. 항상 리더들과 소통을 하면서 이분들이 새로운 변화를 실행해나가는 과정에서 좋은 의사결정을 할 수 있도록 도와주고 있다. HR 차원에서 코칭도 하고 있다. 

특히 GE는 각 다른 영역에서 서로 배울 수 있다는 점이 큰 장점이다. 예를 들어 GE 헬스케어는 GE항공이나 GE파워에서 배울 수 있다. 따라서 GE 리더들은 롤 모델과 새로운 방식을 배울 수 있는 기회가 있다. 

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 많은 임원을 채용하고 교육해왔다고 들었다. 성공하는 리더와 그렇지 않은 리더의 가장 큰 차이점이 있다면 무엇이라고 생각하나. 

▷ GE는 외부에서도 인재를 영입해 기른다. 기본적으로 성공하는 리더는 어느 정도는 똑똑해야 하겠지만, 무엇보다도 성공에 기여한 경험이 있어야 하고, 진실성이 있어야 하며, 또한 비즈니스 언어를 이해할 줄 알아야 한다. 예전 비즈니스 언어는 금융에 국한돼 있었지만, 지금은 금융뿐 아니라 디지털과 소프트웨어가 어떻게 작동하는지 아는 지식까지 포함하고 있다. 

또 다른 차이점은 좋은 결과를 내놓으려는 의지다. 그런 리더와는 사람들이 함께 일하고 싶어하고 따르고 싶어한다. 

아울러 성공하는 리더는 어렵고 복잡한 것을 알기 쉽게, 이해하기 쉽게 설명할 줄 알며 쉬운 설명으로 사람들에게 영감을 주고 이끌면서 좋은 결과를 내놓는다. 

실패하는 리더가 주로 범하는 행동은 동료들과 적절한 관계를 유지하지 못하는 것이다. 왜냐하면 동료들이 서로 도와주고, 이끌어주고, 가르쳐줄 때 리더십도 효율적으로 발휘될 수 있기 때문이다. 또 다른 경우는 기대치의 격차다. 한 직원이 성장하면서 기대치도 올라가는데, 기대치가 더 빨리 올라갈수록 개인 역량과의 차이가 커진다. 만약 그 개인이 빨리 그 기대치에 따라 성장하지 못한다면 성공하지 못한다. GE는 실패할 기미가 보이는 리더들에게 코칭을 통해 실패하지 않도록 도와주고 있다. 

 한 회사에서 오래 근무할 수 있었던 가장 큰 요인은 무엇이라고 생각하나. 

▷ 그렇다. 매우 오랫동안 GE에서 근무했다. 37년간 GE에 몸담고 있다. 물론 다른 곳으로 옮길 수 있는 기회는 많았다. 그럼에도 GE에 남아 있었던 이유는 GE 안에서 항상 새로운 도전을 맞았고, GE를 통해 다양한 산업에서 일할 수 있었다. 마지막으로 전 세계 다양하고 훌륭한 사람들과 일할 수 있었기 때문이다. GE의 성과나 역량 기준은 매우 높은 수준이어서 항상 나 자신을 끌어올리고 발전시키는 데 최선을 다해야 했다. 다른 환경에서는 이런 성장이 가능했을까 싶다. GE가 세계적인 기업이라는 점이 만족스러웠고, 그리하여 세상에 대해서 많은 것을 배웠다. 한국에 오게 된 일도, 전 세계 많은 직원을 볼 수 있다는 점도 좋은 경험이다. 이런 요소들이 GE에서 일하면서 흥미를 느끼는 부분이다. 

 예비 사회인들, 또는 직장인들에게 좋은 인재가 되기 위한 조언을 한다면. 

▷ 간단하게 대답을 하겠다. 좋은 인재가 되기 위해서는 재빨리 배울 수 있는 능력, 또 배운 것을 과감하게 버릴 수 있는 능력을 갖춰야 한다. 보통 배울 수 있는 능력보다 배운 것을 과감히 버릴 수 있는 능력을 갖는 것이 더 어렵다. 우리는 주변 환경과 경험으로 배우고 습득하며 자기 자신의 정체성을 구축하기 때문이다. 하지만 시대는 정말 빠르게 변하고 있다. 색다른 사고, 운영, 행동, 지도 방식에 대해 열린 태도가 필요하다. 우리는 인재를 가르치면서 과거를 보내버릴 수 있으면서 새롭게 생각하는 사람이 필요하다. 직장인들과 예비 직장인들에게 지속적으로 배움의 기회를 받아들이고 또 과거에 배웠던 것을 과감히 버릴 수 있어야 한다고 조언하고 싶다. 

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▶▶ She is… 

수전 피터스 인사관리(HR) 총책임자는 1979년 GE 가전사업부에 처음 입사해 GE 플라스틱, NBC 등 다양한 사업 부문의 HR 요직을 두루 거쳤다. 1997년에는 GE 부사장으로 임명됐으며, 2007~2013년 GE의 중역 개발 담당 부사장 및 최고교육책임자(CLO)로서 GE 크로톤빌 원장을 역임했다. 현재는 30만명에 달하는 GE 직원의 인사와 GE 고위 임원 600여 명의 교육, 관리 및 승계 등 전 과정을 총괄하고 있다. 

[김미연 기자 / 사진 = 김호영 기자]


출처: http://news.mk.co.kr/newsRead.php?no=471616&year=2016

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저렴하게 해외여행을 떠나기로 할 때 고려해야할 점은 한두가지가 아니다. 저렴한 항공권과 숙소도 중요하지만 식비, 리조트 내 부가시설 가격, 액티비티 금액 등 도착해서 드는 비용을 생각하지 않을 수 없다. 항공권은 싼데 막상 가서 돈이 왕창 드는 목적지가 있는가 하면, 항공권이 다소 비싸 망설여지지만 막상 도착해서 경비가 거의 들지 않는 목적지도 있다. 스카이스캐너가 지금 저렴하게 떠날 수 있는 해외여행지를 소개한다.

1. 캄보디아

3,000원에서 5,000원대의 게스트하우스(개인실은 더 비싸다)와 그것보다 더 저렴한 식비! 캄보디아는 너무 저렴해서 너무 적은 돈을 지불하는 것이 미안해질 정도다. 오랜 내전과 황무지 때문에 한때 여행자들이 여행가기를 꺼려했던 캄보디아는 현재 배낭여행객들과 저렴하게 5성급 럭셔리 리조트를 즐기고픈 여행객들의 메카가 되었다. 캄보디아로 여행을 떠나는 가장 큰 이유는 천년 전의 찬란하고 화려했던 역사를 느낄 수 있는 앙코르왓트를 보기위해서이다. 유네스코 세계문화유산으로 지정된 이 곳의 입장료는 1일권은 20달러, 3일권은 40달러이다. 하루에 모두 보기엔 둘러봐야 할 사원들이 너무 많고 오후에는 태양이 너무 뜨겁기 때문에 3일권을 추천한다.

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2. 베트남

새롭게 인기 여행지로 급부상했음에도 불구하고 아직 때묻지 않고 개발되지 않은 베트남은 여전히 아름답고 물가가 저렴하다. 일일 대략 만원이면 게스트하우스, 현지 음식, 교통과 약간의 음주(베트남의 가장 유명한 맥주 Bia Hoi가 50p 밖에 들지 않는다)가 가능하다. 프랑스 인도차이나 식민지의 수도였던 하노이는 여전히 프랑스 정취가 느껴진다. 호안 키엠 호수 인근의 구시가지인 올드 쿼터는 식민지 시절에 건축된 다양한 건축물과 기념비들을 볼 수 있다. 해발 1400-1500m에 위치한 고산도시 달랏의 녹색빛 계단식 논에서는 베트남의 시골 생활을 경험할 수 있다. 달랏에는 꽤 많은 여행자들이 몰리고는 하지만 화훼농장, 현지 두부 공장, 캐슈넛 재배, 그리고 계단식 논 등은 구경할만 하다.

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3. 인도

물론 인도에서 럭셔리하게 여행하는 방법은 얼마든지 있다. 뭄바이의 디자이너 부띠끄에서 쇼핑을 하거나 델리의 명성이 높은 호텔에서 머물면 두바이로 여행을 가는 것만큼이나 비쌀 것이다. 하지만 이런 장소들을 피하면 인도에서의 여행비는 매우 낮아진다. 기차(Rajdhani나 Shatabdi Express가 냉방도 잘되어 있고 티켓 가격에 식사도 포함이 되어 있어 가장 편하다)를 탈 때 일등석을 선택하거나 모든 곳에 택시를 이용한다고 해도 말이다. 1,500 루피면 하루종일 풍족하게 여행이 가능하다. 거기에 맛있는 음식과 인도의 풍부한 문화와 역사, 그리고 눈이 번쩍 뜨일 정도로 멋진 건축물들은 배낭여행자들의 발길이 끊이지 않는 이유다. 인도는 전세계에서 일곱번째로 큰 나라이니 6개월을 머물 것이 아니면 29개의 주에서 선택을 해야 한다. 그 중 라자스탄 주는 화이트, 블루, 핑크 등 각 도시마다 상징하는 색이 있어 이색적이다. 핑크 시티로 불리우는 인도 최초의 계획도시 자이푸르, 화이트 시티 우다이푸르, 블루 시티 조드푸르가 있다. 북인도 아그라에 있는 타지마할을 가지 않고는 돌아갈 수 없다면 휴관인 금요일만 피하자. 인도의 수도 델리의 중심가인 코너트 플레이스(Connaught Place) 주변의 좁고 복작거리는 거리에서 인도 최고의 길거리 음식들을 맛볼 수 있을 것이다.

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4. 포르투갈

유럽에서 저렴한 나라들을 고르라고 하면 포르투갈을 빼놓을 수 없다. 저렴하게 해변들과 아찔한 절벽이 어우러진 아름다운 풍경과 역사적인 도시들, 그리고 와인 생산지들을 구경할 수 있다. 수도인 리스본은 가장 저렴하게 5성급 호텔을 이용할 수 있는 도시이기도 하다. 거기에 친절하고 활기가 넘치는 지역 상인들이 제공하는 맛있는 현지 음식이라니! 비용면에서 완벽하다. 이런 포르투갈이 스페인이나 이탈리아보다 여행지로써 덜 회자되고 있다는 것이 아쉬울 정도다.

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5. 라트비아

비록 라트비아의 수도 리가가 2014년 유럽 문화 수도로 선정되면서 주목을 받았지만, 라트비아는 여전히 여행자들의 발길이 닿지 않은 목적지이다. EU에 가입하면서 유로화를 공식적으로 사용하고 있음에도 불구하고 호텔, 레스토랑 등의 가격이 다른 유럽 국가들에 비해 여전히 저렴한데, 예를 들어 리가의 빵집에서 파는 빵은 약 0.40 유로 정도면 살 수 있고, 현지 레스토랑의 3개의 코스 요리가 27 유로 정도이다. 예전 체펠린 비행선 격납고로 사용되던 구조물을 재건축한 리가 중앙시장은 유럽에서 가장 큰 시장이자 가장 멋진 시장 중 하나로, 라트비아 음식과 공예품을 저렴한 가격에 구할 수 있어 꼭 가봐야 할 장소이다. 라트비아 국립 오페라에서는 10 유로면 근사한 공연을 볼 수 있고, 리가 관광안내소에서 리가 카드를 구매하면 리가 도시 내의 다양한 교통수단 및 도시 내 다양한 박물관을 무료로 사용할수 있다.

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6. 니카라과

중미 한가운데 자리한 니카라과는 사람들이 많이 찾고 있지 않아 숨겨진 여행지이지만 따뜻한 날씨와 숨이 막히게 아름다운 자연, 그리고 꽤나 경제적인 물가 덕분에 배낭여행객들이 많이 찾는다. 유럽의 느낌을 고스란히 간직한 식민지 도시들과 잘 보존된 자연의 완벽한 조화를 보고 싶다면 니카라과는 꼭 가봐야 할 곳이다. 처음에는 잠시 머무르려고 했던 여행자들도 친절한 현지인들과 그들의 여유로운 삶, 그리고 저렴한 물가에 금방 동화되어 여행 기간을 연장하곤 한다. 알록달록한 그라나다에 들어서면 사랑에 빠질 것이고 어드벤처를 좋아하는 여행자들이라면 세계에서 위험한 활화산 ‘세로 네그로’에서 보드를 타는 짜릿한 경험을 할 수도 있다. 또한 니카라과는 400km 태평양 연안을 따라 그림 같은 파도가 들어와 서핑을 하기도 좋고, 카리브 해에서 스쿠버다이빙을 하기도 이상적이다.

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7. 불가리아

유럽인들이 스페인과 같은 휴양지를 대신할 여행지를 찾으면서 급 인기를 끌고 있는 불가리아는 크로아티아, 헝가리 등 물가가 치솟은 동유럽의 다른 곳들에 비해 여전히 저렴하다. 특히 불가리아의 수도 소피아는 해변보다 도시 여행을 선호하는 여행자을 결코 실망시키지 않을 것이다. 생기 넘치는 유럽의 다른 도시들과 달리 조용하고 차분한 분위기의 소피아는 마치 정원 도시처럼 녹색이 가득하다. 유럽에서 두번째로 오래된 도시에는 각종 박물관과 갤러리가 모여 있어 문화를 좋아하는 여행자들을 만족시킨다. 또한 사람들도 외국인들에게 호기심을 보이지만 순박하고 친절해 환영받는 느낌이 든다. 소피아를 제외한 불가리아의 다른 곳들은 여행자들의 발길이 거의 닿지 않은 곳들이 많아 더욱 저렴하다. 동쪽으로 갈 수록 저렴한데 바르나에서 100킬로미터 흑해로 튀어나온 반도의 항구도시이자 유네스코 세계 문화유산에 등록된 네세바르는 저렴하게 여행을 시작하려는 여행자들에게 제격이다.

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8. 라오스

청춘을 즐기고 싶은 이들이라면 라오스로 떠나자. 라오스는 깨끗한 자연환경과 저렴한 물가, 그리고 현지인들의 친절한 미소가 가득한 매력적인 여행지이다. 인기 여행 버라이어티 덕분일까, 10년 전까지만 해도 라오스는 태국, 캄보디아, 베트남 등에 비해 덜 알려진 목적지였으나 현재는 점점 인기가 높아지고 있다. 특히 동남아시아에서 여행자들이 적으면서 독특한 체험을 할 수 있어 배낭여행자들에게 성지와도 같다. 라오스 전통 유산과 유럽 문화가 절묘하게 어우러진 비엔티엔과 루앙 프라방, 푸르른 자연을 품고 있는 방비엔, 아직 많이 알려져 있지 않은 여행지이지만, 때묻지 않은 자연환경이 매력적인 팍세 등 라오스는 마치 시간이 멈춘 듯 몽환적인 분위기를 내뿜는다.

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9. 볼리비아

아메리카 대륙의 티벳으로 불리는 볼리비아는 남아메리카의 두 내륙국 중 하나다(다른 한 국가는 파라과이). 물가가 비싸지는 않지만 여러 차례의 환승과 긴 비행시간, 그리고 고가의 항공권 때문에 선뜻 여행을 떠나기엔 어려운 여행지일 수도 있다. 하지만 그렇다고 포기하기에 볼리비아는 너무 아름다우며, 막상 현지에 도착하면 놀라울 정도로 저렴한 물가를 자랑한다. 볼리비아의 행정수도인 라파스의 하엔 거리(Calle Jaén)는 식민지 풍의 아름다운 건물들과 작은 박물관들이 포진해 있다. 콜로니얼 양식의 건물들이 잘 보존된 라파스에서 가장 아름다운 거리지만 스페인 식민지였던 아픔을 담은 곳이다. 스페인 통치의 해발 3800 미터, 지구상에서 가장 높은 곳에 있는 호수 티티카카와 하늘과 맞닿은 듯한 세상에서 가장 큰 큰 우유니 소금호수(정확하게 10,582 제곱 킬로미터!)는 많은 여행자들에게 죽기 전에 꼭 가봐야할 여행지로 꼽힌다.

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10. 스리랑카

고운 모래사장과 구름낀 산, 폭포, 차밭, 그리고 바람에 흔들리는 야자수.. 인도양의 보석 스리랑카는 마치 그림에서 빠져나온 듯한 천국이다. 거기에 맛깔진 음식, 다양한 불교 유적, 정글 트랙킹과 저렴한 가격에 머물 수 있는 해변 앞 호텔까지 더하면 그야말로 최고의 휴가다. 스리랑카에서는 저렴한 가격에 마치 왕족처럼 지내고 올 수 있다. 1960년대부터 유럽인들이 많이 찾으면서 관광산업이 발달하기 시작했음에도 불구하고 여전히 저렴한 가격에 최고급 서비스를 제공한다. 약 10만원대면 개인 자쿠지에서 샴페인을 즐기거나 한 방에 수영장, 스파, 그리고 다이닝 시설이 갖추어진 방을 구할 수 있다. 70%의 스리랑카 사람들이 불교신자인 만큼 스리랑카에서 불교 문화를 접할 수 있는 곳은 너무 많다. 꼭 가봐야할 곳은 문화 삼각지대라 불리는 폴로나루와, 캔디, 아누라다푸라로 스리랑카가 이룩한 찬란한 중세 문화를 느낄 수 있다.

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출처: https://www.skyscanner.co.kr/news/cheap-countries-to-travel?utm_medium=social+paid&utm_source=facebook&utm_campaign=KR-article-cheap%2Bcountries&utm_content=6055259852182-dm10-kr-sa-cheap%2Bcountries-20-55-desktopfeed-NA-la10p-cheappricecountries_1&utm_id=575fb30a1aa29252748b458e&AssociateID=SOC_FCB_00640_00004

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교황청 산하 청소년재단아르헨 정부서 14억 받아교황 "사업에도 절제 필요"재단에 반환 명령 편지


“사람을 착취하고 노예처럼 부려 번 돈으로 교회를 후원하려는 사람이 간혹 있습니다. 그들에게 말합니다. ‘그 돈을 도로 가져가십시오!’ 하느님 백성에게 그런 더러운 돈은 필요치 않습니다. 단지 하느님의 자비로 열린 마음이 필요한 겁니다.”

프란치스코(사진) 교황이 최근 헌금을 돌려보내면서, 교회가 받지 말아야 할 돈에 대해 언급한 것이 화제다. 28일 외신에 따르면 아르헨티나 정부가 최근 교황청 산하 청소년 교육재단에 1666만6000페소(14억원가량)를 기부했다. 이를 보고받은 교황은 당장 돌려주라고 명했다. 이에 아르헨티나 현지 언론들은 “부자나 거지나, 검은돈이건 깨끗한 돈이건 고귀한 마음으로 교회에 헌금하는 것은 마찬가지 아니냐” 또는 “교황이 악마를 상징하는 숫자 666을 싫어해서 거절했다”는 등의 가십성 기사로 다뤘다. 주로 교황의 행위를 이해할 수 없다는 반응이 주류였다.

헌금을 돌려보낸 소동의 전말은 이렇다. 아르헨티나의 신임 대통령 마우리시오 마크리가 지난달 말 이 재단에 거액을 지원하겠다고 발표했다. 아르헨티나에서 시작된 교황청 산하의 이 재단은 2013년 8월 청소년들의 체육 및 복지 증진을 위해 설립된 국제적 재단이다. 살림살이가 팍팍해진 이 재단은 리모델링과 재단 직원 고용 명목으로 정부에 후원금을 요청한 것. 당연히 교황과 좋은 관계를 맺으려 했던 정부 쪽은 ‘얼씨구나’ 하면서 지원한 것이다.

이를 보고받은 교황은 당장 재단에 편지를 보내 “그 돈을 당장 돌려줘라”고 했다. 그러면서 “아르헨티나 정부는 국민의 요구에 응해야 한다. 재단은 그들에게 한 푼도 요청할 권리가 없다. 사제로서 그리고 형제로서 말하는데, 여러분은 부패로 직행하는 가파르고 미끄러운 길에 막 올라섰다”고 질책했다. 교황은 또 편지에서 “저는 젊은이들이 즉석에서 팀을 짜서 동네 공터에서 즐겁게 공을 차는 스포츠를 좋아한다. 유명 경기장을 빌려 대단한 챔피언전을 여는 걸 원치 않는다”면서 “사업에도 절제와 가난, 고결함이 필요하다”고 깨우쳤다.

마크리 대통령 정부는 취임 직후 재정 적자를 메우기 위해 공공요금 대폭 인상 등을 추진하고 있다. 당연히 국민적인 불만이 팽배할 수 있다. 코너에 몰려 있는 대통령이 교황을 등에 업고 위기 국면을 돌파해보려는 ‘꼼수’라고 언론은 지적했다. 교황의 명령은 외부 지원을 받아 능력 이상으로 사업을 확장하려는 교회에 보내는 따끔한 경고의 의미를 준다. 교회 헌금에 새로운 기준을 세운 이번 사례는 한국교회에도 시사하는 바가 적지 않을 것 같다.

정승욱 선임기자 jswook@segye.com


출처: http://m.media.daum.net/m/media/culture/newsview/20160628205911242

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신용카드 결제시스템 회사 ‘그래비티 페이먼츠’ 직원들

지난해 4월, 미국 워싱턴 주 시애틀의 신용카드 결제시스템 회사인 <그래비티 페이먼츠>는 세계적인 관심을 끌었다. CEO인 댄 프라이스가 직원 120명의 연봉을 최저 7만 달러(우리 돈 약 8천1백만 원)로 올리겠다고 전격 발표했기 때문이다. 대신 110만 달러(우리 돈 12억 7천만 원)였던 자신의 연봉은 직원과 똑같은 수준인 7만 달러로 낮췄다.

[연관기사] ☞ ‘최저연봉 8천만 원’ 반년 지나고 보니…

프라이스 CEO는 이른바 '7만 달러의 결단'을 내린 이유가 직원들의 행복 때문이라고 밝혔다. 많은 직원이 돈 때문에 걱정하고 이직도 잦은데, 최저연봉을 올리면 이런 문제들이 해결돼 결국 회사에 이익이 될 거라는 얘기였다. 최저연봉 액수를 굳이 7만 달러로 정한 이유도 있었다. 프라이스는 경제학자인 대니얼 카너먼과 앵거스 디턴의 '행복 연구'에서 영감을 얻었다고 밝혔다. 이 연구에 따르면 행복도는 소득이 연간 7만 5천 달러가 될 때까지 꾸준히 올라가다가 이 금액을 넘어가면 크게 향상되지 않는다.

그래비티 페이먼츠 CEO 댄프라이스(32)

어찌 됐든 이 발표로 30대 초반의 CEO인 프라이스는 벼락스타가 됐다. 소셜미디어에서는 '노동자 계급의 영웅'이란 찬사를 받았고, 회사에는 구직자들의 문의가 쇄도했다. 그러나 미국의 일부 보수 학자들과 기업가들은 혹평을 내놓았다. '그래비티 페이먼츠는 곧 망할 것이다.'라는 악담부터 '프라이스는 사회주의자'라는 이념적 공격도 잇따랐다. 또 직원 중 2명은 이런 최저연봉정책을 받아들일 수 없다며 회사를 떠났고, 공동 창업자인 친형 루카스도 프라이스를 상대로 소송을 냈다. 이런 논란 속에 1년 2개월이 지났다. 이 회사는 어떻게 변했을까.



가장 먼저 눈에 띄는 건 직원들의 이직률이 낮아진 것이다. 이 회사의 2004년부터 2010년까지 6년간 평균 이직률보다 지난 2012년에는 이직률이 7.2%p 높았고 2013년에는 13.2%p나 됐다. 그런데 새로운 정책을 발표한 이후에는 이직률이 -18.8%p까지 떨어졌다. 새로운 직원은 이전보다 늘었다. 프라이스 CEO의 '7만 달러 정책' 이후 그래비티 페이먼츠는 직원 50명을 신규 채용했다. (신입 직원에게도 최저연봉 원칙은 그대로 적용된다) 지난해 4월 이후 그래비티 페이먼츠가 받은 입사지원서만 해도 3만 장이 넘는다.



직원들은 얼마나 행복해졌을까. 그래비티 페이먼츠의 조사에 따르면 지난해 초까지 직원들의 행복도는 10점 만점에 평균치인 8에 못 미치는 수준이었다. 그러나 최저임금 인상을 발표(2015년 4월)한 뒤 행복도는 9까지 급상승한다. 흥미로운 것은 행복도가 불과 3개월만 상승했다가 다시 하락하더니 이내 평균선에서 일정하게 유지된다는 점이다. 하지만 그렇다고 직원들의 행복도가 평균 이하로 떨어지지는 않고 있다.



정작 행복도보다 큰 변화가 일어난 건 직원들의 실생활이다. 우선 통근 시간이 크게 줄었다. 많은 직원이 시애틀에 있는 회사 근처로 이사를 오면서 통근 시간이 하루 평균 6시간이나 감소한 것으로 조사됐다. 그래비티 페이먼츠는 줄어든 통근 시간에 직원 수를 곱해 본 결과 1년에 1,560시간이 절약되는 것으로 계산됐다고 밝혔다.

이 회사에 '베이비 붐'이 일어났다는 것도 눈여겨볼 점이다. 직원 120명이 근무하던 그래비티 페이먼츠에서 출산 소식은 1년에 1~2번 정도에 불과했지만, 지난 한 해에는 무려(?) 10명이 아기를 가졌다. 물론 이외에도 변화는 많다. 당연한 이야기이지만, 직원 평균 연봉이 48,000달러(2014년)에서 72,000달러(2015년)로 50% 상승했고, 미래를 대비한 저축도 증가한 것으로 조사됐다. 

출처 : 그래비티 페이먼츠

그렇다면 회사의 경영 상황은 어떻게 됐을까. USA 투데이의 보도 회사 측 자료를 보면, 그래비티 페이먼츠는 지난해 4,155명의 새로운 고객을 끌어들여 고객 수가 전년보다 55% 증가했다. 예년의 경우 고객 증가율이 5% 정도였다는 걸 살피면 놀라운 수치다. 카드 결제시스템 업체에는 '고객 이탈률'도 신규 고객 못지 않게 중요한데, 전년도의 9%에서 5%로 떨어졌다고 한다. 그만큼 고객 충성도가 높아진 것이다.

매출도 자연히 증가했다. 이 회사의 지난해 매출은 전년보다 35%가 상승한 2,180만 달러(252억 원)를 기록했다. 늘어난 인건비 200만 달러를 빼고 계산하더라도, 수익은 전년의 350만 달러(약 40억 원)에서 2015년 650만 달러(약 76억 원)로 증가했다. 물론 올해 들어 지난해 만큼의 폭발적인 상승세를 보여주지는 못하고 있지만, 아직 1분기가 지났을 뿐이다. 그래비티 페이먼츠 측은 신규 고용된 직원들의 인건비와 거액의 소프트웨어 투자 때문이라고 밝히고 있다.

[바로가기] ☞ ‘최저임금 8천만 원’ 초기 결과

출처 : 마운트 잇 홈페이지

그런데 프라이스의 결정은 다른 회사 CEO들에게도 잇따라 영향을 끼치고 있다. 일례로 전자기기 등을 판매하는 샌디에이고의 <마운트 잇>이란 소기업은 그래비티 페이먼츠의 최저임금 정책에 영감을 받아 직원 25명의 평균 임금을 15% 일괄 인상했다. 공동 창업자인 피라트 오즈칸은 창고 직원들이 평균 2주에 한 명씩 그만뒀는데, 임금을 올린 뒤 수개월 동안 이직자가 없었다면서 인건비가 올라갔지만 매출과 수익도 덩달아 상승했다고 말했다.

지난해 4월 ‘최저임금 8천만 원’ 발표 직후 그래비티 페이먼츠 직원들이 환호하는 모습

그러나 이런 성공과 화제성에도 불구하고 댄 프라이스 CEO의 최저임금 정책에 대한 곱지 않은 시선은 여전하다. 존 K 스테이지 변호사는 지난 14일 법률저널인 '렉솔로지'에 쓴 글에서, 최저연봉 8천만 원 실험은 괴짜 CEO의 '인기영합 정책'일 뿐이라고 비난했다.

논거는 이렇다. 만약 그래비티 페이먼츠의 노동자 한 명이 1년에 2,080시간을 일 한다고 가정한다면, 한 시간당 33.65달러(3만 9천 원), 만약 시간 외 수당까지 합하면 거의 시간당 50달러(5만 8천 원)를 받는 셈이라는 것이다. 스테이지 변호사는 이 정도의 인건비를 주고 살아남을 수 있는 기업은 없다며 프라이스 CEO의 최저임금 정책은 일종의 '정치적 쇼'라고 일축했다. 기업 경영자의 1차 목표는 기업의 생존과 성장이어야 하는데, 댄 프라이스의 최저임금 정책은 너무 노동자에게 관대한 나머지 회사가 감내할 수 없는 수준이라는 것이다. 

스테이지 변호사는 또, 댄 프라이스 CEO처럼 고액의 최저연봉 정책이 확대될 경우 많은 기업은 노동자를 로봇으로 대체할 것이란 논리도 편다. 월마트가 최근에 드론을 활용한 재고 관리를 실험하고 있고, 로열 캐리비안이라는 크루즈 업체는 최신식 선박에 '로봇 바텐더'를 채용했다는 사례를 들었다. 스테이지 변호사 외에도 지난해 거둔 그래비티 페이먼츠의 '성공'은 일시적인 유명세 때문이 아니냐고 미심쩍어하는 사람들이 적지 않다.

법정에서 진술 중인 댄 프라이스

그러나 사실 현재 프라이스 CEO를 위협하는 가장 큰 변수는 친형과의 소송이다. 프라이스와 함께 지난 2004년 이 회사를 공동 창업한 친형 루카스는 여전히 회사 지분 30%가량을 보유하고 있다. 루카스 측은 프라이스가 자신을 포함해 주주들과 충분한 상의 없이 최저임금 정책을 밀어붙여 손실을 끼쳤다고 주장하며 소송을 제기했다.

형인 루카스는 프라이스에게 자신이 보유한 회사 지분을 매입하라고 요구 중인데, 만약 법원이 형인 루카스의 손을 들어줄 경우 프라이스는 회사에서 손을 떼야 할 수도 있다. 루카스 측이 주장하는 지분 가치가 약 300억 원가량이나 돼 프라이스가 이를 지급하거나 은행에서 빌릴 능력이 없기 때문이다.



<그래비티 페이먼츠>의 '최저연봉 8천만 원' 정책은 앞으로 어떻게 될까. 댄 프라이스가 형과 소송을 치르고 있는 데다 여러 논란이 남아 있어 판단하기가 쉽지 않다. 다만 프라이스는 지난달 USA 투데이와의 인터뷰에서 "당시 내가 할 수 있었던 최고의 선택"이라는 견해를 밝혔다. 한국에서도 2017년 최저임금을 두고 논란이 뜨겁다. 노동계는 1만 원 인상을, 경영계는 6,030원 동결안을 내놓고 맞서고 있다. 참고로 경영계가 내놓은 6,030원을 연봉(월 209시간 근무)으로 계산하면 15,123,240원이다.

김시원기자 (siwon@kbs.co.kr)


출처: http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&oid=056&aid=0010332828&sid1=001&lfrom=facebook

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글. 박한나 기자
사람들이 각자 정해진 자기 분야에서 열심히 꿈을 향해 달려가는 힘은 무엇일까? 바로 동기 때문이다. 동기란 어떠한 행동을 유발시키고 시간이 경과되어도 그 행동을 유지시키는 내재적 힘을 의미한다. 목표를 설정하고 그것을 달성하려고 하는 자발적인 노력은 사람들에게 한 발짝 가까이 자신의 꿈을 향해 도약할 수 있는 길이 된다. 그러므로 이러한 동기부여를 하며 성취를 해나가는 사람들의 주된 성향과 태도가 무엇인지 살펴보자.
송지은과 이정윤 (2014)은 서울 소재 대학생 568명을 (남자 214명, 여자 354명, 평균연령 21.07세) 대상으로 대학생의 진로준비 행동을 예측하는 개인 내적 변인으로 성격 5요인(신경증, 외향성, 개방성, 친화성, 성실성)1)과 성취목표 지향성을 선정하고, 각 척도측정 검사지를 활용하여 참가자들의 성격과 수행 동기와 관련된 특징들을 동질집단으로 유형화시키는 군집분석을 통해 파악하고자 하였다. 성취목표 지향성이란 새로운 지식습득 및 유능감을 지향하는 숙달목표, 자신의 우수함을 입증하고 외부적인 성취결과에 중점을 두는 수행접근목표, 실패로부터 회피를 지향하는 수행회피목표의 세 가지로 이루어져 있다. 진로준비 행동은 직업에 대한 정보수집활동과 그에 필요한 도구준비, 실전적 노력 등을 의미한다.
연구의 결과는 다음과 같은 세 가지로 드러났다. 첫째, 친화성을 제외한 모든 성격 요인과 성취목표 지향성이 진로준비행동과 관련이 있었다. 즉 성실하고 외향적이며 개방성이 높을수록, 숙달목표와 수행접근목표를 지향할수록 높은 진로준비 행동 수준을 보였다. 반면 신경증이 높고, 수행회피목표를 추구할수록 낮은 진로준비행동 수준을 보이는 것으로 드러났다.

둘째, 성격과 성취목표에 따른 군집 유형을 확인해 본 결과, 4개의 군집유형, 즉 '회피-내적경직형', '성취-자기주도형', '회피-내적혼돈형', '성취-안정추구형'이 있는 것으로 드러났다. 그 중, '성취-자기주도형' 군집은 전체의 21.8%(남 21.5%, 여 19.8%)로 진로준비 행동에 긍정적인 영향을 미치는 성실성, 외향성, 개방성, 숙달목표지향성에서 가장 높은 점수를 기록하였다. 반대로 '성취-안정추구'는 진로준비행동에 부정적인 영향을 끼치는 신경증과 수행회피목표 부분에서 가장 낮은 점수를 기록하였다. 즉 '성취-자기주도형'인 사람들은 높은 동기를 가지고 수행목표를 추구하면서 진로준비 행동이 가장 적극적인 것으로 드러났다.
그렇다면 '성취-자기주도형'인 사람들은 어떠한 마음가짐을 유지하며 목적을 달성하는 것일까?' '그 마음가짐을 우리도 배울 수 있을까?' '그들은 인생을 보다 성공적인 방향으로 끌어낼 수 있을까?' 라고 생각해 볼 수 있을 것이다. 스탠포드대 심리학과 캐럴 드웩(Carol Dweck, 2006) 교수에 따르면 사람들의 마인드셋, 즉 마음가짐에는 고정 마인드셋(fixed mindset)과 성장 마인드셋(growth mindset)의 두 가지 유형이 있다고 한다. 고정 마인드셋을 가진 자들은 인간의 지능이나 능력은 타고났으므로 노력으로 얻는 것은 불가능하다고 생각한다. 그들은 실수나 실패를 자신의 무능함으로 여겨 수치스럽게 생각하며 그 상황을 피하며 쉽게 우울함에 빠진다. 어려움에 직면하게 되면 쉽게 포기하며 결국 재능이 없음을 재확인한다. 그러므로 적은 동기를 가지고 학습할 기회를 더욱 잃게 되는 셈이다.
반면 성장마인드셋을 가진 자들은 인간의 지능과 능력은 노력과 학습을 통해 변화와 성장이 가능한 것으로 받아들인다. 이들에게는 과거의 자신보다 오늘날의 자신이 얼마나 발전했는지 비교하는 것이 다른 사람과 자신을 비교하는 것보다 더욱 의미가 있다. 만약 실수나 실패를 하더라도 쉽게 포기하지 않고 동기부여를 하며 더 노력하여 결국 원하는 것을 성취하고 만다. 결과적으로 재능이 있음을 확인하게 되는 셈이다. 마찬가지로 송지은과 이정윤(2014) 또한 '성취-자기주도형'인 사람들은 진로과정의 유용성에 대한 믿음을 가지고 목표를 향해 계획적이고 추진력 있게 준비할 뿐만 아니라, 활동 자체의 즐거움 때문에 수행하는 내적 동기와 외부보상을 얻기 위해 수행하는 외적 동기를 조화롭게 추구하는 가장 바람직한 유형이라고 하였다.
그러므로 인간이 동기부여를 수행하는 데 있어서 가장 중요한 것은 자신의 발전 가능성에 대한 믿음 또는 마음가짐일 것이다. 바로 그러한 믿음을 가지고 행동하는 것이 성장지향형인 것이다. 드웩에 따르면 아이들은 자신들의 지능은 노력에 의해 확장되려는 천성이 있다고 믿었고, 이러한 믿음은 실제로 아이들의 태도를 변화시켰고, 기꺼이 노력하고자 하는 동기부여가 되었다고 한다. 따라서 자신에 대한 믿음을 가지고 노력을 한다면 목표달성은 시간문제일 것이다.
하지만 갈수록 경쟁이 심해지는 현대사회에서는 성장마인드셋을 가지기는 어려워지는 것 같다. 대중매체는 엄친아, 엄친딸, 금수저라는 수식어가 붙으면서 갈수록 어느 특성에 따라 사람의 가치를 부여하고 사람들 간에 비교의식을 가져오는 분위기이다. 이런 사회적 분위기로 인해 완벽주의자들도 늘어나서 남들보다 앞서야 한다는 강박감도 늘어나고 약간의 실수라도 하면 기대한 만큼 더 좌절하게 되는 경향도 있다. 하지만 이럴수록 더욱 굳건한 마음을 붙잡고 내 자신에 대한 믿음을 가지는 성장형마인드셋을 가지는 것이 중요할 것이다. 이러한 '성장주도형' 사고를 지닌다면 자신의 일에 내적 동기를 가지고 더욱 몰입 하게 되어 행복감을 느낄뿐만 아니라 그 배움의 과정은 한 사람을 내면적으로도 성숙하게 만들어 줄 계기가 될 것이라 기대한다.
  • ※ 본 기사에 소개된 연구: 송지은, & 이정윤. (2014). 대학생의 성격 및 동기 변인에 기초한 군집유형별 진로준비행동에서의 차이. 상담학연구, 15(3), 1183-1198.
  • ※ 본 기사에서 소개한 연구 내용에 대해, 소개한 연구의 연구자이신 이정윤 교수님께 감수 받았습니다.
  • 1)성격 5요인: 신경증- 정서적 불안정성이나 환경에 대한 민감성 또는 긴장성
  • 외향성- 대인관계에서의 선호도나 주도성 혹은 네트워킹의 정도
  • 개방성- 변화나 다양성에 관한 선호도
  • 친화성- 타인과 원만한 관계를 유지하는 것
  • 성실성- 사회적 규범을 준수하며 목표 달성하는 끈기와 추진력
    • 참고문헌
    • Dweck, C. (2006). Mindset: The new psychology of success. Random House.


    출처: http://webzine.kpsy.co.kr/2016summer/sub.html?category=13&psyNow=53&UID=171

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    글. 전혜진 기자
    어느덧 가벼운 민소매 차림도 어울릴 것 같은 강렬한 햇살 가득한 여름의 시작! 시원한 파도가 있고, 건강한 구릿빛 피부를 기대할 수 있는 바닷가 여행을 계획하거나 맑은 계곡물이 흐르는 그늘진 쉼터가 떠오르는 산속 여행과 같은 바캉스가 생각나는 요즘이다. 여름, 휴가, 즐거움, 젊음 이러한 단어를 생각하다 보면 자연스럽게 연결되는 주제는 역시 이성 친구, 교제가 아닐까?
    「한국심리학회지: 상담 및 심리치료」 27권 4호에 '이성교제 갈등으로 상담을 경험한 대학생의 심리내적 변화 과정에 대한 연구 (박경은, 2015)' 가 소개되었다. 이 연구는 이성교제에서 갈등을 경험한 남녀 대학생이 상담을 통해 경험한 심리내적 변화 과정을 분석하고, 불안정한 심리내면 상태가 어떻게 안정된 상태로 변화하는지에 대한 과정에 대해 설명하고 있다. 이를 위해 이성교제 갈등으로 상담 받은 경험이 있는 남녀 대학생을 선정해서 집중 인터뷰를 진행하였고 그 내용을 바탕으로 공통적으로 나타난 개념을 중심으로 분석하였다.
    구체적인 연구결과를 보면 첫째, 이성 교제에서 경험한 갈등으로 인해 자기 자신에 대한 의문을 갖게 되고 감정조절의 어려움을 호소하는 것으로 나타났다. 이러한 내적 갈등을 경험하면서 도움받을 수 있는 방법을 탐색하다 상담을 받게 되었고, 상담 과정을 통해 상담자와 새로운 관계를 경험할 수 있게 된 것으로 나타났다. 이것이 자신의 문제를 인식할 수 있는 계기가 되고, 변화하고 싶다는 희망을 갖게 되었다. 이러한 희망은 교제에 대한 민감성을 갖게 하고 자신과 이성 친구에 대한 수용과 탐색을 지속시키게 하는 반면, 갈등과 같은 부정적인 반응을 경험하면서 또다시 좌절되기도 한다. 이러한 부정적 반응들까지 극복하기 위해 새로운 전략을 활용하고 시도했던 참여자들은 긍정적 자기인식과 관계개선을 위해 노력할 수 있는 안정된 심리구조를 형성하고 확인할 수 있게 된다.
    둘째, 이성 교제 갈등으로 상담을 경험한 대학생의 심리내적 변화 과정은 불안정, 탐색, 새로운 관계 경험, 저항, 의식의 확장, 안정으로 총 여섯 단계에 걸쳐 나타났다. 이러한 과정은 항상 같은 순서대로 나타나거나 그림에 제시된 화살표처럼 정해진 방향으로만 전개되는 것은 아니며, 다시 처음이나 두 번째 순서대로 돌아가는 경험을 할 수도 있는 특성을 보인다. 특히, 불안정, 탐색, 새로운 관계 경험의 경우 여러 차례 반복될 수 있는 특성이 있는 것으로 나타났다.
    연구를 통해 밝혀진 심리내적 변화과정 중에 핵심적인 부분은 새로운 관계를 경험할 때에 이성 교제에서 발생한 갈등을 회피하거나 억제하지 않고 자기 자신에 대한 의문을 가지고 이를 해결하고자 노력하는 과정인 것으로 나타났다. 즉, 자신에 대한 의문을 제기하며 이성 관계에서 나타나는 불안정적인 대인관계 유형이나 패턴을 나타내는 '취약한 자기'를 발견하고 자신에 대한 탐색 과정을 거치면서 이성 교제에 대한 민감성을 증가, 안정적인 대인관계를 형성할 수 있는 '새로운 자기'를 성장시켜 나아가는 과정이다. 여기에서 '취약한 자기'란 불안정한 내적 작동모델1)에 의해 작용하는 자기(self)를 의미하며(Wu, 2009), '새로운 자기'란 상담자와 상담 장면에서 경험한 새롭고 안정적인 대인관계 형성의 경험을 통해 발견, 드러난 자기를 뜻한다. 발달심리학자 Erikson(1968)은 친밀감의 확립을 초기 성인기의 발달 과업으로 제시하고 있다. 남녀 대학들이 이성 관계에서 경험한 갈등을 극복한 이후 만나게 되는 새로운 자기란 자신과 타인을 분리하고 자신의 독특함을 인정하고 수용하면서도, 이성과 함께 있거나 분리되는 것에 불안해하지 않고 건강한 친밀감을 유지하게 되는 것을 의미한다(Collins & Feeney, 2000).
    혹시, 이성 친구와의 가슴 설레는 만남을 기대하면서도 과거의 갈등 경험으로 인해 새로운 만남을 주저하고 있나요? 이성 친구와의 갈등과 헤어짐을 경험하는 것이 두려워서 새롭게 경험할 수도 있는 만남의 기회를 회피하고 있다면 지금 이 순간! 자신에 대해 적극적으로 탐색하는 기회로 삼는 건 어떨까요? 상담 과정을 통해 신뢰할 수 있는 대인과 안정적인 관계를 형성하고 경험하는 과정 속에서 새로운 자기를 찾아보세요. 긍정적인 이성 관계를 형성하는데 영향을 미칠 뿐만 아니라 다양한 사람들과 만나고 관계를 유지해가는 삶 속에서 좀 더 편안하고 안전감을 느끼며 생활할 수 있는 기회가 될 것입니다.
    • ※ 본 기사에 소개한 연구: 박경은 (2015). 이성교제 갈등으로 상담을 경험한 대학생의 심리내적 변화과정에 대한 연구. 한국심리학회지: 상담 및 심리치료, 27(4), 797-824.
    • ※ 본 기사에서 소개한 연구 내용에 대해, 소개한 연구의 연구자이신 박경은 선생님께 감수 받았습니다.
    • 1) 내적작동모델(internal working model): 자신이 타인에게 어떻게 행동하고, 타인이 자신에게 어떻게 행동하기를 기대하는지에 대한 일련의 사고와 감정을 의미한다. (출처: 심리학용어사전, 2014. 4)
    • 참고문헌
    • Collins, N. L., & Feeney, B. C. (2000). A safe haven: An attachment theory perspective on support seeking and care giving in intimate relationships. Journal of Personality and Social Psychology, 78, 1053-1073.
    • Erikson, E. H. (1968). Identity: youth and Crisis. NY: Norton & Co.
    • Wu, Chia-huei, (2009). The relationship between attachment style and self-concept clarity: The mediation effect of self-esteem. Personality and Individual Differences, 47(1), 42-46.








    출처: http://webzine.kpsy.co.kr/2016summer/sub.html?category=13&psyNow=52&UID=170

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